TourDeJeu, le réseau des jeux en ligne alternatifs : jeux web, casual MMOs, jeux par forum ou par e-mail. En savoir +
En ligne : + de 1000 jeux, + de 6000 news, + de 25000 commentaires
 

Recherche de jeu par critères - Un jeu au hasard !

Social games et jeux multi-joueurs : quels mécanismes ?

Posté le mercredi 30 mars 2011 par Oelita, rubrique Sur le Web

Voici un article assez riche, en anglais, sur le blog Inside social games, sur le thème des mécanismes de jeu multijoueurs. Cet article est fait en réponse à une présentation de la conférence GDC de San Francisco par un designer de chez Playdom. Présentation de 190 slides qui présente 40 mécanismes de jeu, rien que ça. J'avoue ne pas avoir encore vraiment plongé dans cette prez ! 

L'article s'éloigne d'abord des 40 mécanismes de base pour se focaliser sur les types de jeux :

  • A single player game is a game that a player plays against a game system alone.
  • A parallel game is a variant of single play, allowing single players to mildly assist each other.
  • A cooperative game is a team variant of single play which allows players to majorly assist each other.
  • A multiplayer game is a game in which players (or teams) oppose one another in short bursts.
  • A tournament game is a game in which players (or teams) oppose each other over extended periods.

Il reprend donc la notion de "parallel game" de la prez, pour distinguer le social game le plus courant du jeu en solo pur et dur, tout en reconnaissant que chacun joue de son côté, en s'entraidant ponctuellement. Il réserve alors le terme de multijoueur aux jeux où les joueurs s'opposent de façon directe, comme le poker (on ne parle que de jeux facebook, je le rappelle).

Jusque-là, ça me paraît assez juste. C'est après que ça se complique un peu.

D'abord, il parle de jeux coopératif, et se plaint de leur rareté. Ca va plaire à YeDo, ça ;-). Le point qui m'embête est qu'il évoque une assistance poussée entre les joueurs, mais n'évoque pas la notion pourtant essentielle d'objectif commun ! Bon... mais surtout, il ne croit pas à ce type de jeux sur réseau social car ce ne serait que peu compatible avec l'asynchronicité : "deep collaboration between players pretty much requires synchrony". Hmmm, tous nos jeux alternatifs ne permettraient donc pas de collaboration entre joueurs ?

C'est à ce moment-là que je me suis quasiment arrêtée de lire pour venir vous présenter tout ça !

J'ai quand même été lire aussi la fin de l'article, qui dit que tout ça ne sert à rien, car Facebook est un outil moisi qui ne favorise ni la coopération entre les gen,s ni l'émergence de petits jeux innovants. Ce n'est certes pas l'usage courant qui en est fait pour le moment, mais ne confondons pas outil et usage...

PS : ci-dessous la liste des 40 mécanismes présentés

Sélection d'articles sur le game design des jeux sociaux

Posté le samedi 22 janvier 2011 par Oelita, rubrique Sur le Web

A la suite de mon précédent billet sur mon expérience des jeux Facebook, je vous livre des articles que j'ai trouvés intéressants, concernant la création et le design de ces jeux.

Et très basiquement, qu'est-ce qu'un social game : de multiples définitions par des pros du secteur...


Mots-clés : gameplay social games

Je joue sur Facebook, et je suis intriguée

Posté le mercredi 12 janvier 2011 par Oelita, rubrique Sur le Web

Voila plusieurs mois que j'ai testé divers jeux sur Facebook. Je peux vous en donner la liste, car je les ai notés au fur et à mesure : Castle age, Nanostar siege, Treasure island, Fish wrangler, Social city, My tribe, Kingdoms of Camelot, Treetopia, Verdonia, Legacy of Rome, Ravenwood fair, Frontierville, Cityville, Train station et Monster Galaxy. Une vraie serial testeuse.

Pourquoi tant de tests ? parce que je suis intriguée par leur succès, et par la taille des entreprises qui les créent. J'ai cherché à voir si c'était si différent de nos jeux en ligne amateurs, tous ces jeux hyper-packagés. 

En plus, ces derniers mois, on nous a seriné (chez Inside social games, par exemple), que les jeux gagnaient en complexité, en profondeur de jeu, au lieu de faire de l'élevage façon Farmville. Qu'ils s'éloignaient des casual games, et que même c'était super risqué par rapport à leur public ! Diantre, voilà qui était alléchant !

Bon, je vous le dis tout de suite, je n'ai pas trop capté où était la nouvelle complexité. J'ai quand même vu des jeux plus variés que je ne le pensais : non, il n'y a pas que de l'élevage. Kingdoms of Camelot ou Verdonia (l'un étant la copie conforme de l'autre, d'ailleurs... ) sont des jeux qu'on pourrait classer dans la stratégie, puisqu'on y gère un château, ses ressources, ses constructions, dans le but de construire une armée et de conquérir des territoires. En gros. Bon, la gestion tourne vite en rond, les combats sont très simplistes. C'est quand même un des rares jeux où on peut trouver des classements de joueurs et des alliances. Bref, du vrai multi-joueur.

Parce qu'il faut bien dire que le multi-joueur, je le cherche encore. Social games, on pourrait croire que... mais non. Le Social fait uniquement référence à votre réseau d'amis qui sont, pour l'éditeur, de futurs joueurs potentiels. Même si Facebook a calmé le jeu des publications incessantes de messages ingame sur votre mur, la principale façon d'interagir avec vos amis est de leur demander sans arrêt de jouer, pour vous aider (vous faire gagner des avantages). La fameuse viralité des social games. Du coup, si aucun de vos amis ne joue au même jeu que vous, vous allez avoir du mal à progresser. Surtout sur les gros jeux de Zynga, qui est très focalisé là-dessus. C'est moins vrai chez les jeux plus modestes, ouf. Il faut dire que je n'ai qu'une vingtaine d'amis sur Facebook, je ne suis pas une accro de ce réseau. Parmi mes amis, peu sont des joueurs, et encore moins de joueurs de social games. Heureusement que j'ai mes ados à la maison pour m'aider à tester les jeux !

Jusque-là, rien de bien étonnant, je m'attendais à tout ça. J'ai par contre été fort intriguée par la frustration qu'engendre ces jeux en permanence. J'ai déjà lu que c'était fait exprès pour Zynga, qui frustre sciemment le joueur pour l'inciter à payer pour avancer plus facilement et plus vite. Mais à ce point, est-ce réellement un bon calcul ??

Faisons un petit bilan de tout ça, au niveau de l'interface et de la qualité des jeux (sans parler de l'aspect ludique des choses, qui se résume à : ce sont des casual games répétitifs)... Les choses qui m'ont plu :

  • la facilité d'inscription et d'accès. Il faut reconnaître que passer par Facebook est un point fort dans le domaine de l'inscription, et pour la facilité d'accès au jeu et à ses notifications. Pratique de tout avoir en un seul endroit, de switcher d'un jeu à l'autre, tout en tchattant ou en parcourant quelques murs au passage. 
  • les graphismes. Je n'ai pas vu de jeu laid, c'est toujours bien fait.


  • les tutoriels. Il y en a toujours, souvent sous la forme de missions ou quêtes à réaliser pour passer les premiers niveaux. Des bulles d'aide, des personnages qui vous parlent, tout cela est très accueillant !
Les choses qui ne me plaisent pas, et que je ne comprends pas :
  • Les messages incessants pour vous demander d'écrire sur votre mur et d'inviter des amis, ou encore de payer. Quand je dis incessant, c'est toutes les 10 secondes pour les pires !  Vous avez passé un niveau, rempli une mini-quête, êtes à court de points d'action : hop, un message. En mode pseudo-pop-up, le truc qui apparaît au beau milieu de votre écran, où vous êtes obligés de cliquer sur la case la plus petite pour dire que non, vraiment pas. C'est juste horripilant, je ne pige pas comment on peut penser que ce harcèlement a des chances de fonctionner. En avoir de temps en temps, je comprendrais, c'est le nerf de la guerre pour l'éditeur, mais autant !
  • Les messages incessants pour vous annoncer que vous avez gagné 1 point. Chez Zynga, à chaque clic, vous avez des images qui jaillissent pour montrer ce que l'action menée vous a rapporté. Rigoureusement inutile et envahissant. Certes, il faut du feedback, mais là, c'est vraiment trop.
  • Ne pas pouvoir avancer dans le jeu si on ne peut pas faire d'échanges avec ses "amis", voire si on ne poste jamais sur son mur. Particulièrement vrai sur Frontierville, où l'équilibre entre missions très faciles à faire en solo et missions impossibles à terminer en solo est une catastrophe. En construisant un nouveau bâtiment, on ne sait jamais si on pourra le finir ou non. J'ai un magasin coincé en cours d'upgrade comme ça depuis un mois, car il exige des objets que je ne peux pas obtenir autrement qu'en postant des messages sur mon mur (même des messages privés avec mes amis ne peut pas fonctionner). Ce à quoi je me refuse. Certaines évolutions ou constructions dans le jeu sont aussi soumises à la condition claire et nette d'un nombre minimal d'amis joueurs (fréquemment au moins 5, voire 10 et plus). Je devrais donc harceler mes amis ? Juste pour un échange d'objets, pas pour réellement jouer ensemble, bien sûr !
  • Les objets inutiles. Comme ils veulent sans arrêt vous faire cliquer partout, vous gagnez non-stop des tas d'objets variés. Qu'en faire ? ils se retrouvent rangés en collections, et une fois la collection complète, vous pouvez l'échanger contre d'autres objets ou unités. Souvent peu intéressants, voire totalement inutiles. Quand, à l'opposé, on exige de vous quantités d'autres objets que vous ne trouvez nulle part pour faire une construction (objets que vous devez obtenir de vos amis, cf. le point précédent), c'est rageant. C'est si bizarre ou compliqué de construire une logique d'utilisation des objets ? Les joueurs sont trop bêtes pour élaborer une tactique du style "je collectionne tel type d'objets en faisant telles actions, puis avec l'échange, j'obtiens tel objet qui me permet de construire tel bâtiment" ? A Noël (et toute autre occasion saisonnière), on vous crée aussi des tas d'objets spéciaux à collectionner, juste comme ça, sans rapport avec le gameplay, pour faire joli et varié...
  • Le manque d'ergonomie des échanges entre joueurs. Difficile de distinguer les différents types de messages (public, privé ?), de suivre ses échanges (je ne peux envoyer qu'un cadeau par jour par ami, mais je ne sais pas si je l'ai déjà fait ou pas), et même parfois (et là, les traductions incomplètes n'arrangent pas les choses), vous ne savez plus si vous avez envoyé, reçu ou demandé quelque chose dans ce message tellement c'est confus...
  • Les problèmes de déconnexion. Le jeu se charge en Flash, et les échanges avec le serveur peuvent se perdre au fil du temps si vous ne rechargez pas assez souvent le jeu. La taille de l'espace de jeu est également restreinte techniquement.
  • La gestion du son. Des options de bruitage et de musique sont généralement proposés. Mais restent rarement d'une session à l'autre. Si vous écoutez de la musique dans un autre onglet de votre navigateur (sur Deezer, par exemple), le jeu va carrément baisser le son de votre musique pour faire ses bruitages. Très énervant.
  • Le manque de classements en tous genres. Vous voyez le niveau de vos amis joueurs (tous les jeux se résument à des montées de niveau, en gros... ), mais c'est tout. Pas de records, de hall of fame, ni le moindre petit classement de rien du tout (sauf pour les jeux dits de stratégie). Pour du multi-joueur, c'est quand même étonnant. Ok, un classement de millions de joueurs, c'est ardu, mais on doit bien trouver des solutions pour faire des classements par niveau ? Ou bien juste pouvoir comparer un peu plus de choses avec ses amis que le seul niveau... 
Au total, je demeure donc intriguée. Pourquoi ces jeux ont-ils autant de succès malgré tous ces défauts ? Les supposés joueurs jouent-ils réellement ou se sont-ils majoritairement inscrits pour faire plaisir à un ami ? (il faut y ajouter les faux comptes créés pour pouvoir faire des échanges bidons pour pouvoir progresser). Le seul objectif de "passer le temps" suffit-il donc à des millions de joueurs dans le monde ?

Un jeu iPhone sur la création de jeu

Posté le samedi 27 novembre 2010 par Oelita, rubrique Sur le Web

Cela s'appelle Game Dev Story, et c'est un jeu disponible pour 3 euros sur l'Apple store (donc sur iPhone et iPad). Je ne l'ai pas testé (je n'ai ni iPhone ni iPad !) mais j'en ai lu un test détaillé sur le site Les gameuses.
Il m'a l'air assez sympa, l'un de vous y a joué ?

edit : J'ai également trouvé cet article sur KiwiiGames.

Mots-clés : iPhone jeu vidéo test

Retour sur le Monde du Jeu

Posté le lundi 20 septembre 2010 par Oelita, rubrique General

Voila, c'était la semaine dernière, déjà. J'espère que nos 5 gagnants ont bien profité de leurs entrées gratuites ! Pour notre part, YeDo et moi y sommes allés le dimanche, accompagnés de nos deux plus jeunes enfants. 

Sur le Web, les avis ont souvent été assez vifs sur le Festival du jeu vidéo, se plaignant du manque de nouveautés, et plus globalement de l'absence des gros éditeurs. Ma foi, ce n'est pas ce que nous y cherchons pour notre part, donc cela ne nous a pas gênés du tout, bien au contraire ! D'une part, cela a mis l'accent sur les jeux vidéos plus "indies", et d'autre part cela a bien mis en valeur le Monde du Jeu et son univers convivial de jeux de plateau, de rôles, de figurines et de cartes. Du monde partout, en train de jouer autour de tables, c'était vraiment attrayant !

(Photo empruntée au site Scifi-Universe.com, dont vous pouvez lire le compte-rendu plein d'autres photos.)

Côté Monde du Jeu, nous avons été rendre visite au stand associatif de Gloire et Pouvoir, dont voici le retour. Apparemment, cela leur a apporté un afflux de nouveaux joueurs, cool ! Côté Jeux vidéos, c'était Nainwak qui était présent ! Comme ça, les jeux en ligne alternatifs sont présents des deux côtés, impeccable :-) . Nous avons rencontré Kéké qui nous a parlé avec enthousiasme de son jeu Magdales et de sa particularité d'accessibilité aux non-voyants (une interview plus approfondie sur le sujet est prévue pour l'alternazine n°2, du coup !).

Nous avons ensuite passé pas mal de temps sur le site de la fameuse Motion Twin. Nous aimons toujours beaucoup leur approche "indie" du jeu en ligne, et nous jouons personnellement et familialement beaucoup à leurs jeux (Hordes pour les uns, Kube pour les autres). Une opération Kube était d'ailleurs lancée par les créateurs : il était demandé d'apporter des cubes faits main sur le stand. J'ai participé avec plaisir à cette animation sympathique, et apporté un cube Kube et un cube TourdeJeu, qui ont trôné avec d'autres sur le stand. Motion Twin avait lancé d'autres animations sur place, dont une avec Leelh sur le thème des zombies (forcément). Vous pouvez en savoir plus sur le blog de MT. Voici nos cubes, et le stand où nous les avons laissés !

Nous avons également appris que la revue Jeux sur un plateau organisait des jeux en ligne, soit synchrones soit asynchrones, sur son site web. Ou encore qu'un studio indépendant lançait un projet World of Lovecraft pour lequel il lance une campagne de préfinancement par les joueurs. Allez voir, c'est prometteur !

AU final, c'est quand même assez drôle, voire jouissif quand on connait les années passées du Monde du jeu, de voir des visiteurs du Festival du Jeu vidéo râler que les jeux de plateau sont trop envahissants. Héhé.

Propulsé par Dotclear