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> Système De Jeu Dans Un Jdr, Besoin d'aide !
Flamme
Ecrit le : Samedi 07 Février 2009 à 15h45
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Alien
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Groupe : Moderateurs
Messages : 1431


Pour ma part, je suis très fan de ce système qui convient bien à ma vision du jeu. Après, rien ne t'empêche d'aller explorer d'autres systèmes, que ce soit D20, D6, Gurps... Morgan Kane, sur Lignes en Jeu, est très fan de Gurps et pourrait sans doute bien t'expliquer ses forces et faiblesses.

Ne sois pas si presser de choisir un système, va au plus simple, tu peux toujours compexifier après.

Pour ce qui est des dés, c'est aussi au MJ de voir si un jet est opportun, ou s'il convient d'ajouter un bonus ou un malus wink.gif.


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brisecous
Ecrit le : Samedi 07 Février 2009 à 16h16
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Groupe : Membre
Messages : 736


Le système est malheureusement déjà choisi... Je suis quelqu'un d'impulsif et je n'aime pas "attendre de voir" ^^. d'un autre côté ça a l'air de plaire à mes joueurs, donc je pense qu'on va continuer dans cette voie, quitte à modifier par la suite si besoin.

Je vais néanmoins regarder les autre systèmes existants en parallèle, ça ne mange pas de pain et si je vois un truc révolutionnaire eh bien... Je referai tout ^^. Je suis du genre à apprendre de mes erreurs plutôt qu'à réfléchir pour ne pas les commettre...

Derniers ajouts au système de jeu :

QUOTE
Prendre la Fuite

Si votre personnage est en danger, et que vous jugez bon de le faire déguerpir, il peut Prendre la Fuite. Dans ce cas la Compétence Course (voire dans certains cas Nage ou Acrobatie/Escalade) de votre personnage est comparée à la Compétence Course (ou Nage ou Acrobatie/Escalade) des éventuels poursuivants. S’il ne parvient pas à vous rattraper, ou s’il ne souhaite pas se donner cette peine, votre adversaire pourra également utiliser une arme de jet afin d’essayer de vous stopper : Dans ce cas votre résultat d’action de fuite sera comparé à son résultat d’action d’Attaque. Les dégâts infligés sont ceux de la table de blessures. S’il parvient à vous toucher, dans ce cas votre fuite est ratée. Si vous ne vous faites pas toucher, on considère que vous êtes parvenu à fuir.

Note : En cas de multiples poursuivants, il faut parvenir à prendre de vitesse chaque poursuivant et éviter toutes les attaques à distance éventuellement effectuées contre vous.

Initiative

L’Initiative se base sur un calcul simple : Agilité + Réflexe. L’Initiative représentera votre rapidité à agir et réagir, votre vitesse de déplacement et votre aptitude à profiter du moindre temps mort pour caser une attaque. Lorsqu’aucun des deux adversaires ne porte le premier coup déterminé par la situation, dans ce cas l’Initiative déterminera qui attaque en premier. L’Initiative permettra aussi de réaliser un certain nombre d’Actions supplémentaires dans un combat, dépendant de la différence de points entre les deux adversaires. Ces Actions supplémentaires pourront être très diverses et seront utilisées au bon vouloir du joueur qui les répartira dans ses phases d’action (une seule action supplémentaire par phase d’Action, néanmoins).

Table d’Initiative :
Egalité ou 0,5 points (de différence) : Pas d’Action supplémentaire
1 à 2 points : 1 action supplémentaire
2,5 points à 4,5 points : 2 actions supplémentaires
5 points ou plus : 3 actions supplémentaires

Attaques Multiples

Parfois votre personnage sera en bute à des Attaques Multiples au sein d’une même phase d’action, que ce soit parce qu’il se bat à 1 contre 2 ou parce que son adversaire a un meilleur score d’Initiative. Dans ce cas, votre personnage subira un malus de -1 pour chaque Attaque supplémentaire. Ainsi, s’il se bat contre 3 adversaires, Il parera normalement la première attaque, subira un malus de -1 sur la seconde et un malus de -2 sur la troisième. A noter que si votre personnage a des actions supplémentaires grâce à l’Initiative ou une éventuelle technique, il peut très bien réaliser une Défense supplémentaire afin de diminuer les malus d’Attaque infligés par les Attaques Multiples.

Fatigue

Un combat ou même une action physique peut fatiguer un personnage. Dans certains cas, trop sollicité, votre personnage pourra tomber d’épuisement alors que pourtant il n’est pas blessé. Le Score de fatigue se calcule par l’Endurance ajoutée au Mental multipliés par 2. A chaque action Physique ou Eprouvante que votre personnage entreprendra, il subira un Point de Fatigue. Si ses Points de Fatigue sont supérieurs à son Score de Fatigue, dans ce cas votre personnage s’évanouira. A noter que les Points de Blessure sont comptabilisés doubles dans le calcul de la Fatigue (une Blessure Grave = six Points de Fatigue).

Note : En combat, Une Attaque et une Défense engendrent chacune un Point de Fatigue. Les attaques à distance ne procurent pas de Points de Fatigue.


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Grolok
Ecrit le : Lundi 09 Février 2009 à 04h09
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Groupe : Membre
Messages : 141


C'est assez complet mais il ne me semble pas avoir lu de règle concernant la création du personnage. Difficile donc de se faire une idée globale.
Cependant la fatigue me semble assez sévère. En se basant uniquement sur les chiffres un personnage mauvais (1 en Endurance et Mental) peut tenir 2 tours avant de tomber hors combat sans subir la moindre blessure et un personnage moyen tiendra 6 tours. Un point de fatigue tous les 10 tours me semble plus réaliste ou alors il faudrait que la fatigue donne des malus au lieu de l'évanouissement. Qu'un érudit n'arrive plus à lever son épée au bout de quelques passes d'armes est plus réaliste au fait qu'il s'évanouisse par l'effort.

12 caractéristiques ça fait peut être beaucoup, à voir à l'usage si elles sont vraiment utiles.

QUOTE
Si j'ai bien compris, le personnage fait un lancer de dés et son résultat compétence+carac doit être supérieur audit lancer de dés ? Si c'est bien ça je trouve que ça laisse beaucoup place au hasard pur sans prendre en compte la situation, non ?

Oui c'est le système de %. Le personnage a un niveau chiffré en % ce qui lui donne X chances sur 100 de réussir une action. Il lance un D100 et doit donc faire entre 1 et X pour réussir l'action.
L'inconvénient majeur de ce système qui est aussi un gros avantage pour d'autres c'est que le personnage a presque toujours une chance de réussir l'action entreprise, le facteur chance étant important. C'est donc au MJ de gérer les jets de dé avec parcimonie. L'avantage c'est qu'il est utilisable en toute situation à partir du moment ou le MJ estime que l'action est réalisable ou non.
Flamme n'ira pas dire à un joueur d'effectuer un jet d'acrobatie pour que son personnage avec 95% dans cette compétence puisse réussir un saut de 9m pour attérir sur le toit de l'immeuble voisin. Elle se contentera de lui narrer le résultat de l'action, la chute en bas de l'immeuble. En revanche si le personnage était un super-héros bionique capable de sauter jusqu'à 10m elle pourra lui demander ce jet.


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brisecous
Ecrit le : Lundi 09 Février 2009 à 17h13
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Groupe : Membre
Messages : 736


Pour la fatigue, en fait c'est 3 tours, car le personnage doit avoir minimum 2 en endurance. Ainsi 2 d'endurance et 1 de mental = 3, on obtient donc (x2) 6 en score de fatigue. Ainsi le personnage pourrait tenir, au maximum, 3 tours d'attaque/défense.

Cela peut paraître sévère, mais d'un autre côté, on peut considérer que quelqu'un ayant 2 d'endurance (soit quelqu'un de malingre et souffreteux) et possédant 1 de mental (soit quelqu'un sans le moindre courage, terrifié au moindre mouvement), ne pourra pas supporter le "stress" de la bataille ni encaisser plus de 3 tours de combat.

Et puis ça permet aussi d'éviter les combats qui se traînent trop en longueur et de faire entrer en jeu l'aspect "fatigue" qui, s'il intervient au bout de 25 tours, n'a plus aucun intérêt (rares étant les combats qui dureront jusque là)

Mais c'est vrai que du coup, un combat ne durera jamais plus de 10 tours d'attaque/défense... 6 en moyenne. Et que les joueurs devront se reposer souvent. C'est un choix en soi, si je vois que ça fait trop peu lors du test du jeu, je multiplierai par 3 au lieu de par 2 ^^

Niveau caractéristiques, je les estime nécessaires, l'objectif étant de retracer avec précision chaque point fort ou point faible du personnage. Et en soi 12 caracs ou 6, ça ne rend pas le jeu plus compliqué wink.gif

Merci pour tes précisions en tout cas.


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Grolok
Ecrit le : Mardi 10 Février 2009 à 02h15
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Groupe : Membre
Messages : 141


Je sens une certaine contradiction au sein de tes propos.
D'un coté tu veux du détail et du réalisme dans les combats au point de vouloir décortiquer chaque attaque et chaque défense. Et de l'autre tu veux des combats rapides.

Pour le combat rapide, il y a la fameuse syncope de Flamme. Ou alors tu peux estimer que chaque attaque et chaque défense est en réalité une passe d'arme constituée de plusieurs coups et défenses. La la fatigue serait plus réaliste.

L'idée de réduire le nombre de tour d'un combat est bonne, un combat interminable ce n'est pas forcément intéressant, surtout pour les joueurs spectateurs. Mais le fait qu'en moyenne un personnage s'évanouisse au bout de 6 coups portés (environ 1 min de combat) dérange mon coté réaliste.

Mais bon ce n'est que mon avis.


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