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> A Bas Les Caractéristiques !, Et vive les compétences...
Mindiell
Ecrit le : Mercredi 25 Avril 2007 à 23h45
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Bonjour à tous,

je vais exposer ici mon idée, que j'éspère un poil innovante (par rapport aux pbems rolistes, à priori) : Un jeu de rôle sans caracs. bye2.gif

Parce que, oui, un mage n'est pas forcément fluet, malingre et fragile, et qu'il a le droit de porter une épée : Gandalf lui-même, grande icone parmi les magiciens, se trimballe avec une Epée et sait s'en servir ! w00t.gif

Ainsi donc, seule l'utilisation de compétence régit les personnages. Et ils ont accès à toutes les compétences. Parce que dans la vie de tous les jours, rien ne m'empêche de tenter de monter à cheval, de faire un gâteau, ou de conduire une voiture, et ce, sans avoir fait des études de ca avant ! wall.gif

Je pense que c'est un bon moyen d'ouvrir un peu plus de "liberté" aux joueurs...

Et vous ? whistling.gif


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Mindiell
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Natth
Ecrit le : Jeudi 26 Avril 2007 à 02h03
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Oui, mais Gandalf est bi-classé guerrier, non biggrin.gif ?

Je ne peux pas me targuer d'une longue expérience de rôliste. Cela fait à peine cinq ans que je joue sur table et je suis loin d'avoir expérimenté tous les systèmes existants. Quant au JDR sur le net, je ne le pratique que depuis peu de temps, par l'intermédiaire d'un jeu par mail. Je ne suis donc pas sûre que mon jugement soit valable et je risque de me tromper dans ce que je vais te dire.

A mon avis, ce qui fait qu'un mage est fluet ou qu'un guerrier est très baraqué ne vient pas des caractéristiques, mais de la classe du personnage. Je vois plus les caractéristiques comme un moyen de construire le caractère et le physique d'un personnage. Elles permettent aussi de garder un certain équilibre. Par exemple, un personnage très intelligent et très charismatique se devra d'être plus faible ailleurs. S'il est puissant partout, il sera vite qualifié de "grosbill", phénomène fort désagréable pour un meneur ou pour les autres joueurs mad.gif

Dans les jeux auxquels j'ai participé, le système de classe est ce qui va orienter l'activité du perso. La répartition des caractéristiques est en partie la conséquence de la classe. Certains peuvent même optimiser leur personnage, en calculant quelle répartition de caractéristiques leur sera la plus profitable, sans trop se soucier du caractère de leur perso. Comme exemple, je vais prendre le système de D&D, c'est celui que j'ai le mieux en tête. Si un joueur veut créer un ensorceleur, le charisme est une caractéristique qui doit être élevée pour avoir un ensorceleur puissant. Donc, si tu as un personnage défiguré par un passé tragique, tu vas forcément être désavantagé du point de vue des pouvoirs. A partir de là, c'est au joueur de choisir. Qu'est-ce qui compte le plus pour lui : garder le passé qu'il a envisagé mais qui le rend moins puissant ou faire des concessions, voire ne plus se soucier de ce passé, pour avoir un personnage plus fort ?

A ma connaissance, les classes limitent aussi l'accès aux compétences. Pour reprendre l'exemple de l'ensorceleur, ce dernier n'a que peu de points à répartir entre ses compétences, contrairement au voleur. De plus, certaines compétences "coûtent" plus chères : au lieu d'un point, tu dois en donner deux pour obtenir un rang dans une compétence. D'autres sont inaccessibles à certaines classes, comme celles liées à la magie, aux différents savoirs. Si tu veux éviter ces limites tout en gardant le système de classes, tu peux bi ou tri-classer (voire plus) ton perso. Ainsi, si tu ajoutes des niveaux de guerrier à ton mage, il ne sera plus aussi malingre. Mais tu peux aussi virer le système de classes smile.gif

Lorsque j'ai créé un perso sur le jeu par mail auquel je participe, on m'a demandé de répartir les caractéristiques et les compétences selon le passé, le caractère du personnage. Par contre, on ne m'a pas parlé de classe. Etant donné qu'il est impossible de mettre des êtres humains dans un cadre aussi strict que me paraît l'être une classe, je trouve les persos plus réalistes ainsi. Cependant, je pense qu'il faut quand même limiter les points de caractéristiques et de compétences à partager, sans quoi tu risques de te retrouver avec des persos surpuissants.

Je ne me permettrais pas de dire que supprimer les caractéristiques est une mauvaise idée. Il faut voir aussi comment tu organises cela en jeu. Peut-être que ça marche bien, je ne pourrai pas le dire sans pratique. Mais j'ai du mal à voir en quoi cela donne plus de liberté, dans la mesure où, comme je l'ai indiqué, je vois plus les caractéristiques comme une expression de la personnalité du personnage et une manière d'équilibrer le jeu. Cependant, je ne demande pas mieux que de voir ce que ça pourrait donner.
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Mindiell
Ecrit le : Jeudi 26 Avril 2007 à 07h44
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Intéressant...

En fait, les classes, comme tu le dit, crée un passé au personnage. C'est parce qu'il a surtout étudié ses grimoires que le magot est pas "costaud", et c'est parce qu'il s'entraine 20 heures par jour (au moins smile.gif ) que le guerrier a de gros biscotaux...

Je suis d'accord avec ca. Mais le problème des classes c'est de trop enfermer les gens, je trouve. Pourquoi mon magicien, qui a étudié, lui aussi, ne pourrait-il pas s'être aussi entrainer à l'épée ? ou à crocheter des serrures ? Dans ce cas, il sera moins puissant qu'un magicien qui se sera concentré exclusivement sur la magie, bien entendu.

Mon système est donc basé uniquement sur le scompétences. Chaque personnage a accès à toutes les compétences (même quand elles ont un score de 0). Et plus ils utilisent certaines compétences, plus leur valeur à de chance d'augmenter !
Je trouve que cela représente beaucoup plus l'entrainement perpétuel d'un personnage dans un domaine.

Evidemment, à montée strictement égale, un perso pourra avoir 10 en Epée, l'autr e10 en boule de feu, et le troisième 5 en Epée, et 5 en boule de feu. Il est donc moins puissant, mais plus modulable. Il est aussi la conséquence directe de la manière dont il est joué.


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Mindiell
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Murthos
Ecrit le : Jeudi 26 Avril 2007 à 08h37
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Simple remarque... Ne penses-tu pas qu'avec ce système tu pousses directement vers le GB ?

Un magot avec 10 en magie... contr e un guerrier avec 10 en combat... A mon avis le semble n'avoir aucune chance.

As¯tu peut-être déjà prévu la parade à ce problème ?
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Mindiell
Ecrit le : Jeudi 26 Avril 2007 à 09h47
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lequel n'a aucune chance ? smile.gif

J'ai prévu... Le guerrier se défend avec son arme, donc il a 10 en défense. Le magicien avec ses sorts, donc avec 10 aussi. Ils sont donc à égalité.

De même, pour palier au côté : le guerrier désramé est vachement mal. J'ai tout simplement forcé les sorts à utiliser des composants qui obligent aussi le magot à avoir quelque chose dans la main (et qui peut se trouver désarmé donc).


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Mindiell
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Murthos
Ecrit le : Jeudi 26 Avril 2007 à 10h24
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"le guerrier" désolé oublié de me relire..

Boule de feu (par exemple), c'est à distance non? Donc sauf si il existe une compétence 'lancer d'éppée', le guerrier ne pourra malheureusement rien faire sauf peut-êter courrir ...

Des sorts au corps à corps ? si tu en as, je veux bien que tu m'en cites smile.gif
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Irkan
Ecrit le : Jeudi 26 Avril 2007 à 11h12
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Un sort de bouclier... Ca peut servir contre une épée... ou alors un sort pour enflammer une épée ou des trucs du genre...

Sinon, ton idée est super innovante, dis moi...
innocent.gif

QUOTE
En fait, les classes, comme tu le dit, crée un passé au personnage. C'est parce qu'il a surtout étudié ses grimoires que le magot est pas "costaud", et c'est parce qu'il s'entraine 20 heures par jour (au moins  smile.gif ) que le guerrier a de gros biscotaux...

Je suis d'accord avec ca. Mais le problème des classes c'est de trop enfermer les gens, je trouve. Pourquoi mon magicien, qui a étudié, lui aussi, ne pourrait-il pas s'être aussi entrainer à l'épée ? ou à crocheter des serrures ? Dans ce cas, il sera moins puissant qu'un magicien qui se sera concentré exclusivement sur la magie, bien entendu.


Dans ADD, les caracs de base sont aléatoires (plus ou moins). Dans mon propre jeu, il n'y a que la moitié des points de caracs (11) qui sont fixés et il y a possibilité de les modifier donc, t'as de quoi faire...


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Si vis pacem, para pecuniam.
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Mindiell
Ecrit le : Jeudi 26 Avril 2007 à 13h03
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QUOTE (Murthos @ Jeudi 26 Avril 2007 10h24)
"le guerrier" désolé oublié de me relire..

Boule de feu (par exemple), c'est à distance non? Donc sauf si il existe une compétence 'lancer d'éppée', le guerrier ne pourra malheureusement rien faire sauf peut-êter courrir ...

Des sorts au corps à corps ? si tu en as, je veux bien que tu m'en cites smile.gif

En effet, des sorts de "corps à corps" sont prévus, j'ai pris un exemple trivial. Cependant, le guerrier a le même problème face à un archer wink.gif
C'est l'avantage de pouvoir attaquer à distance...


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Mindiell
Ecrit le : Jeudi 26 Avril 2007 à 13h30
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QUOTE (Irkan @ Jeudi 26 Avril 2007 11h12)
Sinon, ton idée est super innovante, dis moi...
innocent.gif

Dans ADD, les caracs de base sont aléatoires (plus ou moins). Dans mon propre jeu, il n'y a que la moitié des points de caracs (11) qui sont fixés et il y a possibilité de les modifier donc, t'as de quoi faire...

Salut Irkan,

Qu'entends-tu par là, je te sens un brin ironique ?

Les caracs me semblent figer le personnage. Une fois les caracs tirées (dans ADD et dans la plupart des jeux), le personnage n'evolue plus. Je trouve ca dommage et normal à la fois : les caracs représentent les possibilités du personnage.

Mon jeu étant en php, je voulais ouvrir plus de possibilités aux joueurs. En revenant de World of Warcraft, j'ai trouvé qu'obliger les personnages à monter de niveau (en terme d'XP, donc de combats) pour monter leur artisanant, était dommage.

Dans les compétences, un joueur pourra toujours ne faire que de la couture ou de la forge, sans être obligé d'aller par monts et par vaux combattre... A chacun son type de jeu quoi smile.gif


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Cramo
Ecrit le : Jeudi 26 Avril 2007 à 14h39
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Les caractéristiques et les compétences ne sont pas forcement contradictoire.

Un personnage peut très bien être défini par des caractéristique ET des compétences (ce qui est d'ailleurs le cas dans tous les jeux de rôle sur table que je connais)

Tu peux très bien mettre en place un sytème de compétence qui évolue au fur et à mesure que tu les utilises et en parallèle des caractéristiques qui définissent la capacité de la personne (point de vie, point de magie, point de mouvement..)

Et les compétences peuvent avoir des conscépences sur les couts et les effet des différentes actions.

Par exemple que cela coute moins de points de magie pour lancer un certain sort à celui qui aura améliorré la compétences associée, ou que quelqu'un qui s'est entrainer dans des compétences comme "déplacement en terrain hostile" dépense moins de point de mouvement à chaque déplacement.....

Je pense que l'absence totale est encore moin réaliste parce que tout le monde n'est pas égal face à l'apprentissage. Quelqu'un qui est souple et rapide apprendra plus facilement les arts martiaux et quelqu'un qui a un grand pouvoir d'abstraction (et je suis persuadé que ce n'est pa qu'une question d'entrainement, j'en ai déjà renctontrer des preuve vivante, dans les deux sens) aura plus de facilité à apprendre le calcul et les mathématiques
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Ludvig
Ecrit le : Jeudi 26 Avril 2007 à 14h45
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Si tout evolution est libre, ça veut dire qu'il y a un façon a monter ses characs qui
est plus optimisé que tout les autres facons (ou pareil).

ex. commencer avec +1 en dégâts 3 fois puis +1 en magie puis +1 en defense etc etc.

Donc tu risque de forcer les joueurs a sacrifier "la puissance" si ils veulent s'ameliorer differament de cette voie optimale.
Sûr, y en auront qui vont le faire mais ça peux être percu comme une obligation de suivre plus ou moins cette voie optimale.

Comme tu connais World of Warcraft, prends le système de talents par exemple ;
tu peux choisir pas mal librement mais t'as plutôt interer a ne pas mettre les points n'importe comment...


Il faut pas confondre le plaisir d'un joueur (Youpi je peux tout apprendre !) avec celle
du groupe (Personne a besoin de toi car tout le monde sait Taper,Defendre,Soigner et en plus faire la magie ...).



Donc si tu veux faire un jeu où tu peux evoluer comme tu veux, il serait
surement bien d'inventer quelque chose qui differencie les joueurs quand même..


Bref, mes 5 centimes ^^

/Ludvig


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Manest
Ecrit le : Jeudi 26 Avril 2007 à 14h53
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Le système de jeu idéal pour moi c'est en effet un mixte caractéristique/compétence

Les caractéristiques de bases sont minimales (force, agilité, intelligence etc...). Elles ne bougeront quasiment jamais après la création du perso.

Les compétences primaires sont ensuite liées aux caractéristiques (le système de jeu définissant ce sous quel forme).
Exemple
Combat corps à corps : carac de base dépendant de la force
Combat distance : carac cependant de l'agilité.
Ces caract bougeront à un rythme moyen

Ensuite ils faut des compétences secondaires :
- Combat à l'épée = Combat corps à corps + Expérience dans ce domaine
- Combat à la hache = Combat corps à corps + Expérience dans ce domaine

C'est principalement ces compétences secondaires qui vont évoluer lors de l'utilisation de celle ci par le personnage.

Dans les faits, on se sert toujours de la compétence secondaire. Si elle n'existe pas on se sert de la primaire (on peut éventuellement débloquer la compétence secondaire à ce moment là si elles sont cachés).

Ca marche particulièrement bien autour d'une table de jeu. Encore plus si c'est automatisé. Ca demande simplement un gros travail préliminaire pour référencer toutes les compétences nécessaires.


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Flamme
Ecrit le : Jeudi 26 Avril 2007 à 18h58
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Alien
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Ca me rappelle quelque chose ce genre de système... innocent.gif

<Mode révolte on sick.gif sick.gif sick.gif>

Je trouve dramatique que l'hégémonie totalitaire du D20 ait anihilé autant de systèmes souples et originaux ( comme le bon vieux Basic Chaosium ou le D6 Star Wars)... Sorti des univers à la Donj' (et encore), le système de classe et de niveaux de perso frise souvent le ridicule... crybaby.gif

Je crois qu'il peut toujours être intéressant pour tout créateur de jeu, qu'il donne dans le JdR classique ou dans le jeu programmé, d'explorer la grande variété de systèmes qui existaient avant le laminage et qui vivottent parfois encore. Quitte à aller demander des précision sur les forums de jeux de rôle où quelques volontaires se feront sans doute un plaisir d'expliquer. Ca ne sert à rien d'inventer la roue, je suis persuadée qu'il existe dans le lot des systèmes qui répondent au besoin de chacun, quitte à les adapter un peu. thumbsup.gif


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La feuilletoniste - le forum des Écrivains de la Toile.
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Manest
Ecrit le : Jeudi 26 Avril 2007 à 19h16
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Ca reste mon système de jeu favori.

Enfin ca dépend en fait, mes meilleurs souvenir de partie de jdr restent en tant que joueurs sur des système amateurs ou les règles étaient ultra simple, voir quasi inexistantes.
L'essentiel étant fait de l'ambiance, d'enquête, d'intrigue et un bonne dose de rigolade.

Autrement, plongez vous vers de Jdr générique. Gurps à fait ses preuves par exemple.
Des système à la Star Wars ou l'Oeil Noir peuvent s'avérer sympa aussi. Tout dépend ce que l'on cherche.

il est possible de trouver quasiment toute ces règles sur les réseau de Peer to peer. Notament pour les vieux jeux difficilement trouvable en magasin. Si vous comptez y joué avec des amis par contre aller l'acheter, l'industrie du jdr en a bien besoin.


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Mindiell
Ecrit le : Jeudi 26 Avril 2007 à 23h09
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QUOTE (Ludvig @ Jeudi 26 Avril 2007 14h45)
Si tout evolution est libre, ça veut dire qu'il y a un façon a monter ses characs qui est plus optimisé que tout les autres facons (ou pareil).

Ca, je ne comprends pas pourquoi...

Je vous explique mieux mon système, afin que vous compreniez bien. Je me suis retrouvé dans plusieurs jeux php, où, au fur et à mesure du vieillissement du jeu, on a du mal à "limiter" les gros joueurs. C'est le défaut (à mon humble avis prie.gif ) de la plupart des jeux de ce type, se basent sur une valeur avec un dé en face et qui, parfois, permet d'atteindre un niveau qui rend tout trop facile.

J'ai alors découvert MountyHall, où la magie se base sur des pourcentages calculés suivant 2 nombres : le sien propre, et celui de l'adversaire (qui tente de résister). J'ai trouvé cela tellement simple et ingénieux que j'ai alors tenté de l'adopter. Dnas mon système, chaque compétence utilisée affronte une difficulté ou bien la compétence de l'adversaire. Cela conduit à un pourcentage toujours compris entre 0 et 100 (forcément, pour un pourcentage innocent.gif ).

Ainsi, une compétence qui débute à 1, peut monter à 45000 sans qu'on se soucie d'avoir de "limite". Certains vont me dire que 45000 c'est du grosbillisme, merci à eux, je considère que c'est une forme de maitrise que peut acquérir un maître à la fin de sa vie par exemple. Seuls ceux qui ne s'occuperont que de cette compétence pourront espérer un jour la voir arriver à cette valeur (et encore, j'ai mis 45000, mais il ne s'agit que d'une question de temps finalement.).

Cramo> Non, pas forcément contradictoire, mais ne pas tenir compte de "caracteristiques" permet, je pense, de ne plus s'arreter sur le fait qu'une race, ou un personnage, a plus d'ascendant sur un metier ou un type de comportement. En ce qui concerne l'apprentissage, on n'augmente pas sa compétence de manière linéaire, en 10 jets de compétence, un joueur pourra la monter 10 fois ou 0. Il n'y a plus qu'à imaginer que le premier a un talent inné, et le deuxième n'est vraiment pas fait pour cela smile.gif

Ludvig> Non, n ne choisit pas comment on monte. On choisit simplement sa manière d'agir et de vivre. Seules les comps utilisées ont une chance de monter. Je ne comprends pas en quoi cela favorise le jeu en solo. WoW permet de jouer souvent seul suivant certaines classes de perso, mais il est rare de voir un joueur ne pas avoir une guilde ou une bande d'amis (reroll mis à part hein).

Manest> Tu illustres parfaitement mon dégoût pour les caracs. Elles sont souvent mal équilibrées et la plupart des joueurs débutants voient rapidement que la constit (PV) la force (dégâts) et l'adresse (facilité de toucher) sont souvent sur-utilisées. J'ai joué à nainwak, et, au début, il suffisait de monter sa précision pour faire des coups critiques à distance. C'était excessivement déséquilibré, et les admins ont été obligés de re-balancer les caracs (si mes infos sont bonnes).

Flamme> J'ai (ré ?)inventé ce système seul en y réfléchissant à fond depuis pas mal de temps. La seul différence c'est qu'il suffit d'un D100 pour tout faire (en relisant tu répondais pitet à Manest sweatdrop.gif ). Je voulais un système simple et souple, ca existe peut-êtr edéjà, mais quel plaisir de créer tout ca w00t.gif

Je conclurais (enfin !) par quelques questions que je me suis posé en jouant à pas mal de jeux (vidéos et table) :
Pourquoi un magicien commence en robe avec 3 points de vie à ADD ? Quelle impossibilité physique / magique y a-t-il à être magicien (et donc pas forcément intelligent, pourquoi la magie requièrerait-elle forcément de l'intelligence ?) sans être un fichu maigrelet à binocles qui se cache derrière un mur à chaque combat ?
Quel intérêt de limiter un monde de JDR à une suite de combats souvent lassant alors que le monde pourrait être rempli d'artisans de toutes sortes qui ne cesseraient d'obliger les autres joueurs à se décarcasser pour aller leur fournir des matières premières ?
Pourquoi, même en tuant un loup, on peut gagner de l'or ?
Pourquoi, après avoir combattu un orque armé d'un cimeterre et d'un bouclier, trouve-t-on en fouillant le corps : un gourdin et un casque ?
Pourquoi, enfin, empêcher un joueur de faire du comerce ou de devenir artisan en lui disant que pour devenir meileur couturier il doit aller affronter des hordes de monstres (WoW, qui m'a laissé un goût amer) ?

Merci d'avoir lu jusqu'au bout, je vais dormir moi whistling.gif


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Mindiell
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Damascus
Ecrit le : Jeudi 26 Avril 2007 à 23h15
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Le système D6 Star wars a été un des meilleurs que j'ai pu utiliser.

Globalement je suis aussi pour un système à compétences, beaucoup moins restrictif. Même s'il faut savoir poser certaines restrictions : comme dit plus haut si tu peux tout faire aussi bien que tout le monde (ce qui n'a rien de réaliste, comme le prouve mes capacités de chant) tu as une armée d'uber clones qui n'ont besoin de personne...

Le système de jdr qui me plait le plus actuellement, c'est celui de warhammer JDR( seconde édition). Un système simple et intuitif (60% en Capacité de Tir, ça parle à tout le monde). Fondé sur des carrières et surtout des compétences. Le système de carrières successives étant beaucoup plus souple qu'une classe figée.

Sinon pour tes grandes interrogations ( attentiln mes réponses ne concernent que mon opinion personnelle) :

QUOTE
Pourquoi un magicien commence en robe avec 3 points de vie à ADD ? Quelle impossibilité physique / magique y a-t-il à être magicien (et donc pas forcément intelligent, pourquoi la magie requièrerait-elle forcément de l'intelligence ?) sans être un fichu maigrelet à binocles qui se cache derrière un mur à chaque combat ?


A la limite tes questions sont aussi les réponses : s'il faut de l'intelligence pour utiliser la magie, tu vas développer ton cervelet, pas faire de la muscu... Donc tu risques fort de ne pas défier grand monde en déchirement de t-shirt. D'où les faibles pvs, et la robe, c'est parce que la magie ne peut être utilisée en armure. Pourquoi? Ben... C'est la magie qui veut ça ^^ Mais pour être francs c'est une question d'équilibre de jeu : un type en armure de plate complète qui peut prendre une baffe de dragon sans sourciller ET balancer des boules de feu à tout va, c'est un peu trop, non? En particulier si aucune limitation physique/magique n'existe et que n'importe qui avec un exemplaire de "l'Arcane pour les nuls" peut devenir mage...


QUOTE
Quel intérêt de limiter un monde de JDR à une suite de combats souvent lassant alors que le monde pourrait être rempli d'artisans de toutes sortes qui ne cesseraient d'obliger les autres joueurs à se décarcasser pour aller leur fournir des matières premières ?


J'avoue que moi j'imagine plus l'aventure comme des combats épiques et des situations périlleuses plutot que comme une liste de courses... Tu t'imagines faire QUE du minage à WoW? Même en partant du principe de la récolte de matières premières... Le phénix va pas se laisser arracher les plumes de la queue sans rien dire. Je suis moi même fan des systèmes de craft en jdr papier ou JV, mais ne faire que ça... Mouairf unsure.gif

QUOTE
Pourquoi, même en tuant un loup, on peut gagner de l'or ?


Ben c'est un cas parmis d'autres. Y'a des jeux où tu peux pas (WoW encore, mais aussi n'importe quel jdr papier ou le MJ fait preuve de cohérence)

QUOTE
Pourquoi, après avoir combattu un orque armé d'un cimeterre et d'un bouclier, trouve-t-on en fouillant le corps : un gourdin et un casque ?


Même réponse

QUOTE
Pourquoi, enfin, empêcher un joueur de faire du comerce ou de devenir artisan en lui disant que pour devenir meileur couturier il doit aller affronter des hordes de monstres (WoW, qui m'a laissé un goût amer) ?


Si même un pignouf de niveau 1 peut créer l'ultime épée orange fluo sans sortir de son village natal, l'interaction entre joueurs chute drastiquement d'un point de vue artisanat : chacun a son perso alt crafter, et point c'est barre...
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Nambew
Ecrit le : Vendredi 27 Avril 2007 à 04h26
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QUOTE (Mindiell @ Mercredi 25 Avril 2007 16h45)
Bonjour à tous,

je vais exposer ici mon idée, que j'éspère un poil innovante (par rapport aux pbems rolistes, à priori) : Un jeu de rôle sans caracs. bye2.gif

Parce que, oui, un mage n'est pas forcément fluet, malingre et fragile, et qu'il a le droit de porter une épée : Gandalf lui-même, grande icone parmi les magiciens, se trimballe avec une Epée et sait s'en servir ! w00t.gif

Ainsi donc, seule l'utilisation de compétence régit les personnages. Et ils ont accès à toutes les compétences. Parce que dans la vie de tous les jours, rien ne m'empêche de tenter de monter à cheval, de faire un gâteau, ou de conduire une voiture, et ce, sans avoir fait des études de ca avant ! wall.gif

Je pense que c'est un bon moyen d'ouvrir un peu plus de "liberté" aux joueurs...

Et vous ? whistling.gif

Ça n'empêche en rien l'implantation de caractéristiques, ça peut simplement perçu comme un avantage/désavantage qui me parraît plus logique que tout le monde sur le même pied d'égalité.

Pour ce qui est de limiter les armes/armures et l'exemple de D&D avec les classes, c'est selon-moi faux. Si je prends l'exemple du mage, il peut très bien manier une épée, il suffit qu'il prenne un don pour le maniement de l'arme, mais il ne sera pas aussi polyvalent qu'un guerrier à ce niveau et c'est normal. C'est la même chose pour l'armure, sauf que l'armure entraîne une possibilité d'échouer les sorts qui comportent une composante gestuelle.
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Cramo
Ecrit le : Vendredi 27 Avril 2007 à 11h35
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QUOTE
Pourquoi un magicien commence en robe avec 3 points de vie à ADD ? Quelle impossibilité physique / magique y a-t-il à être magicien (et donc pas forcément intelligent, pourquoi la magie requièrerait-elle forcément de l'intelligence ?) sans être un fichu maigrelet à binocles qui se cache derrière un mur à chaque combat ?



Dans D&D il y existe aussi des classes qui peuvent utiliser la magie sans se baser sur l'intelligence.
Si le magicien utilise son intelligence pour la magie c'est qu'il voit ça comme un technique rationnelle qu'il peut utiliser parce qu'il en a compris les mécanisme. Mais par exemple l'ensorceleur a une magie basée sur le charisme, il utilise la magie de manière plus instinctive. Les pretres quand a eux utilisent la magie et vont souvent au combat au corps à corps donc pas d'impossibilité dans les JDR "classique"

QUOTE
Quel intérêt de limiter un monde de JDR à une suite de combats souvent lassant alors que le monde pourrait être rempli d'artisans de toutes sortes qui ne cesseraient d'obliger les autres joueurs à se décarcasser pour aller leur fournir des matières premières ?


Normalement la majorité du monde de jeu de rôle n'est pas limité ni à des combat ni à une certaine sorte de fabrication d'objets (plus ou moins grosbill). Pour moi,(et je pense pour pas mal de roliste) l'essence du JDR est le jeu de rôle lui même (ou le roleplay en anglais) c'est a dire toutes les interactions (pas forcement gérée par des rèlges) qui existe entre les personnage et avec environnement
Pourquoi, même en tuant un loup, on peut gagner de l'or ?

QUOTE
Pourquoi, après avoir combattu un orque armé d'un cimeterre et d'un bouclier, trouve-t-on en fouillant le corps : un gourdin et un casque ?


Ca ce sont des incohérence qui ne devrait pas se passer et qui peuvent être facilement évité (que ça soit as le travail du mj ou la mise en place de liste pour les jeu programmé)

QUOTE
Pourquoi, enfin, empêcher un joueur de faire du comerce ou de devenir artisan en lui disant que pour devenir meileur couturier il doit aller affronter des hordes de monstres (WoW, qui m'a laissé un goût amer) ?


Il existe de nombreux jeu de rôle où l'on peut très bien augmenter de niveau sans "taper du monstre". Toute action peut potentielement apporter ces point d'XP qui permettent de s'ameliorer
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Mindiell
Ecrit le : Vendredi 27 Avril 2007 à 13h20
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Damascus> On semble assez d'accord. Ce que j'aime dans le système de pourcentage, c'est le fait de ne pas donner une valeur chiffrée à un aspect d'une personne.
En ce qui concerne le craft, je ne souhaite pas que des joueurs ne fassent que ca. Je souhaite qu'il puisse faire ce qu'ils souhaitent.
Enfin, en ce qui concerne les objets fabriqués, on peut effectivement se poser la question de savoir si un maître forgeron ne serait pas plus douer en ayant combattu et en sachant donc quels trucs sont importants sur une arme. Il faut que j'y réfléchisse. Cela dit, le "pignouf" ne sera pas niveau 1, puisqu'il se sera longuement entrainé à fabriquer des armes. Il sera de haut niveau dans ce domaine, c'est tout.

J'en profite pour souligner : pas d'XP et pas de niveau. Le "niveau" n'est que la somme des compétences.

Nambew> Les classes sont difficilement "multi", en général. Mais arrêtons-nous sur les races alors. Pourquoi un humain peut tout, et qu'un nain peut moins ? Les créateurs de jeu seraient-ils racistes ? sweatdrop.gif
C'est de l'humour hein, mais c'est pour illustrer le dilemme que j'ai parfois eu à sacrifier la race que je voulais pour pouvoir utiliser la classe que je souhaitais...

Cramo> Merci pour toutes ces explications, j'en suis bien conscient. Je souhaitais juste pointer un peu le doigt sur certaines abérrations de certains jeux. Enfin, j'ai prévu un maximum d'interactions entre joueurs en me reposant sur Wow par exemple qui me semble très bien pensé en ce qui concerne la gestion de guildes et de groupes.


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Mindiell
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Flamme
Ecrit le : Vendredi 27 Avril 2007 à 15h37
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Pour les remarques... C'était plutôt général, vu que tout le monde semble toujours se référer à D20 et à pas grand chose d'autre. Sinon, je suis plutôt d'accord avec toi, même si en grande fana du Basic / Chaosium je ne suis pas prète à jeter les caractéristiques à la poubelle de sitôt. smile.gif

Je trouve que tes réflexions sont sommes toutes bien fondées sur l'absence de liberté que peuvent donner les jeux à "classes" et autres niveaux. Pourquoi un voleur ne pourrait pas porter une armure ? Rien ne l'empêche : au pire, on peut alors lui mettre un malus de discrétion !

Néanmoins, je ne pense pas que cette absence de souplesse existe du fait des caracs. Dans le système Chaosium initial (celui de Runequest), les caracs interviennent dans le calcul de bonus et de malus qui peuvent affecter certaines catégories de compétences. Néanmoins, ils n'empêchent nullement le joueur de développer les compétences qu'il souhaite. On peut concevoir que ce soit tout de même assez difficile à gérer sous forme de jeu programmé.


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Mindiell
Ecrit le : Vendredi 27 Avril 2007 à 19h40
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En effet,

je pense surtout que les caracs sont plus dures à équilibrer. J'ai tenté de lire de nouvelles règles, puis d'en créer. A chaque fois je tombais sur le même constat : la force et autres servent trop souvent à la fois à l'attaque, à la défense, et aux points de vie. Déséquilibrant les différents personnages.

Dans mon système, les Points de vie sont basés sur les compétences. Au départ on à 5 PVs, puis plus 1 par 1 de compétence. On peut imaginer que ca monte vite, mais les armes étant calculées sur le niveau de compétence aussi, ca ne change pas grand chose : contre un adversaire de taille à peu près identique on a toujours ses chances d'y rester ...



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Irkan
Ecrit le : Samedi 28 Avril 2007 à 12h08
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QUOTE (Flamme @ Vendredi 27 Avril 2007 14h37)
Pour les remarques... C'était plutôt général, vu que tout le monde semble toujours se référer à D20 et à pas grand chose d'autre.

J'ai jamais joué à un seul jeu utilisant le système D20...

PS : pas la peine de me remercier pour ce message hyper-constructif...

Si c'est du réalisme que tu veux, les personnages ne peuvent pas beaucoup évoluer : au bout d'un certain âge, on 'stagne', on apprend moins vite à l'âge adulte, les 'points de vie' (d'un point de vue réel, c'est pas une super expression) sont sensiblement les mêmes d'une personne à une autre...


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naholyr
Ecrit le : Samedi 28 Avril 2007 à 16h49
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Surtout que si on veut du réalisme, les personnages meurent en 2 coups... Il faut savoir ce qu'on veut wink.gif
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Ludvig
Ecrit le : Dimanche 29 Avril 2007 à 00h54
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QUOTE (Mindiell)
Ludvig> Non, n ne choisit pas comment on monte. On choisit simplement sa manière d'agir et de vivre. Seules les comps utilisées ont une chance de monter. Je ne comprends pas en quoi cela favorise le jeu en solo. WoW permet de jouer souvent seul suivant certaines classes de perso, mais il est rare de voir un joueur ne pas avoir une guilde ou une bande d'amis (reroll mis à part hein).


En solo ?? je voulais juste dire qu'on est obligué de mettre ses points d'un certain facon sinon tu deviens moins fort (selon PvE,PvP ou Donjon), donc t'es pas vraiment très libre de choix après tout.


QUOTE (Mindiell @ Vendredi 27 Avril 2007 18h40)
Dans mon système, les Points de vie sont basés sur les compétences. Au départ on à 5 PVs, puis plus 1 par 1 de compétence.

Hmm, on dirait juste que t'as changé de nom "px->entrainement" vers "nouvelle competence",
comment obtiens t-on ces compétences ?


Je ne suis pas contre la liberté dans un jeu, par contre je pense pas du tout qu'on joueur
devra avoir le droit de faire "ce qu'il veut". 90% des joueurs veux être le joueur le plus bourrin c'est tout.

Tout la problème de l'equilibre est là tongue.gif


En espèrant que ça te fais avancer dans tes règles smile.gif

/Ludvig


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Mindiell
Ecrit le : Dimanche 29 Avril 2007 à 09h52
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Naholyr> Mais non, les jeux, on a le droit de recevoir 50 coups et de continuer à courir, comme si de rien n'était. Et si on prend un seul petit coup ou qu'on se tord la cheville, le dernier point tombe et on est raide mort wink.gif

Ludvig> Il n'y a en effet pas de px, ni d'entrainement, ni de niveau. On a droit à toutes les compétences dès le départ. Une compétence de faible valeur sera moins utile, il faut donc l'entrainer. Chaque joueur partira (c'est pas encore sur hein) avec 5 en "Combats à mains nues". Les autres compétences sont à 0. Ca n'empêche pas de les utiliser, mais on n'a peu de chances de réussite smile.gif.
Au fur et à mesure, à chaque fois qu'on utilise une compétence, on a une petite chance de l'augmenter. Traduit dans la "réalité", on comprend comment être plus efficace et on augmente donc cette compétence, on a plus d'expérience.

J'ai aussi 2 autres sysètmes de points, qui correspondent aux 2 types de compétences : les points d'endurance, et les points de magie. Chaque compétence appartient à l'un de ces points (physique ou magique). A chaque fois que l'on utilise une compétence d'un type, cela réduit le score. arrivé à 0 on ne peut plus utiliser de compétences de ce type (jusqu'à s'être reposé).

Donc, au départ, un joueur peut cogner 5 fois un autre joueur, puis il est obligé de se reposer. J'ai voulu ce second système pour équilibrer et rendre un peu plus réel les choses. J'en avais marre de voir un magot faire 3 sorts et ne plus pouvoir faire quoi que ce soit, tandis qu'un guerrier peut cogner ad vitam...

Pour les purs bourrins, ben après tout , chacun joue come il l'entend !


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Mindiell
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