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Forum TourDeJeu > Règles de jeu > A Bas Les Caractéristiques !


Ecrit par: Mindiell Mercredi 25 Avril 2007 à 23h45
Bonjour à tous,

je vais exposer ici mon idée, que j'éspère un poil innovante (par rapport aux pbems rolistes, à priori) : Un jeu de rôle sans caracs. bye2.gif

Parce que, oui, un mage n'est pas forcément fluet, malingre et fragile, et qu'il a le droit de porter une épée : Gandalf lui-même, grande icone parmi les magiciens, se trimballe avec une Epée et sait s'en servir ! w00t.gif

Ainsi donc, seule l'utilisation de compétence régit les personnages. Et ils ont accès à toutes les compétences. Parce que dans la vie de tous les jours, rien ne m'empêche de tenter de monter à cheval, de faire un gâteau, ou de conduire une voiture, et ce, sans avoir fait des études de ca avant ! wall.gif

Je pense que c'est un bon moyen d'ouvrir un peu plus de "liberté" aux joueurs...

Et vous ? whistling.gif

Ecrit par: Natth Jeudi 26 Avril 2007 à 02h03
Oui, mais Gandalf est bi-classé guerrier, non biggrin.gif ?

Je ne peux pas me targuer d'une longue expérience de rôliste. Cela fait à peine cinq ans que je joue sur table et je suis loin d'avoir expérimenté tous les systèmes existants. Quant au JDR sur le net, je ne le pratique que depuis peu de temps, par l'intermédiaire d'un jeu par mail. Je ne suis donc pas sûre que mon jugement soit valable et je risque de me tromper dans ce que je vais te dire.

A mon avis, ce qui fait qu'un mage est fluet ou qu'un guerrier est très baraqué ne vient pas des caractéristiques, mais de la classe du personnage. Je vois plus les caractéristiques comme un moyen de construire le caractère et le physique d'un personnage. Elles permettent aussi de garder un certain équilibre. Par exemple, un personnage très intelligent et très charismatique se devra d'être plus faible ailleurs. S'il est puissant partout, il sera vite qualifié de "grosbill", phénomène fort désagréable pour un meneur ou pour les autres joueurs mad.gif

Dans les jeux auxquels j'ai participé, le système de classe est ce qui va orienter l'activité du perso. La répartition des caractéristiques est en partie la conséquence de la classe. Certains peuvent même optimiser leur personnage, en calculant quelle répartition de caractéristiques leur sera la plus profitable, sans trop se soucier du caractère de leur perso. Comme exemple, je vais prendre le système de D&D, c'est celui que j'ai le mieux en tête. Si un joueur veut créer un ensorceleur, le charisme est une caractéristique qui doit être élevée pour avoir un ensorceleur puissant. Donc, si tu as un personnage défiguré par un passé tragique, tu vas forcément être désavantagé du point de vue des pouvoirs. A partir de là, c'est au joueur de choisir. Qu'est-ce qui compte le plus pour lui : garder le passé qu'il a envisagé mais qui le rend moins puissant ou faire des concessions, voire ne plus se soucier de ce passé, pour avoir un personnage plus fort ?

A ma connaissance, les classes limitent aussi l'accès aux compétences. Pour reprendre l'exemple de l'ensorceleur, ce dernier n'a que peu de points à répartir entre ses compétences, contrairement au voleur. De plus, certaines compétences "coûtent" plus chères : au lieu d'un point, tu dois en donner deux pour obtenir un rang dans une compétence. D'autres sont inaccessibles à certaines classes, comme celles liées à la magie, aux différents savoirs. Si tu veux éviter ces limites tout en gardant le système de classes, tu peux bi ou tri-classer (voire plus) ton perso. Ainsi, si tu ajoutes des niveaux de guerrier à ton mage, il ne sera plus aussi malingre. Mais tu peux aussi virer le système de classes smile.gif

Lorsque j'ai créé un perso sur le jeu par mail auquel je participe, on m'a demandé de répartir les caractéristiques et les compétences selon le passé, le caractère du personnage. Par contre, on ne m'a pas parlé de classe. Etant donné qu'il est impossible de mettre des êtres humains dans un cadre aussi strict que me paraît l'être une classe, je trouve les persos plus réalistes ainsi. Cependant, je pense qu'il faut quand même limiter les points de caractéristiques et de compétences à partager, sans quoi tu risques de te retrouver avec des persos surpuissants.

Je ne me permettrais pas de dire que supprimer les caractéristiques est une mauvaise idée. Il faut voir aussi comment tu organises cela en jeu. Peut-être que ça marche bien, je ne pourrai pas le dire sans pratique. Mais j'ai du mal à voir en quoi cela donne plus de liberté, dans la mesure où, comme je l'ai indiqué, je vois plus les caractéristiques comme une expression de la personnalité du personnage et une manière d'équilibrer le jeu. Cependant, je ne demande pas mieux que de voir ce que ça pourrait donner.

Ecrit par: Mindiell Jeudi 26 Avril 2007 à 07h44
Intéressant...

En fait, les classes, comme tu le dit, crée un passé au personnage. C'est parce qu'il a surtout étudié ses grimoires que le magot est pas "costaud", et c'est parce qu'il s'entraine 20 heures par jour (au moins smile.gif ) que le guerrier a de gros biscotaux...

Je suis d'accord avec ca. Mais le problème des classes c'est de trop enfermer les gens, je trouve. Pourquoi mon magicien, qui a étudié, lui aussi, ne pourrait-il pas s'être aussi entrainer à l'épée ? ou à crocheter des serrures ? Dans ce cas, il sera moins puissant qu'un magicien qui se sera concentré exclusivement sur la magie, bien entendu.

Mon système est donc basé uniquement sur le scompétences. Chaque personnage a accès à toutes les compétences (même quand elles ont un score de 0). Et plus ils utilisent certaines compétences, plus leur valeur à de chance d'augmenter !
Je trouve que cela représente beaucoup plus l'entrainement perpétuel d'un personnage dans un domaine.

Evidemment, à montée strictement égale, un perso pourra avoir 10 en Epée, l'autr e10 en boule de feu, et le troisième 5 en Epée, et 5 en boule de feu. Il est donc moins puissant, mais plus modulable. Il est aussi la conséquence directe de la manière dont il est joué.

Ecrit par: Murthos Jeudi 26 Avril 2007 à 08h37
Simple remarque... Ne penses-tu pas qu'avec ce système tu pousses directement vers le GB ?

Un magot avec 10 en magie... contr e un guerrier avec 10 en combat... A mon avis le semble n'avoir aucune chance.

As¯tu peut-être déjà prévu la parade à ce problème ?

Ecrit par: Mindiell Jeudi 26 Avril 2007 à 09h47
lequel n'a aucune chance ? smile.gif

J'ai prévu... Le guerrier se défend avec son arme, donc il a 10 en défense. Le magicien avec ses sorts, donc avec 10 aussi. Ils sont donc à égalité.

De même, pour palier au côté : le guerrier désramé est vachement mal. J'ai tout simplement forcé les sorts à utiliser des composants qui obligent aussi le magot à avoir quelque chose dans la main (et qui peut se trouver désarmé donc).

Ecrit par: Murthos Jeudi 26 Avril 2007 à 10h24
"le guerrier" désolé oublié de me relire..

Boule de feu (par exemple), c'est à distance non? Donc sauf si il existe une compétence 'lancer d'éppée', le guerrier ne pourra malheureusement rien faire sauf peut-êter courrir ...

Des sorts au corps à corps ? si tu en as, je veux bien que tu m'en cites smile.gif

Ecrit par: Irkan Jeudi 26 Avril 2007 à 11h12
Un sort de bouclier... Ca peut servir contre une épée... ou alors un sort pour enflammer une épée ou des trucs du genre...

Sinon, ton idée est super innovante, dis moi...
innocent.gif

QUOTE
En fait, les classes, comme tu le dit, crée un passé au personnage. C'est parce qu'il a surtout étudié ses grimoires que le magot est pas "costaud", et c'est parce qu'il s'entraine 20 heures par jour (au moins  smile.gif ) que le guerrier a de gros biscotaux...

Je suis d'accord avec ca. Mais le problème des classes c'est de trop enfermer les gens, je trouve. Pourquoi mon magicien, qui a étudié, lui aussi, ne pourrait-il pas s'être aussi entrainer à l'épée ? ou à crocheter des serrures ? Dans ce cas, il sera moins puissant qu'un magicien qui se sera concentré exclusivement sur la magie, bien entendu.


Dans ADD, les caracs de base sont aléatoires (plus ou moins). Dans mon propre jeu, il n'y a que la moitié des points de caracs (11) qui sont fixés et il y a possibilité de les modifier donc, t'as de quoi faire...

Ecrit par: Mindiell Jeudi 26 Avril 2007 à 13h03
QUOTE (Murthos @ Jeudi 26 Avril 2007 10h24)
"le guerrier" désolé oublié de me relire..

Boule de feu (par exemple), c'est à distance non? Donc sauf si il existe une compétence 'lancer d'éppée', le guerrier ne pourra malheureusement rien faire sauf peut-êter courrir ...

Des sorts au corps à corps ? si tu en as, je veux bien que tu m'en cites smile.gif

En effet, des sorts de "corps à corps" sont prévus, j'ai pris un exemple trivial. Cependant, le guerrier a le même problème face à un archer wink.gif
C'est l'avantage de pouvoir attaquer à distance...

Ecrit par: Mindiell Jeudi 26 Avril 2007 à 13h30
QUOTE (Irkan @ Jeudi 26 Avril 2007 11h12)
Sinon, ton idée est super innovante, dis moi...
innocent.gif

Dans ADD, les caracs de base sont aléatoires (plus ou moins). Dans mon propre jeu, il n'y a que la moitié des points de caracs (11) qui sont fixés et il y a possibilité de les modifier donc, t'as de quoi faire...

Salut Irkan,

Qu'entends-tu par là, je te sens un brin ironique ?

Les caracs me semblent figer le personnage. Une fois les caracs tirées (dans ADD et dans la plupart des jeux), le personnage n'evolue plus. Je trouve ca dommage et normal à la fois : les caracs représentent les possibilités du personnage.

Mon jeu étant en php, je voulais ouvrir plus de possibilités aux joueurs. En revenant de World of Warcraft, j'ai trouvé qu'obliger les personnages à monter de niveau (en terme d'XP, donc de combats) pour monter leur artisanant, était dommage.

Dans les compétences, un joueur pourra toujours ne faire que de la couture ou de la forge, sans être obligé d'aller par monts et par vaux combattre... A chacun son type de jeu quoi smile.gif

Ecrit par: Cramo Jeudi 26 Avril 2007 à 14h39
Les caractéristiques et les compétences ne sont pas forcement contradictoire.

Un personnage peut très bien être défini par des caractéristique ET des compétences (ce qui est d'ailleurs le cas dans tous les jeux de rôle sur table que je connais)

Tu peux très bien mettre en place un sytème de compétence qui évolue au fur et à mesure que tu les utilises et en parallèle des caractéristiques qui définissent la capacité de la personne (point de vie, point de magie, point de mouvement..)

Et les compétences peuvent avoir des conscépences sur les couts et les effet des différentes actions.

Par exemple que cela coute moins de points de magie pour lancer un certain sort à celui qui aura améliorré la compétences associée, ou que quelqu'un qui s'est entrainer dans des compétences comme "déplacement en terrain hostile" dépense moins de point de mouvement à chaque déplacement.....

Je pense que l'absence totale est encore moin réaliste parce que tout le monde n'est pas égal face à l'apprentissage. Quelqu'un qui est souple et rapide apprendra plus facilement les arts martiaux et quelqu'un qui a un grand pouvoir d'abstraction (et je suis persuadé que ce n'est pa qu'une question d'entrainement, j'en ai déjà renctontrer des preuve vivante, dans les deux sens) aura plus de facilité à apprendre le calcul et les mathématiques

Ecrit par: Ludvig Jeudi 26 Avril 2007 à 14h45
Si tout evolution est libre, ça veut dire qu'il y a un façon a monter ses characs qui
est plus optimisé que tout les autres facons (ou pareil).

ex. commencer avec +1 en dégâts 3 fois puis +1 en magie puis +1 en defense etc etc.

Donc tu risque de forcer les joueurs a sacrifier "la puissance" si ils veulent s'ameliorer differament de cette voie optimale.
Sûr, y en auront qui vont le faire mais ça peux être percu comme une obligation de suivre plus ou moins cette voie optimale.

Comme tu connais World of Warcraft, prends le système de talents par exemple ;
tu peux choisir pas mal librement mais t'as plutôt interer a ne pas mettre les points n'importe comment...


Il faut pas confondre le plaisir d'un joueur (Youpi je peux tout apprendre !) avec celle
du groupe (Personne a besoin de toi car tout le monde sait Taper,Defendre,Soigner et en plus faire la magie ...).



Donc si tu veux faire un jeu où tu peux evoluer comme tu veux, il serait
surement bien d'inventer quelque chose qui differencie les joueurs quand même..


Bref, mes 5 centimes ^^

/Ludvig

Ecrit par: Manest Jeudi 26 Avril 2007 à 14h53
Le système de jeu idéal pour moi c'est en effet un mixte caractéristique/compétence

Les caractéristiques de bases sont minimales (force, agilité, intelligence etc...). Elles ne bougeront quasiment jamais après la création du perso.

Les compétences primaires sont ensuite liées aux caractéristiques (le système de jeu définissant ce sous quel forme).
Exemple
Combat corps à corps : carac de base dépendant de la force
Combat distance : carac cependant de l'agilité.
Ces caract bougeront à un rythme moyen

Ensuite ils faut des compétences secondaires :
- Combat à l'épée = Combat corps à corps + Expérience dans ce domaine
- Combat à la hache = Combat corps à corps + Expérience dans ce domaine

C'est principalement ces compétences secondaires qui vont évoluer lors de l'utilisation de celle ci par le personnage.

Dans les faits, on se sert toujours de la compétence secondaire. Si elle n'existe pas on se sert de la primaire (on peut éventuellement débloquer la compétence secondaire à ce moment là si elles sont cachés).

Ca marche particulièrement bien autour d'une table de jeu. Encore plus si c'est automatisé. Ca demande simplement un gros travail préliminaire pour référencer toutes les compétences nécessaires.

Ecrit par: Flamme Jeudi 26 Avril 2007 à 18h58
Ca me rappelle quelque chose ce genre de système... innocent.gif

<Mode révolte on sick.gif sick.gif sick.gif>

Je trouve dramatique que l'hégémonie totalitaire du D20 ait anihilé autant de systèmes souples et originaux ( comme le bon vieux Basic Chaosium ou le D6 Star Wars)... Sorti des univers à la Donj' (et encore), le système de classe et de niveaux de perso frise souvent le ridicule... crybaby.gif

Je crois qu'il peut toujours être intéressant pour tout créateur de jeu, qu'il donne dans le JdR classique ou dans le jeu programmé, d'explorer la grande variété de systèmes qui existaient avant le laminage et qui vivottent parfois encore. Quitte à aller demander des précision sur les forums de jeux de rôle où quelques volontaires se feront sans doute un plaisir d'expliquer. Ca ne sert à rien d'inventer la roue, je suis persuadée qu'il existe dans le lot des systèmes qui répondent au besoin de chacun, quitte à les adapter un peu. thumbsup.gif

Ecrit par: Manest Jeudi 26 Avril 2007 à 19h16
Ca reste mon système de jeu favori.

Enfin ca dépend en fait, mes meilleurs souvenir de partie de jdr restent en tant que joueurs sur des système amateurs ou les règles étaient ultra simple, voir quasi inexistantes.
L'essentiel étant fait de l'ambiance, d'enquête, d'intrigue et un bonne dose de rigolade.

Autrement, plongez vous vers de Jdr générique. Gurps à fait ses preuves par exemple.
Des système à la Star Wars ou l'Oeil Noir peuvent s'avérer sympa aussi. Tout dépend ce que l'on cherche.

il est possible de trouver quasiment toute ces règles sur les réseau de Peer to peer. Notament pour les vieux jeux difficilement trouvable en magasin. Si vous comptez y joué avec des amis par contre aller l'acheter, l'industrie du jdr en a bien besoin.

Ecrit par: Mindiell Jeudi 26 Avril 2007 à 23h09
QUOTE (Ludvig @ Jeudi 26 Avril 2007 14h45)
Si tout evolution est libre, ça veut dire qu'il y a un façon a monter ses characs qui est plus optimisé que tout les autres facons (ou pareil).

Ca, je ne comprends pas pourquoi...

Je vous explique mieux mon système, afin que vous compreniez bien. Je me suis retrouvé dans plusieurs jeux php, où, au fur et à mesure du vieillissement du jeu, on a du mal à "limiter" les gros joueurs. C'est le défaut (à mon humble avis prie.gif ) de la plupart des jeux de ce type, se basent sur une valeur avec un dé en face et qui, parfois, permet d'atteindre un niveau qui rend tout trop facile.

J'ai alors découvert MountyHall, où la magie se base sur des pourcentages calculés suivant 2 nombres : le sien propre, et celui de l'adversaire (qui tente de résister). J'ai trouvé cela tellement simple et ingénieux que j'ai alors tenté de l'adopter. Dnas mon système, chaque compétence utilisée affronte une difficulté ou bien la compétence de l'adversaire. Cela conduit à un pourcentage toujours compris entre 0 et 100 (forcément, pour un pourcentage innocent.gif ).

Ainsi, une compétence qui débute à 1, peut monter à 45000 sans qu'on se soucie d'avoir de "limite". Certains vont me dire que 45000 c'est du grosbillisme, merci à eux, je considère que c'est une forme de maitrise que peut acquérir un maître à la fin de sa vie par exemple. Seuls ceux qui ne s'occuperont que de cette compétence pourront espérer un jour la voir arriver à cette valeur (et encore, j'ai mis 45000, mais il ne s'agit que d'une question de temps finalement.).

Cramo> Non, pas forcément contradictoire, mais ne pas tenir compte de "caracteristiques" permet, je pense, de ne plus s'arreter sur le fait qu'une race, ou un personnage, a plus d'ascendant sur un metier ou un type de comportement. En ce qui concerne l'apprentissage, on n'augmente pas sa compétence de manière linéaire, en 10 jets de compétence, un joueur pourra la monter 10 fois ou 0. Il n'y a plus qu'à imaginer que le premier a un talent inné, et le deuxième n'est vraiment pas fait pour cela smile.gif

Ludvig> Non, n ne choisit pas comment on monte. On choisit simplement sa manière d'agir et de vivre. Seules les comps utilisées ont une chance de monter. Je ne comprends pas en quoi cela favorise le jeu en solo. WoW permet de jouer souvent seul suivant certaines classes de perso, mais il est rare de voir un joueur ne pas avoir une guilde ou une bande d'amis (reroll mis à part hein).

Manest> Tu illustres parfaitement mon dégoût pour les caracs. Elles sont souvent mal équilibrées et la plupart des joueurs débutants voient rapidement que la constit (PV) la force (dégâts) et l'adresse (facilité de toucher) sont souvent sur-utilisées. J'ai joué à nainwak, et, au début, il suffisait de monter sa précision pour faire des coups critiques à distance. C'était excessivement déséquilibré, et les admins ont été obligés de re-balancer les caracs (si mes infos sont bonnes).

Flamme> J'ai (ré ?)inventé ce système seul en y réfléchissant à fond depuis pas mal de temps. La seul différence c'est qu'il suffit d'un D100 pour tout faire (en relisant tu répondais pitet à Manest sweatdrop.gif ). Je voulais un système simple et souple, ca existe peut-êtr edéjà, mais quel plaisir de créer tout ca w00t.gif

Je conclurais (enfin !) par quelques questions que je me suis posé en jouant à pas mal de jeux (vidéos et table) :
Pourquoi un magicien commence en robe avec 3 points de vie à ADD ? Quelle impossibilité physique / magique y a-t-il à être magicien (et donc pas forcément intelligent, pourquoi la magie requièrerait-elle forcément de l'intelligence ?) sans être un fichu maigrelet à binocles qui se cache derrière un mur à chaque combat ?
Quel intérêt de limiter un monde de JDR à une suite de combats souvent lassant alors que le monde pourrait être rempli d'artisans de toutes sortes qui ne cesseraient d'obliger les autres joueurs à se décarcasser pour aller leur fournir des matières premières ?
Pourquoi, même en tuant un loup, on peut gagner de l'or ?
Pourquoi, après avoir combattu un orque armé d'un cimeterre et d'un bouclier, trouve-t-on en fouillant le corps : un gourdin et un casque ?
Pourquoi, enfin, empêcher un joueur de faire du comerce ou de devenir artisan en lui disant que pour devenir meileur couturier il doit aller affronter des hordes de monstres (WoW, qui m'a laissé un goût amer) ?

Merci d'avoir lu jusqu'au bout, je vais dormir moi whistling.gif

Ecrit par: Damascus Jeudi 26 Avril 2007 à 23h15
Le système D6 Star wars a été un des meilleurs que j'ai pu utiliser.

Globalement je suis aussi pour un système à compétences, beaucoup moins restrictif. Même s'il faut savoir poser certaines restrictions : comme dit plus haut si tu peux tout faire aussi bien que tout le monde (ce qui n'a rien de réaliste, comme le prouve mes capacités de chant) tu as une armée d'uber clones qui n'ont besoin de personne...

Le système de jdr qui me plait le plus actuellement, c'est celui de warhammer JDR( seconde édition). Un système simple et intuitif (60% en Capacité de Tir, ça parle à tout le monde). Fondé sur des carrières et surtout des compétences. Le système de carrières successives étant beaucoup plus souple qu'une classe figée.

Sinon pour tes grandes interrogations ( attentiln mes réponses ne concernent que mon opinion personnelle) :

QUOTE
Pourquoi un magicien commence en robe avec 3 points de vie à ADD ? Quelle impossibilité physique / magique y a-t-il à être magicien (et donc pas forcément intelligent, pourquoi la magie requièrerait-elle forcément de l'intelligence ?) sans être un fichu maigrelet à binocles qui se cache derrière un mur à chaque combat ?


A la limite tes questions sont aussi les réponses : s'il faut de l'intelligence pour utiliser la magie, tu vas développer ton cervelet, pas faire de la muscu... Donc tu risques fort de ne pas défier grand monde en déchirement de t-shirt. D'où les faibles pvs, et la robe, c'est parce que la magie ne peut être utilisée en armure. Pourquoi? Ben... C'est la magie qui veut ça ^^ Mais pour être francs c'est une question d'équilibre de jeu : un type en armure de plate complète qui peut prendre une baffe de dragon sans sourciller ET balancer des boules de feu à tout va, c'est un peu trop, non? En particulier si aucune limitation physique/magique n'existe et que n'importe qui avec un exemplaire de "l'Arcane pour les nuls" peut devenir mage...


QUOTE
Quel intérêt de limiter un monde de JDR à une suite de combats souvent lassant alors que le monde pourrait être rempli d'artisans de toutes sortes qui ne cesseraient d'obliger les autres joueurs à se décarcasser pour aller leur fournir des matières premières ?


J'avoue que moi j'imagine plus l'aventure comme des combats épiques et des situations périlleuses plutot que comme une liste de courses... Tu t'imagines faire QUE du minage à WoW? Même en partant du principe de la récolte de matières premières... Le phénix va pas se laisser arracher les plumes de la queue sans rien dire. Je suis moi même fan des systèmes de craft en jdr papier ou JV, mais ne faire que ça... Mouairf unsure.gif

QUOTE
Pourquoi, même en tuant un loup, on peut gagner de l'or ?


Ben c'est un cas parmis d'autres. Y'a des jeux où tu peux pas (WoW encore, mais aussi n'importe quel jdr papier ou le MJ fait preuve de cohérence)

QUOTE
Pourquoi, après avoir combattu un orque armé d'un cimeterre et d'un bouclier, trouve-t-on en fouillant le corps : un gourdin et un casque ?


Même réponse

QUOTE
Pourquoi, enfin, empêcher un joueur de faire du comerce ou de devenir artisan en lui disant que pour devenir meileur couturier il doit aller affronter des hordes de monstres (WoW, qui m'a laissé un goût amer) ?


Si même un pignouf de niveau 1 peut créer l'ultime épée orange fluo sans sortir de son village natal, l'interaction entre joueurs chute drastiquement d'un point de vue artisanat : chacun a son perso alt crafter, et point c'est barre...

Ecrit par: Nambew Vendredi 27 Avril 2007 à 04h26
QUOTE (Mindiell @ Mercredi 25 Avril 2007 16h45)
Bonjour à tous,

je vais exposer ici mon idée, que j'éspère un poil innovante (par rapport aux pbems rolistes, à priori) : Un jeu de rôle sans caracs. bye2.gif

Parce que, oui, un mage n'est pas forcément fluet, malingre et fragile, et qu'il a le droit de porter une épée : Gandalf lui-même, grande icone parmi les magiciens, se trimballe avec une Epée et sait s'en servir ! w00t.gif

Ainsi donc, seule l'utilisation de compétence régit les personnages. Et ils ont accès à toutes les compétences. Parce que dans la vie de tous les jours, rien ne m'empêche de tenter de monter à cheval, de faire un gâteau, ou de conduire une voiture, et ce, sans avoir fait des études de ca avant ! wall.gif

Je pense que c'est un bon moyen d'ouvrir un peu plus de "liberté" aux joueurs...

Et vous ? whistling.gif

Ça n'empêche en rien l'implantation de caractéristiques, ça peut simplement perçu comme un avantage/désavantage qui me parraît plus logique que tout le monde sur le même pied d'égalité.

Pour ce qui est de limiter les armes/armures et l'exemple de D&D avec les classes, c'est selon-moi faux. Si je prends l'exemple du mage, il peut très bien manier une épée, il suffit qu'il prenne un don pour le maniement de l'arme, mais il ne sera pas aussi polyvalent qu'un guerrier à ce niveau et c'est normal. C'est la même chose pour l'armure, sauf que l'armure entraîne une possibilité d'échouer les sorts qui comportent une composante gestuelle.

Ecrit par: Cramo Vendredi 27 Avril 2007 à 11h35
QUOTE
Pourquoi un magicien commence en robe avec 3 points de vie à ADD ? Quelle impossibilité physique / magique y a-t-il à être magicien (et donc pas forcément intelligent, pourquoi la magie requièrerait-elle forcément de l'intelligence ?) sans être un fichu maigrelet à binocles qui se cache derrière un mur à chaque combat ?



Dans D&D il y existe aussi des classes qui peuvent utiliser la magie sans se baser sur l'intelligence.
Si le magicien utilise son intelligence pour la magie c'est qu'il voit ça comme un technique rationnelle qu'il peut utiliser parce qu'il en a compris les mécanisme. Mais par exemple l'ensorceleur a une magie basée sur le charisme, il utilise la magie de manière plus instinctive. Les pretres quand a eux utilisent la magie et vont souvent au combat au corps à corps donc pas d'impossibilité dans les JDR "classique"

QUOTE
Quel intérêt de limiter un monde de JDR à une suite de combats souvent lassant alors que le monde pourrait être rempli d'artisans de toutes sortes qui ne cesseraient d'obliger les autres joueurs à se décarcasser pour aller leur fournir des matières premières ?


Normalement la majorité du monde de jeu de rôle n'est pas limité ni à des combat ni à une certaine sorte de fabrication d'objets (plus ou moins grosbill). Pour moi,(et je pense pour pas mal de roliste) l'essence du JDR est le jeu de rôle lui même (ou le roleplay en anglais) c'est a dire toutes les interactions (pas forcement gérée par des rèlges) qui existe entre les personnage et avec environnement
Pourquoi, même en tuant un loup, on peut gagner de l'or ?

QUOTE
Pourquoi, après avoir combattu un orque armé d'un cimeterre et d'un bouclier, trouve-t-on en fouillant le corps : un gourdin et un casque ?


Ca ce sont des incohérence qui ne devrait pas se passer et qui peuvent être facilement évité (que ça soit as le travail du mj ou la mise en place de liste pour les jeu programmé)

QUOTE
Pourquoi, enfin, empêcher un joueur de faire du comerce ou de devenir artisan en lui disant que pour devenir meileur couturier il doit aller affronter des hordes de monstres (WoW, qui m'a laissé un goût amer) ?


Il existe de nombreux jeu de rôle où l'on peut très bien augmenter de niveau sans "taper du monstre". Toute action peut potentielement apporter ces point d'XP qui permettent de s'ameliorer

Ecrit par: Mindiell Vendredi 27 Avril 2007 à 13h20
Damascus> On semble assez d'accord. Ce que j'aime dans le système de pourcentage, c'est le fait de ne pas donner une valeur chiffrée à un aspect d'une personne.
En ce qui concerne le craft, je ne souhaite pas que des joueurs ne fassent que ca. Je souhaite qu'il puisse faire ce qu'ils souhaitent.
Enfin, en ce qui concerne les objets fabriqués, on peut effectivement se poser la question de savoir si un maître forgeron ne serait pas plus douer en ayant combattu et en sachant donc quels trucs sont importants sur une arme. Il faut que j'y réfléchisse. Cela dit, le "pignouf" ne sera pas niveau 1, puisqu'il se sera longuement entrainé à fabriquer des armes. Il sera de haut niveau dans ce domaine, c'est tout.

J'en profite pour souligner : pas d'XP et pas de niveau. Le "niveau" n'est que la somme des compétences.

Nambew> Les classes sont difficilement "multi", en général. Mais arrêtons-nous sur les races alors. Pourquoi un humain peut tout, et qu'un nain peut moins ? Les créateurs de jeu seraient-ils racistes ? sweatdrop.gif
C'est de l'humour hein, mais c'est pour illustrer le dilemme que j'ai parfois eu à sacrifier la race que je voulais pour pouvoir utiliser la classe que je souhaitais...

Cramo> Merci pour toutes ces explications, j'en suis bien conscient. Je souhaitais juste pointer un peu le doigt sur certaines abérrations de certains jeux. Enfin, j'ai prévu un maximum d'interactions entre joueurs en me reposant sur Wow par exemple qui me semble très bien pensé en ce qui concerne la gestion de guildes et de groupes.

Ecrit par: Flamme Vendredi 27 Avril 2007 à 15h37
Pour les remarques... C'était plutôt général, vu que tout le monde semble toujours se référer à D20 et à pas grand chose d'autre. Sinon, je suis plutôt d'accord avec toi, même si en grande fana du Basic / Chaosium je ne suis pas prète à jeter les caractéristiques à la poubelle de sitôt. smile.gif

Je trouve que tes réflexions sont sommes toutes bien fondées sur l'absence de liberté que peuvent donner les jeux à "classes" et autres niveaux. Pourquoi un voleur ne pourrait pas porter une armure ? Rien ne l'empêche : au pire, on peut alors lui mettre un malus de discrétion !

Néanmoins, je ne pense pas que cette absence de souplesse existe du fait des caracs. Dans le système Chaosium initial (celui de Runequest), les caracs interviennent dans le calcul de bonus et de malus qui peuvent affecter certaines catégories de compétences. Néanmoins, ils n'empêchent nullement le joueur de développer les compétences qu'il souhaite. On peut concevoir que ce soit tout de même assez difficile à gérer sous forme de jeu programmé.

Ecrit par: Mindiell Vendredi 27 Avril 2007 à 19h40
En effet,

je pense surtout que les caracs sont plus dures à équilibrer. J'ai tenté de lire de nouvelles règles, puis d'en créer. A chaque fois je tombais sur le même constat : la force et autres servent trop souvent à la fois à l'attaque, à la défense, et aux points de vie. Déséquilibrant les différents personnages.

Dans mon système, les Points de vie sont basés sur les compétences. Au départ on à 5 PVs, puis plus 1 par 1 de compétence. On peut imaginer que ca monte vite, mais les armes étant calculées sur le niveau de compétence aussi, ca ne change pas grand chose : contre un adversaire de taille à peu près identique on a toujours ses chances d'y rester ...


Ecrit par: Irkan Samedi 28 Avril 2007 à 12h08
QUOTE (Flamme @ Vendredi 27 Avril 2007 14h37)
Pour les remarques... C'était plutôt général, vu que tout le monde semble toujours se référer à D20 et à pas grand chose d'autre.

J'ai jamais joué à un seul jeu utilisant le système D20...

PS : pas la peine de me remercier pour ce message hyper-constructif...

Si c'est du réalisme que tu veux, les personnages ne peuvent pas beaucoup évoluer : au bout d'un certain âge, on 'stagne', on apprend moins vite à l'âge adulte, les 'points de vie' (d'un point de vue réel, c'est pas une super expression) sont sensiblement les mêmes d'une personne à une autre...

Ecrit par: naholyr Samedi 28 Avril 2007 à 16h49
Surtout que si on veut du réalisme, les personnages meurent en 2 coups... Il faut savoir ce qu'on veut wink.gif

Ecrit par: Ludvig Dimanche 29 Avril 2007 à 00h54
QUOTE (Mindiell)
Ludvig> Non, n ne choisit pas comment on monte. On choisit simplement sa manière d'agir et de vivre. Seules les comps utilisées ont une chance de monter. Je ne comprends pas en quoi cela favorise le jeu en solo. WoW permet de jouer souvent seul suivant certaines classes de perso, mais il est rare de voir un joueur ne pas avoir une guilde ou une bande d'amis (reroll mis à part hein).


En solo ?? je voulais juste dire qu'on est obligué de mettre ses points d'un certain facon sinon tu deviens moins fort (selon PvE,PvP ou Donjon), donc t'es pas vraiment très libre de choix après tout.


QUOTE (Mindiell @ Vendredi 27 Avril 2007 18h40)
Dans mon système, les Points de vie sont basés sur les compétences. Au départ on à 5 PVs, puis plus 1 par 1 de compétence.

Hmm, on dirait juste que t'as changé de nom "px->entrainement" vers "nouvelle competence",
comment obtiens t-on ces compétences ?


Je ne suis pas contre la liberté dans un jeu, par contre je pense pas du tout qu'on joueur
devra avoir le droit de faire "ce qu'il veut". 90% des joueurs veux être le joueur le plus bourrin c'est tout.

Tout la problème de l'equilibre est là tongue.gif


En espèrant que ça te fais avancer dans tes règles smile.gif

/Ludvig

Ecrit par: Mindiell Dimanche 29 Avril 2007 à 09h52
Naholyr> Mais non, les jeux, on a le droit de recevoir 50 coups et de continuer à courir, comme si de rien n'était. Et si on prend un seul petit coup ou qu'on se tord la cheville, le dernier point tombe et on est raide mort wink.gif

Ludvig> Il n'y a en effet pas de px, ni d'entrainement, ni de niveau. On a droit à toutes les compétences dès le départ. Une compétence de faible valeur sera moins utile, il faut donc l'entrainer. Chaque joueur partira (c'est pas encore sur hein) avec 5 en "Combats à mains nues". Les autres compétences sont à 0. Ca n'empêche pas de les utiliser, mais on n'a peu de chances de réussite smile.gif.
Au fur et à mesure, à chaque fois qu'on utilise une compétence, on a une petite chance de l'augmenter. Traduit dans la "réalité", on comprend comment être plus efficace et on augmente donc cette compétence, on a plus d'expérience.

J'ai aussi 2 autres sysètmes de points, qui correspondent aux 2 types de compétences : les points d'endurance, et les points de magie. Chaque compétence appartient à l'un de ces points (physique ou magique). A chaque fois que l'on utilise une compétence d'un type, cela réduit le score. arrivé à 0 on ne peut plus utiliser de compétences de ce type (jusqu'à s'être reposé).

Donc, au départ, un joueur peut cogner 5 fois un autre joueur, puis il est obligé de se reposer. J'ai voulu ce second système pour équilibrer et rendre un peu plus réel les choses. J'en avais marre de voir un magot faire 3 sorts et ne plus pouvoir faire quoi que ce soit, tandis qu'un guerrier peut cogner ad vitam...

Pour les purs bourrins, ben après tout , chacun joue come il l'entend !

Ecrit par: Kalan Lundi 30 Avril 2007 à 09h27
Je trouve intéressant de chercher un système de jeu qui sorte de "ton "ordinaire.
Mais comme l'a dit et répété Flamme, va jeter un oeil sur d'autres systèmes.

Réinventer la roue, c'est rigolo; mais ca prend du temps et souvent, elle ne tourne pas aussi bien que celle qui date des temps anciens :-).

Bref, pour un système de compétences non fermé s'appuyant justement sur des caractéristiques (sans ces système de classe ou de points d'xp qui limitent à la fois les joueurs et le MJ), regarde des jeux comme Runquest, Stormbringer (Oriflam) ou Hawkmoon.

Ca marche très bien, c'est simplissime et te laisse toutes les ouvertures.

Ecrit par: Mindiell Lundi 30 Avril 2007 à 13h02
Merci pour ton opinion Kalan. Je n'avais effectivement pas regardé ce genre de systèmes avant.

Mon système est, cependant, en gestation depuis 2-3 ans, donc il y a pas mal de réflexion derrière. Ce n'est pas sur un coup de tête wink.gif

Ecrit par: Flamme Jeudi 03 Mai 2007 à 16h53
Ce n'est pas ce que l'on dit... Mais si tu examines bien les systèmes existants, tu verras quelles sont leurs qualités et leurs limites. Ce qui peut t'empêcher de t'enferrer sur un détail alors qu'il existe une solution simple pour gérer le problème wink.gif.

Après, rien ne t'empêche évidemment d'adapter à ta sauce, surtout en jeu programmé ! Vive l'originalité ! tongue.gif

Ecrit par: Mindiell Jeudi 03 Mai 2007 à 20h14
ah, ok. J'avais compris qu'il me proposait de me diriger directement vers d'autres systèmes. Je joue depuis pas mal de temps et j'ai testé pas mal de systèmes différents. Je vais regarder les systèmes dont m'a parlé Kalan et que je ne connais pas, merci.

Ecrit par: Flamme Jeudi 03 Mai 2007 à 21h22
Runequest, c'est le système Chaosium que je crois avoir déjà cité wink.gif. Les autres jeux, il me semble, en utilisent un dérivé.

Si le système t'intéresse :
http://www.basicrps.com/indexfr.html
Tu trouveras difficilement plus complet... wink.gif


Ecrit par: patriarche Dimanche 13 Mai 2007 à 20h34
Ces histoires de D20 et de D6 sont de toutes façon plus le fait du jeu de rôle sur papier que du jeu sur forum. J'ais vu les problèmes que ça pouvait donner dans un jeu sur forum basé "vampire la mascarade" heureusement assez peu tourné vers l'action ou, dans les quelques scènes assez rock'n roll qu'on trouvait quand même, les joueurs étaient condamnés à dire "j'essaye de faire ci, j'essaye de faire ça" au lieu de me décrire la bagnole soulevée à bout de bras qui va s'écraser en plein milieu du hangard, le réservoir plein qui se perce au moment du choc, la balle perdu qui provoque une petite étincelle sur le filet d'essence et...
Un moment je suis devenu fan des jeux sans systèmes de caracs comme Tyrannie d'Antiope ou les personnages s'octroient les pouvoirs du MJ et chorégraphient leurs scènes comme ils veulent. Mais encore une fois, ça convient plutôt à des jeux pas trop centrés sur l'action. (sauf dans un bon vieux Feng Shui ou les pires folies sont non seulement possibles mais encouragées)
Sinon, je crois qu'il ne faut pas rester trop scotchées dans le bon vieux système force, agilité, intelligence etc... Il y a des univers ou la force physique est presque sine qua none à la survie et d'autres ou elle ne sert à rien sinon à donner un style au personnage(un jeu d'intrigues politiques à Rome par exemple...). Il serait injuste d'en faire une caractéristique aussi coûteuse dans les deux jeux.
Une qualité que je reconnais quand même aux systèmes de caracs et de lancers de dés, c'est de créer des situations totalement improbables que ni les joueurs ni le MJ n'auraient prévu et qui sont toujours l'ocasion d'une surprise consternée huh.gif et d'un énorme coup de rigolade. Comme quand on vient juste d'arriver devant le gigantesque minotaure qui se trouve être le Boss du scénario, qu'on se prépare à combattre et qu'à la première action il crève tout seul parce qu'il s'est planté sa hache en pleine tête en faisant un échec critique sur son jet d'attaque.(méchant les coups critiques sur une hache à deux mains taille minotaure...) laugh.gif

Ecrit par: Irkan Dimanche 13 Mai 2007 à 21h15
QUOTE
Ces histoires de D20 et de D6 sont de toutes façon plus le fait du jeu de rôle sur papier que du jeu sur forum. J'ais vu les problèmes que ça pouvait donner dans un jeu sur forum basé "vampire la mascarade" heureusement assez peu tourné vers l'action ou, dans les quelques scènes assez rock'n roll qu'on trouvait quand même, les joueurs étaient condamnés à dire "j'essaye de faire ci, j'essaye de faire ça" au lieu de me décrire la bagnole soulevée à bout de bras qui va s'écraser en plein milieu du hangard, le réservoir plein qui se perce au moment du choc, la balle perdu qui provoque une petite étincelle sur le filet d'essence et...


C'est pareil dans les jeux sur tables, on essaie de faire quelque chose...
Personellement, je ne recherche pas un jeu différents, mais une alternative aux jeux sur tables, ayant du mal à trouver des rôlistes...

Ecrit par: Flamme Dimanche 13 Mai 2007 à 23h41
QUOTE (patriarche)
Ces histoires de D20 et de D6 sont de toutes façon plus le fait du jeu de rôle sur papier que du jeu sur forum. J'ais vu les problèmes que ça pouvait donner dans un jeu sur forum basé "vampire la mascarade" heureusement assez peu tourné vers l'action ou, dans les quelques scènes assez rock'n roll qu'on trouvait quand même, les joueurs étaient condamnés à dire "j'essaye de faire ci, j'essaye de faire ça" au lieu de me décrire la bagnole soulevée à bout de bras qui va s'écraser en plein milieu du hangard, le réservoir plein qui se perce au moment du choc, la balle perdu qui provoque une petite étincelle sur le filet d'essence et...


Quand on joue sur forum, c'est une question de préférence... Soit on fait du "vrai" jeu de rôle, avec les contraintes que ça implique mais avec aussi la possibilité de faire intervenir le hasard, comme tu le dis toi-même, avec toutes les conséquences "chaotiques" que ça peut comporter, soit on fait de la littérature et on se laisse emporter par son imagination... Car dès que l'arbitrage du meneur intervient, il y a forcément contrainte de l'univers sur le personnage, comme il y a contrainte de notre monde réel sur nos propres petites personne. Si le personnage n'est pas soumis à cette contraine, l'intérêt interprétatif disparaît au profit de l'intérêt "créatif" et on tombe dans une discipline plus littéraire que vraiment ludique...

Après, il y a le pouvoir d'évocation du MJ et sa capacité à retranscrire les résultats chiffrés d'une action sous forme de descriptions évocatrices... Ce qui est dans ce cas plus de son domaine que de celui du joueur. S'il se contente de dire "Tu réussis ton action", c'est clair que c'est plat et sans intérêt...

Ce n'est même pas une question de système, d'ailleurs... Car le système peut être très inobstrusif en jeu de rôle par mail ou forum, par exemple quand le meneur gère l'intégralité des jets et retranscrit les tentatives du joueur en terme de rôleplay. Un joueur, d'ailleurs, peut très bien jouer sans connaître à fond les ficelles du système, juste ses compétences globales. Bien qu'utilisant un système Chaosium très poussé, j'ai fait jouer des débutants absolus dans le domaine du JdR qui n'en ont pas forcément été handicapés. Après, un joueur plus au fait peut très bien "expérimenter" des types d'actions à partir de sa feuille de personnage, ce qui fait que chacun peut trouver son plaisir selon son expérience.

QUOTE (Irkan)
C'est pareil dans les jeux sur tables, on essaie de faire quelque chose...
Personnellement, je ne recherche pas un jeu différent, mais une alternative aux jeux sur tables, ayant du mal à trouver des rôlistes...


Le problème, c'est que jeu de rôle par mail/forum et jeu sur table n'ont pas le même rythme, pas les mêmes points forts... pas les mêmes points faibles non plus. Il ne faut pas s'attendre à retrouver les mêmes ressentis, ce sont deux disciplines différentes même si les bases et mécanismes sont communs.

Enfin, tout cela est assez différent de la problématique d'un jeu programmé dont le but est le développement souple et original du profil de personnage...

Ecrit par: Kalan Lundi 14 Mai 2007 à 10h24
Sinon, il y avait Maléfices qui proposait un système de jeu assez fluide (pas de jet de dés de la part des joueurs, peu de caractéristiques). Ca nécessite un bon MJ et de bons joueurs pour que la myonnaise prenne (en fait, il y a pzu d'encadrement du système de jeu lui-même et ca se rapprocherait plus de vos "JIL" avec un scenario défini.
La grosse difficulté pour le MJ était de ne pas sombrer dans le tout linéaire.

C'est peut-être une bonne option pour garder une certaine fluidité sans perdre l'aspect Role/Ambiance sur un jeu par forum...

Ecrit par: selenia Lundi 14 Mai 2007 à 10h58
Just for fun (J'ai pas tout lu avant désolé)

Pour repondre à ceux qui disent que les magiciens sont maigrelets et tout pasque pas de sports niark niark ...

J'ai un ami en fac de droit super bien bati et qui pourtant a 14 de moyenne (je vous raconte pas !)

Alors qu'est ce qui empeche qu'un magicien soir naturelement doué pour la magie et qu'il puisse se batir en parallèle ?

Ou meme l'inverse un garcon de ferme devenu guerrier par defaut et qui se decouvre soudainement un dont pour les arts ocultes !

Pour moi et comme pour d'autre j'imagine, les caractéristiques définissent un personnage à un moment précis de sa vie.

(Au passage je trouve l'idée de point de vie assez abberante car totalement iréaliste du point de vu Rolistique, je préfère lui substitué l'idée d'état - bonne santé, blessure grave etc .... sans oublié la localisation des blessures, le type de blessure. Les pv c'est comme ecrire en ascii à la place de l'aphabet latin)

Ce qui fait qu'au bout d'un certain lapse de temps les caractéristiques vont évoluées
mais pas unilatéralement !!

Imaginez je fais une année d'etude super concentrée, bien sur je gagne en inteligence, mais je perd forcemment en force non ?

Pour les competences c'est un peu pareil, on pourrai faire une categorie "souvent utilisé" qui ne diminue pas et une "laissée pour compte" qui diminuerait en fonction du temps.

Tout ca pour dire que le mal du JDR est pour moi la staticité !

On est pas le meme a 16 ou 18 ans (surtout à ces ages la) comme on est different a 30 ou 50 ans. On a pas forcemment les meme capacités d'apprentissage, capacité musculaire, courage, verve, sagesse, alignement etc .....

Hum je suis champion dans les discours décousues excusez moi sleep.gif

Ecrit par: Damascus Lundi 14 Mai 2007 à 20h02
QUOTE
Alors qu'est ce qui empeche qu'un magicien soir naturelement doué pour la magie et qu'il puisse se batir en parallèle ?

QUOTE
Imaginez je fais une année d'etude super concentrée, bien sur je gagne en inteligence, mais je perd forcemment en force non ?

Heu... Réponse dans la question? sweatdrop.gif

QUOTE

(Au passage je trouve l'idée de point de vie assez abberante car totalement iréaliste du point de vu Rolistique, je préfère lui substitué l'idée d'état - bonne santé, blessure grave etc .... sans oublié la localisation des blessures, le type de blessure. Les pv c'est comme ecrire en ascii à la place de l'aphabet latin)

Techniquement oui les pvs sont une très large abstraction des dommages. Encore qu'on peut aussi les voir comme des points de fatigue, et ce n'est qu'arrivé à 0 qu'on s'écroule, victime d'une vraie blessure. Mais quelque soit la façon dont on les voit, il gardent un avantage certain : la simplicité. Savoir qu'il nous reste que 5pv sur 15 et qu'une épée peut faire 1D6 de dommage, c'est intuitif et rapide à capter : si on se prend encore un coup, on a des chances d'y rester, même si elles sont encore faibles.

De plus chaque jet, localisation, force de coup, dommage, etc etc, est un peu plus de temps rajouté à un combat. Pour un jeu en ligne, pas de soucis, le moteur de jeu calcule tout ça, et ça va souvent très vite. Mais autour d'une table, 1minute pour faire une action d'un round de 10 secondes... C'est long.
Multiplié par le nombre de round pour un joueur dans combat, c'est très long.
Multiplié par le nombre de joueurs, c'est encore plus long.

Les systèmes de combat très riches, moi j'dit pas non, mais il faut que le style du jeu rende les combats plutot rares, sinon on en sort pas...

Ecrit par: Ludvig Lundi 14 Mai 2007 à 21h32
QUOTE
J'ai un ami en fac de droit super bien bati et qui pourtant a 14 de moyenne (je vous raconte pas !)
ben tu vois, on peux pas avoir les deux (14 c'est pas hors norme hein wink.gif ).

Sinon pour montrer pourquoi on fais pas de mago guerrier, il suffit de faire l'invers ;
le fermier qui ne trouve aucun don pour les arts occults et qui
est très maladroit à la ferme, qui voudrait le jouer dans un JDR 'donjon' ?
(Reponse ; le mago costaud, c'est grosbill !).

QUOTE
je préfère lui substitué l'idée d'état - bonne santé, blessure grave etc .... sans oublié la localisation des blessures, le type de blessure.
Ben normalement il suffit d'un coup (qui touche) pour tuer, donc tout JDR est irrealiste...

Mais qu'est-ce que c'est fun smile.gif


QUOTE
Pour les competences c'est un peu pareil, on pourrai faire une categorie "souvent utilisé" qui ne diminue pas et une "laissée pour compte" qui diminuerait en fonction du temps.
Le risque avec ça c'est que le joueur doit utiliser tout
ses competences souvent pour pas les perdre, et même si c'est realiste, ça peux
être je m'imagine, très chiant.


Voila voila !


Discussion très interessant en tout cas !

/Ludvig

Ecrit par: Flamme Lundi 14 Mai 2007 à 22h49
QUOTE
Sinon pour montrer pourquoi on fais pas de mago guerrier, il suffit de faire l'invers ; le fermier qui ne trouve aucun don pour les arts occults et qui est très maladroit à la ferme, qui voudrait le jouer dans un JDR 'donjon' ? (Reponse ; le mago costaud, c'est grosbill !).


Personne, en effet, si tu joues au niveau PPMT... Mais même à Donj', on peut jouer autrement. On peut jouer un PERSONNAGE, pas une machine à récolter les pex...

Le problème du mago guerrier est simplement un problème d'égalité entre les différents personnages pour ne pas trop favoriser certains par rapport à d'autres. Point barre.

Sur un système qui ne favorise pas le grobilisme, n'importe quel profil est globalement acceptable, du moment qu'il est cohérent avec l'univers de jeu.

QUOTE
Ben normalement il suffit d'un coup (qui touche) pour tuer, donc tout JDR est irrealiste...


Il existe des système de jeu où un coup tue, où le syndrome de la "pelote d'épingle" (le perso qui combat avec dix flèches plantées dans le corps avant de s'effondrer d'un coup) n'existe pas.

Il existe aussi des meneurs qui choisissent le réalisme, en fonction de l'arme, de la loc... De toute façon, il n'y a que dans les jeux programmés que le système doit obligatoirement faire fi du réalisme au profit d'une gestion éfficace ou équilibrée. Un meneur humain pourra toujours interpréter, nuancer, adapter... Sinon, c'est bien triste.

QUOTE

QUOTE
Pour les competences c'est un peu pareil, on pourrai faire une categorie "souvent utilisé" qui ne diminue pas et une "laissée pour compte" qui diminuerait en fonction du temps.


Le risque avec ça c'est que le joueur doit utiliser tout ses competences souvent pour pas les perdre, et même si c'est realiste, ça peux être je m'imagine, très chiant.


C'est une notion intéressante. On pourrait moduler la chose en laissant au joueur le choix de ou des compétences qu'il va laisser lentement mourir au profit de celles qu'il choisira de monter, en considérant, par exemple, qu'il pratique l'une et pas du tout l'autre entre deux aventures...

Pour ce qui est des rounds de combats avec un authentique système chaosium avec init, résultat de chaque action, loc, etc., je l'ai pratiqué par mail avec des joueurs présents et motivés qui pouvaient fournir pluisuers tours de jeu par jour. C'était grandement simplifié par le fait que je m'occupais de l'ensemble des jets et calcul et que les joueurs en avaient une retranscription principalement en roleplay. Et on s'en sortait, fort bien ! wink.gif

Avec des joueurs plus "lents", c'est un peu au feeling, avec une gestion plus fluide de l'évènementiel. Mais c'est clair qu'il ne faut pas multiplier les combats et éviter qu'ils traînent en longueur... Par contre, on peut avoir de fort belles scènes...

Dans un système programmé, il y a pas mal de choses, malheureusement, qu'on ne pourra pas faire passer, qeulle que soit la complexité. Mais il peut toujours être intéressant d'essayer de faire intervenir des notions complexes comme la douleur, la fatigue, le moral...

Ecrit par: Ludvig Mardi 15 Mai 2007 à 23h27
QUOTE
C'est une notion intéressante. On pourrait moduler la chose en laissant au joueur le choix de ou des compétences qu'il va laisser lentement mourir au profit de celles qu'il choisira de monter, en considérant, par exemple, qu'il pratique l'une et pas du tout l'autre entre deux aventures...


Et voila que le coté chiant deviens juste un question de gestion thumbsup.gif


Sinon pour moi,
[mode fanatique on]
le JDR a besoin d'un très bon MJ, un jeu programmé a besoin d'un très bon gamedesigner, le reste est assez negociable.
[mode fanatique off]

Donc les points / competences / etc / etc / ou autre / mais quand même des choses chiffrables / ...
sont plutôt obligatiores dans un jeu programmé, et encope plus important est le bon interaction etre eux.


voila enfin je crée mon jeu avec un pote MJ JDR, comme ça j'ai tout wink.gif
[mode pretentieux off^^]

/Lud

Ecrit par: selenia Jeudi 17 Mai 2007 à 16h39
Pour reparler du mage guerrier, ou de n'importe quel multiclassage grosbill, je ne faisait référence à aucun JDR existant, je ne parlais que d'un point de vu oubliant le coté calculatoire.

Ce qui veut dire que le JDR ONLINE qui autorisera ce multiclassage tout à fait réaliste n'est peut etre pas encore d'actualité.

Il est vrai que je prefere me rapprocher de la plausibilité dans un JDR, je concois qu'on aime pas telle ou telle action du fait qu'elle soit gros bill, mais c'est invraissemblable qu'on l'interdise si elle est, dans l'optique de l'univers joué, plausible. Il est nécessaire de trouvé un moyen de compenser à l'inverse duquel cas le jeu perd une grosse crédibilité.

"Bonjour je suis mage-guerrier !
NON ! tu n'peux pas ! Parce que euh ... euh ..
Kamoulox !"

C'est carricaturale mais bon d'un coté c'est comme si vous interdisiez quelque chose sans raison pour égaliser une inégalité mathématique.

Ecrit par: Kalan Vendredi 18 Mai 2007 à 09h47
Je rentre pas dans le détail de la discussion; mais je dirais simplement que si le "réalisme" affaiblit l'équilibre du jeu ou le Gameplay, il faut se faire une raison.

Car si le jeu n'est pas équilibré, il perd son intérêt.
N'oublions pas que nous JOUONS avant tout et que ca signifie que, inévitablement, nous "modélisons" la réalité. Et comme toute modélisation d'un phénomène réel, il y a fréquemment des approximations.

Alors si le fait d'autoriser un "multi-classement", pour reprendre exemple, entraine un déséquilibre amenant un joueur à être trop au-dessus du lot, il faut, à mon avis, privilégier l'équilibre. Car au final, ce qui arriverait c'est :
- soit tous les joueurs demandanderont à jouer ce type de perso (bonjour la pauvreté du jeu)
- soit ce type de joueur "écraserait" les autres et le plaisir ludique serait amoindri

En gros, je pense que, même pour les JdR par forum, il faut privilégier l'équilibre et le gameplay à l'illusion de la réalité.

Ecrit par: Mindiell Samedi 19 Mai 2007 à 10h31
Je reviens un peu après vous avoir lu et laisser discuter. C'est très intéressant et je vous en remercie.

Au niveau de l'équilibre, je ne pense pas que mon système favorise le gros-billisme (du moins j'éspère, on verra bien). En effet, un guerrier pur aura 10 en épée, alors qu'un mago pur 10 en boule de feu. Le multi classé aura, lui, 5 et 5 par exemple.

L'effet multi-classe reste intéressant, mais ne permet pas non plus d'être aussi fort qu'un mono-classe. Je pense sincèrement que cela devrait ré-équilibrer en partie le système.

Ecrit par: Flamme Samedi 19 Mai 2007 à 10h47
Attention cependant, tout système a ses revers. Le multi-classement avec division par deux des compétences crée des personnages globalement peu puissants qui se révèlent au final plus faibles que les autres et difficiles à faire évoluer.

La solution repose peut être sur l'introduction de techniques combinatoires qui au final met le personnage au même niveau global de compétence que ses petits copains. A creuser...

Ecrit par: naholyr Samedi 19 Mai 2007 à 13h02
Perso j'aime bien des systèmes très classiques (points de vie, points de dégat, armure, etc...) car éprouvés, mais l'informatique nous offre quelque chose qu'un MJ peut difficilement gérer (il peut, mais c'est délicat) : cacher les chiffres.
Le joueur ne verra ni ses PV (il verra juste un niveau de santé), ni les dégats de son arme (il aura juste une appréciation imprécise), ni ses points de compétences (plutôt un statut comme par exemple «apprenti»).
Ainsi au lieu d'avoir 10 PV / 30 et risquer le combat face à un adversaire infligeant 2D6 dégats, je vais être blessé et risquer le combat face à un adversaire infligeant des dégats modérés. Je sais que cela pourrait me tuer (et si je ne le sais pas le jeu m'en avertit) mais je n'ai aucune idée (ou alors très vague, qui pourrait aussi être fournie par le jeu, par exemple trois niveaux de probabilité pour rester suffisamment imprécis) de la probabilité.
Ça donne l'avantage de la précision du système de jeu efficace, et du réalisme des réactions côté joueur : quand on prend le risque de se tuer, on n'a rarement une idée précise de ses chances d'y rester. Et je trouve que le simple fait de cacher les chiffres rend bien cet état de fait, sans avoir à réinventer tout le système de jeu.

Sinon concernant l'évolution des caractéristiques, pourquoi pas mais peu, et c'est délicat à gérer. Peut-on réellement perdre en intelligence parce qu'on fait de la muscu pendant 10 ans sans lire un bouquin ? Je ne suis pas persuadé que son QI initial diminue tant que ça wink.gif Alors que l'inverse sera plus coûteux (faire des recherches pendant 10 ans augmentera mon intelligence globale mais je perdrai beaucoup en forme physique si je ne me suis pas entretenu). Les caractéristiques mentales et les caractéristiques physiques n'évoluent pas du tout de la même façon (par contre elles ont toutes une limite maximum naturelle, dûe aux prédispositions naturelles de l'individu), et je pense que si on veut faire un système d'évolution des caractéristiques il faut le prendre en compte.
Quand j'avais fait Dei j'avais un système de ce type : les caractéristiques avaient une limite maxi et une valeur de départ fixée pour l'individu, et évoluaient (en l'occurrence elles ne diminuaient jamais, mais je pense que l'idée d'une compétence qui s'use avec le temps est une bonne idée) en fonction des actions de l'individu. Le personnage a des caractéristiques, des compétences calculées à partir de ces caractéristiques (par exemple bluff = (3*charisme+5*volonté)/8) et chaque utilisation de la compétence entraîne les caractéristiques qui la composent proportionnellement (dans l'exemple pour 8 points à distribuer grâce à l'utilisation intensive du bluff, 3 iront au charisme et 5 à la volonté). Ce système devrait être pondéré selon les caractéristiques : par exemple même si le charisme entre en compte dans le calcul des capacités à bluffer, est-ce que s'entraîner à bluffer augmente vraiment le charisme ? J'en doute... Mais bon ça allait bien dans le système.

Ecrit par: the-gtm Dimanche 20 Mai 2007 à 11h22
Par rapport à ce que tu dis naholyr, je suis en train de me poser une question : en partant du principe qu'on a un système avec des caractéristiques et des jets de dés, comment décrire ce qu'il se passe aux joueurs.

Par exemple j'affronte un rat super rapide, je porte une masse dix fois trop lourde pour moi et je rate complêtement mon coup. Qu'est ce que je montre au joueur ?

- Rien, il voit lui même qu'il en s'est rien passé
- Je lui dit qu'il a raté
- Je lui dit qu'il a complétement raté
- Je lui donne lui donne son score d'attaque et le score de défense du rat
- Je lui donne tout le détail des jets de dés, les formules etc.

Etant donné qu'il s'agit d'un jeu, c'est une modélisation comme dit Kalan donc le joueur n'a pas effectivement la masse entre les mains et ne se rend pas physiquement compte qu'elle est trop lourde. Il faut donc lui donner un peu de feed-back pour qu'il puisse comprendre. Mais jusqu'où aller dans le détail ?

Ecrit par: Kalan Dimanche 20 Mai 2007 à 16h22
Moi je dirais :

"Le rat arrive vers toi avec une vitesse que tu n'aurais pas pu imaginer. Plus il s'approche, plus tu te rends compte qu'il est bien plus gros qu'il ne la parraissait à 20 mètres...

Tu bandes tes muscles pour amener la masse de 16 kilos au dessus de ta tête. Mais l'effort est important et, une fois que tu es prêt à la laisser retomber sur l'immondice qui court à ta rencontre, tu le vois plus... Soudain, une douleur déchire ton molet droit !
Le rat s'est glissé entre tes jambes et commence à entamer la droite. De douleur, tu lâches la masse qui est placée juste à la verticale de ton chef...."


Et là, tu lui laisses l'initiative pour voir si cette fameuse masse lui fracasse le crane ou non ! :-)

En tout cas, c'est ce que je faisais sur table et c'est ce que j'appelle du Role-Play :-).

Se contenter de sire "réussi" ou "raté", c'est pas très fun. En plus, si une action semble débile au MJ, que le joueur la tente et "réussi" ton jet, rien ne t'interdis de revenir à une position relativement réaliste :

Genre, je saute en haut du mur qui est à 8 mètres au-dessus de ma tête.... Réussite critique en saut !!! Wéééé....

Et bien tu peux décrire la scène de la "réussite" :

"Tu prends un élan certain pour et pousse sur tes jambes avec une force que tu ne t'imaginais pas avoir. En moins de temps qu'il ne faut pour le dire, tu t'élèves vers le haut du mur. Tes mains, tendues vers le haut, se rapproche du point de prise... Plus que 6,5m, plus que 6m, plus que 5,5.... Plus que... 6m, , 7m.... Et tu retombes assez lourdement sur tes jambes bien tendues par l'effort.
Les vibrations du choc remontent jusque dans les hanches..."

Et là, selon l'humeur, les avertissements que tu avais pu donner au joueur entêté, tu lui bousilles un genou ou pas.


Bref, les "jets" servent donner du piment lié au hasard dans le jeu; mais ils ne doivent surtout pas faire passer le jeu de role en arrière plan. Et le MJ est le garant de la bonne tenue de la campagne.

Ecrit par: naholyr Dimanche 20 Mai 2007 à 17h41
QUOTE (the-gtm @ Dimanche 20 Mai 2007 11h22)
Par exemple j'affronte un rat super rapide, je porte une masse dix fois trop lourde pour moi et je rate complêtement mon coup. Qu'est ce que je montre au joueur ?
- Rien, il voit lui même qu'il en s'est rien passé
- Je lui dit qu'il a raté
- Je lui dit qu'il a complétement raté
- Je lui donne lui donne son score d'attaque et le score de défense du rat
- Je lui donne tout le détail des jets de dés, les formules etc.

Dans un rpg descriptif non automatisé (par mail ou par forum par exemple), ce serait la solution de Kalan.
Dans un système automatisé cette solution me paraît très difficile à mettre en place pour obtenir un résultat satisfaisant et non répétitif. Déjà j'ai dit que j'excluais tous les chiffres, donc lui donner les scores & cie c'est exclu wink.gif ensuite il faut tout de même être suffisamment précis pour qu'il sache qu'il a raté, et surtout qu'il ait une idée de pourquoi, en indiquant simplement qu'il a lamentablement raté sa cible sans pour autant parler d'esquive (puisque côté moteur interne tout ceci sera concrétisé par l'adresse de l'attaquant, le malus d'adresse du au poids de la masse, et le malus d'adresse du à la petite taille de la cible, d'où un échec de l'attaque sans pour autant parler d'esquive). Un petit texte sans chiffre mais suffisamment précis pour comprendre où ça a foiré, afin d'aider le joueur à décider si ça vaut le coup de retenter ou non l'attaque.

Enfin je vois bien le truc comme ça biggrin.gif

Ecrit par: Kalan Dimanche 20 Mai 2007 à 20h47
Il va de soi que j'étais dans le contexte d'un JdR NON automatiser. Où il y a un MJ et qu'il joue son rôle...

Ecrit par: Damascus Lundi 21 Mai 2007 à 22h06
Perso pour le défunt jeu Soif vampirique (pas de jeux de mots), donc jeu à résolution automatisée, j'avais créé une liste de phrases pour la réussite de telle ou telle action.

Forcément, faut un bon panel de base pour éviter la répétition. Et ça reste générique :

-Le rat géant esquive sans peine votre coup maladroit.

-Votre arme, bien trop lourde pour vos misérables petits muscles de lavette, vous a déséquilibré, vous faisant manquer votre cible.

On peut raffiner en remplacant "votre cible" par le nom du moche, voire meme une construction de phrase du genre vous + [verbe] + [adjectif] + nom cible.

exemple : vous [ratez] [lamentablement] [le rat géant]. [recyclez vous dans la fabrication de chaises en bois]

On a un bon compromis : pas de chiffres, mais ça reste très clair sur les raisons de l'echec.

Ecrit par: RPG Magique Jeudi 05 Juillet 2007 à 17h30
Flamme tu va arrêter avec ta révolte contre les RP JDR T__T Je sais que tu revendiques le bon vieu jeu mais tout de même, laisse les JDR en paix!

Bon ensuite, je trouve que tu as raison du fait que els caractéristiques et tout ce qui va avec réduisent les possibilités. Seulement, c'est aussi ça un JDR, être un peu cadré. Le problème qui se pose donc pour le mélange des deux c'est effectivement ne pas trop pencher vers le JDR (enfin pour moi, étant donné que je balance davantage vers le RP).

Sinon, ton concept, Mindiell, peut tout à fait être très bon. Ca ressemble peux être à de la game boy, mais si on y va c'est pour le mélange RP JDR! C'est très simple, ce qui attirera beaucoups de monde. Cependant ne néglige pas le côté RP, c'est ce qui prime après tout, enfin pour moi encore une fois.

Et Manest, j'avais pas pensé au bonus de la compétence du maniement de l'arme! Merci beaucoups pour cette idée, je verrais si je peux en faire quelque chose biggrin.gif

Ecrit par: Irkan Vendredi 06 Juillet 2007 à 11h08
QUOTE
Flamme tu va arrêter avec ta révolte contre les RP JDR T__T Je sais que tu revendiques le bon vieu jeu mais tout de même, laisse les JDR en paix!


Cette phrase n'a aucun sens...

Ecrit par: Mindiell Vendredi 06 Juillet 2007 à 13h53
Je dois avouer que celle-ci ne me semble pas plus heureuse...
QUOTE (RPG Magique)
Sinon, ton concept, Mindiell, peut tout à fait être très bon. Ca ressemble peux être à de la game boy, mais si on y va c'est pour le mélange RP JDR!
Qu'entends-tu par game boy, RPG Magique ?

Ecrit par: naholyr Vendredi 06 Juillet 2007 à 13h55
C'est l'illustration typique des problèmes posés par un vocabulaire mal standardisé sad.gif

Ecrit par: Yamaël Vendredi 06 Juillet 2007 à 14h12
QUOTE
(...)ne pas trop pencher vers le JDR (enfin pour moi, étant donné que je balance davantage vers le RP).

Je comprends pas non plus le sens de cette phrase.
Je pense qu'il voulait peut-être montrer son soutien aux JdR anglophones?

Pour en revenir au sujet, j'utilise sur mon jeu, WildOver (le top), un système qui n'a pas été créé par moi et qui inclut des caracs évolutives. La question que je me pose, c'est comment justifier cela en terme de jeu? Etant donné que pour moi, les caractéristiques s'opposent aux compétences dans le sens où les unes sont innées et les autres acquises (très bien résumé dans les règles de Chaosium Basic : les caractéristiques = ce que le perso EST, les compétences = ce que le peso SAIT).

En partant de ce constat, comment justifier que le personnage gagne des points de Force et d'Intelligence à chaque niveau sinon pour le plaisir du "levelling"? En même temps, si ses caractéristiques n'évoluent pas, il ne pourra jamais tuer de monstres de haut niveau!
Je voudrais bien avoir l'avis de MJs utilisant des systèmes de caracs évolutives, car je n'ai pas vraiment envie de changer de système wink.gif

Ecrit par: Manest Vendredi 06 Juillet 2007 à 15h25
Rhalala, depuis que Casus Belli n'est plus, nos jeunes sont sans repères.

Je ne sais pas ce qu'on peut faire pour relancer leur éducation ludique...

Ecrit par: omgreg Vendredi 06 Juillet 2007 à 15h51
QUOTE (Yamaël @ Vendredi 06 Juillet 2007 13h12)
QUOTE
(...)ne pas trop pencher vers le JDR (enfin pour moi, étant donné que je balance davantage vers le RP).

Je comprends pas non plus le sens de cette phrase.
Je pense qu'il voulait peut-être montrer son soutien aux JdR anglophones?

Pour en revenir au sujet, j'utilise sur mon jeu, WildOver (le top), un système qui n'a pas été créé par moi et qui inclut des caracs évolutives. La question que je me pose, c'est comment justifier cela en terme de jeu? Etant donné que pour moi, les caractéristiques s'opposent aux compétences dans le sens où les unes sont innées et les autres acquises (très bien résumé dans les règles de Chaosium Basic : les caractéristiques = ce que le perso EST, les compétences = ce que le peso SAIT).

En partant de ce constat, comment justifier que le personnage gagne des points de Force et d'Intelligence à chaque niveau sinon pour le plaisir du "levelling"? En même temps, si ses caractéristiques n'évoluent pas, il ne pourra jamais tuer de monstres de haut niveau!
Je voudrais bien avoir l'avis de MJs utilisant des systèmes de caracs évolutives, car je n'ai pas vraiment envie de changer de système wink.gif


A mon sens si les caractéristiques sont bien ce que le perso est, elles ne sont pour autant pas forcement figées dans le temps et peuvent être améliorées (ou diminuées à la limite).

Prenons par exemple une caractéristique de force physique, ton perso peut très bien avoir une certaine force physique à un certain moment, et augmenter celle ci en faisant des exercices physiques qui accroissent sa masse musculaire (sport, combat, musculation ou je ne sais quoi).

C'est je pense valable pour la plupart d'entre elles.
Faire des exercices "intellectuels" et s'instruire peux contribuer à augmenter l'intelligence.
Des actions minutieuses à augmenter la précision ou l'adresse...


Ca traduit donc un réel changement dans le personnage et c'est donc pas seulement une histoire de progression à mon sens.

Après c'est certain que si le type passe son temps à faire un RP de brute épaisse, et lorsqu'il gagne un niveau il augmente l'intelligence, c'est plus problématique, c'est une question de cohérence, mais ca se contrôle par le fait que s'il joue un RP de brute, son intérêt sera pas forcement d'aller augmenter des caractéristiques qu'il n'utilisera pas, donc l'un dans l'autre on s'y retrouve et la cohérence est plutôt préservée en général.

Ecrit par: RPG Magique Dimanche 08 Juillet 2007 à 15h52
Je m'explique pour la phrase:
Flamme n'aime pas le JDR par forum (je remarque maintenant que je me suis mal expliqué XD), il ne l'aime que sur ses jeux sur table ><

Autrement dis:

Flamme tu va arreter avec ta révolter sur les RP JDR PAR FORUM, c'est à dire le mélange des deux sur un forum (dsl d'avoir oublié le par forum T_T)!

Je sais que tu revendiques le bon vieu jeu, mais tout de même laisse les JDR PAR FORUM (j'ai oublié encore ~_~) en paix.

En bon français: Flammes, laisse les JDR par forum en paix!

Wala désolé XD

Sinon Mindiell, sur la première page un membre avait dit "Autant aller jouer à la game boy", donc je répond que si on vient c'est pour avoir une game boy conviviale, avec des gens, et avec du RP. smile.gif

[J'ai essayé de m'informer le plus possible sur le vocabulaire après ma première visite, ne me dites par que je raconte n'importe quoi! XD]

EDIT: omgreg, oui je suis d'accord avec toi, malgré que j'aime donner un certain nombre de caractéristiques à tout le monde par niveau, j'aime également leur en donner s'ils font des actions interessantes et en rapport avec celles ci.

2eme EDIT: Pour le "ne pas trop se pencher vers le JDR" c'est que si le JDR empiette trop sur le RP, ça va pas, enfin pour moi. Je préfère une bonne base de RP puis du JDR autours sans généraliser.

EDIT FINAL: je n'ai jamais parlé de jeux sur table XD

Ecrit par: Irkan Dimanche 08 Juillet 2007 à 15h57
Ce qui me pose problème, c'est le terme RP JdR : Role play peut être traduit en français par jeu de rôle (dans le sens de l'action, pas d'activité ludique), et est utilisé pour interprétation, c-à-d une composante essentielle du JdR.

Je vois mal comment un mélange de Jeu de rôle avec du Jeu de rôle pourrait faire autre chose que du Jeu de rôle.

Donc, bah... tu racontes n'importe quoi...

Ecrit par: RPG Magique Dimanche 08 Juillet 2007 à 16h08
Non mais parce que le Role Play c'est où on joue le personnage, mais JDR c'est bien tous les trucs des caractéristiques et tout ça non? O_o

Alors ok on va faire autrement tongue.gif

Je veux mélanger du JIL et du JDR sans que le JDR empiete sur le JIL. Et Flamme n'aime pas le mélange des deux sur forum. Ca va là? biggrin.gif

Ecrit par: Natth Dimanche 08 Juillet 2007 à 21h43
Eh non ça ne va pas, parce que tu pars d'une fausse idée huh.gif
La grande différence entre le JDR et le JIL est la présence ou l'absence de meneur, qui décrit le monde autour des joueurs, qui fait réagir ce monde quand ils se déplacent, qui place des PNJ sur leur route pour les guider au cours de leur quête...

Les caractéristiques, tu peux en trouver sur un JIL. Mais la plupart des joueurs s'inscrivant à un JIL en connaissance de cause cherchent un jeu où ils pourront choisir eux-mêmes quelle tournure prendra l'histoire de leur perso (voire préparer toute son évolution longtemps à l'avance), décrire le paysage qui l'entoure (en respectant le cadre du jeu, qui laisse souvent pas mal de libertés), rencontrer les autres persos quand ils le souhaitent (tant que cela reste crédible)...

Pour résumer, c'est la présence ou l'absence de meneur, de MJ qui fait que l'organisation d'un JDR est très différente de celle d'un JIL, pas les caractéristiques. Donc si tu veux "mélanger mais pas trop" un JDR et un JIL, tu vas mener "un peu" le jeu. Ce n'est pas impossible et cela arrive sur certains JIL. Mais il vaut mieux que tu aies l'accord de tes joueurs, sinon ils risquent de te dire de t'occuper de tes affaires tongue.gif

Et Flamme, ce n'est pas "il", c'est "elle".

Ecrit par: naholyr Lundi 09 Juillet 2007 à 00h38
En même temps si on arrêtait avec les acronymes et que de temps en temps on utilisait des vrais mots, on arrêterait de tout mélanger. Par exemple cette lubie courante d'utiliser «RPG» pour les «JDR vidéo» et «JDR» pour les jeux de rôles “classiques”, j'ai toujours du mal avec… Et je ne pense pas que ce soit le seul mélange idiot de termes qu'on ait à notre actif et qu'il serait parfois bon de corriger.

Ecrit par: RPG Magique Mardi 10 Juillet 2007 à 01h08
Nath, je laisse mes joueurs très libre. Seulement je propose des quêtes facultative. Où quand ils participents à ces quêtes ils sont effectivement guidés. Mais ils peuvent tout à fait passer à côté de toutes les choses guidés. Cependant je permet aux MDJ de venir interrompre leur petit périple par un évènement inattendu. C'est donc du JIL avec JDR! lol Le JDR est très facultatif à l'exeption près des caractéristiques de départ et tout ça, et encore on peut contourner avec la classe Villageois qui permet de ne pas se préoccuper des caractéristiques, pouvoirs et techniques et qui là sont absolument libre et n'ont rien à régler avec personne. Ils peuvent cependant faire quelques quetes si ils le souhaitent mais ils ont pas vraiment les compétences pour sauf si c'est une quête de réfléxion! lol

PS: Tu voulais pas faire un Sirain sur mon forum? tongue.gif Ca vient de réouvrir loul

Ecrit par: Mindiell Mardi 10 Juillet 2007 à 08h06
Bon, j'ai tout relu : je n'ai vu personne parler de GameBoy...
De plus, mon jeu est un jeu style MH, Delain, pas un jeu par forum (même si ca s'est glissé dans la conversation)...
Quant à la confusion RP/JDR, ben... T'aurais du mieux te renseigner sur le vocabuliare en effet blink.gif

Ecrit par: RPG Magique Mercredi 11 Juillet 2007 à 14h26
Si si, dans la première page je suis sur qu'on a parlé de Game Boy, m'enfin bon passons.

Pour mon vocabulaire remplacez simplement tous mes RP par JIL et voilà c'est bon u_u C'est pas un drame exepté pour la compréhension... mad2.gif

Ha pour ton jeu c'est pas par forum? Alors je vois pas trop comment sera ton jeu au final. Mais retirer les caractéristiques c'est quand même une idée. Un jeu simple et appréciable. Déjà je pense que ça attirera plus de monde (les longues règles à propos des caractéristiques pourraient en abattre certains) et que ça changera les habitués aux caractéristiques, ils voudront essayer pour voir ce que ça donne, enfin c'est mon point de vue. Mais c'est toujours mieux d'innover laugh.gif

Ecrit par: Irkan Mercredi 11 Juillet 2007 à 15h18
Et moi je ne joue qu'aux JdR avec des caracs donc, il n'est pas certain que ça attirera plus de monde, disons que tu ne cibles pas exactement la même clientèle.

Mais le JIL est un JdR sans caracs, donc... il vaudrait mieux remplacer par interprétation dans tes messages et cela dit, l'interprétation étant la seule partie d'un JdR qu'on ne peut pas retirer, tu fais de sacrés pléonasmes.

Ecrit par: RPG Magique Mercredi 11 Juillet 2007 à 15h42
Bon attend XD Je vais la refaire.

La plupart des JDR possèdent énormément de caractéristiques, de directions à suivre, et d'autres choses de ce style. Et cela, au détriment de l'interpretation des personnages et de la qualité d'écriture. C'est à dire que cela empiète sur le texte de tel sorte que certains membres ne savent même pas écrire, qu'ils font des messages incompréhensibles, d'une ou deux lignes, en insérant constamment dans ses textes les mots Niveau, Caractéristique de la manière suivante par exemple: "Je suis un guerrier de niveau 7, tu ne me vaincra jamais." Et je trouve cela un peu ridicule (je suis malheureusement obligé de l'utiliser dans des quêtes préfaites moi même à vrai dire :/ mais rien de plus). Avant tout je préfère préserver le contexte de l'histoire, ne pas casser la beauté de l'écriture avec un stupide vocabulaire de JDR (en espérant que je l'utilise bien cette fois ci lol). De même que le JDR peut vraiment bloquer le joueur dans ses actions. Par exemple ne permettre que des combats et des quêtes. Rien de plus. Et donc aucune autre solution ne se présente au membre. Pour RP puis JIL je voulais dire la qualité d'écriture. Je m'excuse pour mon vocabulaire.

Est ce que ça va là? lol

Ecrit par: Mindiell Mercredi 11 Juillet 2007 à 18h09
Alors :
1- C'est quoi le JIL ? Parce que moi, je ne suis plus trop...
2- Pas par forum et sans caracs ? Ca veut dire un jeu basé uniquement sur des compétences. Ca reste donc un jeu qui parle de compétences et de chiffres, etc...
3- Enfin, j'espère attirer de nombreux joueurs, c'est évident, et j'inviterai spécialement Irkan à venir essayer pour qu'il me dise ce qu'il en pense wink.gif et vous tous ici dès que possible...
4- Chaque inscription sera suivie et les "ARIPOTEUR" et autres "Gandalfy le ténébreux" seront systématiquement virés. Je préfère un jeu intimiste où chaque joueur sait faire preuve d'imagination et peut faire du RP qu'un tas de djeunz débiles. Je tourne donc mes règles vers un maximum de libertés pour tenter de retrouver une expérience table...

Ecrit par: RPG Magique Mercredi 11 Juillet 2007 à 18h28
Ba, pk tu ne fais carrément pas des plateaux de jeu à côté d'un tchat? C'est peux être dur mais ce serait attractif. Les personnages chacun leur tour lancent un dé, se déplace etc. Mais ça demandera pas mal de boulot ^^

JIL: Jeu à interprétaion libre biggrin.gif (Je connais maintenant tongue.gif )

Ecrit par: Cramo Mercredi 11 Juillet 2007 à 22h19
Au sujet du JIL, il y a eu un long débats sur ce même forum au sujet de la justification d'un tel terme qui explique assez bien de quoi il retourne : http://www.tourdejeu.net/forum/index.php?showtopic=2040

Ecrit par: Irkan Jeudi 12 Juillet 2007 à 11h38
QUOTE
3- Enfin, j'espère attirer de nombreux joueurs, c'est évident, et j'inviterai spécialement Irkan à venir essayer pour qu'il me dise ce qu'il en pense


Tu m'en vois flatté... à moins que ce soit ironique ?...

Ecrit par: Mindiell Jeudi 12 Juillet 2007 à 19h35
Absolument pas ironique... Ca me fera plaisir et on verra ce que tu en penses, tu pourras aussi bien dire que c'est franchement nul ou que ca te plait super, ou ni l'un ni l'autre, ou rien dire du tout : comme tu veux wink.gif

Ecrit par: Flamme Jeudi 12 Juillet 2007 à 19h42
QUOTE (RPG Magique @ Dimanche 08 Juillet 2007 14h52)
Je m'explique pour la phrase:
Flamme n'aime pas le JDR par forum (je remarque maintenant que je me suis mal expliqué XD), il ne l'aime que sur ses jeux sur table ><

Autrement dis:

Flamme tu va arreter avec ta révolter sur les RP JDR PAR FORUM, c'est à dire le mélange des deux sur un forum (dsl d'avoir oublié le par forum T_T)!

Je sais que tu revendiques le bon vieu jeu, mais tout de même laisse les JDR PAR FORUM (j'ai oublié encore ~_~) en paix.

En bon français: Flammes, laisse les JDR par forum en paix!


C'est quoi ces bêtises ? huh.gif huh.gif huh.gif Il est clair, surtout, que tu n'as rien compris, ni au concept de JdR "classique", ni de ma position sur mes jeux par forum.

Ce que je trouve difficilement transposable et lourd, c'est le jeu de plateau style "case à case" sur forum, certainement pas le jeu de rôle. Et je n'ai rien contre les jeux d'interprétations libre quand ils n'ont pas la prétention d'être autre chose que ce qu'ils sont - par exemple, des MMORPG... Mais le mélange RP / JdR sur forum ne peut pas ne pas exister vu que le Roleplay n'est qu'un élément constitutif du JdR (car RP veut dire roleplay et rien d'autre).

Quand à ta remarque dans ce sujet, elle me semble totalement déplacée et hors de propos, surtout dans une discussion qui était, me semble-t-il, constructive et intéressante avant ce genre de sortie hargneuse. Je ne comprends pas ce que j'ai fait ici qui a provoqué ta crise, si ce n'est peut-être le fait d'être là... Enfin bref.

Je dédie une très grande partie de mon temps, je l'admets, à travailler sur un portage de qualité du jeu de rôle sur mail et sur forum, car, pour te remettre les points sur le "i", j'estime est totalement inutile et contre-productif de chercher à réinventer des concepts qui ont été créé et exploités par la jeu de rôle sur table ou d'autres formes de jeux plus ou moins proche. Sauf, bien sûr, pour se faire mousser... Mais c'est une autre histoire. whistling.gif

En bref, de telles remarques me sembleront justifiées quand tu sauras de quoi tu parles et que tu le feras avec les mots appropriés. De plus, je ne reconnais à PERSONNE le droit de m'interdire d'avoir une opinion sur quoi que ce soit et de la dire.

Pour finir sur une note plus constructive : sur le jeu de rôle en mode textuel (mail, forum, chat IRC...) un système de jeu de rôle n'a vraiment pas besoin d'être lourd et intrusif, notemment s'il est géré par les meneurs et pas par le perso qui n'en voit que les aspects roleplays. Certains systèmes savent être souples et intuitifs, ce n'est pas une quastion de carac ni de compétence, mais plutôt de philosophie globale.

Ecrit par: RPG Magique Jeudi 12 Juillet 2007 à 22h11
Flamme ce que j'ai dis était ironique, d'où le petit smilie sleep.gif

Et tu vois bien, vu ton dernier pragraphe que tu n'aime pas les forums JDR. Enfin, les JDR trop lourds quoi. Mais bon, quand je dis JDR je parle pas non plus des 3 caractéristiques.

Pour les jeux d'interprétation libre, je sais très bien que ça tu aimes. Et j'ai rien dis contre toi à ce propos.

Et pour le mélange RP JDR (pourquoi lorsque je disais ça on me disait que c'était la meme chose? Ha pour le fait qu'il n'y a pas l'un sans l'autre, oki...), je dis que justement les JDR trop lourds empiètent sur le RP et le "brisent" un peu. Et j'ai dis que ça me déplaisait de voir des forums hyper JDR au détriment du RP.
(Je trouve d'ailleurs tes jeux très interessants, j'ai failli m'inscrire sur le jeu par mail mais j'osais pas étant donné que j'avais jamais essayé >___> Et un ami m'a dit que les jeux par mail étaient nuls, j'ai pas insisté. Mais ça c'est HS lol)

Ensuite je n'ai fait aucune crise sleep.gif Je te l'ai déjà dit, c'était ironique. Et il n'y avait rien de hargneux. Plus haut tu as dis me semble t-il que les caractéristiques n'étaient vraiment pas utiles dans un forum RP. Ou quelque chose du genre. D'où mon message.

Voilà, je crois m'être clairement expliqué.

Ecrit par: Flamme Vendredi 13 Juillet 2007 à 00h03
Mouais... C'est toujours facile de dire après coup "c'est pour rire". Enfin, passons.

Ta vision du JdR me sidère... Dire qu'un jeu est plus ou moins un JdR en fonction du degré de lourdeur des règles n'a strictement aucun sens. Qu'un JdR ait des règles très poussées, qui tentent de prendre en compte l'ensemble des paramètres, comme Rôlemaster, ou qu'un ne comporte aucun jet de dé comme pour Ambre, il n'en sera pas moins un JdR, du moment que le meneur simule l'univers en face du joueur et qu'il arbitre ses actions. En jDr, les règles restent au service du récit et ne limitent en rien la liberté du joueur.

Si le jeu donne dans la gestion de personnage, dans la stratégie individuelle et autre, er surtout si cela prend le pas sur l'histoire, alors ce n'est plus du JdR.

Ensuite, non, je ne suis pas fana de JiL. Quand je veux assouvir ma pulsion créative, je rédige des nouvelles au lieu d'écrire à plusieurs mains sur un forum. Chacun ses goûtr !

Ecrit par: RPG Magique Vendredi 13 Juillet 2007 à 02h09
Flamme j'ai mis ===> T_T donc j'ai dis que c'était pour rire. Tu crois que je me défilerais? -_____- Mais bref comme tu l'a dis !

Je sais que les deux styles sont des JDR. Cependant quand moi je dis que le JDR prend le pas sur le RP, je parle des JDR avec de grosses règles, de gros trucs. Pas les plus petits qui je l'admet n'en sont pas moins des JDR ou n'en sont pas moins bien. Mais ya vraiment desfois des JDR qui prennent le pas sur le RP et ça l'amoche. Enfin toi tu dois connaitre que des forums de qualité, pas vraiment moi lol. D'ailleurs, moi je parle plus pour des petits nouveaux qui viennent de faire leur premier forum après une semaine passée sur du RP tongue.gif J'ai jamais étudié les beaux grands trucs quoi, oué je suis bête lol

Et dans ce cas c'est quel style de jeu?

Hé mais t'a la manie de tout grossir toi. J'ai jamais dis que tu étais fan, j'ai dis que tu aimais, tu jouerai pas si tu aimais pas ne serait qu'un tout petit peu si?

Ecrit par: Mindiell Vendredi 13 Juillet 2007 à 07h47
Bon...
Je vais finir par demander qu'on ferme cette discussion si ca continue.

RPG Magique : Arrete tes "lol" et tes "smileys", essaye de comprendre que le RP c'est juste la manière de jouer un role, et que je JDR c'est le jeu lui-même. Un Jeu De Rôle sans Role Play c'est pas un Jeu De Rôle...
Dans cette discussion, je demande simplement un avis sur le fait d'éliminer les caracs et les dangers que l'on peut rencontrer ou les intérets qu'on peut perdre.

Alors maintenant, reprenons où on en était... Si vous voulez... smile.gif

Ecrit par: RPG Magique Vendredi 13 Juillet 2007 à 15h32
Mais vous essayer même pas de comprendre ce que je dis... Quelques fois dans les JDR il y a tellement de nombreux "outils" (on va dire ça comme ça) lourds que le RP est baclé. Bref, si vous voulez continuez dites moi par MP. Peux être que je me trompe, mais en tous cas pour le moment vous m'avez pas aidé à comprendre.

Mindiell je t'ai déjà dis que c'était un très bonne idée de retirer les caractéristiques. Maintenant faudra voir si ça plait au public. Quand tu aura fini ton projet j'aimerai beaucoups l'essayer smile.gif

Ecrit par: Flamme Vendredi 13 Juillet 2007 à 17h33
Plus le jeu est encombré d'outils, plus il vire vers un jeu programmé car cela bride la souplesse, c'est incontestable. Le jeu se tourne alors plus vers le jeu programmé que vers le "vrai" jeu de rôle. après, c'est une question de joueurs. Le problème, c'est qu'une jeu avec des outils de gestion très poussés attirera les joueurs surtout intéressés par la gestion et le levelling.

Par contre, cela n'a pas grand chose à voir avec le système par lui même. Une jeu peut être encombré d'outils et d'add-on et avoir un système de jeu très simpliste ! Par contre, un système de jeu peut-être très complexe mais utilisé assez fluidement pour ne pas brider le jeu des joueurs.

En ce qui concerne les caracs, elles me semblent importantes car elle définissent un individu avec son potentiel unique et particulier. Un jeu héroïque, basé action rapide pourra peut-êre s'en passer, mais un jeu qui tourne autour du personnage en tant qu'individu pourra difficielemnt s'en passer. Dans Basic/Chaosium, rien que la lecture des caracs permets de se faire uen idée du personnage. Un tirage aléatoire de ces caracs pouvait apporter des idées au niveau du background, de l'apparence...

Star Wars, comme déjà dit, ne fait pas franchement de différence entre caracs et compétences et gère les deux de la même manière. Et ça roule très bien aussi, mais l'interaction des personnages avec leur univers n'est pas forcément aussi fine qu'avec Basic.

Le plus dur quand on utilise caracs et compétences et de trouver la façon dont les deux interragissent entre elles : malus, bonus, mode combinatoire...

Ecrit par: Mindiell Vendredi 13 Juillet 2007 à 17h52
QUOTE (Flamme @ Vendredi 13 Juillet 2007 17h33)
En ce qui concerne les caracs, elles me semblent importantes car elle définissent un individu avec son potentiel unique et particulier. Un jeu héroïque, basé action rapide pourra peut-êre s'en passer, mais un jeu qui tourne autour du personnage en tant qu'individu pourra difficilement passer outre. Dans Basic/Chaosium, rien que la lecture des caracs permet de se faire uen idée du personnage. Un tirage aléatoire de ces caracs pouvait apporter des idées au niveau du background, de l'apparence...


Ouaip, moi je cherche à ce que le personnage se définisse au fur et à mesure de ses actions en fait. Mon système fera donc évoluer le personnage uniquement d'après ses actions. Ainsi, un soi-disant intellectuel qui passe son temps à frapper deviendra un frappeur à part entière, cela semble logique puisqu'il agit ainsi...

Ecrit par: omgreg Vendredi 13 Juillet 2007 à 18h38
Ce qui selon moi n'est pas nécessairement incompatible avec les caractéristiques. (cf mon post plus haut)

Ecrit par: Flamme Vendredi 13 Juillet 2007 à 19h55
QUOTE (Mindiell @ Vendredi 13 Juillet 2007 16h52)
Ouaip, moi je cherche à ce que le personnage se définisse au fur et à mesure de ses actions en fait. Mon système fera donc évoluer le personnage uniquement d'après ses actions. Ainsi, un soi-disant intellectuel qui passe son temps à frapper deviendra un frappeur à part entière, cela semble logique puisqu'il agit ainsi...

En effet, ce n'est pas incompatible ! De toute façon, dans les vrais jeux à carac, celle-ci évoluent en général assez peu et seulement de façon justifiée. Ce sont les compétences qui montent et définissent 'lorientation du personnage en fonction de ses apprentissages...

Disons que les caracs lui donneront plus ou moins de facilité dans une voie ou une autre, ce qui ajoute un peu plus d'intrêt à la chose, à mon humble avis ! Tout dépend si tu tu reconnais à tes personnages une part d'inné. Par exemple, quelqu'un qui n'a pas d'oreille pourra devenir musicien, mais il ne pourra jamais être un bon musicien. Si tu considères que ton personnage est défini uniquement par ce qu'il apprend et que tous les personnages peuvent évoluer sur les même base, tu en fais des clones spécialisés, pas des personnages...


Ecrit par: Dalai-Lama Vendredi 20 Juillet 2007 à 17h28
Bonjour !

Je vais un peu prêcher pour ma paroisse mais vu qu'on parle de système de compétences et de caractéristiques, je vais vous présenter le système utiliser dans notre jeu.

Au départ le joueur choisi une race qui définira ces caractéristiques initiales fixes (force, vie, energie, volonté, etc).

Ces caractéristiques ne bougeront pas ou alors très très peu.

Ensuite il y a des compétences générales comme mélée, incantation, attaque à distance, craft, etc. Et des compétences spécifiques comme magie de la vie, maitrise de la dague, etc.

Lorsque l'on fait une action, on utilise sa compétence + une compétence spécifique liée (si il y en a une) + une caractéristique associée.
Par exemple attaquer avec sa dague, on utilise la compétence mélée + maitirise de la dague + un modificateur lié à la dextérité.

Après utilisation de la compétence, on a une chance de monter celle-ci (par contre plus la compétence est élevée, moins on a de chance de la monter).

Ceci permet un système d'inné et d'acquis. L'inné étant les caractérisiques, l'acquis les compétences.

Il y a ensuite d'autres sytème qui s'imbrique avec les classes, les compétences, etc, mais le principe est là smile.gif

Ecrit par: Oswin Dimanche 18 Novembre 2007 à 13h52
Salut. laugh.gif

Discussions intéressantes. Faut-il dissoudre les caractéristiques et les compétences dans le fonctionnement d'un RP ?

Je pense que cela dépend du style de RP auquel on s'adresse.
Lorsqu'il s'agit d'un RP centré sur la simulation de vie, le simple jeu de rôle, c'est-à-dire le fait pour un joueur de s'investir dans un personnage qui possède ses principes propre et une position définie au sein du jeu, et les intéractions avec les autres personnages permettent le fonctionnement du jeu parce que l'intérêt de ce genre de jeu réside dans la relation entre les personnages, l'ambiance, l'émotion et l'investissement dans le rôle, et cela n'a pas besoin d'être régit par définition quantitative et mathématique mais seulement d'appréciations qualitatives et de respect par rapport aux règles créées par l'administrateur ainsi que le respect des intérêts du personnage.
Cependant lorsqu'il s'agit de RP axé un aspect d'aventure, qu'il y a une part de combat non-négligeable, ou qu'il y a un listing de compétences, là cela nécéssite une dimension caractéristique minimale. Je ne dis pas que cela nécéssite un système de caractéristique exhaustif, il suffit seulement qu'un nombre de caractéristiques qui permettent la régulation des compétences afin d'éviter toutes dérives injustices. Dans ce cas-là, les caractéristiques n'alourdissent pas le jeu mais au contraire clarifie des opérations obscures du jeu d'action et peut faciliter les échanges entre les joueurs. Il y a bien sûr un processus d'évolution des caractéristiques et des compétences à mettre en place mais cela peut rendre compte d'un certain réalisme du jeu de rôle. Car je me suis rendu compte que les RP à caractéristiques englobe bien plus d'aspects concrets et pragmatiques que les Rp sans caracs et que cela peut avoir un charme et un attrait sûr chez certains joueurs. Car effectivement, un Rp au système caractétistique bien monté est un jeu qui garantie une certaine sûreté du RP quant à son fonctionnement et ainsi permet aux joueurs de se concentrer à son jeu de rôle trankilou avec en + un aspect de levelling qui peut plaire. L'essentiel c'est que les caracs et comps servent au jeu et non l'inverse, il ne faudrait que par la suite la tendance se renversent et que ce soit le levelling qui empiètent trop sur le RP.

Néanmoins, je souligne le fait que le système de compétences et de caractéristiques n'est pas nécéssaire à tous les RPs, il est seulement fondamental à ceux qui font la part belle à l'action(ce qui ne signifie pas que le combat), puisque en revanche dans les Rps qui sont axés plus sur les relations entre joueurs et sur les personnages, un système de jeu peut s'avérer des fois assez dérisoire et risibles!

Pour finir, je déclare qu'il faut des RP à caracs autant que des RPs sans caracs afin de satisfaires toute la gamme de RPistes. Certains joueurs aiment seulement les RP sans caracs et d'autres seulement avec caractéristiques. Personnelement, j'apprécie les deux. Mais quoiqu'il en soit, aussi bien dans les Rpg(jeu de rôle avec système de jeu) que les Jdr (jeu axé seulement sur le rôle), le scénario demeure fondamental et même avec un bon système de jeu, un Rp sans concept scénaristique pertinent est mort-né! wink.gif


Ecrit par: Flamme Dimanche 18 Novembre 2007 à 15h28
QUOTE (Oswin @ Dimanche 18 Novembre 2007 12h52)
Pour finir, je déclare qu'il faut des RP à caracs autant que des RPs sans caracs afin de satisfaires toute la gamme de RPistes. Certains joueurs aiment seulement les RP sans caracs et d'autres seulement avec caractéristiques. Personnelement, j'apprécie les deux. Mais quoiqu'il en soit, aussi bien dans les Rpg(jeu de rôle avec système de jeu) que les Jdr (jeu axé seulement sur le rôle), le scénario demeure fondamental et même avec un bon système de jeu, un Rp sans concept scénaristique pertinent est mort-né! wink.gif


OUhla ! blink.gif blink.gif blink.gif

Ce n'est pas que ton intervention soit inintéressante, au contraire, elle est assez juste, mais le mélange et les confusions que tu fais dans les termes est... impressionnant.

Par définition, le jeu avec système de jeu et MJ EST un JDR, un jeu de rôle inspiré du jeu qui se déroule sur table.

Quant au terme de RPG, il désigne principalement et surtout en France une forme de jeu programmé... Mais très souvent, des gens qui ne savent pas trop de quoi ils parlent utilisent ce terme pour désigner une forme de jeu d'écriture plus littéraire qu'autre chose, sans système et sans MJ. Donc si tu vois un forum autoproclamé "RPG" cela a bien des chances d'être un jeu d'interprétation libre tandis qu'un JdR sera le plus souvent un jeu proche de son homologue sur table, avec MJ et (le plus souvent mais pas toujours) système.

Quant à l'utilisation du terme RP... je te renvoie à cette http://www.tourdejeu.net/forum/index.php?showtopic=2372.

Dommage, parce que ta phrase finale est on ne peut plus juste... Même si dans les faits, interprétation et action sont très très loin de s'exclure mutuellement dans les bons jeux.

Ecrit par: Irkan Lundi 19 Novembre 2007 à 20h10
QUOTE (Oswin @ Dimanche 18 Novembre 2007 12h52)
dans les Rps qui sont axés plus sur les relations entre joueurs et sur les personnages, un système de jeu peut s'avérer des fois assez dérisoire et risibles !

Pas forcément, par exemple, Talislanta, jeu dans lequel la moitié des races est non-violente et l'autre incompétente. Dans lequel on utilise les compétences "empathie' et "télé-empathie" tout le temps... Cela dit, c'est peut-être à cause du MJ...

Bref, tout ça pour rien dire. Bravo pour avoir résumé la situation.

Ecrit par: Uriak Vendredi 01 Février 2008 à 15h32
Comme quoi tous les systèmes ont leur place. Je n'irai pas jusqu'à dire que l'un est meilleur que l'autre mais ils répondent à des besoins différents.


On va se placer dans le cas de jeu automatisés ou semi/automatisés, donc sans intervention d'un MJ. ce sont les joueurs qui par leur intéractions vont générer les RP, mais en général pour que le jeu soit intéresant il faut que les règles créent le contexte de ces interactions. Je vais désormais parler non pas de RP mais d'immersion.

Comme dit auparavant, la précision et l'immersion ne sont pas ennemies. Le code peut manier les chiffres et l'interface faire des descriptions plus nuancées. Voire, et l'idée me semble pertinente, proposer aux joueurs de passer volontairement son interface d'un mode à l'autre : les amateurs de gestion/levelling auront accès aux données brutes, les gens jouant dans l'esprit immersif se contenteront de descriptions. Il faut bien évidememnt imposer des règles claires sur les discussions, par contre. *

Je vais aussi prêcher pour ma chapelle, à savoir que je prépare un jeu sans caractéristiques, mais compétences. Les caractéristiques ne sont pas mauvaises en soit, elle permettent la distinction entre être et savoir. Mais je veux offrir un gameplay qui ne bride pas les trajectoires des joueurs, bref un jeu entièrement basé sur ce que les gens deviennent, et non pas ce qu'ils sont au départ. l'absence de caractéristiques (et donc leur non-évolution) vont me permettre d'équilibrer les intéractions entre débutants et expérimentés. Ces derniers ont pour eux les compétences qui les rendent plus spécialisés, aptes dans certaines domaines.

Je compte aussi mettre un système de disparition de compétences. Pour simplifier la tâche des joueurs, le système va fonctionner par grappes de compétences. Il y a un socle de base qui ne peut que monter et qui permet de remplir modérement tous les rôles, puis des familles de compétences qu'on utilise ou non. Une famille inutilisée finit par être perdue. Il y a un simili système de classes (modifiables) dans lequel toute une catégorie de compétences monte facilement et les autres sont bloquées, un joueur peut à tout moment changer son objectif prioritaire et voir ses anciennes spécialités s'éroder. le but est évidemment de forcer la complémentarité des joueurs. Je n'ai pas trop peur de la surspécialisation car je compte mettre énormément l'accent sur des compétences dites de 'survie' ou d'artisanat, sans lesquelles un gros guerrier peut devenir un poids mort.



*A noter qu'un jeu avec un système flou peut être passionnant pour les gestionnaires qui vont s'acharner à comprendre la logique derrière les résultats, si on les prive des chiffres.

Ecrit par: Matrix Samedi 05 Avril 2008 à 17h22
Bonjour, je viens rajouter mon avis à ce sujet fort subjectif.

J'aime beaucoup et depuis longtemps le principe de RP, faire du théâtre a l'écrit en somme. Mais je pense que les joueurs qui aime le RP pur devrait se tourner vers les milliers de jeu par forum, composé que de cela ou presque.
Pour tous se qui est jeu PHP (entre autre), jeu programmé donc, je pense pas que le RP doit se faire n'importe comment.
C'est le gameplay qui induit le rp et surtout pas le contraire, sinon il y a une perte de cohérence et l'intégrité du jeu sans voit menacé.
Dire en rp que l’on fait une action qui est impossible de faire en jeu est complètement stupide seulement moi. Bien entendu, il ne faut pas comprendre se que je viens de dire de travers, a savoir, fortement un jeu ne peut programmé les milliards d’actions possible à imaginer, se que je veux dire c’est que si on a une action « attaque », on peut dire en rp que l’on donne un coup de genoux ou se genre de chose. Mais dire que l’on fait l’amour sans que cette action soit présente en jeu n’est pas cohérant…

Autrement dit, je pense qu'il est plus que nécessaire, c'est même une obligation de mettre des caractéristiques, à moins que vous trouviez un système révolutionnaire qui les remplace.
En effet je pense que les caractéristiques doivent être présente, et bien qu’elles puissent être orienté par rapport aux races, elles ne doivent surtout pas être fixes! C’est une bêtise sans nom...
En effet des l'inscription, si on met des carac fixes, que se passe t-il?
Les joueurs choisissent leur race pour leurs carac et non pour leur histoire, leurs valeurs... Déjà c'est un mauvais point d'entrée de jeu. (C’est le cas de le dire).
Ensuite, le faite de laisser les joueurs choisir ainsi leur carac de départ est assez irréel. Je pense qu'il faut respecté la part d'aléatoire qui est présent a la naissance. Depuis quand quelqu'un choisit si il sera plus fort qu'intelligent, plus beau que moche... etc ?
Pour refléter ce coté aléatoire, je pense que les carac dès l'inscription doivent variés dans un intervalle définit par le créateur du jeu, selon le mode de fonctionnement du jeu.
Ensuite, les caractéristiques, comme les compétences doivent changer. Si je dis « changer », c'est pour évité de dire évoluer, car il me semble anormal de considérer qu'on ne peut que s'améliorer sans jamais régresser...
Un joueur qui joue un guerrier verra ses carac de force et dextérité augmenté et compétences dans le domaine feront de même, mais si il ne va pas a la bibliothèque (c'est un exemple) entretenir sont intelligence, la caractéristique intelligence devrait diminué un petit peu.
Ainsi un personnage aura les caractéristiques et les compétences reflétant les actions du joueur, et non les envies du joueur!
Et oui, si on y réfléchis, combien de jeu propose de gagner de l'expérience, puis des niveaux, et au passages de ces niveaux, on laisse le choix aux joueur d'évoluer les carac qu'ils souhaites? Je trouve absurde qu'un joueur évolue sont intelligence, parce qu'il a gagné assez d'expérience en ne faisant que l'action "attaquer" qui n'est pas une action intellectuelle...

Bref, je pense qu'il y a beaucoup de fonctionnement, mais le mieux serait de faire preuve de plus de réalisme dans certain cas. Apres le champion qui trouve une alternative aux carac et compétences, par un systèmes aussi bien voir meilleur, je lui dirais bravo smile.gif

Ecrit par: Guile Samedi 05 Avril 2008 à 20h39
QUOTE
C'est le gameplay qui induit le rp et surtout pas le contraire


Et pourquoi on dit que le RP c'est la narration de ce qu'il se passe. Je pense personnellement que le RP est plutôt une ligne de conduite du personnage... et dans ce cas, le RP guide le GP...

Et oui, moi je joue un pacifiste, je n'irai pas attaquer... Le RP de mon perso guide le GP...

Certes il y a une limite à ce que le RP guide le GP, et tu l'as très bien expliqué : on ne fait pas un saut de 15 cases, quand on ne peut pas sauter plus de 2 cases...


Pour en revenir au sujet initial qui m'a réellement interpelé car je suis ancré dans une position simple : les compétences ça complique un jeu... J'ai eu la mauvaise expérience en tant que joueur à dépenser mes XP dans telle ou telle compétence... ça en devenait un casse tête de fou...

Alors dans mon jeu j'ai décidé de m'affranchir des compétences, et de ne garder comme discrimiment les caractéristiques seules. Chaque caract définit donc la capacité du personnage à réussir une action ou une autre...
J'ai joué la simplicité, et le joueur ne s'inquiète pas du pourquoi du comment... ça marche ou pas. En améliorant son perso, il verra les effets sur sa réussite.
D'un autre côté, j'ai cherché à faire un système qui reste complexe dans son fonctionnement, mais simple pour les joueurs qui, s'ils viennent chercher un jeu à calculette sont mal barrés : nous souhaitons axer le jeu vers le RP, et non pas le GP.

En gros, j'ai pris une position qui pourrait être quasi similaire à celle proposée au tout début mais qui est simpliste à fond : on a 6 compétences (qui sont en fait les caractéristiques). Je pense ajouter 1 ou 2 caract, mais pas plus, car je ne veux pas me retrouver avec un système de compétences (beurk au "Boire du lait chaud Niv 4", et au "Tomber dans les escaliers Niv 5" )

Ecrit par: Matrix Dimanche 06 Avril 2008 à 14h26
Tu as mal compris se que je voulais dire je crois, évidemment que l'action que le joueur va faire pour son perso, doit être réfléchit et fonction du rp de celui-ci, mais en même temps il est conditionné par l'aspect gameplay, ça me semble logique.

Sinon pour les compétences, je suis d'accord qu'il ne faut pas abusé sur le nombre, et bien réfléchir quant a l'utilité de chacune. Mais de là a passé a l'autre extrême et en avoir aucune, c'est peut être un peu radical?

Ecrit par: Grolok Vendredi 15 Août 2008 à 16h44
Bonjour,

J'ai toujours été pour les systèmes de jeu basés sur les compétences contrairement à ceux basés sur les caractéristiques et/ou sur le niveau.

Selon moi, la puissance d'un individu réside dans ses compétences (ou talents ou autres synonymes). Le fait qu'il possède des facilités génétiques dans tel ou tel domaine, souvent illustrés par de bonnes caractéristiques, ne remplace pas l'apprentissage ni l'expérience d'un autre individu aux facultés plus moyennes mais plus compétent dans ce même domaine.

Prenez un surdoué de 20 ans, un professionnel de 30 ans et vous verrez lequel des deux sera le plus compétent dans la profession du second.

Bien sûr, un individu mieux doté par la nature dans un domaine sera compétent plus rapidement dans ce domaine qu'un autre moins bien doté.

Ainsi, notre surdoué égalera le niveau du professionnel de 30 ans avant ses 30 ans.

C'est aisément transposable en jeu et d'ailleurs beaucoup de jeux de rôles, surtout amateurs, utilisent ce raisonnement.

Cependant, il faut également tenir compte des limitations du jeu. Il est plus facile d'établir quelques caractéristiques qui englobent tous les talents/actions possibles que d'établir une liste complète de compétences. L'atout des caractéristiques est généralement de pouvoir parer à toute éventualité.

Un joueur vous demande une action non envisagé par le système ni par vous, que faites-vous ? Un jet de chance ou de caractéristique !
Effectivement, rares sont les MJ qui inventent une compétence appropriée sur le tas et donnent un niveau dans cette compétence aux personnages pour équilibrer.


C'est pour cette raison que les caractéristiques figurent toujours sur les fiches de personnages. Quoique le personnage fera, les caractéristiques seront là pour simuler son niveau.

En conclusion, à moins d'avoir un système rôdé avec toutes les actions de pensé les caractéristiques sont indispensables.
Elles ne sont donc pas indispensables pour un JdC.

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