TourDeJeu - Tag - MMORPG2015-09-23T21:31:01+02:00urn:md5:c95c041d11a6c1ac0ceb8eb39f85b33fDotclearWebGame Conference 2013, compte-rendu partie 1urn:md5:68d5209c94ec05def18fbb0d9d9961d02013-07-09T17:06:00+01:00OelitaPour les MJ <p>L'année dernière, je n'avais pas assisté à la conférence (même si j'ai fait <a href="http://www.tourdejeu.net/blog/index.php?post/2012/06/25/WebGameConference-2012%2C-le-non-CR">un article sur le sujet</a> malgré tout). Pour 2013, j'y suis retournée, motivée par les présentations annoncées, surtout les "<strong>success stories</strong>",
témoignages en direct de créateurs de jeux. J'ai espéré qu'on aurait un
peu moins de marketeux sur le plateau, et plus de développeurs et
animateurs (au sens animation de communautés). </p>
<p>J'ai été
plutôt contente du résultat. J'ai senti que les deux publics étaient là,
et les deux types d'ateliers aussi. Le milieu est toujours<strong> très pro</strong>, mais j'y ai senti un renouveau d'<strong>un certain esprit ludique</strong>. Est-ce dû à la baisse d'intérêt pour Facebook, la place prépondérante des <strong>jeux sur mobile</strong>
qui parlent davantage aux plus petits studios ? Par contre, on sent
l'intérêt très "start-up" de certains (l'envie de faire un truc simple à
succès et de revendre leur boite à un gros éditeur).</p>
<p>Bon, je vais
parler de chaque présentation. Elles sont consultables en ligne pour la
plupart, sur Slideshare, ce qui est super cool, et m'évite de devoir
copier trop d'infos mot à mot (même si tout est en anglais, ce qui peut
en refroidir certains).</p>
<h2>La success story de Rayman Jungle Run par PastaGames</h2>
<p><img title="wgc13rayman.jpg, juil. 2013" style="float: left; margin: 0 1em 1em 0;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/ecrans/wgc13rayman.jpg" />Voir <a href="http://fr.slideshare.net/SylvainGauthier2/success-story-of-rayman-jungle-run-by-fabien-delpiano">les diapos</a> sur SlideShare.</p>
<p>Leur
histoire est sympathique car ce petit studio (de moins de 10 personnes)
a réalisé ce jeu à succès un peu par <strong>hasard</strong>. Et a même commencé par
refuser de le faire, n'en ayant pas les moyens financiers et humains !
Ubisoft cherchait des <strong>compétences </strong>qu'ils n'ont pas en interne pour créer
sur iPad et iPhone, ils ont donc insisté et fini par convaincre le
studio (qui avait déjà réalisé quelques petits jeux sans grand succès,
devant consacrer par ailleurs 70% de leur temps à des prestations
d'advergames pour les faire vivre). </p>
<p>La présentation s'est
ensuite focalisée sur les défis de technique et de <strong>gameplay </strong>à porter un
jeu classique sur tablette (donc, entre autres, sans manette de jeu !).
Ils ont bénéficié d'une ouverture totale sur le code d'Ubisoft, et ont
dû beaucoup travailler pour parvenir à adapter tout ça. Ils ont cherché
des astuces pour rendre le jeu jouable aux doigts, et permettre des
<strong>parties très courtes</strong> (30 à 40 secondes par niveau au lieu de 2 à 3
minutes habituellement sur mobile). Et ont magnifiquement réussi tout
ça. Résultat : 1.8 M de téléchargement payant, grâce, il est vrai, à une
marque connue.</p>
<h2>Table ronde sur l'acquisition de joueurs</h2>
<p>Aaaah le bon sujet marketing qui revient chaque année ! Autour de la table : GameDuell, entreprise de 200 salariés qui s'est lancée en 2009 sur les jeux Facebook, en 2010 sur iPhone, en 2011 sur Android et en 2012 sur le HTML5, et possède 80 millions de joueurs inscrits. Avec eux, on rencontre aussi deux petites sociétés qui proposent des services de fidélisation aux développeurs, des plateformes multi-jeux pour gagner des cadeaux. </p>
<p>Alors, quelle est la tendance dans ce domaine ? </p>
<ul><li>On ne veut plus acquérir des clients qui se contentent de télécharger ou démarrer son jeu : on paye (sur ces plateformes de fidélisation ou via des publicités) pour avoir un joueur qui fait tout le tutoriel, qui va jusqu'à la mission N. Il faut les pousser à donner 5 étoiles au jeu, aussi ! </li>
<li>Au lieu d'optimiser à fond le jeu pour ceux qui paient (ce qui était le cas les années précédentes), on va chercher à <strong>créer des jeux à la difficulté très progressive</strong>, et à introduire régulièrement des <strong>nouveautés</strong>, pour<strong> faire durer</strong> le jeu. </li>
<li>Les européens acceptent les jeux et tutoriels avec du texte, mais ce n'est pas le cas aux USA, où TOUT doit être <strong>visuel </strong>pour ne pas faire fuir.</li>
<li>Les casual gamers paient moins qu'avant. De plus, ils préfèrent désormais des jeux de gestion un peu plus avancés (<strong>plus matures</strong>), et plus créatifs (tout est relatif... ).</li>
<li>Les joueurs sur iOS rapportent 2 fois plus que sur Facebook. Mais il est moins cher et plus facile de recruter sur Facebook...Alors, quel choix faire ?</li>
</ul>
<h2>La success story de Transformice par sa co-créatrice Mélanie Christin</h2>
<p><img title="wgc13transformice.jpg, juil. 2013" style="float: left; margin: 0 1em 1em 0;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/ecrans/wgc13transformice.jpg" />Le jeu Transformice n'est pas très connu. Dans la salle, je crois que pas grand monde n'en avait entendu parler. Mais moi, je connais bien ce jeu, car mes enfants y sont accros depuis le début en 2010. Leur public en France a d'ailleurs une moyenne d'âge de 12-13 ans. Le jeu est un genre de <strong>Lemmings en temps réel multijoueurs</strong>, où chaque joueur est une souris qui veut accéder au fromage de la sortie du niveau. Un jeu d'action mi-compétition (être le premier à toucher le fromage), mi-coopération (à chaque partie, un des joueurs est le Chaman qui doit construire les ponts et tunnels permettant de s'en sortir). Un tchat en direct prend une belle place sous l'écran de jeu. Les souris sont customisables, et peuvent s'organiser en guildes. </p>
<p>Bien que méconnu, ce jeu rassemble<strong> 35 millions d'inscrits</strong>, et 3 millions de joueurs actifs mensuels ! C'est donc un vrai succès. Il a été créé par deux ex-salariés d'Ankama (Dofus), un développeur et une graphiste. Le jeu est sorti en mai 2010 avec juste 10 niveaux différents, et très peu de fioritures.Le succès a été <strong>viral </strong>dès le départ ! Les serveurs sont tombés très vite, et il a fallu installer des bannières de publicité pour payer les nouveaux serveurs... Ce n'est qu'en mai 2011 que l'entreprise Atelier801 a été créée. Le premier salarié a été recruté en novembre 2011, un <strong>community manager</strong> pour pouvoir répondre aux nombreux messages de joueurs. </p>
<p>L'achat in-game, qui permet de customiser les souris, n'a été lancé qu'en juin 2012, mais a reçu un succès immédiat là aussi. Les joueurs réclamaient depuis longtemps de pouvoir acheter des bonus, et de nombreux fans voulaient faire des dons aux créateurs de leur jeu favori ! (Je peux d'ailleurs témoigner que j'ai dû freiner mes deux garçons de 7 et 11 ans dans leurs achats de bonus sur Transformice : oui, acheter un chapeau ou une fourrure pour souris leur plaît !). </p>
<p>Aujourd'hui, Atelier801 compte 12 salariés (dont aucun marketeur), et un taux de conversion d'environ 7%. Leur point fort est toujours et définitivement leur<strong> relation très forte avec leurs joueurs</strong>. Leur développement est également très international : 50% de leurs joueurs sont au Brésil ! 12% en Turquie, 12% dans le reste de l'Amérique latine, 3% en France et 3% aux états-unis (où les joueurs sont plus âgés). Pourquoi ? parce que leur jeu est très facile à jouer sur un simple navigateur web, avec un ordinateur basique, et une petite connexion (le jeu pèse moins de 1 Mo). C'est un très gros avantage pour les <strong>pays émergents</strong>. 4 autres jeux sont en préparation, ainsi qu'une plateforme communautaire. </p>
<p>Leur dernière phrase : n'hésitez pas à <strong>lancer votre jeu très tôt</strong>, car cela motive les joueurs comme les créateurs, et permet de profiter d'un gros feedback. </p>
<p>Pour conclure cette première partie de compte-rendu : j'ai ensuite pu discuter un peu avec Mélanie Christin. Elle m'a avoué qu'elle se sentait peu à sa place sur cette conférence, avec son <strong>approche ludique et communautaire</strong> avant tout. Moi, je lui ai dit merci car c'est ce que j'attendais, et elle ne m'a pas déçue. </p>Un retour d'expérience sur le jeu Alt-Mindsurn:md5:c8125b7b4d71f45babf5480e3ee742d92013-07-04T14:37:00+01:00OelitaCoups de coeurautres jeuxbuzzgameplaygeektransmedia <p>Alt-Minds, c'est un jeu en ligne "<strong>transmedia</strong>" qui a été lancé fin 2012 par Orange, et fait par Eric Viennot, grand nom du jeu vidéo créatif français. </p>
<p>Il avait déjà réalisé In Memoriam il y a quelques années, sorte d'ancêtre d'Alt-Minds. Transmedia : cela veut dire que le jeu était présent en parallèle sur divers media : sur un site web dédié, sur Facebook, sur une application mobile, sur des vidéos (de qualité, composant un vrai feuilleton), mais aussi via d'autres sites parallèles fictifs, et de "faux" articles sur des media classiques. Le tout compose <strong>une histoire se déroulant en temps réel</strong>, à base d'<strong>énigmes </strong>et de mini-jeux plutôt geek : analyse d'images, repérages sur google maps, décodages symboliques, recherches d'infos et de traductions sur le web... On recevait également en direct des SMS et des appels téléphoniques un peu flippants. Le jeu comporte également une dimension <strong>collaborative </strong>sur de la recherche géolocalisée permettant de collecter, en s'y mettant à plusieurs en même temps sur <strong>mobile</strong>, des codes. </p>
<p><img title="Le site Alt-Minds, juil. 2013" style="margin: 0 auto; display: block;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/home.jpg" height="413" width="489" /></p>
<p><img src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/classement_final.jpg" alt="Mon classement final" style="float: left; margin: 0 1em 1em 0;" height="287" width="161" /><strong>J'ai personnellement joué à Alt-Minds, en direct, pendant 8 semaines</strong>. Cela s'est terminé courant janvier 2013, donc cela fait un petit moment. J'ai terminé 30ème sur le classement Missions, celui qui suit les énigmes de l'histoire, et 49 au classement général qui prend d'autres éléments en compte. </p>
<ul><li> J'ai beaucoup aimé les vidéos et l'ambiance du jeu, le principe de résolution des énigmes, le fait de me balader virtuellement dans plusieurs pays à la recherche d'indices et de lieux. </li>
<li>J'ai bien aimé la recherche collaborative de codes (toujours ma <a href="http://www.tourdejeu.net/blog/index.php?post/2012/01/19/cityville-jeu-de-collection">collectionite aiguë</a> !). </li>
<li>J'ai moins aimé la difficulté un peu basse des énigmes, et le rythme imposé à la fois assez lent et très peu souple (paradoxe), peu adapté à des adultes qui bossent la journée. J'ai trouvé que l'utilisation des réseaux sociaux par les acteurs du jeu était un peu insuffisante aussi, alors qu'il n'aurait pas manqué grand chose pour apporter beaucoup plus de ce côté.</li>
</ul>
<p style="clear:left;"><a href="http://www.tourdejeu.net/blog/public/home2.jpg"><img title="Le dashboard de joueur, juil. 2013" style="margin: 0 1em 1em 0;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/.home2_m.jpg" width="350" /></a><a href="http://www.tourdejeu.net/blog/public/istanbulAlex2.jpg"><img title="Une énigme à résoudre, juil. 2013" style="margin: 0 1em 1em 0;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/.istanbulAlex2_m.jpg" width="350" /></a></p>
<p>Le jeu pourra aussi se jouer aussi en différé, mais ce n'est pas encore vraiment disponible pour le moment. Il est payant, 15 euros pour la totalité du jeu, et j'ai pris une option à quelques euros en plus pour l'application mobile de collection de codes. </p>
<p>Si je vous en parle finalement aujourd'hui, c'est qu'un site vient de publier une <a href="http://cinemadocumentaire.wordpress.com/2013/07/02/alt-minds-retour-dexperience-avec-eric-viennot/">longue interview d'Eric Viennot</a> qui fait un beau retour d'expérience sur ce jeu, ses forces, ses faiblesses, ses difficultés, etc. Je vous encourage vivement à le lire ! Il annonce la version de jeu en différé pour bientôt, aussi, donc restez à l'écoute car malgré ses défauts, c'est réellement une expérience intéressante. Extraits choisis : </p>
<blockquote><p>
"Je pensais que 30 flux d’information par jour était un minimum. Et
c’est vrai que pour ceux qui jouent en temps réel, ce n’est pas énorme
parce qu’ils actualisent leur page internet heure par heure, voir minute
par minute. Pour ceux qui arrivent le soir et qui veulent consacrer au
jeu 20 minutes, ou une demi-heure : c’était beaucoup trop. Là on s’est
un petit peu trompé."<br /><strong>"On se rend compte que c’est compliqué de satisfaire différents types de publics</strong>."<br />"Ceux qui jouent en communauté aiment la difficulté pour pouvoir
s’entraider, collaborer, éventuellement même associer leurs compétences
sur certaines énigmes et ça, je pense qu’avec notre niveau de difficulté
moyen, c’était beaucoup trop facile pour certains et trop difficile
pour d’autres."<br />" A peu près 200.000 personnes se sont inscrites. Sur ces 200.000, on a
eu en France 20.000 joueurs actifs et 5.000 qui ont fait tout le jeu non
stop en temps réel."</p>
</blockquote>
<p>Bon, 30 ou 49ème sur 5000 joueurs qui ont fait tout le jeu comme moi, c'est pas mal, je suis contente ! D'autres joueurs sont parmi vous ? </p>La mort du jeu video de RPG classique ?urn:md5:580a36b49dc80484b4df8884c914e5f72013-05-21T15:33:00+01:00OelitaSur le Web <p>C'est un article du blog MerlanFrit qui l'affirme, et <a href="http://www.merlanfrit.net/Le-RPG-est-mort">c'est là</a>.<br /> Je ne comprends pas toujours tout aux articles de MerlanFrit, mais j'aime généralement leur réflexion, et ce billet-là me parle particulièrement, moi la fana d'Ultima 6 et 7 que j'ai finis après de nombreuses nombreuses heures... </p>
<p>On a souvent parlé sur le forum TourdeJeu des RPG video, des forums dits "RPG", du jeu sur table, de leurs différences, de leurs points communs. Une petite pierre de plus à l'édifice, même s'il ne parle pas du tout des jeux par forum.</p>WebGameConference 2012, le non-CR avec du CR dedans quand mêmeurn:md5:4be606e7ac77af31bb0a8e7e0adab7e22012-06-25T16:05:00+01:00OelitaPour les MJgrand publicmonétisationsalonsocial games <p>Pas de compte-rendu détaillé de ma part cette année, pour la 3ème édition de la <a href="http://www.tourdejeu.net/blog/index.php?post/2011/05/23/WebGame-Conference-2011%2C-le-compte-rendu-2%C3%A8me-partie">Webgame Conference</a>, car je n'y étais pas. J'ai un peu suivi le livetweet qui a eu lieu l'après-midi, cependant. Cela parlait toujours et surtout gros sous, monétisation, fidélisation des joueurs qui achètent, etc. </p>
<p>Vous pourrez cependant trouver un <a href="http://blog.jeux.video.free.fr/?p=16535">mini CR sur ce blog-là</a> (mini car il n'a pas assisté à tous les ateliers, en particulier pas à celui de Facebook). J'en retiens : </p>
<blockquote><p>Les micro-transactions (ventes d'objets et bonus ingame) demeurant le moyen de monétisation principal.</p>
</blockquote>
<blockquote><p>ERepublik indique qu'en moyenne, il leur faut 6 mois avant de convertir un joueur au payant.</p>
</blockquote>
<p>Un autre CR complémentaire est en ligne sur Clubic, qui se pose la question du "<a href="http://pro.clubic.com/webmarketing/actualite-498292-webgame-conference-social-gamer.html">Qui est le social gamer</a> ?".</p>
<blockquote><p>Le social gamer s'est énormément rapproché du mobile ces dernières années.</p>
</blockquote>
<blockquote><p>Il existe des joueurs hardcore même pour les jeux Zynga. Souvent, un hardcore gamer va se focaliser sur un seul jeu. C'est aussi le cas pour les jeux sur Facebook. </p>
</blockquote>
<p>Moui, je ne vois pas la définition d'un hardcore gamer comme ça, personnellement, mais bon... D'ailleurs, la suite dit que <em>"ce genre de joueur est appelé «Whale», ou «Baleine», à savoir des joueurs actifs qui consomment et motivent les autres à faire de même. Un terme également employé dans d'autres milieux, comme les casinos..."</em>. Ça veut tout dire, non ?</p>
<p>D'ailleurs, que penser de cette affirmation concernant le placement de marques dans les jeux (pour remplacer la publicité qui ne plaît pas aux joueurs) : <em>" Il faut comprendre qu'un jeu avec un marque, c'est un advergame, tandis qu'un jeu avec 6 marques… c'est juste un jeu."</em>. Moui moui moui...</p>
<p>Autre affirmation :<em> "La cible privilégiée est majoritairement féminine, car les femmes partagent plus, socialement"</em>. Les ados sont peu ciblés car ils ont peu d'argent... mais les plus jeunes sont intéressants, car ce sont alors les parents qui paient (donc il faut plaire aux parents plutôt qu'aux enfants, dans ce cas ?).</p>
<p>Des videos de la conference sont en ligne officiellement <a href="http://www.dailymotion.com/WebGameConf">chez DailyMotion</a>. Vous pouvez également consulter<a href="https://twitter.com/search?q=%23wgc12"> les tweets sur le sujet</a>.</p>
<p><em>Pour ma part, si je n'y suis pas allée, c'est que je suis focalisée sur mon nouveau projet autour de l'organisation du quotidien, et de la gestion de listes en tous genres. Rien à voir avec les jeux en ligne, on est d'accord. Pour les curieux, c'est sur </em><a style="font-style: italic;" href="http://www.tourdejeu.net/blog/index.php?post/2012/06/25/www.listolabo.com">ListoLabo</a><em>. Et finalement, la monétisation et la fidélisation sont donc des sujets qui vont me préoccuper pour les mois à venir ! mais pas sur TourdeJeu. </em></p>Cityville n'est qu'un jeu de collectionurn:md5:fe7a8b2996b904b82522ab93db21b8402012-01-19T14:52:00+00:00OelitaSur le Web <p>Il y a un an, je vous donnais <a href="http://www.tourdejeu.net/blog/index.php?post/2011/01/12/Je-joue-sur-Facebook%2C-et-je-suis-intrigu%C3%A9e">mon avis sur les jeux Facebook</a>, dont j'avais testé un certain nombre. En janvier 2012, les choses ont-elles évolué ? </p>
<p>Ces jeux dits "social games"<strong> se sont multipliés</strong>. Il est donc difficile d'être un connaisseur de tous les jeux Facebook. On n'a souvent aucune idée de tous les jeux qu'on peut y trouver, c'est devenu assez varié, et beaucoup d'éditeurs se sont jetés sur cette poule aux oeufs d'or (ou supposée telle). Beaucoup de clones de jeux entre eux (jeux d'élevage, d'objets cachés, de combats de monstres type Pokemon... ), beaucoup de vieux types de jeux ressortis des archives, et relookés (casse-briques, jeux de lettres, sans oublier les pokers, etc.). Du coup, de nouveaux types de jeux plus originaux apparaissent sûrement, mais ils sont noyés au milieu de tous ces jeux sortis à grand renfort de pub et de marketing par des éditeurs spécialisés.</p>
<p>J'ai un peu arrêté de chercher ces oiseaux rares, je l'avoue, préférant me pencher sur des <strong>petits jeux indie pour PC</strong>, qu'on télécharge sur Steam. J'ai ainsi beaucoup apprécié <a href="http://store.steampowered.com/app/98800/">Dungeons of Dredmor</a>, un rogue-like version 2011, ou encore <a href="http://store.steampowered.com/app/92800/">SpaceChem</a>, une jolie prise de tête qui associe chimie et programmation (si, si). Pas de multi-joueurs dans tout ça, mais après tout, pas tellement moins que dans les jeux Facebook ! On peut comparer ses scores et ses badges avec ses amis sur Steam, d'ailleurs.</p>
<p>J'ai cependant continué à jouer à <strong>Cityville</strong>, ou démarré les <strong>Sims social</strong> à leur sortie, histoire de continuer à observer ce que font les majors. J'ai atteint de <strong>hauts niveaux</strong> dans ces jeux, et j'y suis assez "accro", tout en me posant régulièrement la question du "pourquoi" (à part l'aspect évident de procrastination, surtout que j'ai bénéficié en 2011 de pas mal de temps libre...).</p>
<p><img title="un quartier sympa de ma Cityville, janv. 2012" style="margin: 0 auto; display: block;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/ecrans/villecity.jpg" /></p>
<p>Je continue à affirmer ce que j'ai dit l'année dernière :<strong> le gameplay de ces jeux est malheureusement négligé</strong> sur l'autel du profit basique, ce qui est bien dommage car le potentiel est là (je pense aux objets inutiles, ou au manque de challenge entre joueurs). Certains points se sont un peu améliorés : les déconnections sont mieux gérées, les messages un peu moins envahissants (ou bien je m'habitue ?) et mieux triés par Facebook (options pour se désabonner, messages privés intégrés aux jeux et non plus aux murs). Une des raisons pour lesquelles je continue à jouer est peut-être finalement de voir si cela va s'arranger, va décoller, comme une fascination morbide "Mais ils vont faire des trucs plus poussés un jour, non ?". </p>
<p>J'ai surtout réalisé récemment que finalement, ce sont <strong>comme des jeux de collection</strong>, de type album Panini, cartes Pokemon, ou même album de timbres, ou encore magnets Le Gaulois :-) (oui, on a la carte d'Europe complète sur notre frigo géant de famille nombreuse !). En effet, on y retrouve les points suivants : </p>
<ul><li>Un <strong>nombre élevé d'objets</strong> (meubles et décorations dans les Sims, immeubles et boutiques dans Cityville) à amasser. Le web permet, de plus, d'en rajouter continuellement de nouveaux, ce qu'ils font avec frénésie.</li>
<li>Des<strong> valeurs associées à ces objets</strong>, qui peuvent être plus ou moins rares, voire en <strong>édition limitée</strong> (en ce moment, le nouvel an Chinois et ses bâtiments asiatiques !), gratuits ou payants, certains pouvant coûter assez cher (personnellement, je n'ai pas dépensé un centime, c'est mon challenge).</li>
<li>Des <strong>échanges </strong>avec d'autres personnes afin de compléter plus vite ses acquisitions, même si on n'échange pas directement des objets, mais des éléments permettant d'en obtenir.</li>
<li>Une<strong> mise en avant un peu créative</strong> de sa collection : on se contente rarement d'entasser des timbres dans une enveloppe, ou des coquillages dans un carton. Non, on les met en ordre, on les classe, on les arrange d'une façon esthétique, on les met en valeur, voire on les expose. C'est pareil pour ces jeux Facebook où vous avez la possibilité de construire (et reconstruire sans arrêt) votre maison ou votre ville. Sans que cela n'ait aucune valeur au niveau du gameplay : c'est purement cosmétique. </li>
<li>Une <strong>utilisation limitée mais possible des objets</strong>. De même qu'on peut timbrer un courrier, écrire des mots en lettres-magnets, faire des combats de cartes pokemon ou coller ses images adhésives (en double) sur ses cahiers, les objets Sims ou Cityville peuvent avoir un rôle bis permettant de qualifier de "jeu" cette application de collection. Finalement, c'est en fait sous ce déguisement de jeu de farming ou de construction qu'ils se présentent ! Alors que tout le monde reconnaît que leur gameplay est très faible. </li>
</ul>
Franchement, pour moi, ça a été une révélation. Oui, il m'en faut sans doute peu ;-) mais j'ai enfin compris ce que je trouvais dans ces jeux, et ce que des millions de joueurs y trouvent. Ou du moins, j'ai trouvé une analogie qui me paraît pertinente, car après, il faudrait se pencher sur les motivations qui poussent les gens à collectionner des choses, certes. Mais au moins, c'est une référence intemporelle, qui montre qu'au final <strong>les social games n'ont rien inventé</strong> ! <br /><br />J'ai tweeté un bref message (forcément, en 140 caractères) sur ce sujet. <a href="https://twitter.com/#%21/BerenicePaquier">@BerenicePaquier</a> m'a alors répondu qu'il existait de vrais albums d'images sur Facebook. Par exemple : <a href="http://apps.facebook.com/is_cool">Is cool</a> (que sa boîte a créé) ou <a href="http://apps.facebook.com/lesmonsteurs">Les monsteurs</a>. J'ai été voir, et en effet, ces "jeux"-là ne s'embarrassent pas de pseudo-gameplay : c'est du pur jeu de collection façon Panini. <br /><img title="iscool.jpg, janv. 2012" style="margin: 0 auto; display: block; width: 550px; height: 359px;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/ecrans/iscool.jpg" /><br />Un nouveau blog sur la création de jeux alternatifsurn:md5:59a5ca4545d2d05a6b28446e9f1705492012-01-15T16:27:00+00:00OelitaPour les MJaction-RPGdéveloppementlancementMJmodérationnouveauté DA se présente comme "c<span class="postcolor"><span class="signature">o-créateur du RPG <a href="http://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=1076"><a href="http://www.heroeschronicles.com/" target="_blank">Heroes`Chronicles</a></a>, et membre de <a href="http://www.nainwak.org/" target="_blank">l'association Nainwak</a>". Baignant dans le milieu des jeux alternatifs depuis 2004, il vient de créer un blog pour répondre aux questions de ceux qui désirent créer à leur tour un jeu en ligne alternatif. <br />Son expérience concerne principalement les jeux d'action-aventure, et il parle entre autres de développement. Il concernera nettement moins les jeux par forum, par exemple. Mais il aborde aussi des thèmes variés comme la communication, l'arrivée de nouveaux joueurs, etc. <br />Il démarre avec plein d'enthousiasme, alors suivez-le sur <a href="http://creer-un-jeu-en-ligne.blogspot.com/">Créer un jeu en ligne</a> : "</span></span><span>Retour d'expérience d'un créateur amateur : concevoir, développer et administrer un jeu en ligne par navigateur" </span><span class="postcolor"><span class="signature">!<br />NB : il est également présent <a href="http://www.facebook.com/pages/Cr%C3%A9er-un-jeu-en-ligne/335858929775193">sur Facebook</a>.<br /></span></span>Bilan de l'année 2011urn:md5:ad9ce729d74e224072484fbd28c6040b2012-01-07T16:17:00+00:00OelitaAdmin de TdJ <p>L'année 2011 s'est terminée : c'est le moment d'un petit décompte de l'activité sur TourdeJeu pour ces 12 mois écoulés. Voici donc quelques chiffres : </p>
<ul><li><strong>467 demandes d'inscription</strong> de jeux dans l'annuaire. Au 31 décembre, 324 de ces inscriptions ont été validées, ce qui représente 30% de refus. La principale raison en est le manque d'activité du jeu présenté, et il peut aussi y avoir des doublons. Certains ont pu être validés en début d'année, et être supprimés de l'annuaire en fin d'année pour inactivité ou suppression du jeu. Bref, <strong>324 nouveaux jeux</strong> en 2011 ! <br />Comme l'annuaire comprend 1315 jeux au moment du décompte, cela représente 24% de nouveautés 2011 dans l'annuaire ! Le turn-over est là.</li>
<li><strong>423 news et annonces</strong> publiées par les admins de 240 jeux différents.+ de 80% des jeux inscrits dans l'annuaire n'ont donc pas passé de news en 2011, ce qui est dommage : MJ, pensez-y, après votre inscription !</li>
<li><strong>1173 avis de joueurs</strong>. C'est un chiffre non négligeable, mais l'on peut sûrement faire mieux. </li>
<li>657 nouveaux membres inscrits sur le forum : mais une infime partie seulement a réellement participé à celui-ci, ou rempli son profil d'alterna-joueur. Hep vous, les nouveaux inscrits, de quoi désirez-vous discuter, dites-nous tout ! Au total, on a tout de même 573 joueurs qui ont indiqué au moins un jeu sur leur profil. </li>
</ul>
D'août 2008 à décembre 2011, ce sont plus de 5 millions de fiches de jeu qui ont été vues. Cela reste l'activité centrale de TourdeJeu, qui est avant-tout un annuaire, ouvert à tous les jeux en ligne alternatifs : webgames de gestion ou de stratégie, jeux de rôle par forum, ligues de sport, micro-nations... <br /><br />Sur ces bonnes paroles et ces nombres, je vous souhaite à tous une année 2012 ludique et joyeuse ! <br />WebGame Conference 2011, le compte-rendu 2ème partieurn:md5:a870fe415309bf775f40c9d5118021542011-05-24T14:14:00+01:00OelitaPour les MJdéveloppementgrand publiciPhonejeu vidéosalonsocial games <p>Voici la 2ème partie de mon compte-rendu. Vous pouvez retrouver la <a href="http://www.tourdejeu.net/blog/index.php?post/2011/05/23/WebGame-Conference-2011%2C-le-compte-rendu">première partie ici</a>. Moins de tables rondes, moins de développeurs de jeux dans cette seconde partie, malheureusement.</p>
<h2>Keynote de Nicolas Gaume sur le Social Storytelling</h2>
<p>N. Gaume, outre son investissement dans le SNJV (co-organisateur de la conférence), est le directeur de <a href="http://mimesis-republic.com/">Mimesis Republic</a>, qui vient de lancer un univers virtuel 3D s'appuyant sur les réseaux sociaux, Mamba Nation. <br />Sa présentation parlait de l'évolution des notions d'histoires, de personnages, d'avatars et de jeux, en liaison avec les réseaux sociaux. Le tout était assez confus (à mon goût) et je n'ai pas bien compris où il voulait en venir... Je n'ai pas trouvé de version online de cette présentation,juste la photo ci-dessous postée sur Twitter. Ce que j'en ai noté : </p>
<p><img title="nGaumeWgc11.jpg, mai 2011" style="float: left; margin: 0 1em 1em 0;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/nGaumeWgc11.jpg" />Une histoire, ce sont des règles, des conflits et des personnages. On est passé du super héros des 50s à l'anti-héros des 80s, puis au <strong>"le héros, c'est moi"</strong> des années 2000. Que devient
l'histoire dans tout ça ? On la crée et l'incarne, comme dans les Sims ? Le jeu video donne de
l'expérience et de la virtuosité au joueur.<strong> Le Storytelling donne de l'empathie et de l'immersion.</strong><br />Quid des jeux multi-joueurs ? Dans les Mmorpg, on a du PvE qui est du "ensemble mais seul", et du PvP qui est du "ensemble ensemble" où les autres doivent être combattus. Dans les mondes virtuels,
les personnages sont moins typés (pas de guerrier, magicien... ) et
les relations entre joueurs peuvent facilement tomber dans la romance ou le sexe.<br />Sur Facebook, nous sommes multiples en fonction de notre entourage (amis, amours, famille, collègues... ). On devrait représenter cela par des avatars différents. Il faut passer du game design au social design. </p>
<p>(voila, voila)</p>
<h2>Pause déjeuner</h2>
<p>J'ai rediscuté avec Welldone, qui m'a présenté son jeu sur Facebook : <a href="http://www.asyncron.fr/studio-jeux-casuals-sociaux/color-party/">Color party</a>, édité par Weka. A tester ! <br />Nos avons ensuite fait la rencontre d'une personne de chez Allopass. J'ai été surprise, je l'avoue : elle connaît TourdeJeu ! "Oui, bien sûr, c'est un annuaire de jeux ; je l'utilise pour prospecter ! Il y a également un forum où je peux suivre les tendances." Il faudra que je pense à créer une newsletter pour les pros, présentant les nouveautés et tendances du jeu en ligne alternatif, tiens, c'est peut-être une niche à creuser ! :-)</p>
<h2>Construire et monétiser son jeu sur Facebook</h2>
<p>Ce n'était pas une table ronde, mais une intervention en direct du responsable Partenaires Europe de chez Facebook, <a href="http://twitter.com/#%21/codorniou">Julien Codorniou</a>. Pas de débat ici, donc, mais quelques messages et annonces assez "officiels". </p>
<p>Cela commence par le rappel que <strong>la plus grande plateforme de jeux</strong> est Facebook, rappel assorti de quelques chiffres faramineux. Le jeu a été le premier secteur à vivre sur l’écosystème FB. Les prochains seront le e-commerce et les media. Cependant, les jeux les plus populaires ne sont pas les "meilleurs" jeux. Les <strong>possibilités offertes par FB sont sous-utilisées</strong> par les jeux actuels. FB désire encourager les bons jeux (pas de définition de ce qu'est un "bon" jeu), surtout ceux développés par de plus petites entreprises que les géants actuels. Ne pas hésiter à les contacter... <br />Il profite de cette conférence pour faire une annonce qui est une bonne nouvelle pour les développeurs de social games :<strong> la viralité va revenir</strong> prochainement sur FB ! Dans les prochaines semaines, de nouveaux outils et de nouvelles fonctions de viralité seront à la disposition des "bons" développeur de jeux. (pas plus de détails sur ces outils). </p>
<p><em><a href="http://www.facebook.com/DevGarageFrance"><img title="FBFrenchDev.jpg, mai 2011" style="float: left; margin: 0 1em 1em 0; width: 121px; height: 194px;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/FBFrenchDev.jpg" /></a>Question </em>: quel conseil donneriez-vous pour <strong>être le prochain Zynga</strong> ? Zynga n'est pas une entreprise de jeux, c'est une entreprise de BI (Business Intelligence : analyse de données et marketing... ). En France,
Weka ou Kobojo sont de bonnes entreprises de jeux. Pensez à l'engagement (cf la session de la 1ère partie sur l'acquisition de joueurs). La France possède une vraie expertise du jeu vidéo, il faut l'utiliser ! <strong>Reprenez les vieux jeux des années 80</strong>, les vieilles licences (comme Shufflepuck Cafe (mais ce n'est pas français ?), les jeux de <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Titus_Interactive">Titus</a>... ) et portez-les sur Facebook, ça cartonnera ! <br />Rappel : au 1er juillet, la seule monnaie utilisable sur Facebook sera celles des FB Credits ! C'est très important, ce sera aussi utilisé pour le e-commerce, pour tout ce qui va venir sur FB. Développeurs, mettez-vous à jour rapidement, vous avez dû recevoir des mails d'informations à ce sujet... Pour les jeux qui ne sont pas directement sur FB, pensez à utiliser FB Connect pour le login des joueurs, c'est un vrai système de SSO (single sign on), qui évite la difficulté de la gestion des inscriptions...<br />De nouveaux partenaires certifiés FB sont en train d'arriver en France ; des événements officiels dédiés aux développeurs arrivent ; ils ont créé une <strong>communauté des développeurs français sur FB</strong>, n'hésitez pas à participer. (Je l'ai trouvée ! Elle est ici : <a href="http://www.facebook.com/DevGarageFrance">Facebook French Developers Community</a>).</p>
<p>Dernier rappel en partant : reprenez vos jeux français des années 80 ! (il semble y tenir très fort). </p>
<h2>Stratégies CrossMedia </h2>
<p>Les intervenants nous ont présenté leurs activité dans le domaine du CrossMedia. Visiware
développe des casual games sur CanalSat et Numericable, des jeux souvent d'argent, des jeux en
liaison avec la télévision. M6 possède le site jeuvxideos.fr, édite des jeux, est l'éditeur français de Habbo, a créé un jeu sur Topchef, un autre sur Pekin
expres, un sur TaraDuncan (avec Feerik). Orange distribue des jeux sur
pc, sur mobile, et l'année prochaine sur télévision. </p>
<p><img title="fanFactor.png, mai 2011" style="float: left; margin: 0 1em 1em 0;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/fanFactor.png" />Orange cherche des jeux
multi-plateformes à distribuer : où l'on puisse<strong> jouer alternativement sur pc, mobile, télé</strong>. Cela n'existe pas vraiment pour le moment, disent-ils. M6 indique qu'il a fait le meme jeu Topchef sur pc et sur iPhone, mais cela n'a pas trop pris sur iPhone, car ce n'est pas la même cible.<br />Visiware
lance des <strong>émissions télé interactives</strong> avec Endemol aux USA et dans d'autres
pays (cela arrivera en France fin juillet). Les serveurs doivent être super "scalable" et
fiables, car ils enregistrent beaucoup de connexions en même temps. Les stats indiquent que 60% des téléspectateurs utilisent un PC, mobile ou autre smartphone en même temps qu'ils regardent la télé, c'est important de trouver des synergies, d'utiliser ce <strong>"dualscreen"</strong> (et du coup, de ramener les jeunes vers la télé, comme avec xFactor et son application FanFactor sur le web actuellement, ajoute M6). <br />Orange signale que Detective avenue est une
webserie ET un jeu. Le plus gros problème n'est pas technique (et pas la charge des serveurs... ), mais de capter l'audience : il faut une bonne histoire !! Aujourd'hui, le monde entier joue, hommes, femmes, enfants, des tous âges. Il faut développer les jeux mobiles pour toutes les audiences (même en Egypte, 50% des joueurs sur mobile
sont des femmes).<br />Visiware pense que c'est une erreur de vouloir faire le même jeu sur télé et sur mobile : le game design ne doit pas être le même. </p>
<h2>Le marché asiatique</h2>
<p>Je n'ai pas assisté à cette présentation, mais elle a été publiée par son auteur Benjamin Joffe <a href="http://www.slideshare.net/plus8star/asian-eye-for-the-game-guy">sur Slideshare</a>.</p>
<h2> Nouvelles technos web </h2>
<p>Ici aussi, des intervenants nous ont présenté leur activité... <br />Spawnapps propose de porter une application pc dans un navigateur web, à la façon de youtube avec la video. Cela s'exécute côté client (ce n'est pas du cloud gaming). Ils affirment que d'ici 3 ans, plus personne ne téléchargera d'applications sur son ordinateur. La licence est payante pour l'éditeur, et de la publicité s'affiche pendant le chargement de l'application.<br /> Unity propose une plateforme et un moteur de développement de jeu permettant ensuite de jouer sur diverses plateformes (offre payante et mode freemium). <br />Mxp4
crée des "<strong>social music games</strong>" : ils extraient des infos (rythmes, tons) des MP3, puis offrent des jeux de type (pour le moment) tetris ou pacman qui s'appuient sur ces données pour permettre de jouer réellement avec la musique. </p>
<p>Ici se termine cette journée de conférence. A l'année prochaine ! </p>WebGame Conference 2011, le compte-rendu 1ère partieurn:md5:49abb7c1d1383c1991463f10a7aa89522011-05-23T21:22:00+01:00OelitaPour les MJcommunautéforumjoueursmodérationmonétisationpublicitérencontresalonsocial games <p><img title="WebGameConference, avr. 2010" style="float: left; margin: 0 1em 1em 0;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/ecrans/webgameconf.png" />J'étais présente pour cette nouvelle édition de la <a href="http://www.webgameconf.eu/index">WebGame Conference</a> (hashtag <a href="http://twitter.com/#%21/search/%23wgc11">#wgc11</a> sur Twitter). <a href="http://www.tourdejeu.net/blog/index.php?post/2010/05/03/WebGameConf%C3%A9rence%2C-TourDeJeu-y-%C3%A9tait-et-vous-raconte">Comme l'an dernier</a>, en voici un compte-rendu ! </p>
<p>En arrivant, j'ai pu retrouver de<strong> vieilles connaissances de TourdeJeu</strong> que je vous présente toujours sous leurs pseudos d'époque : Welldone d'<a href="http://www.asyncron.fr/">Asyncron Games</a>, toujours bien actif, et Jerem cofondateur par le passé de <a href="http://www.la-fede.net/">La Fédé</a> (qui s'occupe aujourd'hui de monétisation de sites web). J'ai brièvement croisé par la suite Wax et Nonothehobbit (un ancien de Ideo) de <a href="http://www.3dduo.fr/">3D duo</a>.</p>
<p>3 tables rondes et 1 keynote le matin ; 1 session spéciale Facebook, 1 keynote et 2 tables rondes l'après-midi. En dehors des 2 keynotes, l'écran au-dessus de la scène n'affichait que les tweets #wgc11, par le biais desquels on pouvait poser des questions. En pratique, cela apportait très peu, et les intervenants n'étaient pas toujours très clairs sans aucun support derrière eux (pour tout ce qui est chiffres par exemple, surtout avec l'accent terrible de certain ; rappelons que toute la conférence se tient en anglais). Un peu dommage. Passons directement aux différentes sessions thématiques !</p>
<h2>Multi-plateformes</h2>
<p><img title="multiplateformes.jpg, mai 2011" style="float: left; margin: 0 1em 1em 0; width: 261px; height: 110px;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/multiplateformes.jpg" />J'ai loupé le début de la session, c'est ça de retrouver des anciens ! Je suis arrivée au moment où il se disait que l'iPad est un marché trop petit pour le free to play. Trop "ordi", et pas assez outil personnel (contrairement à l'iPhone).<br />La future plate-forme ? On va jouer partout, pas spécialement sur une machine ou une autre. Les jeux qui ont le plus de succès sont finalement des <strong>jeux très simples techniquement</strong>, des "cheap games". Donc les futures technos élaborées intéressent peu les acteurs de ce secteur.<br />La discussion a ensuite dérivé sur le terme de<strong> "social games" </strong>: les jeux sont "social" par définition (hum, beaucoup de jeux vidéo sont mono-utilisateur quand même !) et ce qui est vraiment nouveau, c'est de jouer avec ses proches (ah ??) grâce au réseau social existant (Facebook) et au gameplay asynchrone supprimant la contrainte du "je dois me connecter en même temps que mes potes" (les jeux alternatifs l'avaient découvert depuis longtemps, ça).<br />Quid du <strong>HTML5 </strong>? c'est prometteur, et adéquat pour le vrai multi-plateforme, mais le JavaScript manque d'environnement de développement complet permettant d'être aussi productif qu'avec d'autres langages (pas de compilateur ni débogueur). C'est plus facile d'y passer si on vient d'un jeu Facebook, moins facile si on vient du mobile. Les animateurs ont l'habitude et les outils pour faire du Flash encore un bon moment. </p>
<h2>Acquisition de joueurs</h2>
<p>Intervenants de <a href="http://wwwfr.kobojo.com/">Kobojo</a>, <a href="http://www.weka-entertainment.com/">Weka</a>, <a href="http://www.prizee.com/">Prizee</a>, <a href="http://www.mediastay.com/fr/">Mediastay </a>et <a href="http://www.hi-media.com/">Hi-Media</a> (Allopass). </p>
<p><img title="marketingNuls.jpg, mai 2011" style="float: left; margin: 0 1em 1em 0; width: 132px; height: 162px;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/.marketingNuls_s.jpg" />Kobojo et Weka sont d'accord sur un point important : il est bien plus difficile de retenir les joueurs que de les faire venir. Il faut surtout <strong>se focaliser sur l'engagement</strong> (au lieu du one-shot). Weka fait remarquer que suite aux changements de règles de Facebook en mars 2010, diminuant fortement la viralité des jeux, ils ont beaucoup perdu en visites, mais au final, pas en joueurs de "qualité". <br />Pour Prizee, il faut beaucoup de nouveautés, de contenus et des gains à la clé pour attirer des joueurs au départ, et en fidéliser certains (Prizee a fondé son système sur les gains, donc forcément... ). . Certains de leurs joueurs jouent depuis 7 ou 8 ans. Prizee a développé son propre outil d'analyse et de stats sur les joueurs et leur activité, afin de définir des critères maison, permettant de calculer une<strong> rentabilité prédictive des joueurs</strong>... Le taux de conversion n'évolue plus au bout de 6 mois de jeu.<br />Mediastay achète du trafic par emailing, par affiliation, par publicité, avec calcul de ROI sur chaque mode d'acquisition. Ils tracent et mesurent ensuite l'engagement des joueurs pour s'adapter. Le plus efficace reste les <strong>campagnes d'emailing</strong>, car c'est le plus direct, avec des offres personnalisées, et à durée limitée. Pour améliorer leur taux de conversion, ils travaillent classiquement sur les formulaires d'achat, du A/B testing, etc. </p>
<p><br />Quel est leur business model ? Kobojo dit que la publicité rapporte assez bien en France, mais moins à l'international, où il vaut mieux se baser sur les <strong>micro-transactions</strong>. Weka soutient le mode <strong>freemium </strong>si le design est fait pour ça : c'est plus efficace que l'abonnement car il n'y a pas de barrière d'entrée. Mais il faut vite les "attraper" car ce ne sont pas des joueurs forcément très impliqués. <br />Hi-media (opérateur de publicité et plateforme de paiement) rappelle qu'il y a 10 ans, et même 5 ans, la concurrence était nettement moins forte que les coûts d'acquisition était alors plus faibles (il vise les éditeurs précédents, qui se sont installés il y a quelques années). De plus, les revenus ont baissé car les frais sur les micro-paiements sont plus élevés que pour de la transaction classique (abonnements). Il faut donc <strong>augmenter les frais marketing</strong> (forcément !). Surtout en Angleterre et en Allemagne, beaucoup plus concurrentiels actuellement que la France et les autres pays d'Europe du Sud (il paraît que la France, culturellement, est plutôt un pays du Sud). Il faut de plus en plus passer par les grandes plateformes (FB, Amazon, Google, Apple..) qui fixent leurs règles et leurs coûts.<br />Kobojo fait remarquer sur Facebook est<strong> people-centric,</strong> et non intention-centric comme un moteur de recherche Google. On peut identifier des niches, mais il est difficile de relier précisément les envies de jeux et les critères démographiques. On peut au moins tenter de faire du "local" (langues, mais aussi options différentes selon les pays). </p>
<p><em>Question </em>: si vous deviez démarrer maintenant, que feriez-vous ? Weka : travailler sur l'engagement, et non sur l'acquisition. Prizee : éviter les niches trop concurrentielles, et viser le futur (être dans les premiers acteurs d'un nouveau marché).<br /><em>Question </em>: le parrainage de joueurs est-il efficace ? Attirer des joueurs avec des bonus ou des avantages ne marche pas trop pour les garder sur la durée. Pour le freemium, il faut des <strong>avantages pour ceux qui paient</strong>, mais c'est un point très difficile de trouver l'équilibre ludique, pour ne pas faire fuir ceux qui ne paient pas encore. Au niveau rentabilité, il faut cependant avantager ceux qui paient vs ceux qui passent du temps à jouer... mais cela présente le risque non négligeable de détruire la communauté (transition sur l'atelier suivant !). </p>
<h2>Community Management</h2>
<p>Intervenants : <a href="http://www.antvoice.com/">AntVoice</a>, <a href="http://www.owlient.eu/">Owlient </a>, <a href="http://www.feerik.com/">Feerik</a><br />Aparté en préambule : Cette table ronde aborde un sujet à mon sens primordial, mais très vaste. C'est effectivement parti dans tous les sens. J'ai apprécié les interventions de Owlient et Feerik qui ont des communautés "classiques" (utilisant des forums, car ils ne font pas de jeux facebook, enfin je crois), contrairement à Antvoice qui parlait plutôt de support et de relation client, et de Facebook. </p>
<p><img title="community-management.png, mai 2011" style="float: left; margin: 0 1em 1em 0; width: 175px; height: 145px;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/community-management.png" />Au début d'un jeu, la relation avec les joueurs est essentiellement<strong> du support</strong>. Rapidement, il faut cependant passer au niveau supérieur, et mieux connaître la communauté. Surtout pour les audiences de filles, méconnues par les dev au départ... (eeeeh oui !). Les 3 éditeurs présents ont un public en majorité féminin, donc ils ont recruté des filles pour faire du CM (Community Management).<br />La <strong>modération des forums</strong> est rigoureusement indispensable. Faire du CM qui aille plus loin est plus délicat et plus rare. Est-ce une bonne idée de recruter parmi les joueurs eux-mêmes ? Il est certains qu'ils connaissent très bien le jeu, et surtout d'un point de vue de joueur assidu, qui pratique plusieurs heures par jour, parfois, contrairement aux développeurs. Mais il est aussi nécessaire de prendre un peu de<strong> distance avec cette vision de passionné</strong>, souvent trop court-terme. C'est à l'éditeur de maintenir sa roadmap, ses objectifs. <br />Pour<strong> recruter un CM</strong>, la formation importe assez peu, c'est avant tout l'expérience qui compte (cela peut être dans des domaines autres que ludique). C'est un poste important à long-terme, donc il faut des gens en interne (et pas des stagiaires, non plus... ).</p>
<p>La discussion avec les joueurs se fait <strong>là où sont les joueurs</strong> : sur facebook pour les social games, dans le jeu lui-même quand c'est possible, sur des forums...Le CM doit accepter que la communauté dérive du sujet du jeu lui-même vers tout et n'importe quoi (enfin, presque). Écoutez votre communauté, elle peut faire changer les choses, en faire émerger que l'on n'avait pas envisagées. Les "power users", les meneurs naturels et les plus actifs doivent être
clairement identifiés, et servir de relais, car on ne peut pas discuter
avec tout le monde. La plupart des éditeurs élisent ainsi des modos ou des "<strong>ambassadeurs</strong>", et forment un groupe privé avec eux, où ils vont leur proposer de bêta-tester, de co-créer, de répondre à des sondages (pour le choix d'une nouvelle icône, par exemple)... 100 à 200 ambassadeurs pour AntVoice, et 1000 fans <strong>bêta-testeurs</strong> pour les nouvelles versions. Le bêta-test est une très bonne idée non seulement pour déboguer le jeu, mais aussi avoir un feedback, puis avoir des gens qui vont convaincre les autres que la nouvelle fonctionnalité est cool. </p>
<p>Attention à garder en tête que les forumeurs ne représentent pas TOUS les joueurs, mais juste
une partie (minoritaire) des joueurs. Et qu'ils ont l'habitude de beaucoup râler beaucoup, c'est normal. Voire de polémiquer sans fin. Si un joueur se plaint tout le temps, impliquez-le dans le beta-test et faites-en un ambassadeur. Si on donne des pouvoirs à des modérateurs, il faut bien fixer<strong> les règles et les devoirs</strong>, attention ! Un modo incontrôlé peut faire des dégâts.</p>
<p><em>Question </em>: quid des <strong>indicateurs </strong>? (metrics, KPI). Bof, comment mesurer le moral et la satisfaction d'une communité, répond Owlient ? Il convient de suivre des indicateurs simples assez évidents : le nombre de joueurs actifs, d'inscriptions, les revenus... Après, on peut avoir quelques indicateurs très spécifiques selon le jeu. <br /><em>Question </em>sur l'<strong>international </strong>: ce n'est pas seulement une différence de langue mais aussi de <strong>culture</strong>. AntVoice utilise certaines icônes un peu sexy, et c'est à éviter aux USA, mais super bien accueilli en Italie. Il faut des gens de chaque pays pour gérer ce genre de choses, on ne peut pas tout savoir si on n'est pas "sur-place". Owlient indique qu'ils ont eu des soucis aux USA non seulement sur des questions plutôt évidentes comme l'avortement (des chevaux, dans un élevage), mais aussi sur la consanguinité des chevaux.<br /><em>Question </em>sur l'organisation de <strong>rencontres IRL</strong> : les joueurs aiment voir les admins et les modos aux salons, ils leur apportent souvent des cadeaux ! Pour les rencontres entre joueurs, ce sont souvent les joueurs qui organisent, qui se soutiennent mutuellement. Owlient a déjà organisé une rencontre simultanée dans 15 ou 16 villes/pays différents.<br /><em>Question </em>sur la <strong>triche </strong>et le bannissement : le bannissement est en lien essentiel avec des règles de modération de discussions. Pour la triche (bots, scripts), c'est assez inévitable, il vaut mieux en prendre connaissance via la communauté, et mettre en place des protections logicielles ou changer des règles trop propices aux abus, que se lancer dans une chasse aux IP ou autres. </p>
<p>(suite dans un autre billet !)</p>WebGame Conference 2011, TourdeJeu y sera !urn:md5:3b5b247a46e9ecfabe310ec24c8992d42011-04-27T19:05:00+01:00OelitaPour les MJcommercefinancementmonétisationrencontresocial games <p><img title="WebGameConference, avr. 2010" style="float: left; margin: 0 1em 1em 0;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/ecrans/webgameconf.png" />Après la première édition de 2010, dont je vous ai fait un <a href="http://www.tourdejeu.net/blog/index.php?post/2010/05/03/WebGameConf%C3%A9rence%2C-TourDeJeu-y-%C3%A9tait-et-vous-raconte">compte-rendu détaillé en 2 parties</a>, l'édition 2011 aura lieu le 19 mai prochain. C'est toujours au Pôle Léonard de Vinci à la Défense. L'organisateur est le <a href="http://www.snjv.org/">SNJV</a>, le Syndicat National du Jeu Video.</p>
<p>C'est en anglais, c'est 100 euros le ticket d'entrée (il y avait un tarif réduit jusqu'au 15 avril, mais c'est trop tard), et c'est un très bon endroit pour rencontrer plein de gens du métier. Les conférences étaient de bonne qualité l'année dernière, et vous pouvez consulter <a href="http://www.webgameconf.eu/agenda">l'agenda</a> de celles prévues cette année. </p>
<p>Les sujets abordent des thèmes à la mode, comme celui du community management, du crossmedia, de la vente de biens virtuels. C'est certain, c'est très orienté social games (ainsi que jeux sur mobile), et il y aura d'ailleurs une conférence "<em>Working with Facebook</em>" avec Facebook eux-mêmes.</p>
<p>J'y serai.</p>Social games et jeux multi-joueurs : quels mécanismes ?urn:md5:c3f68d0773e8c5d0641d1f595435293b2011-03-30T22:43:00+01:00OelitaSur le Webasynchronismegameplaysocial games <p>Voici un article assez riche, en anglais, sur le blog Inside social games, sur le thème des <a hreflang="en" href="http://www.insidesocialgames.com/2011/03/02/social-games-vs-multiplayer-games-a-commentary-on-raph-kosters-social-mechanics-presentation/">mécanismes de jeu multijoueurs</a>. Cet article est fait en réponse à une <a hreflang="en" href="http://www.raphkoster.com/2011/02/28/gdc11-slides-for-social-mechanics-talk/">présentation de la conférence GDC</a> de San Francisco par un designer de chez Playdom. Présentation de 190 slides qui présente 40 mécanismes de jeu, rien que ça. J'avoue ne pas avoir encore vraiment plongé dans cette prez ! </p>
<p><img title="socialmech.jpg, mar. 2011" style="margin: 0 auto; display: block;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/socialmech.jpg" /></p>
<p>L'article s'éloigne d'abord des 40 mécanismes de base pour se focaliser sur les types de jeux : </p>
<ul><li>A<em> single player game is a game that a player plays against a game system alone.</em></li>
<li><em>A parallel game is a variant of single play, allowing single players to mildly assist each other.</em></li>
<li><em>A cooperative game is a team variant of single play which allows players to majorly assist each other.</em></li>
<li><em>A multiplayer game is a game in which players (or teams) oppose one another in short bursts.</em></li>
<li><em>A tournament game is a game in which players (or teams) oppose each other over extended periods.</em></li>
</ul>
<p>Il reprend donc la notion de "parallel game" de la prez, pour distinguer le social game le plus courant du jeu en solo pur et dur, tout en reconnaissant que chacun joue de son côté, en s'entraidant ponctuellement. Il réserve alors le terme de multijoueur aux jeux où les joueurs s'opposent de façon directe, comme le poker (on ne parle que de jeux facebook, je le rappelle). </p>
<p>Jusque-là, ça me paraît assez juste. C'est après que ça se complique un peu. </p>
<p>D'abord, il parle de jeux coopératif, et se plaint de leur rareté. Ca va plaire à YeDo, ça ;-). Le point qui m'embête est qu'il évoque une assistance poussée entre les joueurs, mais n'évoque pas la notion pourtant essentielle d'objectif commun ! Bon... mais surtout, il ne croit pas à ce type de jeux sur réseau social car ce ne serait que peu compatible avec l'asynchronicité : <em>"deep collaboration between players pretty much requires synchrony</em>". Hmmm, tous nos jeux alternatifs ne permettraient donc pas de collaboration entre joueurs ? </p>
<p>C'est à ce moment-là que je me suis quasiment arrêtée de lire pour venir vous présenter tout ça ! </p>
<p>J'ai quand même été lire aussi la fin de l'article, qui dit que tout ça ne sert à rien, car Facebook est un outil moisi qui ne favorise ni la coopération entre les gen,s ni l'émergence de petits jeux innovants. Ce n'est certes pas l'usage courant qui en est fait pour le moment, mais ne confondons pas outil et usage... </p>
<p>PS : ci-dessous la liste des 40 mécanismes présentés</p>
<p><a href="http://www.tourdejeu.net/blog/public/40socialmech.jpg"><img title="40socialmech.jpg, mar. 2011" style="margin: 0 auto; display: block;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/.40socialmech_m.jpg" /></a></p>Sélection d'articles sur le game design des jeux sociauxurn:md5:b11b8e447bf71c9b372a2c340d6b61fb2011-01-22T18:24:00+00:00OelitaSur le Webgameplaysocial games <p>A la suite de mon précédent billet sur mon expérience des jeux Facebook, je vous livre des articles que j'ai trouvés intéressants, concernant la création et le design de ces jeux. </p>
<ul><li><a href="http://www.insidesocialgames.com/2010/11/12/art-quality-social-games/">Does Art Quality Matter in Social Games ?</a> sur le rôle des graphismes dans le succès d'un jeu</li>
<li><p class="storytitle" id="post-927"><a href="http://psychochild.org/?p=927" rel="bookmark" title="Permanent Link: Moral obligations of game designers">Moral obligations of game designers</a> à propos de l'addiction des joueurs, et de l'éthique des éditeurs</p>
</li><li><p><a href="http://www.mygamestudies.com/content/game-design-social-networks-part-2-design-framework">Game Design Framework for Social Networks</a> un schéma-framework sur les principes de base</p>
</li><li><p class="singlePageTitle"><a href="http://gamesauce.org/news/2010/10/12/brian-reynolds-addresses-what-game-designers-bring-to-social-games/">What Game Designers Bring to Social Games</a> qui dit que oui, le gameplay se travaille, même pour des jeux "basiques"</p>
</li><li><span class="newsTitle"><a href="http://www.gamasutra.com/view/news/31855/GDC_China_Happy_Farms_Creator_On_Finding_The_Tao_Of_Social_Games.php">Finding The Tao Of Social Games</a> CR d'une conférence par un designer chinois, qui parle d'émotions... <br /><br /></span></li>
<li><span class="newsTitle"><a href="http://www.gamasutra.com/blogs/MatthewLoPresti/20101120/6469/The_Gameplay_Groove.php">Gameplay groove</a> un article assez pointu sur le gameplay d'un point de vue du ressenti du joueur<br /><br /></span></li>
<li><span class="newsTitle"><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/6143/evolving_the_social_game_finding_.php">Finding casual by defining hardcore</a> sur les différences de design entre jeux casual et hardcore, avec de nombreux commentaires tout aussi intéressants. "</span>social games are <em>games</em> and games need game designers" "difficult is a broadly subjective term that describes many different things.
The distinction is <em>accessibility</em>."<br /></li>
<li>Le<a href="http://www.afjv.com/press1009/100902_game_design_free_to_play_2.php"> design des Free-to-play</a> par l'AFJV, et c'est en français, celui-ci !<br /></li>
<li><a href="http://www.gravity7.com/blog/media/2010/08/507.html">47 social game mechanics, et leur critique<br /></a> </li>
<li><a href="http://www.bogost.com/blog/cow_clicker_1.shtml">Cow clicker</a> un jeu facebook satirique, et les explications de son auteur sur les critiques qu'il émet contre ces jeux.</li>
</ul>Et très basiquement, <a href="http://www.gamesbrief.com/2011/01/what-is-a-social-game/">qu'est-ce qu'un social game</a> : de multiples définitions par des pros du secteur...<br /><p><a href="http://www.insidesocialgames.com/2010/11/12/art-quality-social-games/" rel="bookmark" title="Permanent Link to Does Art Quality Matter in Social Games?"><br /></a></p>Je joue sur Facebook, et je suis intriguéeurn:md5:b5af214f3429df2a71711910ef2c5df12011-01-12T23:35:00+00:00OelitaSur le Webcommerceergonomiegrand publicsocial gamestest <p>Voila plusieurs mois que j'ai testé divers jeux sur Facebook. Je peux vous en donner la liste, car je les ai notés au fur et à mesure : Castle age, Nanostar siege, Treasure island, Fish wrangler, Social city, My tribe, Kingdoms of Camelot, Treetopia, Verdonia, Legacy of Rome, Ravenwood fair, Frontierville, Cityville, Train station et Monster Galaxy. Une vraie serial testeuse. </p>
<p><a href="http://www.tourdejeu.net/blog/public/ecrans/frontierville.jpg"><img title="frontierville.jpg, janv. 2011" style="margin: 0 auto; display: block;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/ecrans/.frontierville_s.jpg" /></a> <a href="http://www.tourdejeu.net/blog/public/ecrans/train.jpg"><img title="train.jpg, janv. 2011" style="margin: 0 auto; display: block;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/ecrans/.train_s.jpg" /></a></p>
<p>Pourquoi tant de tests ? parce que je suis intriguée par leur succès, et par la taille des entreprises qui les créent. J'ai cherché à voir si c'était si différent de nos jeux en ligne amateurs, tous ces jeux hyper-packagés. </p>
<p>En plus, ces derniers mois, on nous a seriné (chez <a href="http://www.insidesocialgames.com/">Inside social games</a>, par exemple), que les jeux gagnaient en complexité, en profondeur de jeu, au lieu de faire de l'élevage façon Farmville. Qu'ils s'éloignaient des casual games, et que même c'était super risqué par rapport à leur public ! Diantre, voilà qui était alléchant ! </p>
<p>Bon, je vous le dis tout de suite, je n'ai pas trop capté où était la nouvelle complexité. J'ai quand même vu des<strong> jeux plus variés </strong>que je ne le pensais : non, il n'y a pas que de l'élevage. Kingdoms of Camelot ou Verdonia (l'un étant la copie conforme de l'autre, d'ailleurs... ) sont des jeux qu'on pourrait classer dans la stratégie, puisqu'on y gère un château, ses ressources, ses constructions, dans le but de construire une armée et de conquérir des territoires. En gros. Bon, la gestion tourne vite en rond, les combats sont très simplistes. C'est quand même un des rares jeux où on peut trouver des classements de joueurs et des alliances. Bref, du vrai multi-joueur. </p>
<p><a href="http://www.tourdejeu.net/blog/public/ecrans/camelot.jpg"><img title="camelot.jpg, janv. 2011" style="margin: 0 auto; display: block;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/ecrans/.camelot_s.jpg" /></a></p>
<p>Parce qu'il faut bien dire que<strong> le multi-joueur, je le cherche encore</strong>. Social games, on pourrait croire que... mais non. Le Social fait uniquement référence à votre réseau d'amis qui sont, pour l'éditeur, de futurs joueurs potentiels. Même si Facebook a calmé le jeu des publications incessantes de messages ingame sur votre mur, la principale façon d'interagir avec vos amis est de leur demander sans arrêt de jouer, pour vous aider (vous faire gagner des avantages). La fameuse viralité des social games. Du coup, si aucun de vos amis ne joue au même jeu que vous, vous allez avoir du mal à progresser. Surtout sur les gros jeux de Zynga, qui est très focalisé là-dessus. C'est moins vrai chez les jeux plus modestes, ouf. Il faut dire que je n'ai qu'une vingtaine d'amis sur Facebook, je ne suis pas une accro de ce réseau. Parmi mes amis, peu sont des joueurs, et encore moins de joueurs de social games. Heureusement que j'ai mes ados à la maison pour m'aider à tester les jeux !</p>
<p><a href="http://www.tourdejeu.net/blog/public/ecrans/pub.jpg"><img title="pub.jpg, janv. 2011" style="margin: 0 auto; display: block;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/ecrans/pub.jpg" width="500px" /></a></p>
<p>Jusque-là, rien de bien étonnant, je m'attendais à tout ça. J'ai par contre été fort intriguée par la <strong>frustration </strong>qu'engendre ces jeux en permanence. J'ai déjà lu que c'était fait exprès pour Zynga, qui frustre sciemment le joueur pour l'inciter à payer pour avancer plus facilement et plus vite. Mais à ce point, est-ce réellement un bon calcul ?? </p>
<p>Faisons un petit bilan de tout ça, au niveau de l'interface et de la qualité des jeux (sans parler de l'aspect ludique des choses, qui se résume à : ce sont des casual games répétitifs)... Les choses qui m'ont plu : </p>
<ul><li><strong>la facilité d'inscription et d'accès</strong>. Il faut reconnaître que passer par Facebook est un point fort dans le domaine de l'inscription, et pour la facilité d'accès au jeu et à ses notifications. Pratique de tout avoir en un seul endroit, de switcher d'un jeu à l'autre, tout en tchattant ou en parcourant quelques murs au passage. </li>
<li><strong>les graphismes</strong>. Je n'ai pas vu de jeu laid, c'est toujours bien fait.</li>
<br /><a href="http://www.tourdejeu.net/blog/public/ecrans/moga.jpg"><img title="moga.jpg, janv. 2011" style="margin: 0 auto; display: block;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/ecrans/.moga_s.jpg" /></a><br />
<li><strong>les tutoriels</strong>. Il y en a toujours, souvent sous la forme de missions ou quêtes à réaliser pour passer les premiers niveaux. Des bulles d'aide, des personnages qui vous parlent, tout cela est très accueillant !</li>
</ul>
Les choses qui ne me plaisent pas, et que je ne comprends pas : <br /><ul><li><strong>Les messages incessants pour vous demander d'écrire sur votre mur et d'inviter des amis</strong>, ou encore de payer. Quand je dis incessant, c'est toutes les 10 secondes pour les pires ! Vous avez passé un niveau, rempli une mini-quête, êtes à court de points d'action : hop, un message. En mode pseudo-pop-up, le truc qui apparaît au beau milieu de votre écran, où vous êtes obligés de cliquer sur la case la plus petite pour dire que non, vraiment pas. C'est juste horripilant, je ne pige pas comment on peut penser que ce harcèlement a des chances de fonctionner. En avoir de temps en temps, je comprendrais, c'est le nerf de la guerre pour l'éditeur, mais autant ! </li>
<li><strong>Les messages incessants pour vous annoncer que vous avez gagné 1 point</strong>. Chez Zynga, à chaque clic, vous avez des images qui jaillissent pour montrer ce que l'action menée vous a rapporté. Rigoureusement inutile et envahissant. Certes, il faut du feedback, mais là, c'est vraiment trop. <br /><a href="http://www.tourdejeu.net/blog/public/ecrans/collecte.jpg"><img title="collecte.jpg, janv. 2011" style="margin: 0 auto; display: block;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/ecrans/.collecte_s.jpg" /></a></li>
<li><strong>Ne pas pouvoir avancer dans le jeu si on ne peut pas faire d'échanges avec ses "amis"</strong>, voire si on ne poste jamais sur son mur. Particulièrement vrai sur Frontierville, où l'équilibre entre missions très faciles à faire en solo et missions impossibles à terminer en solo est une catastrophe. En construisant un nouveau bâtiment, on ne sait jamais si on pourra le finir ou non. J'ai un magasin coincé en cours d'upgrade comme ça depuis un mois, car il exige des objets que je ne peux pas obtenir autrement qu'en postant des messages sur mon mur (même des messages privés avec mes amis ne peut pas fonctionner). Ce à quoi je me refuse. Certaines évolutions ou constructions dans le jeu sont aussi soumises à la condition claire et nette d'un nombre minimal d'amis joueurs (fréquemment au moins 5, voire 10 et plus). Je devrais donc harceler mes amis ? Juste pour un échange d'objets, pas pour réellement jouer ensemble, bien sûr !<br /><a href="http://www.tourdejeu.net/blog/public/ecrans/minimal.jpg"><img title="minimal.jpg, janv. 2011" style="margin: 0 auto; display: block;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/ecrans/minimal.jpg" width="500px" /></a></li>
<li><strong>Les objets inutiles</strong>. Comme ils veulent sans arrêt vous faire cliquer partout, vous gagnez non-stop des tas d'objets variés. Qu'en faire ?
ils se retrouvent rangés en collections, et une fois la collection
complète, vous pouvez l'échanger contre d'autres objets ou unités.
Souvent peu intéressants, voire totalement inutiles. Quand, à l'opposé,
on exige de vous quantités d'autres objets que vous ne trouvez nulle
part pour faire une construction (objets que vous devez obtenir de vos
amis, cf. le point précédent), c'est rageant. C'est si bizarre ou compliqué de construire une logique d'utilisation des objets ? Les joueurs sont trop bêtes pour élaborer une tactique du style "je collectionne tel type d'objets en faisant telles actions, puis avec l'échange, j'obtiens tel objet qui me permet de construire tel bâtiment" ? A Noël (et toute autre occasion saisonnière), on vous crée aussi des tas d'objets spéciaux à collectionner, juste comme ça, sans rapport avec le gameplay, pour faire joli et varié... <br /><a href="http://www.tourdejeu.net/blog/public/ecrans/collection.jpg"><img title="collection.jpg, janv. 2011" style="margin: 0 auto; display: block;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/ecrans/.collection_s.jpg" /></a></li>
<li><strong>Le manque d'ergonomie des échanges entre joueurs</strong>. Difficile de distinguer les différents types de messages (public, privé ?), de suivre ses échanges (je ne peux envoyer qu'un cadeau par jour par ami, mais je ne sais pas si je l'ai déjà fait ou pas), et même parfois (et là, les traductions incomplètes n'arrangent pas les choses), vous ne savez plus si vous avez envoyé, reçu ou demandé quelque chose dans ce message tellement c'est confus... <br /><a href="http://www.tourdejeu.net/blog/public/ecrans/ami.jpg"><img title="ami.jpg, janv. 2011" style="margin: 0 auto; display: block;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/ecrans/ami.jpg" width="500px" /></a></li>
<li><strong>Les problèmes de déconnexion</strong>. Le jeu se charge en Flash, et les échanges avec le serveur peuvent se perdre au fil du temps si vous ne rechargez pas assez souvent le jeu. La taille de l'espace de jeu est également restreinte techniquement.</li>
<li><strong>La gestion du son</strong>. Des options de bruitage et de musique sont généralement proposés. Mais restent rarement d'une session à l'autre. Si vous écoutez de la musique dans un autre onglet de votre navigateur (sur Deezer, par exemple), le jeu va carrément baisser le son de votre musique pour faire ses bruitages. Très énervant. </li>
<li><strong>Le manque de classements</strong> en tous genres. Vous voyez le niveau de vos amis joueurs (tous les jeux se résument à des montées de niveau, en gros... ), mais c'est tout. Pas de records, de hall of fame, ni le moindre petit classement de rien du tout (sauf pour les jeux dits de stratégie). Pour du multi-joueur, c'est quand même étonnant. Ok, un classement de millions de joueurs, c'est ardu, mais on doit bien trouver des solutions pour faire des classements par niveau ? Ou bien juste pouvoir comparer un peu plus de choses avec ses amis que le seul niveau... </li>
</ul>
Au total, je demeure donc intriguée. Pourquoi ces jeux ont-ils autant de succès malgré tous ces défauts ? Les supposés joueurs jouent-ils réellement ou se sont-ils majoritairement inscrits pour faire plaisir à un ami ? (il faut y ajouter les faux comptes créés pour pouvoir faire des échanges bidons pour pouvoir progresser). Le seul objectif de "passer le temps" suffit-il donc à des millions de joueurs dans le monde ?<br />Un jeu iPhone sur la création de jeuurn:md5:aa7b9d93c55510f06f71974395623c132010-11-27T16:51:00+00:00OelitaSur le WebiPhonejeu vidéotest Cela s'appelle Game Dev Story, et c'est un jeu disponible pour 3 euros sur l'Apple store (donc sur iPhone et iPad). Je ne l'ai pas testé (je n'ai ni iPhone ni iPad !) mais j'en ai lu un<a href="http://www.lesgameuses.eu/tous-les-tests/test-game-dev-story-7856"> test détaillé sur le site Les gameuses</a>. <br />Il m'a l'air assez sympa, l'un de vous y a joué ? <br /><br />edit : J'ai également trouvé cet<a href="http://www.kiiwiigames.com/gamdev-story-un-studio-pour-la-vie"> article sur KiwiiGames</a>. <br />Retour sur le Monde du Jeuurn:md5:dfd8babc113606d1a1979ce190f759452010-09-20T22:22:00+01:00OelitaGeneralautres jeuxcommunautégrand publicjeu vidéoplateaurencontresalon <p>Voila, c'était la semaine dernière, déjà. J'espère que nos 5 gagnants ont bien profité de leurs entrées gratuites ! Pour notre part, YeDo et moi y sommes allés le dimanche, accompagnés de nos deux plus jeunes enfants. </p>
<p>Sur le Web, les avis ont souvent été assez vifs sur le Festival du jeu vidéo, se plaignant du manque de nouveautés, et plus globalement de l'absence des gros éditeurs. Ma foi, ce n'est pas ce que nous y cherchons pour notre part, donc cela ne nous a pas gênés du tout, bien au contraire ! D'une part, cela a mis l'accent sur les jeux vidéos plus "indies", et d'autre part cela a bien mis en valeur le Monde du Jeu et son univers convivial de jeux de plateau, de rôles, de figurines et de cartes. Du monde partout, en train de jouer autour de tables, c'était vraiment attrayant ! </p>
<p><img alt="" src="http://www.scifi-universe.com/upload/evenements/mdJ2010/monde_du_jeu_2010_95.jpg" width="400px" /></p>
<p>(Photo empruntée au site Scifi-Universe.com, dont vous pouvez lire le <a href="http://www.scifi-universe.com/actualites/9917-le-monde-du-jeu-2010-le-photo-report.htm">compte-rendu plein d'autres photos.)</a></p>
<p>Côté Monde du Jeu, nous avons été rendre visite au stand associatif de Gloire et Pouvoir, dont<a href="http://cyril.andre3.free.fr/dotclear/index.php/2010/09/12/76-le-monde-du-jeu-2010"> voici le retour</a>. Apparemment, cela leur a apporté un afflux de nouveaux joueurs, cool ! Côté Jeux vidéos, c'était <a href="http://www.nainwak.org/">Nainwak</a> qui était présent ! Comme ça, les jeux en ligne alternatifs sont présents des deux côtés, impeccable :-) . Nous avons rencontré Kéké qui nous a parlé avec enthousiasme de son jeu <a href="http://www.magdales.com/">Magdales</a> et de sa particularité d'accessibilité aux non-voyants (une interview plus approfondie sur le sujet est prévue pour l'alternazine n°2, du coup !).</p>
<p>Nous avons ensuite passé pas mal de temps sur le site de la fameuse Motion Twin. Nous aimons toujours beaucoup leur approche "indie" du jeu en ligne, et nous jouons personnellement et familialement beaucoup à leurs jeux (<a href="http://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=6838">Hordes</a> pour les uns, <a href="http://www.tourdejeu.net/blog/index.php?post/2010/03/20/Un-monde-virtuel-de-construction-collaborative">Kube</a> pour les autres). Une opération Kube était d'ailleurs lancée par les créateurs : il était demandé d'apporter des cubes faits main sur le stand. J'ai participé avec plaisir à cette animation sympathique, et apporté un cube Kube et un cube TourdeJeu, qui ont trôné avec d'autres sur le stand. Motion Twin avait lancé d'autres animations sur place, dont une avec <a href="http://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=8295">Leelh</a> sur le thème des zombies (forcément). Vous pouvez en savoir <a href="http://www.motion-twin.com/blog/entry/452">plus sur le blog de MT</a>. Voici nos cubes, et le stand où nous les avons laissés ! </p>
<p><a href="http://www.tourdejeu.net/blog/public/cubeTdJ.jpg"><img title="cubeTdJ.jpg, sept. 2010" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/.cubeTdJ_s.jpg" /></a> <a href="http://www.tourdejeu.net/blog/public/cubes.jpg"><img title="cubes.jpg, sept. 2010" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/.cubes_s.jpg" /></a></p>
<p> <a href="http://www.tourdejeu.net/blog/public/cubesMT.jpg"><img title="cubesMT.jpg, sept. 2010" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/.cubesMT_s.jpg" /></a></p>
<p>Nous avons également appris que la revue Jeux sur un plateau organisait des jeux en ligne, soit synchrones soit asynchrones, <a href="http://www.jsp-mag.com/index.php?option=com_wrapper&view=wrapper&Itemid=142">sur son site web</a>. Ou encore qu'un studio indépendant lançait un projet <a href="http://www.worldoflovecraft.com/">World of Lovecraft</a> pour lequel il lance une campagne de préfinancement par les joueurs. Allez voir, c'est prometteur ! </p>
<p>AU final, c'est quand même assez drôle, voire jouissif quand on connait les années passées du Monde du jeu, de voir des visiteurs du Festival du Jeu vidéo râler que les jeux de plateau sont trop envahissants. Héhé. </p>Il reste des entrées gratuites à gagner !urn:md5:748a84f0846bd32463331eabfeea67f82010-09-08T17:51:00+01:00OelitaGeneral <p>Nous avons encore<a href="http://www.tourdejeu.net/blog/index.php?post/2010/08/25/Salon-du-Monde-du-Jeu-2010-%3A-5-places-%C3%A0-gagner"> 2 entrées gratuites à gagner pour le Monde du Jeu</a> ! Le jeu est prolongé et vous pouvez toujours tenter votre chance, les premiers à répondre correctement seront les premiers servis. </p>
<p>Par ailleurs, TourdeJeu a subi une attaque de pirate vendredi dernier au soir :-( Des redirections sauvages vers des sites malveillants avaient pu être introduites dans le site, et Google a alors classé TourdeJeu en site dangereux, bloquant en partie son accès pour protéger les visiteurs. J'ai rétabli la situation samedi et il a fallu attendre dimanche après-midi pour que l'avertissement de site malveillant soit levé après une nouvelle vérification de Google. Désolée pour cette coupure involontaire ! </p>Salon du Monde du Jeu 2010 : 5 places à gagner !urn:md5:3afd93706c946f1132dbac1aa781ae012010-08-25T16:45:00+01:00OelitaJoueursgrand publicplateaupresserencontresalon <p><a href="http://www.mondedujeu.fr%20"><img title="visuelMdJ2010.png, août 2010" style="float: left; margin: 0 1em 1em 0;" alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/public/visuelMdJ2010.png" /></a>Comme l'an dernier, le salon du <a href="http://www.mondedujeu.fr%20">Monde du Jeu</a> nous propose de faire gagner 5 places à nos lecteurs. Nous vous faisons donc profiter de cette occasion ! </p>
<p>Le Monde du Jeu 2010, c'est<strong> du 10 au 12 septembre 2010 à Paris, Porte de Versailles</strong>. Extrait du dossier de presse : </p>
<blockquote><p>Jouets, jeux de société, jeux de cartes, jeux de rôle et de figurines, tous les univers ludiques seront mis à l’honneur. Une occasion unique pour les familles, curieux et passionnés de découvrir et essayer toutes les nouveautés, et surtout de s’amuser.
</p>
</blockquote>
<p>Les alterna-joueurs sont en majorité des joueurs avant tout, qui apprécient les jeux de plateau aussi bien que les jeux vidéos et les jeux en ligne. La discussion de notre forum dédiée à <a href="http://www.tourdejeu.net/forum/index.php?showtopic=2764">nos coups de coeurs de jeux de plateau</a> est là pour que vous y partagiez vos expériences.</p>
<p>Et cette année, le salon met à l'honneur le jeu de plateau jouable en ligne ! Extrait du<a href="http://www.mondedujeu.fr/files/CP_Monde_du_Jeu-Jeu_de_socit_numrique.pdf"> communiqué</a> (PDF) sur ce sujet : </p>
<blockquote><p>Les jeux de société font peau neuve grâce au support numérique. Plus besoin de retrouver les pions ou les dés perdus, on peut désormais compter sur le jeu de société 2.0 qui sera l’une des grandes tendances de l’édition 2010 du Monde du Jeu ! <br />L’iPad et les tablettes tactiles en général, les ordinateurs, les téléphones offrent une toute nouvelle façon <br />de jouer, plus rapide et plus intuitive. Carcassonne, Scrabble, Uno, Cluedo, les Aventuriers de Rail ou encore <br />Monopoly, tous les grands classiques ont déjà sauté le pas ! </p>
</blockquote>
<p>C'est un sujet qu'on a déjà abordé sur le forum de TourdeJeu : vous pouvez y trouver <a href="http://www.tourdejeu.net/forum/index.php?showtopic=3193">quelques liens sur ce thème</a>. A compléter !<br /><br />Parmi les<a href="http://www.mondedujeu.fr/exposants.html"> exposants 2010</a>, on note la présence de <a href="http://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=50">Gloire et Pouvoir</a> de notre ami Kalan, "Wargame médiéval en ligne le plus ancien du web français". Excellente initiative que ce retour à un stand de jeu en ligne alternatif ! RV à ce stand pour tous les lecteurs de TourdeJeu, donc !<a href="http://www.tourdejeu.net/forum/index.php?showtopic=3299"> Le vendredi 10 septembre au soir, nous vous proposons également une rencontre IRL</a>. <br /><br />Alors, on gagne une place comment ? En répondant à cette question-concours, par mail à notre adresse equipe (at) tourdejeu.net. Nous tirerons au sort les 5 gagnants parmi les réponses reçues avant le 31 août au soir. <br /><br />La question est :<strong> Quel est le jeu de plateau, testé récemment en famille par Oelita et YeDo, qui a fait l'objet d'une version sur iPad, la première du genre ? </strong><br /><br />La réponse peut être trouvée via les liens de ce billet ;-) (<a href="http://www.tourdejeu.net/forum/index.php?showtopic=2764&view=findpost&p=33472">indice</a>)</p>
<p>NB : Les visiteurs du Monde du Jeu pourront accéder gratuitement au Festival du Jeu Vidéo qui se tiendra aux mêmes dates à la Porte de Versailles. Tout pour plaire aux alterna-joueurs !</p>1 million de joueurs, ce n'est pas rentable !urn:md5:a004f7cbd4d999745cd32426916b34242010-07-03T22:00:00+01:00OelitaSur le Webcommercegrand publicmonétisationsocial games <p>Lu sur <a href="http://www.insidesocialgames.com/2010/07/02/social-gaming-roundup-openfeint-gwallet-sega/">Inside social games</a> : </p>
<p>
<blockquote><p><strong>Zynga Shuts Down Games – </strong>June 29th was the last day of
existence for Zynga tycoon game, <a target="_blank" href="http://www.insidesocialgames.com/2009/08/31/employ-facebook-friends-in-your-virtual-theme-park-with-roller-coaster-kingdom/">Roller
Coaster Kingdom</a>. Launched at the end of August, last year, the game
capped out at around 15 million monthly active users. Sadly, the game
is now gone as its <a target="_blank" href="http://www.appdata.com/facebook/apps/index/id/89771452035">1.1
million MAUs</a> was simply not enough to make the app profitable.</p>
</blockquote>
Un jeu Facebook est donc fermé parce qu'il n'a "que" 1 million d'utilisateurs actifs par mois. Pas assez rentable. Dans quelle échelle est-on, là ??</p>Rencontre IRL, Die Adler et Alternagregatorurn:md5:8409b2716d921277364329cab7e1488d2010-06-05T16:50:00+01:00OelitaGeneralcommunautéconcoursrencontre <p>Eh oui, je mélange les infos dans ce billet, 3 pour le prix d'un. </p>
<p>Tout d'abord, TourdeJeu vous propose une <strong>rencontre IRL le jeudi 24 juin au soir sur Paris</strong>. C'est ouvert à tous, les <a href="http://www.tourdejeu.net/forum/index.php?showtopic=3276">infos sont sur le forum</a>. N'hésitez pas, c'est toujours un moment sympa que de mettre des visages sur des noms !</p>
<p><img alt="" src="http://www.tourdejeu.net/blog/index.php?post/2010/06/05/../images/ecrans/med_a60d92194ad62b1529ac6e4db70c6820.jpg" /></p>
<p><strong>Le concours de mai est terminé, et c'est </strong><a style="font-weight: bold;" href="http://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=7931">Die Adler</a><strong> qui l'a remporté</strong>. La compétition portait sur la qualité des commentaires de joueurs. Pas facile ! Le jeu de Fëariel mérite votre attention, il s'agit d'un jeu de rôle pour le moins original, uchronie mêlant seconde guerre mondiale et dragons... intrigant, non ? </p>
<p>Enfin, je voulais vous signaler la création par R. Kueny (alias Sorens sur le forum) d'<a style="font-weight: bold;" href="http://rkueny.fr/developpement-web/alternagregator-en-mode-beta">Alternagregator</a>. Comme son nom l'indique, c'est un site agrégateur. En l'occurrence, il agrège donc les flux RSS de plusieurs blogs ayant trait aux jeux en ligne alternatifs. Le blog de TourdeJeu en fait partie, bien sûr. </p>WebGameConference, TourDeJeu y était et vous raconte (2/2)urn:md5:e01b4ad256239025861b69be2b8350a72010-05-05T18:50:00+01:00OelitaPour les MJcommercefinancementmodérationmonétisationsalon <p>Voici la suite et fin de compte-rendu de la WebGameConférence. Cf. <a href="http://www.tourdejeu.net/blog/index.php?post/2010/05/03/WebGameConf%C3%A9rence%2C-TourDeJeu-y-%C3%A9tait-et-vous-raconte">la première partie</a> qui décrivait les tables rondes de la matinée. Nous attaquons maintenant l'après-midi. </p>
<ul><li><strong>Du virtuel au physique</strong>, avec Ankama, Owlient et Shidonni. <br /><br />Ces 3 entreprises vendent des produits autres que leurs jeux en ligne, qui en sont dérivés. Leur approche est cependant différentes : <br />- Owlient a créé des produits dérivés de son jeu sur le cheval (jeu de société, livre).<br />- <a href="http://www.shidonni.com/">Shidonni</a> fond le jeu et la création de peluches dans un même ensemble. Le jeu ne devient-il pas finalement juste un moyen de dessiner le personnage qu'on veut créer en vraie peluche ensuite ? En tout cas, l'effet est impressionnant, les peluches sont vraiment belles et la salle a applaudi quand sont apparues ces créatures physiques issues du virtuel et du monde de l'enfance. <br />- Ankama a commencé par des produits dérivés de Dofus, mais a vite lancé une vraie stratégie cross-media très ambitieuse, créant des mangas, des magazines, une série télé, des DVD.... qui ont leur vie en dehors du jeu (et parfois aucun rapport avec leurs jeux). J'en profite pour vous conseiller l'excellent magazine <a href="http://www.ig-magazine.com/fr">IG Magazine</a> qu'ils éditent sur les jeux vidéos (beaucoup d'interviews de créateurs de jeux, des rétrospectives et autres dossiers fouillés). Il existe aussi des synergies entre le jeu et le dessin animé : après chaque nouvel épisode passant à la télé, de nouveaux contenus apparaissent dans le jeu. <br /><br />Dans ce cadre, on multiplie les raisons qui font venir un visiteur sur le site : le jeu, les produits... et ce peut être des publics différents. Ainsi, Dofus a plutôt 80% de joueurs garçons, mais le rapport passe à moitié-moitié pour la vente de peluches, et le public est plus âgé pour les mangas. Les parents vont davantage venir voir les sites pour s'intéresser aux autres produits, aussi. <br />Le passage au physique, en particulier sur des peluches, permet également d'introduire de l'émotion dans le rapport avec le site et la marque. <br />Il faut bien sûr choisir les bons produits par rapport au public. Ne pas oublier de se préoccuper de la qualité des produits, car les acheteurs en ligne sont très exigeants (un magazine commandé en ligne doit être irréprochable alors qu'on peut acheter un exemplaire un peu corné chez son marchand de journaux sans crier au scandale), ainsi que des services associés (livraisons, retours). <br />On peut aussi avoir de fausses bonnes idées. Owlient a édité un livre de guide de jeu qui a été mal reçu par la communauté des joueurs : veut-on les squizzer ? leur a-t'on piqué leurs idées ? à quoi sert le forum si les débutants ont un livre pour les guider ? etc. </li>
<li><strong>Internationalisation </strong>avec Bigpoint, Innogames, et Owlient.<br />- Il est important de s'appuyer sur des employés et/ou des bénévoles locaux dans chaque pays. Pour assurer d'excellentes traductions (très important) et animer les communautés (on revient au sujet du CM). <br />- 4 critères majeurs pour choisir d'aller ou non sur un nouveau pays : le coût de localisation (traduction et adaptations culturelles), la taille du marché, le niveau de compétition avec d'autres jeux, et les soucis légaux. <br />- Il faut mettre en place un marketing international, se préoccuper du cross-selling, et trouver des solutions de paiement les plus globales possibles. Ne pas hésiter à regarder ce que font les concurrents... <br />- On peut aussi s'appuyer sur des partenaires pour tout ce qui est traduction, paiement, et animation de communautés.<br />- Le traducteur doit traduire dans sa langue natale (classique), et être lui-même un joueur pour en avoir le vocabulaire spécifique !<br />- La Chine est un marché très difficile, avec d'énormes droits de licences pour être présents dans les cyber-cafés, qui drainent la majorité des joueurs. Les compagnies locales sont nombreuses et parfaitement installées sur ces machines... De plus, il y a un vrai choc culturel. Par contre, voici un marché en plein boom : le Brésil. La Russie est un bon endroit pour se lancer aussi, ainsi que la Turquie, où les affaires fonctionnent bien et sont profitables. Des marchés sous-exploités pour le moment : les pays de l'est, et le moyen-orient. Cela vaut le coup de surmonter les quelques difficultés de localisation en arabe. </li>
<li><strong>Financement </strong>avec le SNJV, Innovacom, eRepublik, Interactive Finance.<br />- Le marché des investissements dans les jeux en ligne a démarré vers 2002, et a connu son pic en 2008. Le marché des jeux en ligne représente l'équivalent de 65% du marché des jeux vidéos classiques. <br />- Un investisseur, c'est de l'argent, mais aussi des connexions, des opportunités... Il faut s'en sentir proche, être en phase avec son investisseur, car c'est une relation qui va durer quelques années ! <br />- Les investisseurs veulent du rêve, vendez-leur du rêve... sans vous déconnecter pour autant des réalités ! (grands débats là-dessus entre Nicolas Gaume ex-Kalisto et Benoît de Maulmin ex-Infogrames... qui nous ont un peu échappé).<br />- Zynga a mis la barre très haut pour les jeux Facebook ! Du coup, les VC (Venture Capitalists) sont très exigeants sur les ambitions et les résultats de ce type de jeu, et ce n'est pas forcément très facile de s'y comparer. <br />- Il existe pas mal d'aides diverses (crédits d'impôts et autres), mais gare à la multiplication des intervenants dans votre affaire, et aux contraintes en tous genres. <br />- "Please customers, not investors !"<br />- Le jeu en ligne est beaucoup moins risqué financièrement que le jeu vidéo classique. Investissements moindres, développement rapide, et davantage de services que de produit, au final. Le retour sur investissement est assez rapide. <br />- Les business angels sont plus faciles à séduire et à gérer que les VC. Les montants sont moindres, mais les coûts le sont aussi. Avec des VC, il vous faut un très bon avocat, et c'est très cher. Le temps passé à convaincre des VC est aussi considérable (compter 6 mois, au lieu de 2 pour des business angels), et un entrepreneur qui passe son temps avec les investisseurs est un entrepreneur qui délaisse sa boîte !</li>
<li><strong>Protection de l'enfance</strong> avec Game in society, e-Enfance, et Ekoloko. <br />- e-enfance a fait une présentation sur les problèmes liés aux jeux en ligne par rapport aux enfants de moins de 12 ans, qui en sont souvent une cible privilégiée. Par rapport aux jeux vidéos, le problème le plus spécifique est celui des paiements en ligne. Trop de jeux attirent les enfants avec des promesses de jeux gratuits sans limitation. Mais ensuite, la différence de jeu est conséquente entre ceux qui paient et ceux qui ne paient pas ! Du coup, on pousse les enfants à acheter, on les attire au maximum. Les cas d'emprunt de la carte bleue des parents sont "fréquents" mais cela reste difficile à mesurer ! aussi bien qu'à contrôler et à modérer, d'ailleurs. <br />- L'idéal est de donner un tableau de suivi aux parents pour qu'ils aient connaissance de la durée de jeu de leur enfants, de leurs dépenses, voire aussi qu'ils puissent bloquer les fonctions de chat. Problème : quand cette option est proposée, très peu de parents l'utilisent ! (intervention du public de la part de l'équipe de MuzeWorld qui indique qu'un parent sur mille utilise ce type de fonctionnalité sur leur site dédié aux petites filles). Il faut donc éduquer les parents, dit e-enfance... <br />- A titre d'exemple de fonctionnalités de protection des enfants, Ekoloko a parlé de son cas. Le chat public comprend un système de blackliste de mots interdits. Les adresses e-mail y sont également interdites à la saisie. Le chat privé n'est possible qu'en utilisant un système de phrases toutes faites. Les enfants peuvent se proposer pour être "ranger", càd pour être modérateur junior, sous l'aile d'un vrai modérateur. <br />- On a deux types de monétisation : des avantages en jeu ou hors jeu. Le hors jeu, appelé "commodification", correspond à des fonctions d'amélioration du profil, ou de réseau social. Ces fonctions plaisent aux enfants sans créer de grosse ségrégation dans le jeu. <br />- A noter qu'on a eu une petite altercation en direct entre Ankama et e-enfance. Cela a bien illustré la difficulté de communication entre les éditeurs et ce type d'association (bien qu'Ankama précise qu'ils ont de bonnes relations avec Pedagojeux), et que ces sujets sont fort délicats... </li>
</ul>
Voila qui a terminé la journée ! Au cours de l'après-midi, YeDo et moi avons pu retrouver de vieilles connaissances de TourdeJeu : Nonothehobbit et Wax, anciens de Ideo qui travaillent désormais tous deux chez 3Dduo, ou encore Jerem, ex de LaFédé (Heroville). Une journée qui valait vraiment le coup, et qui devrait se renouveler l'année prochaine... A suivre ! <br />