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> Demande D'avis Et De Conseils
Isamaru
Ecrit le : Lundi 04 Juin 2007 à 22h55
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Bonjour,

Cela fait quelques temps que je suis sur un projet de jeu de rôle par forum du nom de Shallya. Après un lancement du jeu j'ai du arrêter pour divers motifs et, c'est avec une refonte compléte au niveau des règles que je reviens vous demander conseil. Je ne vais donc pas m'attarder plus longtemp et entrer dans le vif du sujet.

Présentation :

Le monde de Shallya, c'est un jeu de rôle par forum comme je l'ai dis plus haut qui se déroule dans un monde de mon invention que j'espère originale. Enfin originale est un grand mot car j'avoue que les races restes comme dans les 3/4 des cas les copies d'autres races, en effet il y a des Elfes et des Nains mais ce qui, j'espère va être originale est l'immertion dans le jeu et la liberté des joueurs.

Je n'aurais pas la prétention de vouloire crée un jeu parfait, ni même m'en approcher mais ce que je voudrais faire serait different des points de caractéristiques que l'ont gagnes en tapent des monstres et en gagnants de l'xp dans un secteurs definie. Ce que j'aimerais proposer en fait, et j'espère que ce sera réalisable, c'est de faire évoluer les personnages en fonctions de leurs actes dans un monde qui leur est totalement libre.

Je m'explique. Les personnages progresseront en fonction de leurs actions de manière que, si un joueurs travaille le bois, il évolura dans ce sens alors que, si il passe son temp à se battre dans une taverne il deviendra un meilleur combatant au fils du temp. En gros, comme dans la vie, plus on s'entraine à faire quelque chose et plus on le maitrisera. Oui je sait c'est peu être pas si originale que ça laugh.gif Mais ce que je veu dire serait que le jeu ne serait pas totalement prévisible comme avec les règles habituels. Les personnages commencerait comme n'importe qui, quelqu'un de commun, et ils devraient travailler pour survivre, et avoir un perso surpuissant serait de l'ordre de l'impossible. En effet, les mages par exemple devront trouver un maitre pour faire l'étude de leur art, les guerriers ne deviendrotn pas meilleurs en tuen en boucles des ennemis mais en aprennant les techniques de combats etc etc...

Je tente de favoriser les perso normale dans un monde fantastique qui ne pouront réaliser des actions héroique non plus seul mais avec des groupes nombreux et avec une stratégie autre que foncer dans le tas (un coup d'épée dans le ventre ne sera plus juste des pv en moin sur une fiche mais un handicape dans le rp jusqu'a la guérison par exemple, et même la la blessure pourait entrainer une infection et dans tout les cas ce sera une cicatrice qui restera marqué dans la chair du perso si elle était profonde).

Maintenant ce que j'aimerais de votre part si vous le voulez bien, c'est de juger mon projet et de me donner vos avis et critiques. J'ai conscience qu'un tel projet est difficile à mettre en place mais j'aimerais savoir si vous pensez que c'est réalisable et si oui, est ce que ce serait intéréssant de jouer à ce type de jeu ?

Vous pouvez aller voir ici le forum qui est finit, j'attend vos avis pour le démarrer ou le modifier après coup.

http://shallya.xooit.com/index.php


Merci d'avance.


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Flamme
Ecrit le : Mardi 05 Juin 2007 à 00h39
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Alien
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Bon, je viens de lire en détail ce que tu proposes.

D'abord, le point positif, c'est que j'aime bien ta vision des choses et que c'est rafraîchissant de voir des créateurs essayer de se tourner vers autre chose que la quête de l'objet magique qui donne +10 en magie et peut accessoirement sauver le royaume (ou le monde). Bref, tu tentes de te lancer dans ce que j'appellerais (selon mon goût) du "vrai" JdR. tongue.gif

Maintenant, ce n'est pas vraiment novateur unsure.gif. Un système où l'on monte selon ce qu'on pratique, c'est grosso modo notre bon vieux basic chaosium (qui mérite vraiment d'être étudié et épluché par tous tous les néophytes ! Il faudrait que cela soit obligatoire et que l'on fasse même des interros écrites ! Non mais ! laugh.gif ). Des persos "comme tout le monde", c'est ce que créent pas mal de vieux de la vieille débarrassés de toute prétention au grobilisme et qui ont envie de faire passer avant tout le parcours personnel d'un individu réaliste. Un univers où on ne suit pas une "quête" comme un train fantôme mais où l'on peut faire tous les détours que l'on a envie de faire même si l'histoire suit son cours, c'est ce que pas mal de MJ expérimentés offrent à leurs joueurs...

Ce que tu dois en retirer, ce n'est pas forcément que tu enfonces des portes ouvertes, mais surtout que c'est faisable et que ce n'est pas si difficile. Il suffit juste de mettre en avant l'histoire et les intercations entre personnages. Bref, de faire du jeu de rôle... Mais dans ce genre de chose, il faut bien voir que c'est le meneur (ou les meneurs) qui joue un rôle déterminant.

Sinon, quelques conseils ou suggestions (à toi de voir ce qu'il y a à en retirer) :

- oublie l'action libre : il me semble difficile de faire cohabiter liberté totale et actions sanctionnées par des jets de dés... cela te permettra de préserver la cohérence entre les différents joueurs et le monde. Ne garde le recours au système que pour les actions les plus aléatoires... Tu auras ainsi une bien meilleure cohésion au sein du jeu et entre les joueurs - imagine le casse-tête si des joueurs qui privilégient des modes différents interragissent ! De plus, ce sera forcément plus équitable !

- réserve tous les PNJ, même mineurs, aux MJ : un PNJ mineur peut être pour les joueurs une grande source d'information et d'interaction. Si tu veux que tes joueurs aient vraiment l'impression d'évoluer dans un univers crédible, il faut qu'ils aient une position réaliste au sein de cet univers, et qu'il ne le contrôle pas plus que nous ne contrôlons le nôtre - et donc, qu'ils ne contrôlent pas les autres êtres vivants. De plus, tu éviteras ainsi pas mal d'incohérences...

- oublie ces niveaux liés au nombre d'XP - ou si tu les conserve, fait le à l'insu des joueurs. Sanctionne plutôt leur progression par une évolution de carrière, de nouvelles responsabilités, un titre, un diplôme... Crée une échelle de correspondance entre le niveau de la compétence et le niveau d'expertise (au-delà de 50%, on est un très bon pro, à 70%, un expert local à 80%, un expert national...)

- n'annonce pas le résultat des dés, traite le résultat uniquement sur le mode roleplay : cela te donne une bien plus grande latitude d'interprétation du résultat ; c'est notemment le cas quand il y a des ratages complets (ce que nous les vieux appelons les "fumble" wink.gif)... Parfois, les joueurs eux-même ne savent pas vraiment s'ils ont raté ou réussi.

- évite les couleurs dans tes codes d'écriture : cela devient vite confus et pénible pour les yeux. La langue française dispose d'une ponctuation très claire pour séparer le récit et les dialogue, que tous tes joueurs connaîtrons instinctivement wink.gif. De toute façon, il savent lire... pourquoi tout compliquer par du texte barriolé ? S'ils ne sont pas capable de se débrouiller sans , je doute fortement de leur capacité à jouer... whistling.gif De plus, si un jour tu veux changer le template de ton forum, les couleurs "forcées" ne seront peut-être plus lisibles !

- un personnage mauvais est juste un... personnage. tongue.gif D'ailleurs, y a-t-il des personnages 100% gentils ou 100% mauvais ? Il suffit de mettre les joueurs en garde contre les personnages excessifs et enfermés dans une logique qui peut nuire à la logique du jeu, cela suffira. La cohérence du BG doit exister pour tous les personnages, pas seulement les mauvais.

Voilà, après, c'est toi qui voit... wink.gif Bonne chance pour la suite !


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La feuilletoniste - le forum des Écrivains de la Toile.
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Isamaru
Ecrit le : Mardi 05 Juin 2007 à 17h39
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Merci pour ta réponse qui, je crois, va me faire changer pas mal de choses. Mais j'aimerais te poser quelques questions sur ce que tu me dis.

En ce qui concerne l'action libre, je pensais par exemple au joueur qui commande un verre ou qui passe devant un garde qui controlerait les pnj, cela pourait casser totalement le jeu selon moi (par exemple un groupe d'aventurier parles dans une auberge et l'un d'eux commande une boisson, cela ne risque il pas de casser l'ambiance si ont doit couper le dialogue en atendant que je leur réponde qu'un serveur vien les servires ? De plus, lors d'action, cela pourait me permettre de les améliorer au niveau de la qualité de leur interprétation et non plus sur un lancer de dé. Est ce véritablement une bonne idée de totalement supprimer l'action libre ou plutôt faudrait il y mettre des règles ?


Je me pose également quelques questions sur ce que tu dis au sujet des personnages mauvais car je met justement en garde les joueurs sur les personnages mauvais "acteur" ou tout simplement avec une logique de "je massacre tout le monde". Est ce que je devrais au contraire laisser faire ? Car j'ai souvent jouer à des parties ou les "méchants" se comportaient comme des personnes bonnes pour le pas se faire d'ennemies et je ne savais pas si il fallait le tolérer ou non.

En ce qui concerne le reste, j'avoue que tu à mis dans le mille et je vais tout de suite apporter des modifications !


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Flamme
Ecrit le : Mardi 05 Juin 2007 à 20h56
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En ce qui concerne l'action libre, je pensais par exemple au joueur qui commande un verre ou qui passe devant un garde qui controlerait les pnj, cela pourait casser totalement le jeu selon moi (par exemple un groupe d'aventurier parles dans une auberge et l'un d'eux commande une boisson, cela ne risque il pas de casser l'ambiance si ont doit couper le dialogue en atendant que je leur réponde qu'un serveur vien les servires ? De plus, lors d'action, cela pourait me permettre de les améliorer au niveau de la qualité de leur interprétation et non plus sur un lancer de dé. Est ce véritablement une bonne idée de totalement supprimer l'action libre ou plutôt faudrait il y mettre des règles ?


En fait, tout est une question de technique : c'est pour cela que le jeu par écrit est une discipline en soi, et pas une simple transcription du jeu sur table. Je me permet de citer les constatations d'un de mes joueurs, rôliste confirmé, sur la spécificité de ce type de jeu, et qui répond admirablement bien à l'un de tes exemples :

QUOTE ("Fitzugh")

Si l’écrit permet de détailler beaucoup plus la psychologie et le ressenti du personnage, la manière de jouer et d’interagir avec l’univers divergent grandement d’un JdR sur table. Un simple petit exemple : commander une bière dans une auberge alors que le PJ est en conversation avec un PNJ. Autour d’une table, rien n’est plus simple : le joueur fait parler son personnage avec le PNJ interprété par le meneur, puis le joueur s’adressant au meneur de jeu (qui cette fois interprète l’aubergiste) lance « Holà, tavernier, il fait soif ! Mets-nous donc trois bières pour mes amis et moi-même ! ». Celui-ci répond « Bien messire ! » et le PJ peut reprendre sa discussion avec le PNJ. Cette interaction avec l’univers (commander une bière) n’a pris que quelques secondes et n’a pas entravé la fluidité du jeu.

Ce n’est pas le cas avec le JdR par mail. Commander une bière n’est pas aussi facile. Si l’on transpose ce même schéma (discussion, commande de la bière, reprise de la discussion) en JdR par mail, cela va nécessiter plusieurs messages et risque de casser le rythme de jeu et la fluidité du discours. En JdR par mail, un meilleur schéma est le suivant : tirade en entier puis commande de la bière.


Discussion originale

Dans les faits, aux bouts de quelques messages, un joueur un peu futé s'adapte très bien aux contraintes et au rythme particulier du jeu par forum ou mail en organisant son message de telle sorte à faire passer le plus d'informations possible en un tour de jeu, en l'arrêtant juste au moment où une réponse est attendue pour pouvoir continuer... La plupart des joueurs de JdR par mail ou forum procèdent ainsi sans préjudice de rythme.

Rien n'empêche le joueur qui applique ces principes de développer de grandes qualités de roleplays ! Et de toute façon, les joueurs qui se démènent et ont des initiatives intéressantes bénéficieront forcément de plus plus d'ouvertures et d'oportunités, inutile de leur brandir les XP comme une carotte... Ils seront plus impliqués dans l'histoire, et c'est un aspect des choses qui suffit déjà largement à "récompenser" sans avoir besoin de donner de rétribution. D'ailleurs, si un joueur développe des initiatives intéressantes, ou met particulièrement bien en scène une action, où fait un merveilleux numéro de barratin, il est toujours possible au MJ de décider que l'action sera réussie ou que le résultat des dés ne déterminera pas seul le résultat de l'action... C'est ça, le role de MJ, agir tout en nuance tout en restant juste.

QUOTE
Je me pose également quelques questions sur ce que tu dis au sujet des personnages mauvais car je met justement en garde les joueurs sur les personnages mauvais "acteur" ou tout simplement avec une logique de "je massacre tout le monde". Est ce que je devrais au contraire laisser faire ? Car j'ai souvent jouer à des parties ou les "méchants" se comportaient comme des personnes bonnes pour le pas se faire d'ennemies et je ne savais pas si il fallait le tolérer ou non.


Tout d'abord, si l'on veut jouer dans un monde d'ambiance réaliste, il faut quitter toute idée d'"alignement". Il peut y avoir, comme dans la vie, des gens plutôt mauvais ou plutôt bons. Mais dans les faits, rien n'empêche un perso bon de pourrir le jeu autant qu'un mauvais, si ses principes sont trop rigides. C'est ce qu'il faut prévenir, à mon avis, des attitudes qui risquent de verrouiller le jeu parce que le joueur décide que son personnage est trop intransigeant et suivra jusqu'au bout ses principes.

En ce qui concerne un personnage qui risque de s'attaquer "physiquement" aux autres, je te conseille d'édicter des règles à ce sujet, en demandant à ce que tout joueur qui projette de faire tuer un PJ par son propre perso de contacter tout d'abord un MJ et d'en parler avec lui.

Quand à un perso mauvais qui est hypocrite par intérêt, rien de plus fréquent dans le vie non ? wink.gif Cela me choque moins qu'un perso bon qui, par intérêt ou soucis de gagner, vire tout à coup à l'égoïsme le plus forcené ou même à la cruauté... D'ailleurs, rien n'empêche que la moralité d'un personnage évolue, s'il y a des raisosn logiques à cette évolution. Aucune attitude ne doit être bannie, mais chaque joueur doit faire face aux conséquences des actes de son perso...


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La feuilletoniste - le forum des Écrivains de la Toile.
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Isamaru
Ecrit le : Mardi 05 Juin 2007 à 22h15
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Un grand merci ! thumbsup.gif Tu a répondu à toutes mes intérrogations avec brio, je pense que je vais faire exactement comme tu me le conseil et voir comment cela se déroule une fois le jeu lancer. Tu ma beaucoup fait avancer prie.gif Je compte tout de même garder pour l'instant l'action libre en attendant de recruter une équipe de maitre du jeu, car pour l'instant seul je pense que les joueurs risques de s'ennuier en m'attendant a chaque fois.


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