TourDeJeu, le réseau des jeux en ligne alternatifs : jeux web multijoueurs, jeux par forum. En savoir +

Flux RSS des discussions du forum : pour les joueurs, et pour les créateurs et MJ
  Reply to this topicStart new topicStart Poll

> Quel Sytème Pour Un Jeu De Rôle Par Forum?
Cramo
Ecrit le : Dimanche 04 Février 2007 à 00h18
Quote Post


Kid
*

Groupe : Membre
Messages : 26


Voilà je suis en train de mettre au point un jeu de rôle par forum, mettant en oeuvre des mutants créés par des pollutions.
Mais je me pose une question à laquelle vous pourrez surment m'aider à répondre.
J'hésite entre deux grand type de rèlge:
-des règles proches des jeu de rôle papier, avec un systeme de caracteristique et de niveaux numériques, des jets de dés, etc...
-des règles, plus libre, ou plutôt presqu'une absence de règles, où la résolution des actions est géré par les joueurs et les MJs en esperant qu'ils soient raisonnables.

Pour être plus précis sur mes réticences et mes attentes, voici les défaut et les qualités, qui m'attirent/ me dérangent dans chacun de ces sytème.

Avec des règles quantifiées et numériques, la gestion et plus juste et demande une moins grande confiance envers les joueurs, cela facilite l'ordre, mais en retour cela complique la prise en main et pourrait répugner des joueurs qui ne sont pas habitué.
Cela peut aussi attirer des joueurs "grosbill" tentant de tirer meilleur partit de ces règles et de leur défaut et ne cherchant qu'à construire un perso "optimisé.

Alors qu'avec des règles libres (en gros juste un code moral du joueur), le jeu est plus intuitif et permet de laisser libre cours à l'esprit créatif des joueurs, sans les brider. Elle permet aussi d'accueillir de nouveaux joueurs (non roliste) motivé qui sont parfois très interressant comme partenaire. Cependant elle ouvre la voie à des dérapage et à des conflit joueurs/MJ.

Voila je vous ai exposé mon dilemme, j'attend donc vos conseils pour m'aider dans mon choix
PMEmail Poster
Top
Oberon
Ecrit le : Dimanche 04 Février 2007 à 00h49
Quote Post


Newbie
*

Groupe : Membre
Messages : 2


Salut !

Tout d'abord, bonne chance ! Ensuite, je n'ai pas une grand expérience dans la création de forum et il y a quelques années que je n'en ai plus créé (d'ailleurs je me suis inscrit ici il y a quelques heures, et mon premier post a pour but de replonger là-dedans ^^) mais je peux déjà te dire deux ou trois choses du haut de ma petite expérience :

Les règles proches du JdR papier sont très difficiles à mettre en pratique : Les MJ qui vont se proposer sur internet ne sont pas des gens qui se proposeraient comme MJ dans un JdR IRL, et donc peut habituées à ce genre de règles. De plus, pour un JdR forum, je trouve plus sympathique de donner l'initiative aux modos plutôt qu'aux dés !

Pour ce qui est des règles libres, elles sont mieux à mon avis, mais c'est personnel car je n'ai jamais vraiment essayé de modérer un JdR forum basé sur un système "mathématique". Il faut cependant penser à mettre en place des règles élémentaires : Par exemple lors d'un combat (je pense que tu en prévoie), si un joueur veux faire une action qui n'est pas prévue par les règles et qu'elle doit rester secrète pour l'adversaire (par exemple poser un piège inventé sur place), il faut qu'il envoie une MP au MJ pour l'en informer, c'est alors à ce dernier de juger si l'action est acceptée ou non. Et ce n'est qu'une petite chose parmi toutes celles auxquelles il faut penser !

Il faut aussi que les MJ tiennent à jour, en partie privée, un journal de ces actions non prévue par les règles, il faut les classer par type affin de les retrouver facilement. Et cela affin que, si une même idée vient à un autre joueur (ou si le même joueur réitère son action avec un autre MJ), la décision et les conséquences de cette action soient les mêmes !

En gros :
-Les règles mathématiques sont difficiles à mettre en place une fois, mais ne demandent plus que des adaptations mineures ensuite. En contrepartie elles refroidissent le RP car le joueur n'est pas libre, et le MJ ne fait que lancer des dés.
-Les règles plus libres demandent plus de travail mais approfondissent le RP, elles varient le boulot des MJ mais. En contre partie, elles ne permettent pas d'avoir un grand nombre de joueurs jouant en même temps, à moins de disposer de (très) beaucoup de MJs (c'est un point important et à prendre en compte en fonction de tes ambitions pour ton jeu !).

L'idéal pour moi (et encore une fois c'est personnel) est d'avoir un mix des deux : De bonnes bases avec des règles mathématiques, et la possibilité de faire des actions "extras" qui sont gérées en temps réel par les MJs.

Si c'est ton premier JdR pense aussi que rien n'est parfait dés le départ et que, souvent, on doit modifier des choses par la suite. Aussi ne te casse pas trop la tête, crée une bonne base de règles simples et logiques, que tu amélioreras ensuite, tout en profitant des idées des joueurs ! Ces dernières idées sont souvent très pertinentes du fait qu'ils sont en plein dans le jeu.

Voilà... c'est beaucoup de texte pour pas grand chose, mais j'espère t'avoir aidé.

Bonne chance pour la suite !
PMEmail Poster
Top
Flamme
Ecrit le : Dimanche 04 Février 2007 à 15h12
Quote Post


Alien
*

Groupe : Moderateurs
Messages : 1431


Je crois que bien souvent, on se fait tout un monde de l'introduction de règles chiffrées à l'intérieur d'un jeu de rôle par écrit. Pourtant, elles ont l'avantage de préserver certains côtés essentiels au jeu de rôle, au delà de la notion d'"équité" assez relative d'ailleurs, car tout jet doit faire l'objet d'une interprétation scénaristique en matière de résultat de la part du meneur :
- la dimension ludique, qui risque souvent de prendre le pas au profit de l'échange "littéraire" ;
- l'irruption d'éléments inattendus, chaotiques en cas de réussite ou de ratages imprévus, qui ne peuvent qu'enrichir l'intrigue.

Selon mon expérience en la matière, si l'on fait bien comprendre que tout le jeu n'est pas basé sur l'optimisation de personnage, la présence de règles suffisemment complètes n'attirera pas forcément des grosbills, mais surtout des joueurs de culture rôliste sur table ou amateur de jeux bien construits et soigneusement réfléchis, qui pourraient être portés à trouver un jeu sans règles quelque peu baclé. Après, tout dépend quel type de recrutement tu vises. Pour empêcher la création de persos "optimisés", il y a un moyen assez simple : recruter avant tout sur BG, et ne passer a l'étape "feuille de jeu" que si le BG est agréé. Tout en vérifiant, ça va de soi, que la feuille de jeu une fois faite est cohérente avec ledit BG.

Pour le déroulement du jeu, restons réaliste ! Il n'y a aucune raison pour qu'un jeu faisant intervenir un minimum de règles ne soit pas intuitif et fluide ou qu'un système bride les joueurs : l'oposition sur ces points du "avec système" ou "sans système" est un peu un faux débat quand on a affaire à des meneurs un tant soit peu compétents (et j'insiste sur ce point sur le terme de "meneur", car meneur et modo sont deux notions qui n'ont rien à voir). Encore faut-il prendre quelques précautions !

Déjà, le système ne doit intervenir que dans le cadre d'une catégorie limitée d'actions, par exemple en cas de combat, d'actes difficiles à réussir ou faisant appel à l'instinct. Il faut savoir en user avec pondération. Le plus simple est de laisser au meneur l'intégralité de la maîtrise du système : c'est lui qui décide des jets (sauf si un joueur demande à exercer l'une de ses compétences particulières), les exécute et en retraduit les effets aux joueurs en roleplay, ce qui a pour conséquences de gommer tout l'aspect artificiel de la chose et de faire intervenir l'imagination dans cet exercice d'interprétation. Ensuite, il faut éviter les systèmes pro-optimisation comme ceux qui font intervenir les niveaux qui sont irréalistes au possible et galère à gérer, au profit de systèmes plus transparents, compréhensibles et intuitif comme le basic-chaosium, que même un meneur débutant ou un joueur novice comprendra assez facilement. On peut remplacer les niveaux par l'attribution d'XP à chaque chapitre de la campagne, en permettant aux joueurs de les répartir dans les compétences où ils ont brillé (ou échoué, si tu considères qu'un personnage peut apprendre de ses échecs).

Bref, ton choix ne doit être motivé que par le système (ou l'absence de système) qui "va bien" avec la façon dont tu conçois l'univers et le jeu qui en découle, pas sur d'éventuelles spéculations qui ne se vérifient pas forcément, d'autant que les soit-disant problèmes sont toujours possible à contourner. wink.gif


--------------------
user posted image user posted image

La feuilletoniste - le forum des Écrivains de la Toile.
PMEmail PosterUsers Website
Top
Korrigan
Ecrit le : Dimanche 04 Février 2007 à 20h39
Quote Post


Kid
*

Groupe : Membre
Messages : 18


QUOTE
Les règles proches du JdR papier sont très difficiles à mettre en pratique : Les MJ qui vont se proposer sur internet ne sont pas des gens qui se proposeraient comme MJ dans un JdR IRL, et donc peut habituées à ce genre de règles. De plus, pour un JdR forum, je trouve plus sympathique de donner l'initiative aux modos plutôt qu'aux dés !


<mode vieux con ON>Il fut un temps où certains d'entre nous ont joué aux jdr alors que le web était encore un domaine réservé soit aux universitaires, soit aux militaires. On a expérimenté un très bon panel de systèmes de règles, plus ou moins complexes, plus ou moins rapides d'accès. J'avoue avoir du mal à saisir en quoi un système de règle est difficile à mettre en pratique.

Un système n'a pour but que de soutenir le travail d'un meneur, de lui procurer un cadre stable et des références pour telles ou telles situations, rien de plus. L'avantage est aussi d'ajouter le mécanisme "chaotique" dans les actions des joueurs et des pnjs.

QUOTE
Pour ce qui est des règles libres, elles sont mieux à mon avis, mais c'est personnel car je n'ai jamais vraiment essayé de modérer un JdR forum basé sur un système "mathématique".


Hé gamin ! Je crois que tu a encore bien des choses à comprendre et acquérir avant de conseiller les autres. Un modo est une fonction de gestion d'un forum. Un meneur est une fonction ludique. Quel est le rapport entre les deux ?

wall.gif Il ne pas confondre la fonction avec la personne. Qu'un meneur soit aussi modérateur sur un forum, why not mais les fonctions ne sont pas synonymes, ni antinomiques d'ailleurs !

QUOTE
Il faut cependant penser à mettre en place des règles élémentaires : Par exemple lors d'un combat (je pense que tu en prévoie), si un joueur veux faire une action qui n'est pas prévue par les règles et qu'elle doit rester secrète pour l'adversaire (par exemple poser un piège inventé sur place), il faut qu'il envoie une MP au MJ pour l'en informer, c'est alors à ce dernier de juger si l'action est acceptée ou non. Et ce n'est qu'une petite chose parmi toutes celles auxquelles il faut penser !


Whaou ! Encore un qui recherche à réinventer la roue !

QUOTE
Il faut aussi que les MJ tiennent à jour, en partie privée, un journal de ces actions non prévue par les règles, il faut les classer par type affin de les retrouver facilement. Et cela affin que, si une même idée vient à un autre joueur (ou si le même joueur réitère son action avec un autre MJ), la décision et les conséquences de cette action soient les mêmes !


Tiens, c'est intéressant comme concept ! On ne veut pas de règles liées à un hasard plus ou moins contrôlé par un meneur mais on désire le forcer dans son mode de gestion de la partie...

On lui fout la paix au meneur ! C'est comme un chef dans une cuisine. Tu n'as pas besoin de connaître la recette pour apprécier ou non un plat. Ben là, c'est pareil. Le seul mâitre à bord, c'est le meneur. Il gère sa barque comme il l'entend, règles et/ou gestion ludique, y compris. A la limite, le joueur n'a même pas besoin de savoir quel système le meneur a choisi.

Après, ça te plait ou non. Si cela te plait, tant mieux, sinon, personne ne t'obliqe à rester avec ce meneur.

QUOTE
En gros :
-Les règles mathématiques sont difficiles à mettre en place une fois, mais ne demandent plus que des adaptations mineures ensuite. En contrepartie elles refroidissent le RP car le joueur n'est pas libre, et le MJ ne fait que  lancer des dés.
-Les règles plus libres demandent plus de travail mais approfondissent le RP, elles varient le boulot des MJ mais. En contre partie, elles ne permettent pas d'avoir un grand nombre de joueurs jouant en même temps, à moins de disposer de (très) beaucoup de MJs (c'est un point important et à prendre en compte en fonction de tes ambitions pour ton jeu !).

L'idéal pour moi (et encore une fois c'est personnel) est d'avoir un mix des deux : De bonnes bases avec des règles mathématiques, et la possibilité de faire des actions "extras" qui sont gérées en temps réel par les MJs.


Quelle est ton expérience ludique en la matière ? Jdr "table" et jdr "net". J'amerais le savoir.

QUOTE
Si c'est ton premier JdR pense aussi que rien n'est parfait dés le départ et que, souvent, on doit modifier des choses par la suite. Aussi ne te casse pas trop la tête, crée une bonne base de règles simples et logiques, que tu amélioreras ensuite, tout en profitant des idées des joueurs ! Ces dernières idées sont souvent très pertinentes du fait qu'ils sont en plein dans le jeu.


Ben voilà, voici de bons conseils. Les règles ne servent qu'à étendre les possiblités du jeu et gérer les "imprévus".

PMEmail PosterUsers Website
Top
Cramo
Ecrit le : Samedi 10 Février 2007 à 17h45
Quote Post


Kid
*

Groupe : Membre
Messages : 26


Merci tout d'abord de tous vos conseils.
Suite à la lecture de vos réponse, voila ce que je pense faire:
Mettre en place deux type de jeu:
-laissez le jeu libre pour tout ce qui est interaction sociales entre les personnages
-mettre en place un système plus proche du JdR papier pour ce qui est utilisation des pouvoirs et combat

Pour la distinction entre ces deux phase, je pense qu'elle ne sera pas toujours clair, mais je verrai sur le moment, quelle tolérance sur les actions qui devraient être soumises à des lancés dans la vie quotidienne j'adopterai.


Je n'ai par contre pas encore vraiment d'idée sur le type de système.
Je n'ai eu jusqu'a présent n'eut le loisir que de me frotter qu'au règles D&D et quelques dérivées.
Et j'ai un peu de mal à trouver comment gere les pouvoirs mutants système.
J'ai aussi lu les règles du JdR papier Marvel, dont j'ai oublié le nom, mais je n'ai pas tous compris (c'est surment en partie du à maitrise de l'anglais assez aléatoire)

Pouvez vous me donner des pistes, des idées ou des systèmes qui ont déjà mis en place une gestion similaire?
PMEmail Poster
Top
Flamme
Ecrit le : Samedi 10 Février 2007 à 18h39
Quote Post


Alien
*

Groupe : Moderateurs
Messages : 1431


QUOTE
Mettre en place deux type de jeu:
-laissez le jeu libre pour tout ce qui est interaction sociales entre les personnages
-mettre en place un système plus proche du JdR papier pour ce qui est utilisation des pouvoirs et combat


Attention... En jeu de rôle, on ne peut pas vraiment parler de deux types de jeu ou de deux types de fonctionnement car les deux sont profondément et harmonieusement imbriqués. J'attirerais quand même ton attention sur le fait que dans ce qu'on appelle le JdR "papier" (et qui s'appelle JdR sur table depuis plus de 30 ans, mais bon... wink.gif), on n'utilise pas tout le temps les règles chiffrées, loin de là ! Le jeu repose en immense partie sur les interactions "sociales" des personnages à travers le roleplay. Je ne connais aucun meneur de jeu qui passe tout son temps à lancer des dés ! Il existe également des jeux sur table sans règles chiffrées. Il faut que ce soit bien clair pour toi wink.gif.

Il vaut mieux parler de "type d'action pour lesquelles on a recours au système". Ta distinction, dans ce cas, a le mérite d'être simple pour débuter. Pense à ajouter les action faisant appel à des prouesses physiques sans impliquer un combat (sauter, grimper, soulever, nager, etc.) et les compétences professionnelles ou pratiques (premiers soins, mécanique...).

Si tu veux étendre ce champs dans un domaine "social", par exemple si tu introduits des compétences telles que "psychologie" ou "baratin", tu peux garder comme critère la difficulté de l'action, ou y avoir recours pour donner un coup de pouce à un joueur peu imaginatif ou en manque d'inspiration...

Quand à savoir déterminer en quelles occasions tu dois déterminer quand tu dois avoir recours aux règles, ça viendra très vite avec la pratique.

QUOTE
Je n'ai par contre pas encore vraiment d'idée sur le type de système.


Pour ma part, je suis adepte du système chaosium. Tu trouveras pas mal de sources dessous... Il est rapide, fluide et relativement simple à comprendre et maîtriser. Il n'implique pas de niveau (ce qui est un grand point, car les niveaux tiennent souvent du ridicules dès qu'on veut les appliquer à un type de jeu moins "héroïque" que Donj'). Plein d'infos ici :
http://www.basicrps.com/indexfr.html

Sur mon jeu, j'utilise des règles dérivées du chaosium mais je crains qu'elles soient un peu compliquées pour un débutant... Ceepndant, si ça peut te donner des idées (et si mon serveur remarche sweatdrop.gif ), va éventuellement faire un tour dans "règles".


--------------------
user posted image user posted image

La feuilletoniste - le forum des Écrivains de la Toile.
PMEmail PosterUsers Website
Top
Gro-Balak
Ecrit le : Lundi 12 Février 2007 à 17h15
Quote Post


Kid
*

Groupe : Membre
Messages : 43


Sinon, y' a le systeme G.U.R.P.s qui est pas mal. Relativement simple, mais assez riche tout de meme, un bon compromis je trouve.

Un petit lien


Sinon, pour ma part, je dirais qu' un systeme libre, ca peut etre bien, mais difficile dés qu' il y a des combats: Y' aura forcemment des "chouinnages", surtout sur le net. Pareil pour tout autre action ou il y a une chance de reussir...ou de rater. Sur table ca peut encore s' arranger de vive voix, de s' expliquer, mais sur fofo, c' est plus difficile.

Pour certains types de jeux par contre, comme les jeux d' enquetes, le systeme libre convient assez bien.

M' enfin, ce n' est que mon avis.
PMEmail Poster
Top
pistodrake
Ecrit le : Mardi 24 Juillet 2007 à 11h56
Quote Post


Kid
*

Groupe : Membre
Messages : 13


Personnellement étant en train de creer un forum je pense faire un systéme très plastique et adaptable, au début ce sera plus du littéraire, on joue et soit on s'arrange entre joueurs pour les résultats soit c'est le MJ qui s'en occupe, de toute façon les combats seront relativement facile a gérer au début comme les ennemis sont plutôt des fantômes pas vraiment question de dégâts ou de les tuer comme ça.

Par la suite selon le nombre de personnes et le type de public que j'aurais les régles pourront se complexifier a loisir sans jamais s'enfermer dans un systeme particulier, en gros je mise sur la liberté et un systeme très plastique au maximum, mais dans un univers particulier ça peut être un peu plus delicat mais pour un forum qui débute je conseille quand même le plus de liberté possible après libre a toi de definir un systeme déja plus ou moins défini ou qui évoluera avec le temps.

Après je suis novice dans la conception de jeux donc il faut prendre en compte ce détail dans ma suggestion ^^.


--------------------
user posted image
PMEmail PosterUsers Website
Top
« Sujets + anciens | Règles de jeu | Sujets + récents »

Reply to this topicStart new topicStart Poll