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> Système De Jeu Pré-fabriquer Ou Propres Règles ?
ManiaGames
Ecrit le : Jeudi 24 Janvier 2008 à 14h18
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Bonjour,

Je m'intéresse depuis quelques temps à la création d'un jeu de rôle jouable en ligne, notamment grâce à l'emploi de PHP et d'autres langages dynamiques, et après avoir bien avancé je viens demander quelques éclaircissements.

L'univers du jeu, le background, le scénario, les personnages, leurs histoires, le déroulement de l'aventure, ... tout ça c'est réglé depuis un bout de temps.
La réalisation graphique du jeu, pareil ça avance, le développement c'est pas un soucis, tout le plan est déjà créé.

Mais la chose qui me manque maintenant, c'est la clé pour réaliser un BON jeu, qui n'est autre que le système de jeu en lui même.
J'ai bien réfléchi à ce que je voulais faire, au public que je ciblais, et j'ai étudié d'assez près les possibles systèmes de jeu existant, et comparé les avantages et les inconvénients à choisir un modèle de jeu préfabriqué par rapport à un modèle créé sur mesure.
Les différents règles de jeu de rôle que j'ai comparés sont le sysyème BaSIC (Chaosium: RuneQuest, Nephilim), le système D20 (D&D et AD&D), GURPS (Generic Universal Role Playing System).
A titre informatif, le jeu envisagé se déroule dans un Japon Féodal, avec l'art des Ninja et des Samouraïs du Japon traditionnel.

Le jeu étant entièrement programmé (on pourrait plutôt le qualifier de RPG plutôt que de jeu de rôle dans mon cas), je cherche le meilleur système de jeu pouvant être adapté à un jeu en ligne. Le public visé est un public plutôt jeune, à priori non rôliste, et il est donc impératif que les différents personnages puissent progresser de manières significatives, tout en restant extrêmement simple de gestion pour quelqu'un n'ayant jamais participé à un jeu de rôle sur table.

Le plus gros problème que j'ai rencontré, c'est l'équilibre du jeu. Lorsque j'établis mes propres règles de déroulement des combats et de feuille de personnage, il est difficile de rendre le tout équilibré, et d'adapter les PNJ aux niveaux des joueurs. Ce que j'aurais souhaité, c'est qu'au moment du "level-up", contrairement à beaucoup de RPG consoles (on va les appeler comme ça), le joueur est le choix d'augmenter les caractéristiques de son choix comme un jeu de rôle sur table, mais qu'à la fois il ne soit pas noyer sous un choix trop important.

Ainsi, j'avais envisagé d'établir à la création du perso des caractéristiques aléatoires et fixes (qui n'évoluent pas dans le temps), et qu'en suite ses points gagnés à chaque changement de niveau serait à rétablir entre plusieurs grandes familles de disciplines Ninjas (Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu), elles mêmes divisés en plusieurs sous catégories.

J'ai néanmoins quelques difficultés à établir des formules équilibrés, aussi bien pour former la feuille de personnage des joueurs, le déroulement des combats, ou la répartition des points à l'évolution. Le jeu est entièrement programmé, il n'y a donc pas d'intervention du MJ (maître du jeu).


Quel système de jeu de rôle me conseillez vous pour un jeu en ligne, qui empreinte au jeu de rôle sur table, en étant moins libre, simplifié et moins développé ?
Éventuellement, existe-t-il des documents relatant l'emploi des formules utilisés dans d'anciens jeux consoles (RPG sur SNES) ? Est-ce exploitable (par exemple, reprendre le système de Secret Of Mana, en l'adaptant à mes besoins) ? Puis je reprendre les algorithmes de ces anciens jeux, pour m'en inspirer ?

Merci
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Sybler
Ecrit le : Vendredi 01 Février 2008 à 08h35
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Ouf
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Si ton jeu est vraiment unique, je crois que seule l'expérience en soit sera optimalement efficace.

Élabore un premier jet acceptable de ton équilibre des gains, et réajuste tes formules dès que tu constate qu'il y a quelque chose qui cloche. Si tu est prompt au changement:
1- Il n'y aura pas de dégâts majeurs
2- Ca te gardera à l'affût de l'utilisation réelle de ton jeu que les joueurs en font
3- Ca permettra d'impliquer des joueurs dans le perfectionnement
4- Ca démontrera que ton jeu est à bien entretenu et souvent mis à jour.


Prétendre pouvoir trouver un équilibre parfait dans les formules avant même de savoir comment les joueurs vont utiliser ton moteur de jeu... ca me parait un peu prétentieux


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