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Forum TourDeJeu > Débuter > Comment Ne Pas S'éparpiller?


Ecrit par: Mosquito Samedi 03 Avril 2004 à 16h41
Salut,

Ca fait plusieurs mois que je joue à des jeux en ligne (et non, ça se chiffre pas encore en années) et j'ai fait des découvertes vraiment surprenantes. Je ne pensais pas qu'on pouvait mettre en place des concepts aussi originaux et prenants!
Bref, j'ai les connaissances nécessaires en php/mysql/html/... pour m'y mettre aussi, et j'ai donc commencé à mettre au propre tout un tas d'idées qui me venaient à l'esprit. Je me suis inspiré des bonnes choses que j'ai vu, de celles que je trouvais absentes des jeux auxquels je participe, j'ai même lu les quelques guides que j'ai pu voir sur ce site.
Jusque là, rien d'extraordinaire allez-vous me dire. Cependant, je me retrouve rendu à un point ou je suis un peu coincé. En fait, les idées c'est pas ce qui me manque, mais j'ai l'impression de vraiment partir dans tous les sens. Et à chaque fois que je rajoute quelques lignes à ma "todo liste", ça me fait toujours plus de code à écrire et augmente la complexité de la base et des règles...
Pour ce qui est de l'hébergement et des ressources, c'est pas vraiment un problème, car je peux utiliser un serveur du boulot (c'est pas pour autant que je ne chercherais pas à optimiser le code).
J'envisage de faire un jeu de simulation financière/gestion économique/boursier (un genre de "sim city/capitalism like"). Plusieurs questions restent sans réponse:
Jusqu'à quel point puis-je pousser la similitude avec des jeux existants sans être accusé de plagiat par un éditeur/créateur? J'ai pu voir que de nombreux jeux s'inspiraient de modèles existants, est-ce que quelqu'un a déjà vécu des mauvaises expériences par rapport à ça?
Comment mettre en place un système de gestion de carte solide et rapide? Pour ça, j'ai déjà défini un objet "Case", et les tables nécessaires, mais je cherche surtout à afficher cela rapidement et sans que cela soit trop lourd. Faire des tables HTML imbriquées ne me semble pas la meilleure chose.
J'hésite actuellement à faire une version de test offline du jeu, en VB, histoire de tester toutes les formules et étalonner certaines valeurs/constantes. Pour les concepteurs, comment avez-vous effectué les tests? Dois-je sauter cette étape pour directement faire une bétâ test avec des vrais joueurs?
Un de mes autres soucis concerne la gestion des multi-comptes. A parcourir les différents sites de jeu et messages sur ce sujet dans les forums, je vois qu'il n'existe pas de solution miracle. Cependant, il doit bien exister des méthodes pour deviner qui les utilise, de quelles manières vous y prenez vous? Stockage des IP, cookies, ...?

Par avance, merci pour vos réponses, idées, conseils, suggestions! Je prends tout! Bon, sur ce, je vais faire un peu le tri dans mes papiers...

Ecrit par: naholyr Samedi 03 Avril 2004 à 20h07
* Comment ne pas s'éparpiller ?
Déjà gérer correctement son todo. C'est pas le tout d'y ajouter des lignes il faut fixer des priorités. Chaque chose en son temps. L'avantage du todo c'est que toutes les idées y sont écrites, et que quand tu développes une partie à la fois, tu le fais en sachant qu'il faut prévoir la place pour telle ou telle chose.
Sans avoir la tête partout ça permet de faire un code plus souple et qui accueillera mieux le développement des futures améliorations. Autre chose pour gérer son todo, c'est tout simplement le rendre publique. ça force à une certaine maintenance. Un code couleur comme dans MountyHall, ou sur Dei (http://www.dei-lejeu.com/index.php?p=todo, je me suis inspiré de MH) le rend très lisible. Le fait qu'il soit public te rend tout de suite plus pointilleux question organisation wink.gif


* Comment ne pas trop complexifier les règles ?
Tout simplement en gardant à l'esprit que les joueurs n'ont pas besoin de connaître tout le fonctionnement. Rien qu'en pensant à ça tu peux retirer le tiers de ce que tu avais envie de mettre dans les règles en général lol.
En effet on programme plein de trucs, tout cela est vachement complexe, et on a envie de décrire tout le fonctionnement ("cliquez sur machin pour faire ceci") alors que si c'est bien fait tout ça est très intuitif et ne mérite pas de figurer dans les règles. Même un système de combat très complexe ne devrait pas être entièrement décrit (plutot que de donner la formule du malus en fuite suivant le nombre de coups portés, le type de coups, le nombre d'adversaires, l'âge du capitaine et la taille de sa soeur, il vaut mieux simplement dire que la fuite dépend de ces paramètres sans préciser, quite à donner toutes les formules dans une autre section des règles).

Je ne l'ai pas encore fait, mais je pense personnellement dans les règles mettre des liens vers des threads du forum où certains points sont discutés. ça permettra à la fois d'éclaircir des points obscurs, et de pousser les joueurs à participer un peu au forum.


Comment gérer les similitudes ?

Je me suis largement inspiré des Souterrains de Delain. Pour la simple raison que je suis fan de ce jeu, et je ne pouvais donc pas faire autrement. Le plus important c'est d'assumer les similitudes et d'en parler avec le créateur du jeu ça ne devrait pas poser problème, l'ambiance est plutot sympa dans ce domaine j'ai l'impression.


Ce ne sont que les conseils d'un débutant qui y a refléchi, je manque d'expérience

Ecrit par: Nuilok Dimanche 04 Avril 2004 à 01h25
Bonsoir,

Ah, un créateur qui s'annonce méthodique, ça fait plaisir et ça donne plutôt envie d'aider ça... Bon, je n'ai pas non plus une grande expérience du JpC et je ne vais pas rester très longtemps (je reviendrai plus tard en parler plus avant), mais je voulais répondre rapidement à quelques interrogations...

- Le Multi-compte: vaste problème, les solutions techniques fiables à 100% n'existent pas. Le coup des IP c'est pas terrible: tu as d'un côté les contrevenants qui changent d'IP régulièrement (connexion RTC classique par exemple), et de l'autre côté des joueurs honnêtes qui se trouvent derrière le proxy d'une école ou d'une université. En gros, faire le tri entre le grain et l'ivraie n'est pas vraiment évident. Tu peux bien sûr coupler IP / Hôte + résolution + navigateur + heures de connexions... Pas évident, et il reste une grosse part de gestion humaine derrière. J'ai mis au point quelques outils assez lourds et qui semblent efficace, mais ils demandent pas mal de ressources (tout n'est pas automatique, pour éviter les malentendus) et je n'ai pas encore tout à faire démontré leur fiabilité (bien que je soit assez confiant à l'heure actuelle). Néanmoins, attention à ces stockages de données personnelles: légalement il faut se déclarer à la CNIL (oui oui, même pour un "simple" forum où chaque message est associée à une heure et à une IP ce qui désigne précisément une personne physique...) et une simple plainte d'un crétin de service et tu te prends une amende (oui, ça arrive et plus souvent qu'on ne le croit, méfiance...)

- Gestion des cartes: jette un oeil à la documentation de la librairie GD de PHP, je pense que ça te sera assez intéressant. Je n'ai pas d'autres conseils par contre, vu que je n'utilise pas du tout cette technologie. Mais d'autres seront qualifiés et sauront répondre à tes interrogations existentielles ;-)

- Version de test: faire du VB simple pour tester ses coefficients, paramètres et termes d'évolution est une bonne idée. Mais cela ne te dispensera de toute façon pas de l'inévitable phase de béta test en "grandeur nature", avec de vraies joueurs. Par contre, une fois tes règles, coefficients et autres bien en place, je te conseille de coder des petits bouts et de tester ça toi même ou de le faire tester par des amis pour ne pas perdre trop de temps non plus. L'idée c'est de ne pas faire de double travail (codage VB d'abord, puis mise en production dans un environnement fondamentalement différent).

- Concernant le plagiat: la meilleure façon c'est de l'éviter. Ce serait dommage de produire un clône sans saveur qui se contente juste de rajouter un point de règle qui te manquait dans un de tes jeux favoris non? Moi j'ai plutôt tendance à éviter comme la peste de faire quelque chose qui ressemble à un jeu que je connaitrais éventuellement. Après, si tu as des concepts récurrents, le meilleur conseil reste la communication: parles-en au créateur du jeu, je suis sûr que les échanges seront fructueux... Par contre s'il s'agit d'un jeu commercial, au-delà de l'aspect éthique de la propriété intellectuelle, il y a un vrai problème légale de copyright. La pratique de l'autruche qui est commune à beaucoup de sites consiste à dire qu'on ne leur fait pas de mal, mais seulement de la pub et qu'ils ne gagneraient rien à nous chercher des noises. C'est probablement vrai, mais j'aurai l'impression de vivre avec une épée de Damoclès au-dessus de la tête... Mais c'est juste mon avis, là par contre, j'aurais pas trop de conseil, si ce n'est de rechercher l'originalité en premier lieu...

Bon c'est tout pour ce soir, mais je reviendrai sans doute à l'occasion...

Ecrit par: Mosquito Dimanche 04 Avril 2004 à 02h38
Waaouh! Ca ce sont des réponses thumbsup.gif

Pour ma "todo liste" je n'en suis pas encore rendu au point de pouvoir ou vouloir la rendre publique. Pour le moment c'est de la sauce interne et c'est plutôt fouilli. Mais dès que le jeu sera en ligne, cette ligne de conduite me semble bonne. Ca motive aussi bien le(s) concepteur(s) que les joueurs.
Pour les règles, je pense qu'au final tu as bien raison. Mieux vaut éviter de trop en dire. Reste à résumer correctement le fonctionnement. Je vais voir comment mettre en place un système intuitif. D'un autre côté, pour un jeu de gestion, il me semble que les joueurs aiment bien connaître quelques formules... L'idée du lien vers le forum tient debout. Ca sera d'autant plus facile que j'ai intégré le forum au jeu, c'est-à-dire que l'inscription au forum sera obligatoire pour pouvoir jouer. La connexion sera unique. De cette manière j'ai résolu le problème du login, de la messagerie interne et de la base de données joueurs (déjà du code en moins à taper!).
Pour le multi-compte, j'ai l'impression que ça va pas être si facile que ça. Il doit y avoir des types de jeu ou ça n'est pas gênant, mais dès qu'il y a de l'interaction entre les joueurs et d'autant plus pour un jeu "financier", la triche peut être très utile. Je vais donc méditer encore sur ce point... Voir ce qu'implique le multi-compte, empêcher les débordements, ou bien comment verrouiller en restant dans la légalité.
A ce propos, même si cela ne m'avait pas traversé l'esprit, j'avais déjà entendu parler de ce principe de déclaration à la CNIL. En fait, je ne sais pas si cela va pas plus loin. Ne faut-il pas déclarer tout site que l'on désire ouvrir, même s'il n'y a pas de forum? Je n'ai pas spécialement envie de monter une association et de faire plein de démarches juridiques. J'irai jeter un oeil sur le site de la CNIL histoire d'en savoir plus, mais en parallèle j'aimerai savoir ce que vous avez fait pour la plupart d'entre vous?
Oui, la librairie GD, ca peut être une idée ça (comme quoi j'ai pas pensé à tout!). Ca pourrait me dépanner, mais, passer par plusieurs petites images pour faire les cases, ou bien une seule et gérer alors une map? Je vais approfondir.
Enfin, pour le plagiat, je suis conscient qu'il vaut mieux éviter de faire un clône d'un jeu existant. Il y a certains principes de mon jeu qui sont "universels" donc pas trop de soucis de copyright (enfin je crois). Par exemple, pour le principe de la bourse, avec achat et vente d'actions, je pense que personne ne peut véritablement le revendiquer. A côté de ça, dès le moment ou je mets une carte en place avec possibilité de construire des bâtiments sur chaque case, je me demande si je dois avertir quelqu'un? Qui pourra réclamer quelque chose? J'arrive maintenant à cerner un peu le fond du problème. Plus que la forme, c'est le fond, le système de gestion, qui doit être original... Je vais plancher la dessus.

En attendant, si d'autres personnes souhaitent se manifester, surtout si les remarques sont aussi bonnes que celles-ci, je suis interessé! wink.gif

Ecrit par: paichtis Dimanche 04 Avril 2004 à 10h54
Salut,
un bon truc pour ne pas s'éparpiller : laisser reposer quelques mois car on a beaucoup de mal à juger ses propres idée à chaud. Après, à la relecture la TODO list , celle-ci subit, étrangement, une cure d'amaigrissement drastique smile.gif

Sinon, il est indispensable de discuter de ses idées avec quelques proches pour voir leurs réactions et aussi s'obliger à les exprimer clairement .

Mettre une pancarte devant son bureau : " FAIRE SIMPLE " whistling.gif

vivement la finalisation de ton jeu !


Ecrit par: Jika Dimanche 04 Avril 2004 à 11h29
Je vais bafouiller un petit post, même si ce n'est que pour reprenre un seul des aspects que tu mentionnes, vu que côté technique, je n'y comprends rien unsure.gif

En ce qui concerne le plagiat, moi, mon avis, c'est un mix de tout ce qui a été dit avant, plus une opinion perso : copier un jeu existant en lui rajoutant et/ou enlevant un petit truc, en changeant les noms du genre "nain" en "gnome" ou "dollars" en "euro", ça n'a aucun intérêt ; je ne parle pas du risque éventuel que tu cours vis-à-vis de la CNIL ou du créateur plagié, mais tout simplement, tu vas perdre ton temps à faire un jeu déjà exploré, déjà exploité par des joueurs qui n'auront pas forcément envie de se remettre à table avec le même menu (quelle emphase ce matin prie.gif ).

En même temps, difficile de faire un jeu intéressant et original, tellement on a déjà vu des guerres de robots, des civilisation-like et autres... Pour moi, la solution, c'est de se faire plaisir avant tout, de ne pas hésiter à prendre des positions originales même si tu pars du même principe (exemple : les aventures souterraines (haaan plagiat !) de MountyHall et de Delain, notamment, n'ont rien à voir (ouf)).

Quand avec mon pote on s'est lancé dans MystifiC, on pensait faire un jeu original : médiéval fantastique, ok, mais avec tout un pan orienté religion (exemple : interventions divines) auquel on s'est attaché tout au long de l'écriture des règles (ainsi, pas de mago, mais des prêtres) : ça donne au jeu un côté innovant, même si, au fond, c'est de la baston médiévale fantastique, fait et refait 15.000 fois.
(je vous rassure, on a innové en d'autres points que seulement l'emballage laugh.gif )
(enfin, j'espère sweatdrop.gif )

Ecrit par: Nuilok Dimanche 04 Avril 2004 à 12h49
QUOTE
A ce propos, même si cela ne m'avait pas traversé l'esprit, j'avais déjà entendu parler de ce principe de déclaration à la CNIL. En fait, je ne sais pas si cela va pas plus loin. Ne faut-il pas déclarer tout site que l'on désire ouvrir, même s'il n'y a pas de forum? Je n'ai pas spécialement envie de monter une association et de faire plein de démarches juridiques. J'irai jeter un oeil sur le site de la CNIL histoire d'en savoir plus, mais en parallèle j'aimerai savoir ce que vous avez fait pour la plupart d'entre vous?

La disposition exacte est que dès que ton site recueille des informations personnelles sur tes visiteurs (IP, nom, email, etc.) tu dois déclarer à la CNIL que tu fais un traitement informatique. Si ton site ne contient que du contenu et aucun espace membre, ou bien que pour cet espace membre tu ne demandes qu'un pseudo et un mot de passe sans aucune validation par email tu n'as pas besoin de faire cette déclaration. Question juridique et tout et tout, ce n'est pas non plus la peine de trop se prendre la tête, surtout au départ (on a d'autres chats à fouetter quand on est en phase de création). Personnellement, je n'ai fait cette déclaration que plus de 18 mois après la création de mon jeu... huh.gif Par contre, je dois te prévenir que le site n'est pas très "user friendly": l'information est présenté de façon peu accessible au néophyte. Heureusement, tu as un numéro de téléphone où une hôtesse te prendre en main et répondra pertinemment à toutes tes questions, donc... Le conseil que je peux te donner donc: pour le moment, travaille sur l'aspect technique du jeu. Mais commence à te renseigner sur les aspects juridiques: au-delà de l'intérêt pour ta culture générale, ça ne peut que t'éviter des ennuis (oui, je sais, ça n'arrive qu'aux autres...).

Ecrit par: Mosquito Dimanche 04 Avril 2004 à 14h02
Juste de passage... je reviens rapidement sur cette histoire de CNIL. Après quelques recherches, j'ai trouvé cet http://www.foruminternet.org/actualites/lire.phtml?id=702 sur le net (comme tu dis, ça n'arrive pas forcément qu'aux autres). Et j'ai donc aussi trouvé le http://www.cnil.fr/dec_online/01formulaire_un.htm, la seule chose qui m'intrigue ce sont les numéro SIREN et APE que je n'ai pas en tant que particulier (normal).
Bien que ce ne soit pas ma préoccupation première, j'en ai profité pour jeter un oeil sur l'aspect "donation" et "rémunération". La, ca semble encore une autre paire de manche. L'idéal pour ne pas s'embêter est de faire du tout gratuit, à moins qu'en tant que particulier je puisse percevoir des dons (encore rien trouvé à ce sujet lors de mes recherches).

Bon dimanche wink.gif

Ecrit par: Mosquito Samedi 10 Juillet 2004 à 14h09
Salut,

Voilà, après trois mois de black-out, je reviens pour vous faire part de mon avancement et de mes propres réflexions sur les questions que je me posais. En fait, j'ai pas encore résolu tous mes problèmes, néanmoins j'ai pris une direction assez originale et qui, somme toute, me semble pas trop mal.

Pendant que je me battais avec mes propres idées, j'ai répondu en parallèle à une annonce postée sur TdJ, dans laquelle on recherchait un développeur PHP. Je dois dire que cette expérience a véritablement été profitable. Lorsqu'on j'ai reçu le second mail du "recruteur", avec les règles de son jeu, c'est là que j'ai compris ou j'avais fait une boulette!
Ne pas s'éparpiller!!! Ca veut dire commencer par écrire les règles du jeu de manière précise, point par point (c'est pourtant évident non! on te l'a dit et répété! wall.gif ). Et ne pas confondre "règles" et "todo" liste! J'avais les règles en tête, mais cela n'est pas suffisant. Pire, ma "todo" liste était une hydribe qui regroupait éléments de règles, formules et choses à faire. Bref un beau fourre-tout dry.gif
D'un autre côté je suis vraiment tombé sur une perle... en fait, le concepteur du jeu n'y connais rien en programmation, il a donc fait abstraction de tous les éléments techniques, il ne s'est imposé aucune contrainte. La j'ai compris qu'il fallait prendre pas mal de recul... surtout en tant que développeur (partir 2 semaines sur une ile déserte avec juste un crayon et des tonnes de feuille de papier).
Pour ce qui est de l'originalité, et bien cela découle forcément du bon déroulement de la première étape... si les règles sont bien et tiennent la route, le jeu attirera par son intérêt (et éventuellement son originalité - qui n'est peut-être en fin de compte que secondaire?).
Pour la partie "gestion de carte", le jeu de l'annonce ne m'a aidé... car il n'y a pas de carte (finalement, est-ce que mon propre jeu en a besoin?).
Pour les tests, et bien, on a fait ça au fil de l'eau. Au fur et à mesure que le jeu se développait, les fonctions et les formules étaient testées. Les règles tenaient vraiment la route et il n'y a pas eu besoin d'y retoucher. Je pense que c'est un point important. Dès lors que l'on touche aux règles en cours de route, on s'aventure en terrain glissant. Il ne faut pas supprimer certains aspects du jeu pour s'éviter des difficultés techniques.
Enfin, pour la gestion des multi-comptes, toujours pas de solution miracle, mais la déclaration à la CNIL est prévue. En plus de cela, le concepteur possède déjà son association.

Bref, en trois mois mon jeu n'a pas avancé, mais mes idées se sont éclaircies. Le jeu pour lequel j'ai aidé au développement devrait être mis en ligne d'ici fin août.

Ecrit par: khiguard Samedi 10 Juillet 2004 à 14h33
une expérience, quel quel soit, est enrichissante. Même si sur ton jeu tu n'a pas avancer, tu a progresser et tu aura beaucoupl plus facile dans ton projet.
C'est déjà bien de c'être proposer comme ca smile.gif ca prouve ton ouverture d'esprit, c'est déjà un bon point.

Bonne continuation.
@+

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