Les jeux arrivent sur Twitter, j'en ai parlé ici, en listant différents types de gameplay. En quoi ces jeux utilisent-ils Twitter, concrètement ? Je tente une première analyse.

  1. La première utilisation de Twitter par le jeu est le service de signature : authentification du joueur via Twitter, et demande d'autorisation du jeu d'utiliser ces données par l'utilisateur. Cela permet au jeu de s'économiser la gestion des profils de base et des mots de passe ! Ce n'est pas un avantage négligeable, et l'utilisateur apprécie de ne pas avoir à créer à nouveau un compte, un mot de passe, un avatar, etc.
  2. Utiliser l'API de Twitter pour récupérer des infos sur le réseau de connexion du joueur. Ses followings, ses followers. Voir si parmi ceux-ci, il y a d'autres joueurs. Du coup, le jeu s'économise la gestion d'un réseau à l'intérieur de son interface. C'est ce principe que suit SpyMaster (et consœurs). Le jeu va également inciter le joueur à faire jouer ses amis (en lui donnant des bonus divers), afin de se propager de manière virale.
  3. Utiliser les twits en lieu et place des e-mails. On peut alors envisager de reprendre le gameplay des jeux par e-mail, en les simplifiant pour tenir dans 140 caractères. Les DM (Direct Messages = messages privés) tiennent lieu d'e-mails destinés à un seul joueur, tandis que les twits envoyés par le compte officiel du jeu tiennent lieu de newsgroup (ou de forum). Je vois 3 grandes options :
    • Le twit est l'interface du jeu, qui n'a pas vraiment de site à part entière : c'est ce principe qu'utilisent les jeux d'énigmes, de questions-réponses, ou d'écriture collaborative (il est possible qu'un site du jeu vienne résumer l'historique, mais on n'est pas obligé d'y passer pour jouer).
    • Le twit est un moyen pour le joueur d'envoyer ses "ordres de jeu", reprenant le principe des anciens jeux par correspondance : ChessTweets.
    • Le twit n'est utilisé que comme moyen de communication annexe, mais le jeu se joue sur un site à part : SpyMaster.
  4. Utiliser le moteur de recherche et les hashtags (#motclé) de Twitter : je n'ai pas d'exemple pour le moment, mais je suppose que ce sera une piste à explorer pour les jeux ?

Les points 1 et 2 existent déjà pour les social games sur les réseaux à la Facebook, et ont prouvé leur succès. Le côté viral des jeux par twitter est peut-être plus difficile car les twits de "pub" ne sont pas très bien tolérés par les amis (ils sont plus envahissants que sur un réseau). De plus, on manque encore de diffusion de masse sur Twitter.

Par contre, les social games se doivent d'avoir une interface de jeu propre, dans un format un peu contraint, intégrable dans les réseaux. Avec Twitter, les jeux sont beaucoup plus libres sur le format de jeu, et laissent peut-être davantage de place à la créativité.

Bref, un sujet intéressant, à suivre ! et je pense qu'il y a de la place pour des "petits" jeux amateurs (= avec peu de ressources) de type alternatifs.