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WebGame Conference 2011, le compte-rendu 1ère partie

Posté le lundi 23 mai 2011 par Oelita, rubrique Pour les MJ

J'étais présente pour cette nouvelle édition de la WebGame Conference (hashtag #wgc11 sur Twitter). Comme l'an dernier, en voici un compte-rendu !

En arrivant, j'ai pu retrouver de vieilles connaissances de TourdeJeu que je vous présente toujours sous leurs pseudos d'époque : Welldone d'Asyncron Games, toujours bien actif, et Jerem cofondateur par le passé de La Fédé (qui s'occupe aujourd'hui de monétisation de sites web). J'ai brièvement croisé par la suite Wax et Nonothehobbit (un ancien de Ideo) de 3D duo.

3 tables rondes et 1 keynote le matin ; 1 session spéciale Facebook, 1 keynote et 2 tables rondes l'après-midi. En dehors des 2 keynotes, l'écran au-dessus de la scène n'affichait que les tweets  #wgc11, par le biais desquels on pouvait poser des questions. En pratique, cela apportait très peu, et les intervenants n'étaient pas toujours très clairs sans aucun support derrière eux (pour tout ce qui est chiffres par exemple, surtout avec l'accent terrible de certain ; rappelons que toute la conférence se tient en anglais). Un peu dommage. Passons directement aux différentes sessions thématiques !

Multi-plateformes

J'ai loupé le début de la session, c'est ça de retrouver des anciens ! Je suis arrivée au moment où il se disait que l'iPad est un marché trop petit pour le free to play. Trop "ordi", et pas assez outil personnel (contrairement à l'iPhone).
La future plate-forme ? On va jouer partout, pas spécialement sur une machine ou une autre. Les jeux qui ont le plus de succès sont finalement des jeux très simples techniquement, des "cheap games". Donc les futures technos élaborées intéressent peu les acteurs de ce secteur.
La discussion a ensuite dérivé sur le terme de "social games" : les jeux sont "social" par définition (hum, beaucoup de jeux vidéo sont mono-utilisateur quand même !) et ce qui est vraiment nouveau, c'est de jouer avec ses proches (ah ??) grâce au réseau social existant (Facebook) et au gameplay asynchrone supprimant la contrainte du "je dois me connecter en même temps que mes potes" (les jeux alternatifs l'avaient découvert depuis longtemps, ça).
Quid du HTML5 ? c'est prometteur, et adéquat pour le vrai multi-plateforme, mais le JavaScript manque d'environnement de développement complet permettant d'être aussi productif qu'avec d'autres langages (pas de compilateur ni débogueur). C'est plus facile d'y passer si on vient d'un jeu Facebook, moins facile si on vient du mobile. Les animateurs ont l'habitude et les outils pour faire du Flash encore un bon moment.

Acquisition de joueurs

Intervenants de Kobojo, Weka, Prizee, Mediastay et Hi-Media (Allopass).

Kobojo et Weka sont d'accord sur un point important : il est bien plus difficile de retenir les joueurs que de les faire venir. Il faut surtout se focaliser sur l'engagement (au lieu du one-shot). Weka fait remarquer que suite aux changements de règles de Facebook en mars 2010, diminuant fortement la viralité des jeux, ils ont beaucoup perdu en visites, mais au final, pas en joueurs de "qualité".
Pour Prizee, il faut beaucoup de nouveautés, de contenus  et des gains à la clé pour attirer des joueurs au départ, et en fidéliser certains (Prizee a fondé son système sur les gains, donc forcément... ). . Certains de leurs joueurs jouent depuis 7 ou 8 ans. Prizee a développé son propre outil d'analyse et de stats sur les joueurs et leur activité, afin de définir des critères maison, permettant de calculer une rentabilité prédictive des joueurs... Le taux de conversion n'évolue plus au bout de 6 mois de jeu.
Mediastay achète du trafic par emailing, par affiliation, par publicité, avec calcul de ROI sur chaque mode d'acquisition. Ils tracent et mesurent ensuite l'engagement des joueurs pour s'adapter. Le plus efficace reste les campagnes d'emailing, car c'est le plus direct, avec des offres personnalisées, et à durée limitée. Pour améliorer leur taux de conversion, ils travaillent classiquement sur les formulaires d'achat, du A/B testing, etc. 


Quel est leur business model ? Kobojo dit que la publicité rapporte assez bien en France, mais moins à l'international, où il vaut mieux se baser sur les micro-transactions. Weka soutient le mode freemium si le design est fait pour ça  : c'est plus efficace que l'abonnement car il n'y a pas de barrière d'entrée. Mais il faut vite les "attraper" car ce ne sont pas des joueurs forcément très impliqués.
Hi-media (opérateur de publicité et plateforme de paiement) rappelle qu'il y a 10 ans, et même 5 ans, la concurrence était nettement moins forte que les  coûts d'acquisition était alors plus faibles (il vise les éditeurs précédents, qui se sont installés il y a quelques années). De plus, les revenus ont baissé car les frais sur les micro-paiements sont plus élevés que pour de la transaction classique (abonnements). Il faut donc augmenter les frais marketing (forcément !). Surtout en Angleterre et en Allemagne, beaucoup plus concurrentiels actuellement que la France et les autres pays d'Europe du Sud (il paraît que la France, culturellement, est plutôt un pays du Sud). Il faut de plus en plus passer par les grandes plateformes (FB, Amazon, Google, Apple..) qui fixent leurs règles et leurs coûts.
Kobojo fait remarquer sur Facebook est people-centric, et non intention-centric comme un moteur de recherche Google. On peut identifier des niches, mais il est difficile de relier précisément les envies de jeux et les critères démographiques. On peut au moins tenter de faire du "local" (langues, mais aussi options différentes selon les pays).

Question : si vous deviez démarrer maintenant, que feriez-vous ? Weka : travailler sur l'engagement, et non sur l'acquisition. Prizee : éviter les niches trop concurrentielles, et viser le futur (être dans les premiers acteurs d'un nouveau marché).
Question : le parrainage de joueurs est-il efficace ? Attirer des joueurs avec des bonus ou des avantages ne marche pas trop pour les garder sur la durée. Pour le freemium, il faut des avantages pour ceux qui paient, mais c'est un point très difficile de trouver l'équilibre ludique, pour ne pas faire fuir ceux qui ne paient pas encore. Au niveau rentabilité, il faut cependant avantager ceux qui paient vs ceux qui passent du temps à jouer... mais cela présente le risque non négligeable de détruire la communauté (transition sur l'atelier suivant !).

Community Management

Intervenants : AntVoice, Owlient , Feerik
Aparté en préambule : Cette table ronde aborde un sujet à mon sens primordial, mais très vaste. C'est effectivement parti dans tous les sens. J'ai apprécié les interventions de Owlient et Feerik qui ont des communautés "classiques" (utilisant des forums, car ils ne font pas de jeux facebook, enfin je crois), contrairement à Antvoice qui parlait plutôt de support et de relation client, et de Facebook.

Au début d'un jeu, la relation avec les joueurs est essentiellement du support. Rapidement, il faut cependant passer au niveau supérieur, et mieux connaître la communauté. Surtout pour les audiences de filles, méconnues par les dev au départ... (eeeeh oui !). Les 3 éditeurs présents ont un public en majorité féminin, donc ils ont recruté des filles pour faire du CM (Community Management).
La modération des forums est rigoureusement indispensable. Faire du CM qui aille plus loin est plus délicat et plus rare. Est-ce une bonne idée de recruter parmi les joueurs eux-mêmes ? Il est certains qu'ils connaissent très bien le jeu, et surtout d'un point de vue de joueur assidu, qui pratique plusieurs heures par jour, parfois, contrairement aux développeurs. Mais il est aussi nécessaire de prendre un peu de distance avec cette vision de passionné, souvent trop court-terme. C'est à l'éditeur de maintenir sa roadmap, ses objectifs.
Pour recruter un CM, la formation importe assez peu, c'est avant tout l'expérience qui compte (cela peut être dans des domaines autres que ludique). C'est un poste important à long-terme, donc il faut des gens en interne (et pas des stagiaires, non plus... ).

La discussion avec les joueurs se fait là où sont les joueurs : sur facebook pour les social games, dans le jeu lui-même quand c'est possible, sur des forums...Le CM doit accepter que la communauté dérive du sujet du jeu lui-même vers tout et n'importe quoi (enfin, presque). Écoutez  votre communauté, elle peut faire changer les choses, en faire émerger que l'on n'avait pas envisagées. Les "power users", les meneurs naturels et les plus actifs doivent être clairement identifiés, et servir de relais, car on ne peut pas discuter avec tout le monde. La plupart des éditeurs élisent ainsi des modos ou des "ambassadeurs", et forment un groupe privé avec eux, où ils vont leur proposer de bêta-tester, de co-créer, de répondre à des sondages (pour le choix d'une nouvelle icône, par exemple)... 100 à 200 ambassadeurs pour AntVoice, et 1000 fans bêta-testeurs pour les nouvelles versions. Le bêta-test est une très bonne idée non seulement pour déboguer le jeu, mais aussi avoir un feedback, puis avoir des gens qui vont convaincre les autres que la nouvelle fonctionnalité est cool. 

Attention à garder en tête que les forumeurs ne représentent pas TOUS les joueurs, mais juste une partie (minoritaire) des joueurs. Et qu'ils ont l'habitude de beaucoup râler beaucoup, c'est normal. Voire de polémiquer sans fin. Si un joueur se plaint tout le temps, impliquez-le dans le beta-test et faites-en un ambassadeur. Si on donne des pouvoirs à des modérateurs, il faut bien fixer les règles et les devoirs, attention ! Un modo incontrôlé peut faire des dégâts.

Question : quid des indicateurs ? (metrics, KPI). Bof, comment mesurer le moral et la satisfaction d'une communité, répond Owlient ? Il convient de suivre des indicateurs simples assez évidents : le nombre de joueurs actifs, d'inscriptions, les revenus... Après, on peut avoir quelques indicateurs très spécifiques selon le jeu.
Question sur l'international : ce n'est pas seulement une différence de langue mais aussi de culture. AntVoice utilise certaines icônes un peu sexy, et c'est à éviter aux USA, mais super bien accueilli en Italie. Il faut des gens de chaque pays pour gérer ce genre de choses, on ne peut pas tout savoir si on n'est pas "sur-place". Owlient indique qu'ils ont eu des soucis aux USA non seulement sur des questions plutôt évidentes comme l'avortement (des chevaux, dans un élevage), mais aussi sur la consanguinité des chevaux.
Question sur l'organisation de rencontres IRL : les joueurs aiment voir les admins et les modos aux salons, ils leur apportent souvent des cadeaux ! Pour les rencontres entre joueurs, ce sont souvent les joueurs qui organisent, qui se soutiennent mutuellement. Owlient a déjà organisé une rencontre simultanée dans 15 ou 16 villes/pays différents.
Question sur la triche et le bannissement : le bannissement est en lien essentiel avec des règles de modération de discussions. Pour la triche (bots, scripts), c'est assez inévitable, il vaut mieux en prendre connaissance via la communauté, et mettre en place des protections logicielles ou changer des règles trop propices aux abus, que se lancer dans une chasse aux IP ou autres.

(suite dans un autre billet !)

WebGame Conference 2011, TourdeJeu y sera !

Posté le mercredi 27 avril 2011 par Oelita, rubrique Pour les MJ

Après la première édition de 2010, dont je vous ai fait un compte-rendu détaillé en 2 parties, l'édition 2011 aura lieu le 19 mai prochain. C'est toujours au Pôle Léonard de Vinci à la Défense. L'organisateur est le SNJV, le Syndicat National du Jeu Video.

C'est en anglais, c'est 100 euros le ticket d'entrée (il y avait un tarif réduit jusqu'au 15 avril, mais c'est trop tard), et c'est un très bon endroit pour rencontrer plein de gens du métier. Les conférences étaient de bonne qualité l'année dernière, et vous pouvez consulter l'agenda de celles prévues cette année. 

Les sujets abordent des thèmes à la mode, comme celui du community management, du crossmedia, de la vente de biens virtuels. C'est certain, c'est très orienté social games (ainsi que jeux sur mobile), et il y aura d'ailleurs une conférence "Working with Facebook" avec Facebook eux-mêmes.

J'y serai.

Social games et jeux multi-joueurs : quels mécanismes ?

Posté le mercredi 30 mars 2011 par Oelita, rubrique Sur le Web

Voici un article assez riche, en anglais, sur le blog Inside social games, sur le thème des mécanismes de jeu multijoueurs. Cet article est fait en réponse à une présentation de la conférence GDC de San Francisco par un designer de chez Playdom. Présentation de 190 slides qui présente 40 mécanismes de jeu, rien que ça. J'avoue ne pas avoir encore vraiment plongé dans cette prez ! 

L'article s'éloigne d'abord des 40 mécanismes de base pour se focaliser sur les types de jeux :

  • A single player game is a game that a player plays against a game system alone.
  • A parallel game is a variant of single play, allowing single players to mildly assist each other.
  • A cooperative game is a team variant of single play which allows players to majorly assist each other.
  • A multiplayer game is a game in which players (or teams) oppose one another in short bursts.
  • A tournament game is a game in which players (or teams) oppose each other over extended periods.

Il reprend donc la notion de "parallel game" de la prez, pour distinguer le social game le plus courant du jeu en solo pur et dur, tout en reconnaissant que chacun joue de son côté, en s'entraidant ponctuellement. Il réserve alors le terme de multijoueur aux jeux où les joueurs s'opposent de façon directe, comme le poker (on ne parle que de jeux facebook, je le rappelle).

Jusque-là, ça me paraît assez juste. C'est après que ça se complique un peu.

D'abord, il parle de jeux coopératif, et se plaint de leur rareté. Ca va plaire à YeDo, ça ;-). Le point qui m'embête est qu'il évoque une assistance poussée entre les joueurs, mais n'évoque pas la notion pourtant essentielle d'objectif commun ! Bon... mais surtout, il ne croit pas à ce type de jeux sur réseau social car ce ne serait que peu compatible avec l'asynchronicité : "deep collaboration between players pretty much requires synchrony". Hmmm, tous nos jeux alternatifs ne permettraient donc pas de collaboration entre joueurs ?

C'est à ce moment-là que je me suis quasiment arrêtée de lire pour venir vous présenter tout ça !

J'ai quand même été lire aussi la fin de l'article, qui dit que tout ça ne sert à rien, car Facebook est un outil moisi qui ne favorise ni la coopération entre les gen,s ni l'émergence de petits jeux innovants. Ce n'est certes pas l'usage courant qui en est fait pour le moment, mais ne confondons pas outil et usage...

PS : ci-dessous la liste des 40 mécanismes présentés

Sélection d'articles sur le game design des jeux sociaux

Posté le samedi 22 janvier 2011 par Oelita, rubrique Sur le Web

A la suite de mon précédent billet sur mon expérience des jeux Facebook, je vous livre des articles que j'ai trouvés intéressants, concernant la création et le design de ces jeux.

Et très basiquement, qu'est-ce qu'un social game : de multiples définitions par des pros du secteur...


Je joue sur Facebook, et je suis intriguée

Posté le mercredi 12 janvier 2011 par Oelita, rubrique Sur le Web

Voila plusieurs mois que j'ai testé divers jeux sur Facebook. Je peux vous en donner la liste, car je les ai notés au fur et à mesure : Castle age, Nanostar siege, Treasure island, Fish wrangler, Social city, My tribe, Kingdoms of Camelot, Treetopia, Verdonia, Legacy of Rome, Ravenwood fair, Frontierville, Cityville, Train station et Monster Galaxy. Une vraie serial testeuse.

Pourquoi tant de tests ? parce que je suis intriguée par leur succès, et par la taille des entreprises qui les créent. J'ai cherché à voir si c'était si différent de nos jeux en ligne amateurs, tous ces jeux hyper-packagés. 

En plus, ces derniers mois, on nous a seriné (chez Inside social games, par exemple), que les jeux gagnaient en complexité, en profondeur de jeu, au lieu de faire de l'élevage façon Farmville. Qu'ils s'éloignaient des casual games, et que même c'était super risqué par rapport à leur public ! Diantre, voilà qui était alléchant !

Bon, je vous le dis tout de suite, je n'ai pas trop capté où était la nouvelle complexité. J'ai quand même vu des jeux plus variés que je ne le pensais : non, il n'y a pas que de l'élevage. Kingdoms of Camelot ou Verdonia (l'un étant la copie conforme de l'autre, d'ailleurs... ) sont des jeux qu'on pourrait classer dans la stratégie, puisqu'on y gère un château, ses ressources, ses constructions, dans le but de construire une armée et de conquérir des territoires. En gros. Bon, la gestion tourne vite en rond, les combats sont très simplistes. C'est quand même un des rares jeux où on peut trouver des classements de joueurs et des alliances. Bref, du vrai multi-joueur.

Parce qu'il faut bien dire que le multi-joueur, je le cherche encore. Social games, on pourrait croire que... mais non. Le Social fait uniquement référence à votre réseau d'amis qui sont, pour l'éditeur, de futurs joueurs potentiels. Même si Facebook a calmé le jeu des publications incessantes de messages ingame sur votre mur, la principale façon d'interagir avec vos amis est de leur demander sans arrêt de jouer, pour vous aider (vous faire gagner des avantages). La fameuse viralité des social games. Du coup, si aucun de vos amis ne joue au même jeu que vous, vous allez avoir du mal à progresser. Surtout sur les gros jeux de Zynga, qui est très focalisé là-dessus. C'est moins vrai chez les jeux plus modestes, ouf. Il faut dire que je n'ai qu'une vingtaine d'amis sur Facebook, je ne suis pas une accro de ce réseau. Parmi mes amis, peu sont des joueurs, et encore moins de joueurs de social games. Heureusement que j'ai mes ados à la maison pour m'aider à tester les jeux !

Jusque-là, rien de bien étonnant, je m'attendais à tout ça. J'ai par contre été fort intriguée par la frustration qu'engendre ces jeux en permanence. J'ai déjà lu que c'était fait exprès pour Zynga, qui frustre sciemment le joueur pour l'inciter à payer pour avancer plus facilement et plus vite. Mais à ce point, est-ce réellement un bon calcul ??

Faisons un petit bilan de tout ça, au niveau de l'interface et de la qualité des jeux (sans parler de l'aspect ludique des choses, qui se résume à : ce sont des casual games répétitifs)... Les choses qui m'ont plu :

  • la facilité d'inscription et d'accès. Il faut reconnaître que passer par Facebook est un point fort dans le domaine de l'inscription, et pour la facilité d'accès au jeu et à ses notifications. Pratique de tout avoir en un seul endroit, de switcher d'un jeu à l'autre, tout en tchattant ou en parcourant quelques murs au passage. 
  • les graphismes. Je n'ai pas vu de jeu laid, c'est toujours bien fait.


  • les tutoriels. Il y en a toujours, souvent sous la forme de missions ou quêtes à réaliser pour passer les premiers niveaux. Des bulles d'aide, des personnages qui vous parlent, tout cela est très accueillant !
Les choses qui ne me plaisent pas, et que je ne comprends pas :
  • Les messages incessants pour vous demander d'écrire sur votre mur et d'inviter des amis, ou encore de payer. Quand je dis incessant, c'est toutes les 10 secondes pour les pires !  Vous avez passé un niveau, rempli une mini-quête, êtes à court de points d'action : hop, un message. En mode pseudo-pop-up, le truc qui apparaît au beau milieu de votre écran, où vous êtes obligés de cliquer sur la case la plus petite pour dire que non, vraiment pas. C'est juste horripilant, je ne pige pas comment on peut penser que ce harcèlement a des chances de fonctionner. En avoir de temps en temps, je comprendrais, c'est le nerf de la guerre pour l'éditeur, mais autant !
  • Les messages incessants pour vous annoncer que vous avez gagné 1 point. Chez Zynga, à chaque clic, vous avez des images qui jaillissent pour montrer ce que l'action menée vous a rapporté. Rigoureusement inutile et envahissant. Certes, il faut du feedback, mais là, c'est vraiment trop.
  • Ne pas pouvoir avancer dans le jeu si on ne peut pas faire d'échanges avec ses "amis", voire si on ne poste jamais sur son mur. Particulièrement vrai sur Frontierville, où l'équilibre entre missions très faciles à faire en solo et missions impossibles à terminer en solo est une catastrophe. En construisant un nouveau bâtiment, on ne sait jamais si on pourra le finir ou non. J'ai un magasin coincé en cours d'upgrade comme ça depuis un mois, car il exige des objets que je ne peux pas obtenir autrement qu'en postant des messages sur mon mur (même des messages privés avec mes amis ne peut pas fonctionner). Ce à quoi je me refuse. Certaines évolutions ou constructions dans le jeu sont aussi soumises à la condition claire et nette d'un nombre minimal d'amis joueurs (fréquemment au moins 5, voire 10 et plus). Je devrais donc harceler mes amis ? Juste pour un échange d'objets, pas pour réellement jouer ensemble, bien sûr !
  • Les objets inutiles. Comme ils veulent sans arrêt vous faire cliquer partout, vous gagnez non-stop des tas d'objets variés. Qu'en faire ? ils se retrouvent rangés en collections, et une fois la collection complète, vous pouvez l'échanger contre d'autres objets ou unités. Souvent peu intéressants, voire totalement inutiles. Quand, à l'opposé, on exige de vous quantités d'autres objets que vous ne trouvez nulle part pour faire une construction (objets que vous devez obtenir de vos amis, cf. le point précédent), c'est rageant. C'est si bizarre ou compliqué de construire une logique d'utilisation des objets ? Les joueurs sont trop bêtes pour élaborer une tactique du style "je collectionne tel type d'objets en faisant telles actions, puis avec l'échange, j'obtiens tel objet qui me permet de construire tel bâtiment" ? A Noël (et toute autre occasion saisonnière), on vous crée aussi des tas d'objets spéciaux à collectionner, juste comme ça, sans rapport avec le gameplay, pour faire joli et varié...
  • Le manque d'ergonomie des échanges entre joueurs. Difficile de distinguer les différents types de messages (public, privé ?), de suivre ses échanges (je ne peux envoyer qu'un cadeau par jour par ami, mais je ne sais pas si je l'ai déjà fait ou pas), et même parfois (et là, les traductions incomplètes n'arrangent pas les choses), vous ne savez plus si vous avez envoyé, reçu ou demandé quelque chose dans ce message tellement c'est confus...
  • Les problèmes de déconnexion. Le jeu se charge en Flash, et les échanges avec le serveur peuvent se perdre au fil du temps si vous ne rechargez pas assez souvent le jeu. La taille de l'espace de jeu est également restreinte techniquement.
  • La gestion du son. Des options de bruitage et de musique sont généralement proposés. Mais restent rarement d'une session à l'autre. Si vous écoutez de la musique dans un autre onglet de votre navigateur (sur Deezer, par exemple), le jeu va carrément baisser le son de votre musique pour faire ses bruitages. Très énervant.
  • Le manque de classements en tous genres. Vous voyez le niveau de vos amis joueurs (tous les jeux se résument à des montées de niveau, en gros... ), mais c'est tout. Pas de records, de hall of fame, ni le moindre petit classement de rien du tout (sauf pour les jeux dits de stratégie). Pour du multi-joueur, c'est quand même étonnant. Ok, un classement de millions de joueurs, c'est ardu, mais on doit bien trouver des solutions pour faire des classements par niveau ? Ou bien juste pouvoir comparer un peu plus de choses avec ses amis que le seul niveau... 
Au total, je demeure donc intriguée. Pourquoi ces jeux ont-ils autant de succès malgré tous ces défauts ? Les supposés joueurs jouent-ils réellement ou se sont-ils majoritairement inscrits pour faire plaisir à un ami ? (il faut y ajouter les faux comptes créés pour pouvoir faire des échanges bidons pour pouvoir progresser). Le seul objectif de "passer le temps" suffit-il donc à des millions de joueurs dans le monde ?

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