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> Comment Intégrer Les Nouveaux, Les jeux à monde persistant
Kalan
Ecrit le : Jeudi 12 Octobre 2006 à 12h57
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Bonjour,

histoire d'animer un peu les débats et de voir un peu quelles solutions ont été mises en œuvre, qui parmi vous, a créé un monde permanent ?

Je suis curieux de savoir comment vous gérez l'éventuel déséquilibre entre les anciens joueurs qui ont, non seulement accumulé de l'expérience du jeu, mais aussi de la puissance in game.

J'ai vu des jeux ou le principe consiste à "protéger" les nouveaux durant un certain laps de temps. Ca me semble un peu "light" car, soit la période est trop longue et on n'entre dans le jeu qu'après de longues semaines ou de longs mois, soit c'est trop court et on se fait bouffer rapidement
D'autres, pronent le principe de la protection continue. C'est à dire que pour pouvoir attaquer (resp. être attaqué), l'écart de puissance (de force ou n'importe quel indice représentant l'avancement dans le jeu) ne doit pas dépasser un certain seuil. Si cela a le mérite d'éviter d'être éliminer par les "anciens", je trouve dommage de limiter in fine l'interaction entre les joueurs.

Comment fonctionne les vôtres ou ceux auxquels vous avez participé ?

Comment envisageriez-vous de faire ?

Ce message a été modifié par Kalan le Samedi 13 Mars 2010 à 22h56


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Kalan de Vitall - Eternel roi de Scandinavie et d'Europe
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zumba
Ecrit le : Jeudi 12 Octobre 2006 à 15h05
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Holé,
une fois n'est pas coutume, je répond !

Dans continent c'est un mélange de tout ça :
- un nouveau venu est protégé pendant 75 tours par la novus immunitas. Il ne peut assieger ni être assiégé (par contre tous les combats exterieurs, cad les escarmouches sont possibles). Il ne peut pas non plus être attaqué politiquement, ni faire l'objet de certaines maneuvres félones à effet destructeur tel que le sabotage, le vol, les malédictions etc...
- l'écart de rang ajoute quelques contraintes : un comte ne peut assieger ou influencer un baronnet (je crois qu'il faut 3 titres d'écart). C'est vrai que d'un côté c'est restrictif (même si un compte est déjà 100 fois plus puissant qu'un nouvel arrivant) mais d'un autre ça apporte aussi car ça obblige d'une certaine manière un joueur à participer à son niveau à une campagne. Les gros ne pouvant s'en prendre aux petits, c'est aux petits qu'incombe cette tâche.
- mais la meilleur trouvaille pour integrer un newbie c'est le féodalisme. Des son arrivé le baronnet est vivement incité (même si ça reste facultatif) a se placer sous la protection d'un suzerain, sachant qu'être suzerain implique presque plus de devoirs que de droits envers son vassal, c'est donnant donnant. Ca lui permet d'aider bcp plus son vassal que si il était un allié standard. Le newbie se trouve donc direct intégré dans une pyramide féodale ce qui facilite les prises de contact et diminue la difficulté d'installation.

voilo.


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Kalan
Ecrit le : Jeudi 12 Octobre 2006 à 15h20
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Le système féodal. J'y avais pensé pour les systèmes de jeux à Points d'Action.
Envisageons un jeu de conquête/gestion dans un monde permanent. LEs premiers arrivés vont se créer un fief conséquent quand les "nouveaux" venus n'auront qu'une petite parcelle.
Pour rendre "obligatoire" le féodalisme (et ainsi faciliter l'intégration), le nombre de PA, bien qu'augmentant en fonction du fief à gérer, atteindrait un seuil au delà du quel un "gros" joueur ne pourrait PAS gérer l'ensemble. Il devrait alors "preter" un part de son fief à un vassal qui en prendrait la gestion et donnerait un tribu, fruit de la bonne ou moins bonne gestion de la terre "pretée" au Suzerain.
Ainsi, le Suzerain ferait gérer ses terres par les PA de son vassal qui en tirerait tout de même profit afin d'accélerer l'agrandissemrnt de son propre territoire.
Ajoutez à cela un système d'alliance/guerre et l'interaction entre les joueurs serait immédiatement intégrée au système de jeu.

Est-ce ce que vous avez monté sur Continent ? Continent est-il un jeu à PA ?


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Kalan de Vitall - Eternel roi de Scandinavie et d'Europe
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wells
Ecrit le : Jeudi 12 Octobre 2006 à 15h52
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La meilleure facon pour integerer un joueur ne ce situe dans aucun moteur de jeu.

Elle se situe dans le RP. A travers l'intégration d'une alliance, ou d'un groupe de joueurs déja bien dns le jeu et qui pourons aider/protéger le nouveau venu.

Cela peu se faire par l'atribution de la race du joueur, d'une alliance de départ ect...

Ca reste celon moi le seul veritable moyen realiste et ne bridant pas le jeu pour integrer des nouveaux.


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Haiken
Ecrit le : Jeudi 12 Octobre 2006 à 16h12
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Aha, allons-y pour nainwak, les principes sont semblables à ceux déjà évoqués :

- le nouveau joueur (nain-déci) est inattaquable pendant 7 jours, ou jusqu'à ce qu'il choisisse d'attaquer un autre nain, dans ce cas il "rentre dans le jeu" et pourra être cogné evil.gif
- il y a un système d'xp et de niveaux, le niveau dépendant directement du total d'xp gagné depuis le début du jeu, et l'xp pouvant être investi pour faire progresser ses compétences. Et bien c'est simple, l'xp gagné par un joueur au cours d'une attaque dépend de la différence de niveau entre les 2 protagonistes. Un joueur a donc intérêt a cogner un plus fort que lui, et un plus fort a moins intérêt à cogner un faible. Le niveau moyen de tous les joueurs augmentant sans cesse, un débutant arrivant dans le jeu progressera plus vite qu'un joueur arrivé x mois auparavant, et donc comblera son retard plus vite.

Ceci dit, l'intégration se fait plus fréquemment et plus facilement en intégrant le clan d'un de ses potes IRL wink.gif


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khiguard
Ecrit le : Jeudi 12 Octobre 2006 à 17h04
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Pour SD, j'ai intégrer un system de vasalité également.
SD étant un jeu de civilization ou le joueur peut 'coloniser', construire autant de ville qu'ils le veulent, il c'est avéré que les joueurs n'hésitaient pas a en construire plusieurs dizaine voir même une centaine vers la fin. (ce qui était plutot ingérable pour le joueur smile.gif )

Maintenant, le nombre à été limiter. Pas strictement, puisqu'il pourra toujours construire comme il veut, mais au dela de la limite, toutes ces villes auront des malus par villes suplémentaire. L'un des facteurs pour agrandir cette limite, est d'avoir un nombre de joueurs sous sa tutel et donc de vasalisé. Il est donc plus profitable pour un seigneur qui veut s'étendre de vasalisé ces voisins que de les raser.
De plus, les classes sont toutes interdépendantes, les Seigneurs de Guerre ont besoin des marchands qui ont besoin des navigateurs,ect...
Les combats ont aussi leur role, puisqu'un ancient qui a de grosse armée peut se faire battre par des rassemblements de petit joueur. Lors des combats, le nombre d'attaque que subit une armée diminue sont attaque et sa défense. Ce qui fait qu'une grosse armée peut se faire battre par des plus petites (rassemblement de petit royaume).

Il y a bien sure une immunité d'un mois pour les nouveaux joueur pour le début de leur implantation. Je pense que c'est le minimum pour qu'un joueur se fasse des relations et puisse avoir quelques armées avec lui.

Donc pour moi :
- Interaction poussé et interdependance entre les joueurs.
- System de dévellopement invitant plus la colaboration que la destruction.
- System de combat permettant les petits de ne pas se faire raser trop facilement.

Bien entendu, je part également du principe qu'une jeune civilization ne peut pas non plus devenir trop puissante trop vite. Mettre une civilisation de barbare a coté des romains d'il y a 2000 ans, n'ont aucune chance à court therme. LE gamplay et l'aide au nouveau ne doit pas non plus être inverser et donner trop de bonus au débutant. Il faut, à mon avis, qu'a moyen terme, les chances se contre balance et qu'il y aie un certain équilibre.

Enfin, c'est ce que j'essaye de faire, on verra si ca se confirmera après la réouverture de SD smile.gif
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WellDone
Ecrit le : Jeudi 12 Octobre 2006 à 18h21
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Pour qu'un nouveau joueur puisse s'intégrer (que le monde soit permanent ou non) relève du même processus que dans la vrai vie. A savoir une période d'apprentissage et de formation.

Dans le cas du jeu, la période d'apprentissage peut avoir la forme d'un tutorial (l'en est où celui de GP au fait ?). La formation elle peut prendre la forme d'un tutorat (petit scarabé...), la notion de féodalité en est un très bon exemple.

Et bien entendu pour un monde persistant il est nécessaire que ce nouveau démarre dans une safe-zone. Pour ARCHIPELS online, ce sera sans doute une ville où le risque d'assassinat est très faible... sweatdrop.gif

Et pour le reste, il est nécessaire de proposer un maximum de sources d'informations comme un forum, le site web, des annonces emails enfin bref, tout ce que les NTIC peuvent proposer.


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Oelita
Ecrit le : Jeudi 12 Octobre 2006 à 22h11
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Alien
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J'avais écrit ce Focus sur le sujet, ya assez longtemps. Pas mal de techniques diverses peuvent participer à tout cela, en effet. Le principal est surtout pour le MJ de se poser la question AVANT d'avoir des soucis avec ça biggrin.gif


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xaero
Ecrit le : Vendredi 13 Octobre 2006 à 00h07
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de mon coté , c'est un peu comme sur nainwak , sauf qu'il n'y a pas de protections , mais les niveau 1 peuvent se déplacer de maniére illimitée sur les differentes cartes.

les gros niveaux ne gagnent que tres peu d'xp quand ils tuent un perso plus faible qu'eux , attaquer les petits nouveaux n'est donc pas du tout rentable.


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Kalan
Ecrit le : Vendredi 13 Octobre 2006 à 10h41
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QUOTE (wells @ 12 Oct 2006, 15:52 )
La meilleure facon pour integerer un joueur ne ce situe dans aucun moteur de jeu.

Elle se situe dans le RP. A travers l'intégration d'une alliance, ou d'un groupe de joueurs  déja bien dns le jeu et qui pourons aider/protéger le nouveau venu.

Tu as raison; mais c'est un doux rêve !
Tu ne peux espérer faire reposer l'équilibre du jeu entre joueurs "nouveaux" et "anciens" sur la bonne volonté et la capacité à tenir dans le temps un bon RP de tes joueurs.
Je pense que partir sur ces bases, c'est refuser d'intégrer le problème dans la création des règles, du système de jeu. Ca peut marcher avec un univers super bien construit et une bonne partie de joueurs investis; mais dès que tu ouvriras les vannes (si tu cherches à faire du massivement multi-joueurs), le RP des joueurs investis sera dilué jusqu'à devenir invisible devant la marée de joueurs "qui viennent juste comme ca".
Après, comment, pour les "anciens", "faire le tri" entre les "nouveaux qui n'en veulent et vont bien participer et qu'on veut/peut donc intégrer" et les autres ?
Imagine un peu la déception d'un joueur averti qui s'investi dans un beau RP pour intégrer un joueur qui, après 3 semaines se casse et ne donne plus de nouvelles ? Tu crois que le "joueur averti" va renouveler l'expérience combien de fois ?

Non, je suis persuadé que l'équilibre DOIT être géré au niveau du système si l'on veut s'assurer de la pérennité du jeu.
Le Role-Play ne se décrète pas, il ne peut venir que de la volonté des joueurs.


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Kalan de Vitall - Eternel roi de Scandinavie et d'Europe
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zumba
Ecrit le : Vendredi 13 Octobre 2006 à 11h46
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QUOTE
Est-ce ce que vous avez monté sur Continent ? Continent est-il un jeu à PA ?


Niet, pas de PA. Enfin les troupes ont des points de mouvement, et on dispose de ressources limitées (nombre de sujets, denrées, influence politique...).
D'une certaine manière on peut considerer que c'est comme tu décris, le territoire du suzerain est partagé entre ses vassaux mais en pratique chacun a son territoire et en est maître.
Dans continent on ne contrôle de toute façon qu'un seul fief, le sien. Et même si aujourd'hui aucun fief même parmis ceux de la première heure ne sont encore parvenus a maturité (notamment la construction du rempart qui prend des années IG), au bout d'un moment un joueur doit partir sur une "croissance externe" en obtenant des vassaux et en les aidant à se développer. Les vassaux outre une taxe vasséniale permettent en plus d'augmenter la capacité militaire et politique du suzerain (bonus qui augmentent avec le rang des vassaux), c'est pourquoi les newbies sont très courtisés ! mais gare au vassal qui perd un suzerain ou ne le défend pas assez, les pénalités sont énormes, notamment sur le rang et la réputation...

sinon d'accord avec toi sur le fait que l'integration par le RP est une utopie. L'incitation au RP est certes une composante d'intégration, et même de réussite tout court mais sans aménagements GP ça ne servira à rien.


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khiguard
Ecrit le : Vendredi 13 Octobre 2006 à 14h07
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Question : Comment ce comporte les joueurs dans un jeu ou l on ne peut pas mourir? Est ce qu ils intègrent plus facilement les autres ou est ce qu ils se comportent de la même manière?
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zumba
Ecrit le : Vendredi 13 Octobre 2006 à 16h21
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j'en sais trop rien... (si cette question s'adresse bien à moi)
- d'un côté ça facilite les relations entre joueurs car on sait qu'on ne se fera pas "prendre" ce qu'on a fait ni exclure du jeu sur une défaite.
- d'un autre côté le fait de devenir vassal en cas d'invasion de son fief met le joueur en posture d'infériorité par rapport à son suzerain, et cela exige une grande maturité (que tous n'ont pas hélas, même si ça rentre peu à peu dans les moeurs) pour encaisser ça, se comporter en bon vassal, et surtout savoir en toute circonstance séparer le RP du HRP.


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Uriak
Ecrit le : Jeudi 31 Janvier 2008 à 17h18
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Bonjour (j'en profite pour me présenter, je suis un codeur travaillant actuellement sur un jeu dont j'ai eu l'idée cet été, pas forcément très expérimenté en php/mySQL, mais bien en C++ et POO)

Je travaille sur mon projet à partir d'une série de questionnements de base pour permettre la gestion d'un monde à univers persistant et modifiable par les joueurs. Je me base essentiellement sur les défauts que j'ai pu percevoir dans les MMO auxquels je me suis prêté. Mon but étant de réaliser un monde réellement persistant la question de l'intérêt du jeu pour les nouveaux arrivants est primordiale.

j'ai retenu quelques idées pour permettre aux petits de cohabiter avec les grands :

Le contexte est le suivant : jeu sans PVP prévu (du moins dans la première mouture), pas de limite particulière à l'intéraction entre joueurs en fonction de leur progression. Composante de combat présente, mais aussi de gestion. Enfin par cohabiter, je comprends ne pas seulement éviter que les gros limitent les possibilités des petits, mais aussi que les petits puissent avoir un vrai rôle assez tôt dans le jeu, et ne pas devoir se limiter à leur propre 'terrain de jeu'.

D'une, j'élimine la notion de niveau et d'expérience. Je la garde uniquement pour des éléments non gérés par les joueurs, afin de pouvoir établir des routines d'équilibrage.

De deux, le système d'équipement permet à priori avec l'aide d'un groupe d'équiper rapidement un novice. L'équipement est conçu pour pouvoir être perdu à plusieurs reprises au cours de la carrière d'un joueur. Aux candidats de bien négocier la confiance qu'on va investir en eux.

Trois : pas de caractéristiques, uniquement des compétences. Ce point est très important, par l'absence de différence dans les niveaux de vie entre autre, il fait d'un novice un personnage moins efficace, dans des domaines pointus, mais de la parfaite 'chair à canon' ou 'main-d'oeuvre' pour des joueurs plus expérimentés. Ces derniers ont tout intérêt à les engager : contrairement à un jeu basé sur les levels, ils offrent une plus value non négligeable.

Quatre : le jeu permet la gestion et l'aquisition de ressources et de nombreuses structures. Je prévois de poser une limite aux nombre de possession personnelles, et de rendre les ressources 'basiques' nécessaires même pour le contenu de niveau supérieur. Les joueurs qui progressent seront donc poussés à déplacer leur centres d'intérêt et leurs exploitations vers le contenu à leur niveau, ce qui laissera de la place à ceux arrivés après. Ces derniers auront un débouché pour leur production, puisqu'ils y aura toujours une demande sur les produits de base. Ceci pour éviter le craft bêtement stratifié présents dans trop de MMORPG.

Voilà : dans ma vision des choses, un jeune joueur n'a pas à avoir la légitimité ni la puissance des anciens. Par contre, il ne faut pas qu'il se sente piégé par le manque d'opportunités laissées par ces derniers. Et que dans l'idéal, il puisse être rapidement participer aux aventures des joueurs plus puissants, sans être un pur boulet qu'on traîne par philanthropie. Le tout sans que le RP n'intervienne nécessairement. car comme il a été dit, il est illusoire de compter sur la bonne volonté des gens.

Les système de protection ont l'avantage de leur simplicité, mais ne génèrent que des sursis, ou ne font qu'officialiser le fait d'appartenir à différentes castes. J'aime bien l'idée de vassalisation, par contre. Je pense que le meilleur moyen de générer un bon accueil pour les nouveaux est de les rendre utiles pour les anciens. On est alors à peu près assuré qu'ils s'en occuperont convenablement dans ce cas


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Sybler
Ecrit le : Vendredi 01 Février 2008 à 08h47
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J'ai pas tout lu, mais j'ai remarqué qu'à la question "Comment intégrez-vous un nouveau dans le monde du jeu ?", beaucoup réponde: "Bah en évitant qu'il se fasse taper." Ça me parait étrange, car si les joueurs expérimenté voient leurs possibilités d'action brimé envers les nouveaux, n'est-ce pas une façon d'isoler les plus expérimenté des nouveaux ?

Je crois que plus vite un nouveau est en contact avec les joueurs d'expérience, plus vite il prendra plaisir à jouer, et non pas à èrer sans but. Alors les alliances: OUI. Mais pas de celle qui n'ajoutent qu'un titre en dessous d'un nom, mais bien de celle ou il y a de réelle interactions avec le nouveau.

Il ne faut pas uniquement que le nouveau doivent se fendre en 4 pour trouver quelqu'un qui voudra bien de lui. Au contraire, dans un monde idéal, le nouveau doit se faire offrir d'être intégré, simplement parce qu'on ne peut pas s'attendre à ce qu'il sache ou aller demander de l'aide, il est nouveau, autant HJ que IJ.


J'ai peut-être l'air intelligent à parler comme ca, mais sachez que c'est probablement une des difficulté qui me porte le plus à réfléchir au sujet de mon propre jeu, qui est réputé pour avoir une période d'intégration longue et ardue. Je n'ai pas encore trouvé de solution miracle.



Autre détail qui force la collaboration: Ne pas permettre à un joueur d'être doué dans tout (Power gaming). Passé certains maxima, il doit se spécialiser. Ainsi s'il a besoin de plusieurs compétences, Il DEVRA faire appel à de l'aide.


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Uriak
Ecrit le : Vendredi 01 Février 2008 à 11h18
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Deux éléments que j'ai retenu, effectivement.

Rendre le nouveau utile aux anciens c'est s'assurer qu'il aura sa place naturellement et non pas par bonté.

Le power gaming joue un rôle dans l'histoire mais ça répond presque à un autre type de débat, à savoir quel contenu haut niveau dans jeu ?
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skyvador
Ecrit le : Vendredi 01 Février 2008 à 18h54
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Sur B5 j'ai réglé le problème en faisant rentrer les nouveaux dans l'alliance de leur race, ainsi ils ne sont pas seul et sont au coeur de leur alliance d'un pt de vue géographique et donc peuvent prendre leur marques sans problèmes

Ainsi a terme soit ils aident leur alliance soit volent de leur propres ailes en la quittant.

Le but était de ne pas laisser seul les gens en les mettants dès le début de plein pied dans l'univers sans le risque d'être dégouté en quelques tour par un plus gros qui s'embétait.


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L_abruti
Ecrit le : Dimanche 24 Février 2008 à 02h33
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Pour i-tac (un tape smiley), les nouveaux joueurs ont accés à un équipement équivalent en puissance à celui des anciens.
Le fait de progresser en compétence et grades donne juste accés à du matos plus diversifié mais globalement aussi puissant. Par exemple, la première armure légère a une protection de 60 PA, un malus de mouvement de 10% et une pénalité de camouflage de 10, l'armure suivante a une protection de 75 PA, mais un malus de mouvement de 15% et une pénalité de camouflage de 15.
Au lieu d'avoir une progression verticale (matos de plus en plus puissant), nous avons opté pour une progression horizontale (matos de plus en plus varié).

Là où les anciens ont un avantage, c'est sur leur nombre d'implants (qui permettent d'augmenter les capacités des persos) et les compétences aquises à force de les utiliser. Mais ces caractéristiques ne sont pas extrêmes (pour exemple, un implant de mouvement - un joueur gagne 2 implants par grade - permet de diminuer de 2% le prix d'une case) et sont "capés" (pour continuer l'exemple, le maximum d'implant de mouvement est de 10). Et les persos ne peuvent pas progresser indéfiniment, évitant l'écueil du "salut, je joues depuis 5 ans,tu ne pourras jamais égaler mon perso".
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