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JpC et Temps rel

par Oelita

Quelques rflexions sur les innovations apportes par les jeux PHP, et l'volution des JpC...

Un peu d'histoire

Ou : comment le JpC passe par une phase d'adaptation technique pour ensuite donner lieu de nouveaux types de jeux !

A la base, dj, le JpC fut la transposition distance de jeux "classiques" (checs, diplomacy, puis jeux de rle...). Ils ont ensuite volu vers un type de jeu part entire, avec leurs propres mcanismes (arbitre centralisateur, systmes de tours de jeu, d'ordres et de comptes-rendus).
Plus tard, l'arrive de l'ordinateur a d'abord simplement aid le MJ faire son travail d'arbitre de faon plus rapide et automatique. Cela a ensuite permis de crer des CR (compte-rendu) plus fournis en statistiques et autres infos.
Internet arrive, et le courrier se fait remplacer petit petit par l'e-mail. On peut automatiser l'interface joueur-arbitre (pas de re-saisie des ordres), et encore gagner du temps. La diplomatie entre joueurs est aussi facilite (mme si le tlphone tait utilis en plus du courrier). Les possibilits de discussion plusieurs (mails communs ou ML) apportent beaucoup d'ambiance.
Le Web gagne ensuite du terrain, et ce sont maintenant de plus en plus des formulaires qui permettent au joueur de passer ses ordres, et des pages Web qui lui fournissent ses rsultats. Il ne s'agit encore que d'une transposition technique. Il est cependant prvisible que cela amne, l aussi, de nouveaux enrichissements des jeux !

Effectivement, le fait que les joueurs soient techniquement en communication directe avec un serveur (Web) dou de stockage (base de donnes) et de capacits de traitement (programmation possible via les CGI puis PHP) ouvre de nouveaux horizons aux MJ. Ils imaginent alors de nouveaux types de rgles. Chaque joueur dispose certes de tours de jeux, mais indpendamment les uns des autres (sans fournir 10 fois plus de boulot au MJ). Le rsultat des actions d'un joueur peut tre calcul la demande, et fourni de faon immdiate.
Le JpC va t'il franchir une nouvelle tape ? ou bien se scinder en plusieurs types de jeux ? ou bien se rapprocher des jeux rseaux/online en passant en temps rel, y perdant son identit (qualits et dfauts) ?

Les jeux concerns

L'volution rencontre me parait avoir surtout des consquences sur les jeux de conqute (wargames) et de simulation (conomique).

Les jeux de rle traditionnels comportent en effet surtout des changes plutt uniques (un joueur / le MJ), avec assez peu de coordination globale, donc cela ne cre pas rellement de nouveaut. L'automatisation y est assez rduite.
A l'oppos, les jeux de sport reposent en gnral sur une forte synchronisation : une course cycliste doit faire intervenir tous les joueurs en mme temps, un match runit 2 quipes, et les matchs sont souvent organiss en journes ou en tournois. Donc peu d'utilisation possible de ces nouveaux mcanismes de faon approfondie.

Par contre, jeux de conqute ou de simulation ont en commun un lment important : la gestion de ressources. Chaque joueur a coeur de faire voluer son patrimoine, de faire fructifier ses investissements, pour finalement se mesurer aux autres joueurs de faon ponctuelle. L, l'automatisation en temps rel peut prendre son ampleur. Un systme de bourse est par exemple facile et intressant mettre en place. Le joueur apprciera aussi de voir ses ressources augmenter en direct, et de les consommer de mme, le ralisme en est augment. Les gestion est le domaine ludique le plus demandeur en nombre de tours de jeux, et pouvoir faire un tour par jour amliore grandement la jouabilit !
Les jeux me paraissent donc d'autant plus "impactables" qu'ils possdent une forte dominante de gestion.

Les premires volutions

Pour un jeu individuel, ok, on pourrait ainsi arriver du temps rel. Mais l'intrt principal du JpC est de se mesurer d'autres joueurs (ou alors on fait du jeu vido, c'est autre chose). Si on veut rester dans le domaine du JpC, on n'impose pas aux joueurs d'tre connects en mme temps, sinon a devient du jeu rseau/online ! Il faut donc mixer du temps rel individuel avec des connexions ponctuelles et variables.... pas vident !

La solution gnralement retenue est d'imposer un dlai d'action chaque joueur. Ce dlai est propre chacun, et non global tous les joueurs. Dans ce dlai impos, les ressources ne se renouvellent pas, et/ou le joueur dispose d'un nombre limit d'actions. Cela a pour but de :

Ces deux problmes sont les principaux de ce type de jeu. Plus le dlai d'action est court, plus ils sont nets. Les JpC postaux proposaient frquemment 1 tour par mois, ou au mieux par quinzaine. Les jeux par e-mail sont passs un tour par semaine. Ces nouveaux jeux Web ne font attendre les joueurs que 3 jours, voire un seul jour, ou mme moins ! on arrive dsormais compter en heures...

De nouveaux mcanismes, de nouveaux soucis

  • Dans Waranimo, on a des dlais d'action diffrents selon les actions (attaque, exploration, construction...), compts en heure. Du coup, il faut tenir compte de ces nouveaux paramtres pour optimiser ses actions selon leur enchanement, et c'est l un vrai mcanisme intressant. Mais il reste amliorer la prsentation des infos pour mieux pouvoir grer ce qui devient un vrai planning !
  • Dans Taupe Dlire, on peut amliorer sa comptence temps grce ses points d'exprience ! eh oui, le temps devient une ressource comme un autre ! c'est une bonne ide, mais il ne faut pas oublier qu'il n'est pas facile de profiter d'une amlioration qui permette de jouer 4h du matin au lieu de 8h.... le joueur va-t'il tre oblig de se lever au milieu de la nuit ? (certains le font, eh oui ! jusqu'o ira la passion ludique ?). Bref, rappelons-nous que le joueur ne peut pas tre connect 24h/24 (et aussi que qubcois et franais ne jouent pas aux mmes heures...).
  • On obtient le rsultat de ses propres actions en direct... mais comment savoir ce que les autres ont fait pendant ce temps ? les deux jeux ci-dessus ont mis en place un journal d'vnements permettant chacun de voir qui a fait quoi et quand. Cela encourage la transparence et la ractivit, mais demande encore au joueur de se connecter trs souvent pour qu'il puisse profiter des opportunit ainsi offertes (oh, mon voisin est parti attaquer quelqu'un d'autre, je vais en profiter pour l'attaquer avant qu'il ne revienne). Les alliances sont aussi fortement encourages par ce systme et cela peut mener des abus qui dsquilibrent le jeu ( 4 contre 1, c'est moyen drle, et encore moins drle si les 4 attaquants ne sont qu'un seul joueur qui triche !).
  • Il est aussi possible de combiner une partie du jeu en "classique" (ordres, DL et CR), et une autre partie du jeu en temps rel. C'est ce que fait Cinbourse par exemple, satisfaisant ainsi plusieurs types de joueurs... mais en ayant des difficults construire un systme de classement quilibrant les deux parties !
  • Le problme des ONR (Ordres Non Rendus) est vieux comme les JpC, mais avec des dlais aussi courts, il peut poser de vrais problmes aux joueurs, ne serait-ce que pendant une semaine de vacances. Les MJ cherchent des solutions mais rien n'est simple (ordres par dfaut, programmation l'avance d'ordres pour plusieurs tours, immunisation temporaire d'un joueur). Les joueurs font le plus souvent appel des copains pour jouer pendant leur absence. Devenez taupe-sitter Taupe Dlire !
  • Si l'on doit jouer tous les jours, il ne faut pas que cela prenne 1h ! on va donc gnralement simplifier les rgles de jeux, pour qu'ils puissent tre pris en main rapidement, et jouables via une interface lgre. Les MJ visent donc plutt un grand nombre de joueurs qui jouent 5 minutes par jour, que peu de joueurs qui y passent 1 heure par semaine. La diplomatie est aussi plus difficile mener en si peu de temps. Il y a un risque de jeu rptitif qui peut lasser les joueurs, crant un fort "turn-over".
  • Techniquement, ce qui semble au dpart facile programmer peut devenir une source de problmes.
    D'une part, si chaque action peut provoquer un changement immdiat des donnes du joueur, il vaut mieux penser viter le multi-fentrage (frames ou non), car il risque d'y avoir des fentres non jour aprs une action dans une autre fentre ! ou bien des traitements dclenchs deux fois par erreur ! a peut tre une belle pagaille grer !
    D'autre part, il sera aussi plus difficile au MJ de reprer les bugs (il faut essayer de garder une trace des actions effectues pour y comprendre quelque chose) et encore plus de corriger le bug (car d'autres joueurs ont entre-temps fait des actions qui dpendaient de celle qui a pos problme).
  • A venir ?

    On sent le monde du JpC en bullition... mais on s'loigne en partie du concept de base du JpC o le temps n'avait que peu de rle.
    Les joueurs assidus se connectant souvent sont clairement avantags. Partir en vacances pose un vrai problme aux joueurs... La rflexion et la diplomatie perdent du terrain... La monte d'adrnaline cause par l'attente du CR est dilue... le MJ devient transparent, voire inexistant (autrement qu'en temps que technicien).. il peut par contre jouer son propre jeu s'il le dsire !
    Par contre, de nouveaux joueurs aussi bien que des anciens sont attirs par ces jeux faciles apprhender, peu exigeants en investissement, et dans lequel le jeu volue rapidement !
    Bref, comme toujours, des ides, des avantages et des inconvnients ! pour ma part, j'estime que ces jeux sont actuellement un bon "produit d'appel" pour attirer de nouveaux joueurs vers les JpC. Ils sont aussi de bons terrains d'exprience pour MJ plein d'ides, et vont probablement tre la source d'un bon renouveau de tous les JpC. L'avenir nous en dira plus !

    Vous tes d'autant plus invits laisser vos commentaires sur le sujet ! :-)

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    Commentaires laissés par les visiteurs

  • rody.thauvin@libertysurf.fr, le 19-01-2002
    probleme de gestion de temps
    Bonjour, Merci pour cet article qui me fait comprendre que je ne suispas le premier a rencontrer ce probleme. Je suis actuellement en train de conceptualiser un jeu de simulation spatiales dans un volume simule en 3D ou tous les ordres se font par formulaires sur une base MySQL avec des scripts PHP pour le traitement des actions J'ai commence a conceptualiser le jeu sur la meme base de temps que dans TaupeDelire (http://taupedelire.nexen.net) ou chaque joueur possede une DL propre modifie en fonction de ses blessures, de son experience ou de sa capacite de detection. Je pensais faire la meme chose en fonction de la vitesse du vaisseau et de ses degats actuels... Chaque pilote possede par ailleurs un certain nombre de points d'initiative qui servent a des tests de reflexes mais qui se reduit aussi apres chaque action (chaque action demandant plus ou moins de points d'initiative)... Voila pour la petite explication. La question est maintenant : A combien devrais je definir une DL moyenne (non modifie) sachant que j'aimerais tout de meme en faire un jeu assez reactif (je suis tout de meme un peu frustre de devoir attendre 2 jours sous TaupeDelire pour seulement 2 secondes de jeu, enfin d'ordres). Doit je la definir a un jour ? Cela rendrait le jeu plus fluide et plus rapides mais ceux qui ne peuvent pas se connecter souvent seraient handicapes... Doit-je adopter un autre systeme de gestion de temps ? Merci pour vos dossiers qui sont tres interessants, j'aurais cependant simplement souhaiter savoir s'il existe une espece de communaute d'aide pour les createurs de ce genre de jeu et par quel biais puis je me mettre en relation avec ? --@lias PS:j'aimerais par ailleurs savoir s'il est possible d'integrer un formulaire simplifie dans un mail sous forme HTML afin d'eviter au joueur de se connecter surle web pour les actions simples. Dans le cas ou cela serait possible, connaissez vous un hebergeur acceptant le PHP/MySQL, relativement rapide en temps d'acces, ou la fonction email ne serait pas desactivement, et portefeuille oblige, gratuit ? (je sais, je demande beaucoup, mais je suis sur de ne pas etre le seul a avoir rencontre ces problemes parmi tous les createurs du genre)