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WebGameConference 2012, le non-CR avec du CR dedans quand même

Posté le lundi 25 juin 2012 par Oelita, rubrique Pour les MJ

Pas de compte-rendu détaillé de ma part cette année, pour la 3ème édition de la Webgame Conference, car je n'y étais pas. J'ai un peu suivi le livetweet qui a eu lieu l'après-midi, cependant. Cela parlait toujours et surtout gros sous, monétisation, fidélisation des joueurs qui achètent, etc.

Vous pourrez cependant trouver un mini CR sur ce blog-là (mini car il n'a pas assisté à tous les ateliers, en particulier pas à celui de Facebook). J'en retiens :

Les micro-transactions (ventes d'objets et bonus ingame) demeurant le moyen de monétisation principal.

ERepublik indique qu'en moyenne, il leur faut 6 mois avant de convertir un joueur au payant.

Un autre CR complémentaire est en ligne sur Clubic, qui se pose la question du "Qui est le social gamer ?".

Le social gamer s'est énormément rapproché du mobile ces dernières années.

Il existe des joueurs hardcore même pour les jeux Zynga. Souvent, un hardcore gamer va se focaliser sur un seul jeu. C'est aussi le cas pour les jeux sur Facebook.

Moui, je ne vois pas la définition d'un hardcore gamer comme ça, personnellement, mais bon... D'ailleurs, la suite dit que "ce genre de joueur est appelé «Whale», ou «Baleine», à savoir des joueurs actifs qui consomment et motivent les autres à faire de même. Un terme également employé dans d'autres milieux, comme les casinos...". Ça veut tout dire, non ?

D'ailleurs, que penser de cette affirmation concernant le placement de marques dans les jeux (pour remplacer la publicité qui ne plaît pas aux joueurs) : " Il faut comprendre qu'un jeu avec un marque, c'est un advergame, tandis qu'un jeu avec 6 marques… c'est juste un jeu.". Moui moui moui...

Autre affirmation : "La cible privilégiée est majoritairement féminine, car les femmes partagent plus, socialement". Les ados sont peu ciblés car ils ont peu d'argent... mais les plus jeunes sont intéressants, car ce sont alors les parents qui paient (donc il faut plaire aux parents plutôt qu'aux enfants, dans ce cas ?).

Des videos de la conference sont en ligne officiellement chez DailyMotion. Vous pouvez également consulter les tweets sur le sujet.

Pour ma part, si je n'y suis pas allée, c'est que je suis focalisée sur mon nouveau projet autour de l'organisation du quotidien, et de la gestion de listes en tous genres. Rien à voir avec les jeux en ligne, on est d'accord. Pour les curieux, c'est sur ListoLabo. Et finalement, la monétisation et la fidélisation sont donc des sujets qui vont me préoccuper pour les mois à venir ! mais pas sur TourdeJeu.

WebGame Conference 2011, le compte-rendu 1ère partie

Posté le lundi 23 mai 2011 par Oelita, rubrique Pour les MJ

J'étais présente pour cette nouvelle édition de la WebGame Conference (hashtag #wgc11 sur Twitter). Comme l'an dernier, en voici un compte-rendu !

En arrivant, j'ai pu retrouver de vieilles connaissances de TourdeJeu que je vous présente toujours sous leurs pseudos d'époque : Welldone d'Asyncron Games, toujours bien actif, et Jerem cofondateur par le passé de La Fédé (qui s'occupe aujourd'hui de monétisation de sites web). J'ai brièvement croisé par la suite Wax et Nonothehobbit (un ancien de Ideo) de 3D duo.

3 tables rondes et 1 keynote le matin ; 1 session spéciale Facebook, 1 keynote et 2 tables rondes l'après-midi. En dehors des 2 keynotes, l'écran au-dessus de la scène n'affichait que les tweets  #wgc11, par le biais desquels on pouvait poser des questions. En pratique, cela apportait très peu, et les intervenants n'étaient pas toujours très clairs sans aucun support derrière eux (pour tout ce qui est chiffres par exemple, surtout avec l'accent terrible de certain ; rappelons que toute la conférence se tient en anglais). Un peu dommage. Passons directement aux différentes sessions thématiques !

Multi-plateformes

J'ai loupé le début de la session, c'est ça de retrouver des anciens ! Je suis arrivée au moment où il se disait que l'iPad est un marché trop petit pour le free to play. Trop "ordi", et pas assez outil personnel (contrairement à l'iPhone).
La future plate-forme ? On va jouer partout, pas spécialement sur une machine ou une autre. Les jeux qui ont le plus de succès sont finalement des jeux très simples techniquement, des "cheap games". Donc les futures technos élaborées intéressent peu les acteurs de ce secteur.
La discussion a ensuite dérivé sur le terme de "social games" : les jeux sont "social" par définition (hum, beaucoup de jeux vidéo sont mono-utilisateur quand même !) et ce qui est vraiment nouveau, c'est de jouer avec ses proches (ah ??) grâce au réseau social existant (Facebook) et au gameplay asynchrone supprimant la contrainte du "je dois me connecter en même temps que mes potes" (les jeux alternatifs l'avaient découvert depuis longtemps, ça).
Quid du HTML5 ? c'est prometteur, et adéquat pour le vrai multi-plateforme, mais le JavaScript manque d'environnement de développement complet permettant d'être aussi productif qu'avec d'autres langages (pas de compilateur ni débogueur). C'est plus facile d'y passer si on vient d'un jeu Facebook, moins facile si on vient du mobile. Les animateurs ont l'habitude et les outils pour faire du Flash encore un bon moment.

Acquisition de joueurs

Intervenants de Kobojo, Weka, Prizee, Mediastay et Hi-Media (Allopass).

Kobojo et Weka sont d'accord sur un point important : il est bien plus difficile de retenir les joueurs que de les faire venir. Il faut surtout se focaliser sur l'engagement (au lieu du one-shot). Weka fait remarquer que suite aux changements de règles de Facebook en mars 2010, diminuant fortement la viralité des jeux, ils ont beaucoup perdu en visites, mais au final, pas en joueurs de "qualité".
Pour Prizee, il faut beaucoup de nouveautés, de contenus  et des gains à la clé pour attirer des joueurs au départ, et en fidéliser certains (Prizee a fondé son système sur les gains, donc forcément... ). . Certains de leurs joueurs jouent depuis 7 ou 8 ans. Prizee a développé son propre outil d'analyse et de stats sur les joueurs et leur activité, afin de définir des critères maison, permettant de calculer une rentabilité prédictive des joueurs... Le taux de conversion n'évolue plus au bout de 6 mois de jeu.
Mediastay achète du trafic par emailing, par affiliation, par publicité, avec calcul de ROI sur chaque mode d'acquisition. Ils tracent et mesurent ensuite l'engagement des joueurs pour s'adapter. Le plus efficace reste les campagnes d'emailing, car c'est le plus direct, avec des offres personnalisées, et à durée limitée. Pour améliorer leur taux de conversion, ils travaillent classiquement sur les formulaires d'achat, du A/B testing, etc. 


Quel est leur business model ? Kobojo dit que la publicité rapporte assez bien en France, mais moins à l'international, où il vaut mieux se baser sur les micro-transactions. Weka soutient le mode freemium si le design est fait pour ça  : c'est plus efficace que l'abonnement car il n'y a pas de barrière d'entrée. Mais il faut vite les "attraper" car ce ne sont pas des joueurs forcément très impliqués.
Hi-media (opérateur de publicité et plateforme de paiement) rappelle qu'il y a 10 ans, et même 5 ans, la concurrence était nettement moins forte que les  coûts d'acquisition était alors plus faibles (il vise les éditeurs précédents, qui se sont installés il y a quelques années). De plus, les revenus ont baissé car les frais sur les micro-paiements sont plus élevés que pour de la transaction classique (abonnements). Il faut donc augmenter les frais marketing (forcément !). Surtout en Angleterre et en Allemagne, beaucoup plus concurrentiels actuellement que la France et les autres pays d'Europe du Sud (il paraît que la France, culturellement, est plutôt un pays du Sud). Il faut de plus en plus passer par les grandes plateformes (FB, Amazon, Google, Apple..) qui fixent leurs règles et leurs coûts.
Kobojo fait remarquer sur Facebook est people-centric, et non intention-centric comme un moteur de recherche Google. On peut identifier des niches, mais il est difficile de relier précisément les envies de jeux et les critères démographiques. On peut au moins tenter de faire du "local" (langues, mais aussi options différentes selon les pays).

Question : si vous deviez démarrer maintenant, que feriez-vous ? Weka : travailler sur l'engagement, et non sur l'acquisition. Prizee : éviter les niches trop concurrentielles, et viser le futur (être dans les premiers acteurs d'un nouveau marché).
Question : le parrainage de joueurs est-il efficace ? Attirer des joueurs avec des bonus ou des avantages ne marche pas trop pour les garder sur la durée. Pour le freemium, il faut des avantages pour ceux qui paient, mais c'est un point très difficile de trouver l'équilibre ludique, pour ne pas faire fuir ceux qui ne paient pas encore. Au niveau rentabilité, il faut cependant avantager ceux qui paient vs ceux qui passent du temps à jouer... mais cela présente le risque non négligeable de détruire la communauté (transition sur l'atelier suivant !).

Community Management

Intervenants : AntVoice, Owlient , Feerik
Aparté en préambule : Cette table ronde aborde un sujet à mon sens primordial, mais très vaste. C'est effectivement parti dans tous les sens. J'ai apprécié les interventions de Owlient et Feerik qui ont des communautés "classiques" (utilisant des forums, car ils ne font pas de jeux facebook, enfin je crois), contrairement à Antvoice qui parlait plutôt de support et de relation client, et de Facebook.

Au début d'un jeu, la relation avec les joueurs est essentiellement du support. Rapidement, il faut cependant passer au niveau supérieur, et mieux connaître la communauté. Surtout pour les audiences de filles, méconnues par les dev au départ... (eeeeh oui !). Les 3 éditeurs présents ont un public en majorité féminin, donc ils ont recruté des filles pour faire du CM (Community Management).
La modération des forums est rigoureusement indispensable. Faire du CM qui aille plus loin est plus délicat et plus rare. Est-ce une bonne idée de recruter parmi les joueurs eux-mêmes ? Il est certains qu'ils connaissent très bien le jeu, et surtout d'un point de vue de joueur assidu, qui pratique plusieurs heures par jour, parfois, contrairement aux développeurs. Mais il est aussi nécessaire de prendre un peu de distance avec cette vision de passionné, souvent trop court-terme. C'est à l'éditeur de maintenir sa roadmap, ses objectifs.
Pour recruter un CM, la formation importe assez peu, c'est avant tout l'expérience qui compte (cela peut être dans des domaines autres que ludique). C'est un poste important à long-terme, donc il faut des gens en interne (et pas des stagiaires, non plus... ).

La discussion avec les joueurs se fait là où sont les joueurs : sur facebook pour les social games, dans le jeu lui-même quand c'est possible, sur des forums...Le CM doit accepter que la communauté dérive du sujet du jeu lui-même vers tout et n'importe quoi (enfin, presque). Écoutez  votre communauté, elle peut faire changer les choses, en faire émerger que l'on n'avait pas envisagées. Les "power users", les meneurs naturels et les plus actifs doivent être clairement identifiés, et servir de relais, car on ne peut pas discuter avec tout le monde. La plupart des éditeurs élisent ainsi des modos ou des "ambassadeurs", et forment un groupe privé avec eux, où ils vont leur proposer de bêta-tester, de co-créer, de répondre à des sondages (pour le choix d'une nouvelle icône, par exemple)... 100 à 200 ambassadeurs pour AntVoice, et 1000 fans bêta-testeurs pour les nouvelles versions. Le bêta-test est une très bonne idée non seulement pour déboguer le jeu, mais aussi avoir un feedback, puis avoir des gens qui vont convaincre les autres que la nouvelle fonctionnalité est cool. 

Attention à garder en tête que les forumeurs ne représentent pas TOUS les joueurs, mais juste une partie (minoritaire) des joueurs. Et qu'ils ont l'habitude de beaucoup râler beaucoup, c'est normal. Voire de polémiquer sans fin. Si un joueur se plaint tout le temps, impliquez-le dans le beta-test et faites-en un ambassadeur. Si on donne des pouvoirs à des modérateurs, il faut bien fixer les règles et les devoirs, attention ! Un modo incontrôlé peut faire des dégâts.

Question : quid des indicateurs ? (metrics, KPI). Bof, comment mesurer le moral et la satisfaction d'une communité, répond Owlient ? Il convient de suivre des indicateurs simples assez évidents : le nombre de joueurs actifs, d'inscriptions, les revenus... Après, on peut avoir quelques indicateurs très spécifiques selon le jeu.
Question sur l'international : ce n'est pas seulement une différence de langue mais aussi de culture. AntVoice utilise certaines icônes un peu sexy, et c'est à éviter aux USA, mais super bien accueilli en Italie. Il faut des gens de chaque pays pour gérer ce genre de choses, on ne peut pas tout savoir si on n'est pas "sur-place". Owlient indique qu'ils ont eu des soucis aux USA non seulement sur des questions plutôt évidentes comme l'avortement (des chevaux, dans un élevage), mais aussi sur la consanguinité des chevaux.
Question sur l'organisation de rencontres IRL : les joueurs aiment voir les admins et les modos aux salons, ils leur apportent souvent des cadeaux ! Pour les rencontres entre joueurs, ce sont souvent les joueurs qui organisent, qui se soutiennent mutuellement. Owlient a déjà organisé une rencontre simultanée dans 15 ou 16 villes/pays différents.
Question sur la triche et le bannissement : le bannissement est en lien essentiel avec des règles de modération de discussions. Pour la triche (bots, scripts), c'est assez inévitable, il vaut mieux en prendre connaissance via la communauté, et mettre en place des protections logicielles ou changer des règles trop propices aux abus, que se lancer dans une chasse aux IP ou autres.

(suite dans un autre billet !)

WebGame Conference 2011, TourdeJeu y sera !

Posté le mercredi 27 avril 2011 par Oelita, rubrique Pour les MJ

Après la première édition de 2010, dont je vous ai fait un compte-rendu détaillé en 2 parties, l'édition 2011 aura lieu le 19 mai prochain. C'est toujours au Pôle Léonard de Vinci à la Défense. L'organisateur est le SNJV, le Syndicat National du Jeu Video.

C'est en anglais, c'est 100 euros le ticket d'entrée (il y avait un tarif réduit jusqu'au 15 avril, mais c'est trop tard), et c'est un très bon endroit pour rencontrer plein de gens du métier. Les conférences étaient de bonne qualité l'année dernière, et vous pouvez consulter l'agenda de celles prévues cette année. 

Les sujets abordent des thèmes à la mode, comme celui du community management, du crossmedia, de la vente de biens virtuels. C'est certain, c'est très orienté social games (ainsi que jeux sur mobile), et il y aura d'ailleurs une conférence "Working with Facebook" avec Facebook eux-mêmes.

J'y serai.

1 million de joueurs, ce n'est pas rentable !

Posté le samedi 3 juillet 2010 par Oelita, rubrique Sur le Web

Lu sur Inside social games :

Zynga Shuts Down Games – June 29th was the last day of existence for Zynga tycoon game, Roller Coaster Kingdom. Launched at the end of August, last year, the game capped out at around 15 million monthly active users. Sadly, the game is now gone as its 1.1 million MAUs was simply not enough to make the app profitable.

Un jeu Facebook est donc fermé parce qu'il n'a "que" 1 million d'utilisateurs actifs par mois. Pas assez rentable. Dans quelle échelle est-on, là ??

WebGameConference, TourDeJeu y était et vous raconte (2/2)

Posté le mercredi 5 mai 2010 par Oelita, rubrique Pour les MJ

Voici la suite et fin de compte-rendu de la WebGameConférence. Cf. la première partie qui décrivait les tables rondes de la matinée. Nous attaquons maintenant l'après-midi.

  • Du virtuel au physique, avec Ankama, Owlient et Shidonni.

    Ces 3 entreprises vendent des produits autres que leurs jeux en ligne, qui en sont dérivés. Leur approche est cependant différentes :
    - Owlient a créé des produits dérivés de son jeu sur le cheval (jeu de société, livre).
    - Shidonni fond le jeu et la création de peluches dans un même ensemble. Le jeu ne devient-il pas finalement juste un moyen de dessiner le personnage qu'on veut créer en vraie peluche ensuite ? En tout cas, l'effet est impressionnant, les peluches sont vraiment belles et la salle a applaudi quand sont apparues ces créatures physiques issues du virtuel et du monde de l'enfance.
    - Ankama a commencé par des produits dérivés de Dofus, mais a vite lancé une vraie stratégie cross-media très ambitieuse, créant des mangas, des magazines, une série télé, des DVD.... qui ont leur vie en dehors du jeu (et parfois aucun rapport avec leurs jeux). J'en profite pour vous conseiller l'excellent magazine IG Magazine qu'ils éditent sur les jeux vidéos (beaucoup d'interviews de créateurs de jeux, des rétrospectives et autres dossiers fouillés). Il existe aussi des synergies entre le jeu et le dessin animé : après chaque nouvel épisode passant à la télé, de nouveaux contenus apparaissent dans le jeu.

    Dans ce cadre, on multiplie les raisons qui font venir un visiteur sur le site : le jeu, les produits... et ce peut être des publics différents. Ainsi, Dofus a plutôt 80% de joueurs garçons, mais le rapport passe à moitié-moitié pour la vente de peluches, et le public est plus âgé pour les mangas. Les parents vont davantage venir voir les sites pour s'intéresser aux autres produits, aussi.
    Le passage au physique, en particulier sur des peluches, permet également d'introduire de l'émotion dans le rapport avec le site et la marque.
    Il faut bien sûr choisir les bons produits par rapport au public. Ne pas oublier de se préoccuper de la qualité des produits, car les acheteurs en ligne sont très exigeants (un magazine commandé en ligne doit être irréprochable alors qu'on peut acheter un exemplaire un peu corné chez son marchand de journaux sans crier au scandale), ainsi que des services associés (livraisons, retours).
    On peut aussi avoir de fausses bonnes idées. Owlient a édité un livre de guide de jeu qui a été mal reçu par la communauté des joueurs : veut-on les squizzer ? leur a-t'on piqué leurs idées ? à quoi sert le forum si les débutants ont un livre pour les guider ? etc.
  • Internationalisation avec Bigpoint, Innogames, et Owlient.
    - Il est important de s'appuyer sur des employés et/ou des bénévoles locaux dans chaque pays. Pour assurer d'excellentes traductions (très important) et animer les communautés (on revient au sujet du CM).
    - 4 critères majeurs pour choisir d'aller ou non sur un nouveau pays : le coût de localisation (traduction et adaptations culturelles), la taille du marché, le niveau de compétition avec d'autres jeux, et les soucis légaux.
    - Il faut mettre en place un marketing international, se préoccuper du cross-selling, et trouver des solutions de paiement les plus globales possibles. Ne pas hésiter à regarder ce que font les concurrents...
    - On peut aussi s'appuyer sur des partenaires pour tout ce qui est traduction, paiement, et animation de communautés.
    - Le traducteur doit traduire dans sa langue natale (classique), et être lui-même un joueur pour en avoir le vocabulaire spécifique !
    - La Chine est un marché très difficile, avec d'énormes droits de licences pour être présents dans les cyber-cafés, qui drainent la majorité des joueurs. Les compagnies locales sont nombreuses et parfaitement installées sur ces machines... De plus, il y a un vrai choc culturel. Par contre, voici un marché en plein boom : le Brésil. La Russie est un bon endroit pour se lancer aussi, ainsi que la Turquie, où les affaires fonctionnent bien et sont profitables. Des marchés sous-exploités pour le moment : les pays de l'est, et le moyen-orient. Cela vaut le coup de surmonter les quelques difficultés de localisation en arabe.
  • Financement avec le SNJV, Innovacom, eRepublik, Interactive Finance.
    - Le marché des investissements dans les jeux en ligne a démarré vers 2002, et a connu son pic en 2008. Le marché des jeux en ligne représente l'équivalent de 65% du marché des jeux vidéos classiques.
    - Un investisseur, c'est de l'argent, mais aussi des connexions, des opportunités... Il faut s'en sentir proche, être en phase avec son investisseur, car c'est une relation qui va durer quelques années !
    - Les investisseurs veulent du rêve, vendez-leur du rêve... sans vous déconnecter pour autant des réalités ! (grands débats là-dessus entre Nicolas Gaume ex-Kalisto et Benoît de Maulmin ex-Infogrames... qui nous ont un peu échappé).
    - Zynga a mis la barre très haut pour les jeux Facebook ! Du coup, les VC (Venture Capitalists) sont très exigeants sur les ambitions et les résultats de ce type de jeu, et ce n'est pas forcément très facile de s'y comparer.
    - Il existe pas mal d'aides diverses (crédits d'impôts et autres), mais gare à la multiplication des intervenants dans votre affaire, et aux contraintes en tous genres.
    - "Please customers, not investors !"
    - Le jeu en ligne est beaucoup  moins risqué financièrement que le jeu vidéo classique. Investissements moindres, développement rapide, et davantage de services que de produit, au final. Le retour sur investissement est assez rapide.
    - Les business angels sont plus faciles à séduire et à gérer que les VC. Les montants sont moindres, mais les coûts le sont aussi. Avec des VC, il vous faut un très bon avocat, et c'est très cher. Le temps passé à convaincre des VC est aussi considérable (compter 6 mois, au lieu de 2 pour des business angels), et un entrepreneur qui passe son temps avec les investisseurs est un entrepreneur qui délaisse sa boîte !
  • Protection de l'enfance avec Game in society, e-Enfance, et Ekoloko.
    - e-enfance a fait une présentation sur les problèmes liés aux jeux en ligne par rapport aux enfants de moins de 12 ans, qui en sont souvent une cible privilégiée. Par rapport aux jeux vidéos, le problème le plus spécifique est celui des paiements en ligne. Trop de jeux attirent les enfants avec des promesses de jeux gratuits sans limitation. Mais ensuite, la différence de jeu est conséquente entre ceux qui paient et ceux qui ne paient pas ! Du coup, on pousse les enfants à acheter, on les attire au maximum. Les cas d'emprunt de la carte bleue des parents sont "fréquents" mais cela reste difficile à mesurer ! aussi bien qu'à contrôler et à modérer, d'ailleurs.
    - L'idéal est de donner un tableau de suivi aux parents pour qu'ils aient connaissance de la durée de jeu de leur enfants, de leurs dépenses, voire aussi qu'ils puissent bloquer les fonctions de chat. Problème : quand cette option est proposée, très peu de parents l'utilisent ! (intervention du public de la part de l'équipe de MuzeWorld qui indique qu'un parent sur mille utilise ce type de fonctionnalité sur leur site dédié aux petites filles). Il faut donc éduquer les parents, dit e-enfance...
    - A titre d'exemple de fonctionnalités de protection des enfants, Ekoloko a parlé de son cas. Le chat public comprend un système de blackliste de mots interdits. Les adresses e-mail y sont également interdites à la saisie. Le chat privé n'est possible qu'en utilisant un système de phrases toutes faites. Les enfants peuvent se proposer pour être "ranger", càd pour être modérateur junior, sous l'aile d'un vrai modérateur.
    - On a deux types de monétisation : des avantages en jeu ou hors jeu. Le hors jeu, appelé "commodification", correspond à des fonctions d'amélioration du profil, ou de réseau social. Ces fonctions plaisent aux enfants sans créer de grosse ségrégation dans le jeu.
    - A noter qu'on a eu une petite altercation en direct entre Ankama et e-enfance. Cela a bien illustré la difficulté de communication entre les éditeurs et ce type d'association  (bien qu'Ankama précise qu'ils ont de bonnes relations avec Pedagojeux), et que ces sujets sont fort délicats... 
Voila qui a terminé la journée ! Au cours de l'après-midi, YeDo et moi avons pu retrouver de vieilles connaissances de TourdeJeu : Nonothehobbit et Wax, anciens de Ideo qui travaillent désormais tous deux chez 3Dduo, ou encore Jerem, ex de LaFédé (Heroville). Une journée qui valait vraiment le coup, et qui devrait se renouveler l'année prochaine... A suivre !

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