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> A Bas Les Caractéristiques !, Et vive les compétences...
Mindiell
Ecrit le : Vendredi 13 Juillet 2007 à 07h47
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Kid
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Bon...
Je vais finir par demander qu'on ferme cette discussion si ca continue.

RPG Magique : Arrete tes "lol" et tes "smileys", essaye de comprendre que le RP c'est juste la manière de jouer un role, et que je JDR c'est le jeu lui-même. Un Jeu De Rôle sans Role Play c'est pas un Jeu De Rôle...
Dans cette discussion, je demande simplement un avis sur le fait d'éliminer les caracs et les dangers que l'on peut rencontrer ou les intérets qu'on peut perdre.

Alors maintenant, reprenons où on en était... Si vous voulez... smile.gif


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Mindiell
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RPG Magique
Ecrit le : Vendredi 13 Juillet 2007 à 15h32
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Mais vous essayer même pas de comprendre ce que je dis... Quelques fois dans les JDR il y a tellement de nombreux "outils" (on va dire ça comme ça) lourds que le RP est baclé. Bref, si vous voulez continuez dites moi par MP. Peux être que je me trompe, mais en tous cas pour le moment vous m'avez pas aidé à comprendre.

Mindiell je t'ai déjà dis que c'était un très bonne idée de retirer les caractéristiques. Maintenant faudra voir si ça plait au public. Quand tu aura fini ton projet j'aimerai beaucoups l'essayer smile.gif


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La cité Brûleciel
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Flamme
Ecrit le : Vendredi 13 Juillet 2007 à 17h33
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Alien
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Plus le jeu est encombré d'outils, plus il vire vers un jeu programmé car cela bride la souplesse, c'est incontestable. Le jeu se tourne alors plus vers le jeu programmé que vers le "vrai" jeu de rôle. après, c'est une question de joueurs. Le problème, c'est qu'une jeu avec des outils de gestion très poussés attirera les joueurs surtout intéressés par la gestion et le levelling.

Par contre, cela n'a pas grand chose à voir avec le système par lui même. Une jeu peut être encombré d'outils et d'add-on et avoir un système de jeu très simpliste ! Par contre, un système de jeu peut-être très complexe mais utilisé assez fluidement pour ne pas brider le jeu des joueurs.

En ce qui concerne les caracs, elles me semblent importantes car elle définissent un individu avec son potentiel unique et particulier. Un jeu héroïque, basé action rapide pourra peut-êre s'en passer, mais un jeu qui tourne autour du personnage en tant qu'individu pourra difficielemnt s'en passer. Dans Basic/Chaosium, rien que la lecture des caracs permets de se faire uen idée du personnage. Un tirage aléatoire de ces caracs pouvait apporter des idées au niveau du background, de l'apparence...

Star Wars, comme déjà dit, ne fait pas franchement de différence entre caracs et compétences et gère les deux de la même manière. Et ça roule très bien aussi, mais l'interaction des personnages avec leur univers n'est pas forcément aussi fine qu'avec Basic.

Le plus dur quand on utilise caracs et compétences et de trouver la façon dont les deux interragissent entre elles : malus, bonus, mode combinatoire...


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Mindiell
Ecrit le : Vendredi 13 Juillet 2007 à 17h52
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QUOTE (Flamme @ Vendredi 13 Juillet 2007 17h33)
En ce qui concerne les caracs, elles me semblent importantes car elle définissent un individu avec son potentiel unique et particulier. Un jeu héroïque, basé action rapide pourra peut-êre s'en passer, mais un jeu qui tourne autour du personnage en tant qu'individu pourra difficilement passer outre. Dans Basic/Chaosium, rien que la lecture des caracs permet de se faire uen idée du personnage. Un tirage aléatoire de ces caracs pouvait apporter des idées au niveau du background, de l'apparence...


Ouaip, moi je cherche à ce que le personnage se définisse au fur et à mesure de ses actions en fait. Mon système fera donc évoluer le personnage uniquement d'après ses actions. Ainsi, un soi-disant intellectuel qui passe son temps à frapper deviendra un frappeur à part entière, cela semble logique puisqu'il agit ainsi...


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omgreg
Ecrit le : Vendredi 13 Juillet 2007 à 18h38
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Ce qui selon moi n'est pas nécessairement incompatible avec les caractéristiques. (cf mon post plus haut)


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Flamme
Ecrit le : Vendredi 13 Juillet 2007 à 19h55
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QUOTE (Mindiell @ Vendredi 13 Juillet 2007 16h52)
Ouaip, moi je cherche à ce que le personnage se définisse au fur et à mesure de ses actions en fait. Mon système fera donc évoluer le personnage uniquement d'après ses actions. Ainsi, un soi-disant intellectuel qui passe son temps à frapper deviendra un frappeur à part entière, cela semble logique puisqu'il agit ainsi...

En effet, ce n'est pas incompatible ! De toute façon, dans les vrais jeux à carac, celle-ci évoluent en général assez peu et seulement de façon justifiée. Ce sont les compétences qui montent et définissent 'lorientation du personnage en fonction de ses apprentissages...

Disons que les caracs lui donneront plus ou moins de facilité dans une voie ou une autre, ce qui ajoute un peu plus d'intrêt à la chose, à mon humble avis ! Tout dépend si tu tu reconnais à tes personnages une part d'inné. Par exemple, quelqu'un qui n'a pas d'oreille pourra devenir musicien, mais il ne pourra jamais être un bon musicien. Si tu considères que ton personnage est défini uniquement par ce qu'il apprend et que tous les personnages peuvent évoluer sur les même base, tu en fais des clones spécialisés, pas des personnages...



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Dalai-Lama
Ecrit le : Vendredi 20 Juillet 2007 à 17h28
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Bonjour !

Je vais un peu prêcher pour ma paroisse mais vu qu'on parle de système de compétences et de caractéristiques, je vais vous présenter le système utiliser dans notre jeu.

Au départ le joueur choisi une race qui définira ces caractéristiques initiales fixes (force, vie, energie, volonté, etc).

Ces caractéristiques ne bougeront pas ou alors très très peu.

Ensuite il y a des compétences générales comme mélée, incantation, attaque à distance, craft, etc. Et des compétences spécifiques comme magie de la vie, maitrise de la dague, etc.

Lorsque l'on fait une action, on utilise sa compétence + une compétence spécifique liée (si il y en a une) + une caractéristique associée.
Par exemple attaquer avec sa dague, on utilise la compétence mélée + maitirise de la dague + un modificateur lié à la dextérité.

Après utilisation de la compétence, on a une chance de monter celle-ci (par contre plus la compétence est élevée, moins on a de chance de la monter).

Ceci permet un système d'inné et d'acquis. L'inné étant les caractérisiques, l'acquis les compétences.

Il y a ensuite d'autres sytème qui s'imbrique avec les classes, les compétences, etc, mais le principe est là smile.gif
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Oswin
Ecrit le : Dimanche 18 Novembre 2007 à 13h52
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Salut. laugh.gif

Discussions intéressantes. Faut-il dissoudre les caractéristiques et les compétences dans le fonctionnement d'un RP ?

Je pense que cela dépend du style de RP auquel on s'adresse.
Lorsqu'il s'agit d'un RP centré sur la simulation de vie, le simple jeu de rôle, c'est-à-dire le fait pour un joueur de s'investir dans un personnage qui possède ses principes propre et une position définie au sein du jeu, et les intéractions avec les autres personnages permettent le fonctionnement du jeu parce que l'intérêt de ce genre de jeu réside dans la relation entre les personnages, l'ambiance, l'émotion et l'investissement dans le rôle, et cela n'a pas besoin d'être régit par définition quantitative et mathématique mais seulement d'appréciations qualitatives et de respect par rapport aux règles créées par l'administrateur ainsi que le respect des intérêts du personnage.
Cependant lorsqu'il s'agit de RP axé un aspect d'aventure, qu'il y a une part de combat non-négligeable, ou qu'il y a un listing de compétences, là cela nécéssite une dimension caractéristique minimale. Je ne dis pas que cela nécéssite un système de caractéristique exhaustif, il suffit seulement qu'un nombre de caractéristiques qui permettent la régulation des compétences afin d'éviter toutes dérives injustices. Dans ce cas-là, les caractéristiques n'alourdissent pas le jeu mais au contraire clarifie des opérations obscures du jeu d'action et peut faciliter les échanges entre les joueurs. Il y a bien sûr un processus d'évolution des caractéristiques et des compétences à mettre en place mais cela peut rendre compte d'un certain réalisme du jeu de rôle. Car je me suis rendu compte que les RP à caractéristiques englobe bien plus d'aspects concrets et pragmatiques que les Rp sans caracs et que cela peut avoir un charme et un attrait sûr chez certains joueurs. Car effectivement, un Rp au système caractétistique bien monté est un jeu qui garantie une certaine sûreté du RP quant à son fonctionnement et ainsi permet aux joueurs de se concentrer à son jeu de rôle trankilou avec en + un aspect de levelling qui peut plaire. L'essentiel c'est que les caracs et comps servent au jeu et non l'inverse, il ne faudrait que par la suite la tendance se renversent et que ce soit le levelling qui empiètent trop sur le RP.

Néanmoins, je souligne le fait que le système de compétences et de caractéristiques n'est pas nécéssaire à tous les RPs, il est seulement fondamental à ceux qui font la part belle à l'action(ce qui ne signifie pas que le combat), puisque en revanche dans les Rps qui sont axés plus sur les relations entre joueurs et sur les personnages, un système de jeu peut s'avérer des fois assez dérisoire et risibles!

Pour finir, je déclare qu'il faut des RP à caracs autant que des RPs sans caracs afin de satisfaires toute la gamme de RPistes. Certains joueurs aiment seulement les RP sans caracs et d'autres seulement avec caractéristiques. Personnelement, j'apprécie les deux. Mais quoiqu'il en soit, aussi bien dans les Rpg(jeu de rôle avec système de jeu) que les Jdr (jeu axé seulement sur le rôle), le scénario demeure fondamental et même avec un bon système de jeu, un Rp sans concept scénaristique pertinent est mort-né! wink.gif

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Flamme
Ecrit le : Dimanche 18 Novembre 2007 à 15h28
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QUOTE (Oswin @ Dimanche 18 Novembre 2007 12h52)
Pour finir, je déclare qu'il faut des RP à caracs autant que des RPs sans caracs afin de satisfaires toute la gamme de RPistes. Certains joueurs aiment seulement les RP sans caracs et d'autres seulement avec caractéristiques. Personnelement, j'apprécie les deux. Mais quoiqu'il en soit, aussi bien dans les Rpg(jeu de rôle avec système de jeu) que les Jdr (jeu axé seulement sur le rôle), le scénario demeure fondamental et même avec un bon système de jeu, un Rp sans concept scénaristique pertinent est mort-né! wink.gif


OUhla ! blink.gif blink.gif blink.gif

Ce n'est pas que ton intervention soit inintéressante, au contraire, elle est assez juste, mais le mélange et les confusions que tu fais dans les termes est... impressionnant.

Par définition, le jeu avec système de jeu et MJ EST un JDR, un jeu de rôle inspiré du jeu qui se déroule sur table.

Quant au terme de RPG, il désigne principalement et surtout en France une forme de jeu programmé... Mais très souvent, des gens qui ne savent pas trop de quoi ils parlent utilisent ce terme pour désigner une forme de jeu d'écriture plus littéraire qu'autre chose, sans système et sans MJ. Donc si tu vois un forum autoproclamé "RPG" cela a bien des chances d'être un jeu d'interprétation libre tandis qu'un JdR sera le plus souvent un jeu proche de son homologue sur table, avec MJ et (le plus souvent mais pas toujours) système.

Quant à l'utilisation du terme RP... je te renvoie à cette petite mise au point.

Dommage, parce que ta phrase finale est on ne peut plus juste... Même si dans les faits, interprétation et action sont très très loin de s'exclure mutuellement dans les bons jeux.


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Irkan
Ecrit le : Lundi 19 Novembre 2007 à 20h10
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QUOTE (Oswin @ Dimanche 18 Novembre 2007 12h52)
dans les Rps qui sont axés plus sur les relations entre joueurs et sur les personnages, un système de jeu peut s'avérer des fois assez dérisoire et risibles !

Pas forcément, par exemple, Talislanta, jeu dans lequel la moitié des races est non-violente et l'autre incompétente. Dans lequel on utilise les compétences "empathie' et "télé-empathie" tout le temps... Cela dit, c'est peut-être à cause du MJ...

Bref, tout ça pour rien dire. Bravo pour avoir résumé la situation.


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Uriak
Ecrit le : Vendredi 01 Février 2008 à 15h32
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Comme quoi tous les systèmes ont leur place. Je n'irai pas jusqu'à dire que l'un est meilleur que l'autre mais ils répondent à des besoins différents.


On va se placer dans le cas de jeu automatisés ou semi/automatisés, donc sans intervention d'un MJ. ce sont les joueurs qui par leur intéractions vont générer les RP, mais en général pour que le jeu soit intéresant il faut que les règles créent le contexte de ces interactions. Je vais désormais parler non pas de RP mais d'immersion.

Comme dit auparavant, la précision et l'immersion ne sont pas ennemies. Le code peut manier les chiffres et l'interface faire des descriptions plus nuancées. Voire, et l'idée me semble pertinente, proposer aux joueurs de passer volontairement son interface d'un mode à l'autre : les amateurs de gestion/levelling auront accès aux données brutes, les gens jouant dans l'esprit immersif se contenteront de descriptions. Il faut bien évidememnt imposer des règles claires sur les discussions, par contre. *

Je vais aussi prêcher pour ma chapelle, à savoir que je prépare un jeu sans caractéristiques, mais compétences. Les caractéristiques ne sont pas mauvaises en soit, elle permettent la distinction entre être et savoir. Mais je veux offrir un gameplay qui ne bride pas les trajectoires des joueurs, bref un jeu entièrement basé sur ce que les gens deviennent, et non pas ce qu'ils sont au départ. l'absence de caractéristiques (et donc leur non-évolution) vont me permettre d'équilibrer les intéractions entre débutants et expérimentés. Ces derniers ont pour eux les compétences qui les rendent plus spécialisés, aptes dans certaines domaines.

Je compte aussi mettre un système de disparition de compétences. Pour simplifier la tâche des joueurs, le système va fonctionner par grappes de compétences. Il y a un socle de base qui ne peut que monter et qui permet de remplir modérement tous les rôles, puis des familles de compétences qu'on utilise ou non. Une famille inutilisée finit par être perdue. Il y a un simili système de classes (modifiables) dans lequel toute une catégorie de compétences monte facilement et les autres sont bloquées, un joueur peut à tout moment changer son objectif prioritaire et voir ses anciennes spécialités s'éroder. le but est évidemment de forcer la complémentarité des joueurs. Je n'ai pas trop peur de la surspécialisation car je compte mettre énormément l'accent sur des compétences dites de 'survie' ou d'artisanat, sans lesquelles un gros guerrier peut devenir un poids mort.



*A noter qu'un jeu avec un système flou peut être passionnant pour les gestionnaires qui vont s'acharner à comprendre la logique derrière les résultats, si on les prive des chiffres.
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Matrix
Ecrit le : Samedi 05 Avril 2008 à 17h22
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Bonjour, je viens rajouter mon avis à ce sujet fort subjectif.

J'aime beaucoup et depuis longtemps le principe de RP, faire du théâtre a l'écrit en somme. Mais je pense que les joueurs qui aime le RP pur devrait se tourner vers les milliers de jeu par forum, composé que de cela ou presque.
Pour tous se qui est jeu PHP (entre autre), jeu programmé donc, je pense pas que le RP doit se faire n'importe comment.
C'est le gameplay qui induit le rp et surtout pas le contraire, sinon il y a une perte de cohérence et l'intégrité du jeu sans voit menacé.
Dire en rp que l’on fait une action qui est impossible de faire en jeu est complètement stupide seulement moi. Bien entendu, il ne faut pas comprendre se que je viens de dire de travers, a savoir, fortement un jeu ne peut programmé les milliards d’actions possible à imaginer, se que je veux dire c’est que si on a une action « attaque », on peut dire en rp que l’on donne un coup de genoux ou se genre de chose. Mais dire que l’on fait l’amour sans que cette action soit présente en jeu n’est pas cohérant…

Autrement dit, je pense qu'il est plus que nécessaire, c'est même une obligation de mettre des caractéristiques, à moins que vous trouviez un système révolutionnaire qui les remplace.
En effet je pense que les caractéristiques doivent être présente, et bien qu’elles puissent être orienté par rapport aux races, elles ne doivent surtout pas être fixes! C’est une bêtise sans nom...
En effet des l'inscription, si on met des carac fixes, que se passe t-il?
Les joueurs choisissent leur race pour leurs carac et non pour leur histoire, leurs valeurs... Déjà c'est un mauvais point d'entrée de jeu. (C’est le cas de le dire).
Ensuite, le faite de laisser les joueurs choisir ainsi leur carac de départ est assez irréel. Je pense qu'il faut respecté la part d'aléatoire qui est présent a la naissance. Depuis quand quelqu'un choisit si il sera plus fort qu'intelligent, plus beau que moche... etc ?
Pour refléter ce coté aléatoire, je pense que les carac dès l'inscription doivent variés dans un intervalle définit par le créateur du jeu, selon le mode de fonctionnement du jeu.
Ensuite, les caractéristiques, comme les compétences doivent changer. Si je dis « changer », c'est pour évité de dire évoluer, car il me semble anormal de considérer qu'on ne peut que s'améliorer sans jamais régresser...
Un joueur qui joue un guerrier verra ses carac de force et dextérité augmenté et compétences dans le domaine feront de même, mais si il ne va pas a la bibliothèque (c'est un exemple) entretenir sont intelligence, la caractéristique intelligence devrait diminué un petit peu.
Ainsi un personnage aura les caractéristiques et les compétences reflétant les actions du joueur, et non les envies du joueur!
Et oui, si on y réfléchis, combien de jeu propose de gagner de l'expérience, puis des niveaux, et au passages de ces niveaux, on laisse le choix aux joueur d'évoluer les carac qu'ils souhaites? Je trouve absurde qu'un joueur évolue sont intelligence, parce qu'il a gagné assez d'expérience en ne faisant que l'action "attaquer" qui n'est pas une action intellectuelle...

Bref, je pense qu'il y a beaucoup de fonctionnement, mais le mieux serait de faire preuve de plus de réalisme dans certain cas. Apres le champion qui trouve une alternative aux carac et compétences, par un systèmes aussi bien voir meilleur, je lui dirais bravo smile.gif


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Guile
Ecrit le : Samedi 05 Avril 2008 à 20h39
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C'est le gameplay qui induit le rp et surtout pas le contraire


Et pourquoi on dit que le RP c'est la narration de ce qu'il se passe. Je pense personnellement que le RP est plutôt une ligne de conduite du personnage... et dans ce cas, le RP guide le GP...

Et oui, moi je joue un pacifiste, je n'irai pas attaquer... Le RP de mon perso guide le GP...

Certes il y a une limite à ce que le RP guide le GP, et tu l'as très bien expliqué : on ne fait pas un saut de 15 cases, quand on ne peut pas sauter plus de 2 cases...


Pour en revenir au sujet initial qui m'a réellement interpelé car je suis ancré dans une position simple : les compétences ça complique un jeu... J'ai eu la mauvaise expérience en tant que joueur à dépenser mes XP dans telle ou telle compétence... ça en devenait un casse tête de fou...

Alors dans mon jeu j'ai décidé de m'affranchir des compétences, et de ne garder comme discrimiment les caractéristiques seules. Chaque caract définit donc la capacité du personnage à réussir une action ou une autre...
J'ai joué la simplicité, et le joueur ne s'inquiète pas du pourquoi du comment... ça marche ou pas. En améliorant son perso, il verra les effets sur sa réussite.
D'un autre côté, j'ai cherché à faire un système qui reste complexe dans son fonctionnement, mais simple pour les joueurs qui, s'ils viennent chercher un jeu à calculette sont mal barrés : nous souhaitons axer le jeu vers le RP, et non pas le GP.

En gros, j'ai pris une position qui pourrait être quasi similaire à celle proposée au tout début mais qui est simpliste à fond : on a 6 compétences (qui sont en fait les caractéristiques). Je pense ajouter 1 ou 2 caract, mais pas plus, car je ne veux pas me retrouver avec un système de compétences (beurk au "Boire du lait chaud Niv 4", et au "Tomber dans les escaliers Niv 5" )


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Matrix
Ecrit le : Dimanche 06 Avril 2008 à 14h26
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Tu as mal compris se que je voulais dire je crois, évidemment que l'action que le joueur va faire pour son perso, doit être réfléchit et fonction du rp de celui-ci, mais en même temps il est conditionné par l'aspect gameplay, ça me semble logique.

Sinon pour les compétences, je suis d'accord qu'il ne faut pas abusé sur le nombre, et bien réfléchir quant a l'utilité de chacune. Mais de là a passé a l'autre extrême et en avoir aucune, c'est peut être un peu radical?


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Grolok
Ecrit le : Vendredi 15 Août 2008 à 16h44
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Bonjour,

J'ai toujours été pour les systèmes de jeu basés sur les compétences contrairement à ceux basés sur les caractéristiques et/ou sur le niveau.

Selon moi, la puissance d'un individu réside dans ses compétences (ou talents ou autres synonymes). Le fait qu'il possède des facilités génétiques dans tel ou tel domaine, souvent illustrés par de bonnes caractéristiques, ne remplace pas l'apprentissage ni l'expérience d'un autre individu aux facultés plus moyennes mais plus compétent dans ce même domaine.

Prenez un surdoué de 20 ans, un professionnel de 30 ans et vous verrez lequel des deux sera le plus compétent dans la profession du second.

Bien sûr, un individu mieux doté par la nature dans un domaine sera compétent plus rapidement dans ce domaine qu'un autre moins bien doté.

Ainsi, notre surdoué égalera le niveau du professionnel de 30 ans avant ses 30 ans.

C'est aisément transposable en jeu et d'ailleurs beaucoup de jeux de rôles, surtout amateurs, utilisent ce raisonnement.

Cependant, il faut également tenir compte des limitations du jeu. Il est plus facile d'établir quelques caractéristiques qui englobent tous les talents/actions possibles que d'établir une liste complète de compétences. L'atout des caractéristiques est généralement de pouvoir parer à toute éventualité.

Un joueur vous demande une action non envisagé par le système ni par vous, que faites-vous ? Un jet de chance ou de caractéristique !
Effectivement, rares sont les MJ qui inventent une compétence appropriée sur le tas et donnent un niveau dans cette compétence aux personnages pour équilibrer.


C'est pour cette raison que les caractéristiques figurent toujours sur les fiches de personnages. Quoique le personnage fera, les caractéristiques seront là pour simuler son niveau.

En conclusion, à moins d'avoir un système rôdé avec toutes les actions de pensé les caractéristiques sont indispensables.
Elles ne sont donc pas indispensables pour un JdC.


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