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Forum TourDeJeu > Les débats > Comment Décider De S'inscrire Sur Un Forum ?


Ecrit par: Daedalion March Dimanche 07 Décembre 2008 à 01h53
Bonjour,

Je suis plutôt nouveau dans le monde du JDR, et bien que particulièrement séduit par cette abondance d'univers, je constate de malheureux défauts qui me poussent à demander humblement votre aide. Pour le moment, je ne suis que sur un seul forum, dont mon adoration est sans borne, et ayant du temps libre, je décide de m'inscrire sur un nouveau jeu. J'ai l'impression d'être un gamin dans un magasin de jouet avec un bon d'achat illimité. Je peux tout avoir, et du coup, je suis incapable de me décider.

Il faut dire que j'ai déjà testé d'autres forums, et accablé par une lassitude grandissante et une administration bancale, j'ai déserté, lâchement et honteusement, ces jeux où je finissais pas m'ennuyer. Je ne souhaite pas réitérer cet acte répugnant qui cause du tord aux administrateurs et qui corromps mon image qui, déjà inexistante, ne supporterait pas celle de déserteur.

Je suis donc allé sur tour de jeu, comme régulièrement, pour essayer de trouver un jeu à ma convenance. Après avoir suvoler quelques forums, je suis incapable de prendre une décision étant donné la ressemblance de certains, l'avancée d'autres ou encore, la médiocrité apparente de mondes mis en place uniquement pour permettre aux administrateurs de briller d'élégance et de force. La certitude m'est hors de portée et la confusion brouille mon esprit médiocre. J'ai la funeste impression qu'en m'inscrivant quelque part, je finirais par abandonner pour diverses raisons !

Manque de participation, nouveaux joueurs livrés à eux-mêmes, univers peu ou pas maîtrisé par une administration trop gourmande de richesse, commentaire tronquer des joueurs ou simplement une maîtrise de la langue française plus alarmante que la mienne. Alors, je quémande votre aide, ô expérimentés, et vous demande quels sont vos critères de sélections pour s'inscrire sur un forum.

Merci d'avance, Daedalion dit dédé.

Ecrit par: brisecous Dimanche 07 Décembre 2008 à 02h56
Tu peux déjà te baser sur des points faciles à vérifier et qui t'évitent de perdre ton temps :

1) Nombre de connectés / 24 h : si tu as moins de 10 connectés, le forum est peu vivant, perso je passe mon tour

2) Structure du forum : Le forum est-il clair ? Les topics principaux sont-ils présents ? L'orthographe et le desihgn sont-ils au rendez-vous ? Ca peut paraître bête mais quand on a le souci de soigner son forum et notamment le parcours du nouveau-venu, on soigne généralement le reste

3) Règles du jeu. Si tu n'as pas d'explications sur comment se joue le jeu, c'est cuit. Si les règles de fonctionnement ne sont pas clairement établies, tu peux t'attendre au pire.

Le background n'est pas un bon élément de comparaison parce que des jeux (notamment d'univers repris) peuvent n'avoir que quelques lignes de background et tourner très bien (tout dépend de la gestion et du type d'univers)

4) J'aime bien regarder l'usage qui est fait de la fiche de perso, dans le profil, c'est souvent un bon élément pour voir comment le jeu se joue. PAr exemple les jeux ou je vois des "niveau 34" ou "niveau 256" me font vite fuir.

Après ceci est personnel, chacun a ses critères. Sinon, certains annuaires sont en train de monter des critères qualitatifs ; on peut être ou pas d'accord avec les critères et leur objectivité plutôt douteuse (avis perso), mais le fait est que ça permet quand même d'éliminer tous les jeux trop craignos. Voir Frôle monté par Kategriss qui devrait être opé prochainement. J'en connais un autre mais vu que je peux pas piffer l'admin, je refuse de lui faire de la pub wink.gif

Ecrit par: Natth Dimanche 07 Décembre 2008 à 05h07
Comme tu débutes dans le milieu du JDR, tu ne sais peut-être pas encore exactement ce que tu attends d'un jeu. Avec le temps, je pense que tu verras de plus en plus facilement si un forum te convient ou pas. C'est ce qui s'est passé dans mon cas (même si je m'intéressais plus au JIL qu'au JDR).

Comme Brisecous, je crois que certains critères de base sont repérables très vite. Par exemple, je commence toujours par regarder la date des derniers messages postés, leur rythme et leur "localisation". Si 90% se trouvent dans le flood, il y a de grandes chances pour que la communauté soit sympathique, mais le jeu ne sera peut-être pas suffisamment actif à mon goût.

Je fais aussi attention à la manière dont les membres jouent. Il ne s'agit pas de dire que les longs messages sont de meilleurs qualité que les courtes tirades, mais de savoir si la façon de jouer des autres s'accordera avec la tienne. Si tu préfères poster des messages courts, très fréquents (une à plusieurs fois par jour) pour réagir à chaque action de ton partenaire de jeu, il est probable qu'un forum fonctionnant à un rythme plus lent avec de longs messages ne te conviendra pas, et inversement. Bien sûr, ce n'est qu'un exemple, tu peux aussi avoir l'impression que la pratique du jeu ne te conviendra pas pour d'autres raisons (parce que la technique a trop d'importance ou pas assez, parce que le jeu n'est pas suffisamment encadré ou l'est trop...).

Avant même de lire les messages, les règles permettent aussi de voir si le jeu est organisé d'une façon qui te donne envie de jouer. De plus, le contexte est, selon moi, l'élément déterminant qui te fera "accrocher" à un jeu ou pas. Mais il s'agit là d'éléments trop subjectifs pour dire que tel règlement, tel univers vaut mieux qu'un autre.

Sinon, je trouve dommage que quitter un forum, parce que le jeu ne te plait pas, te pose un cas de conscience. Par contre, si tu le fais, n'hésite pas à prévenir l'admin. Dans plus de 90% des cas, j'ai constaté que les joueurs démotivés ne donnaient plus signe de vie, même quand on leur demandait s'il voulait ou pas continuer à jouer. Dans ce cas, un simple "non" suffit mais, sauf si tu connais les joueurs en dehors, il est rare qu'ils se donnent cette "peine". En rencontrer un qui se montre suffisamment poli pour le faire est toujours une bonne surprise smile.gif

Ecrit par: Flamme Dimanche 07 Décembre 2008 à 11h52
Je crois en effet que ça n'a rien de grave de quitter un jeu, si tu prends les précautions suivantes :
- préviens toujours l'adminis/MJ/créateur - sinon, c'est lâche...
- formule exactement ce que tu veux qu'on fasse de ton perso : PNJsation puis disparition, mort, reprise par un autre joueur...
Personne ne t'en voudra si tu agis de la sorte.

Je pense contrairement à Brisecous que l'univers de jeu (quittons cette vague question de background qui ne veut pas dire grand chose...) joue tout de même pas mal dans le choix : tu es en droit de vouloir jouer dans un univers original et/ou bien décrit.

Pour le reste, vu le désarroi que tu rencontres face aux forums, je me demande (au risque de reprendre mes vieilles lunes, mais bon... wink.gif Les autres, on se tait, là je pense que c'est vraiment opportun) si le jeu par mail ne te conviendrait pas mieux, vu que tous les travers que tu cites me semble y être quasiment absent... huh.gif Le joueur est pris en charge personnellement dès son entrée dans le jeu, intégrée de façon soignée dans l'action, on y rencontre un bon niveau de jeu...

Ecrit par: Daedalion March Dimanche 07 Décembre 2008 à 16h07
C'est vrai que je ne suis pas du tout familiarisé avec les jeux par mail et que, par conséquence, je ne sais pas si ce système me convient. Je vais donc m'y essayer, ne serait ce que pour découvrir ce qu'offre ce mode de jeu.

Concernant l'univers, je ne suis pas difficile, j'apprécie nombre de thématique qui sont exposés sur tour de jeu, allant d'Harry Potter à One Piece en passant par X-Men ou l'Héroïque Fantasy. Beaucoup ont l'air bien, et j'admets ne pas savoir comment affirmer mon personnage dans des jeux déjà bien en place et face à des joueurs d'une grande ancienneté. Pour les règles, je constate souvent des redondances, certainement dû à leurs nécessités et leurs fonctionnalités, mais rare sont celles appliqués juste à un forum qui me montrerait ce "plus" rassurant. De même, il n'est pas toujours évident de lire les messages des autres joueurs puisque souvent les sections jeux restent fermés à ceux qui ne sont pas inscrit.

Je vais aussi regarder les statistiques du forum auquel j'aspire, je n'avais jamais pensé à le faire whistling.gif. Après, je ne pense pas être un assez bon rôliste pour prétendre intéragir avec une qualité de joueurs. Je suis vraiment pas difficile sur ce point, juste tatillon sur les fautes d'orthographes et les personnages vraiment trop clichés. Après, long post ou court post, du moment que c'est bien fait...

Merci en tous cas de ces conseils que je vais appliquer dans mes décisions futurs biggrin.gif

Ecrit par: gilgamesh Dimanche 07 Décembre 2008 à 18h39
Je vous trouves relativement sévère, le jeu par forum est un exercice complexe qui réclame du temps de libre, de la motivation et des gens capables de vous aider, tout en sachant que la plupart des joueurs sont comme ce que vous marquez sur votre premier post, vous comprennez aisément la difficulté d'avoir et de gérer un jeu.
Moi pour ma part je ne vous donnerais pas de conseils, car vous devez surement savoir ce qui vous interesse et donc il serait signe de vantardise de vous orienter vers des "bons jeux". En revanche je ne saurais trop vous recommander de passer de l'autre côté, c'est à dire masteuriser en aidant les jeux où vous êtes surtout si vous avez du temps de libre.
Et si malgrès cela vous n'avez toujours pas de satisfaction alors créer votre jeu vous comprendrez surement toute la problématique... = en gros beaucoup de kévin, de grosbills et de fantômes très peu de perles et encore moins de gens succeptibles de t'aider, on est donc plus ou moins obligé de composer avec sinon, ba t'as pas de joueurs (la guerre entre JPF est féroce et de fait les joueurs sont très éparpillés).

Comme je dis toujours "Un bon jeu c'est un jeu qui dure, tout en sachant que ça peut finir". Regardez sur l"annuaire tour de jeu ou forumactif vous aurez surement un beau panel de jeux de plus 1 an (bel âge pour un JPF quoi qu'on en dise et en général signe de maturité).

Voila je peux pas mieux vous dire en espérant que ça vous oriente mieux.

Ecrit par: Flamme Dimanche 07 Décembre 2008 à 19h21
Gilgamesh, c'est quoi le sens de ton intervention, là ?

QUOTE
Moi pour ma part je ne vous donnerais pas de conseils, car vous devez surement savoir ce qui vous interesse


Eh bien, dans ce cas, ce n'est pas la peine d'intervenir wink.gif. Daedalion March a dit ce qu'il l'intéressait et demande quelque chose qui corresponde.
Tout joueur peut avoir légitimement ses avis et ses exigences, sans avoir un laïus moralisateur sur le thème "les mauvais jeux, ça n'existe pas"... whistling.gif

Je ne suis pas persuadé que Daedalion March s'épanouirait sur un forum "kikoolol" ou sur le Naruto maintenu par un créateur de 12 ans, même actifs. Ni que ces forums se porteraient mieux de la présence d'un joueur plus mûr et exigeant, qui serait en porte à faux par rapport à leur façon de s'amuser...

Un jeu peut vivre en raison de l'engouement de quelques posteurs acharnés, ça n'en fait pas un bon forum, ou du moins un forum au goût de tout le monde, ou du moins d'un joueur exigeant.

QUOTE
en gros beaucoup de kévin, de grosbills et de fantômes [...]


C'est drôle, j'en ai jamais vu par chez moi... innocent.gif

Ecrit par: Naoki Mercredi 10 Décembre 2008 à 17h32
Je n'ai jamais été en tel désaccord avec ce que tu as écris Flamme. J'en suis tout choqué !

Pour ma part, je ne comprends pas ton problème Daedou (permets moi cette petite abréviation).
Nous choisissons tous les jeux (et par extension TOUT) en fonction de critères et de goûts qui nous sont propre. Cela va de la couleur, l'organisation, l'histoire, le système de jeu, les joueurs, les MJs, le français... Et sont autant d'indicateurs qui feront qu'on s'y incrira ou pas.

Dans tout ce que j'ai pu visiter comme site/forum, je considère qu'il a bien 50% de trucs qui ne vallent pas la peine de s'y attarder, 30% qui présentent de foncières lacunes dans plusieurs points qui m'intéressent, 15% qui possèdent un seul problème que j'estime suffisant pour m'empêcher d'y aller et 5% qui attirent vraiment mon attention.
Sur les 5%, 1% sur lesquels je ne me suis pas inscrits pour raisons diverses (manque de temps, d'envie, ou tout simplement que je ne le sentais pas), 3% où je ne suis pas resté (pour des raisons que tu cites entre autre), et le dernier pourcent est où je suis encore.

Pour moi donc, tu n'as aucun problèmes. Tu as des critères, et tu cherches ce qui va te convenir. Tu n'as besoin de l'aide de personne, sauf bien sûr si ton but réel était de trouver un jeu qui sorte de la mélasse ambiante par une proposition alambiquée de l'un des lecteurs du forum.

S'il fallait faire une liste relativement courte, voilà ce qui ressort de l'importance des multi-critères que j'avais, les fondations à mes yeux d'un bon jeu forum.
1) Le ou les MJs. Façon d'écrire, façon de penser, façon de présenter... C'est l'interface avec le monde imaginaire, alors s'il est médiocre, son jeu risque de l'être aussi.
2) Communauté. Les joueurs seront ceux avec qui tu vas partager ton temps. Si tu ne vas pas t'entendre avec eux, tu risques de ne pas apprécier ton expérience. La taille de la communauté ne compte pas, car c'est dans les plus petites structures que je me suis le plus amusé.
3) Système de jeu. Temps de réponse, résolution des problèmes, avec si possible comme appui un chapitre de la campagne en cours histoire de voir si le tout me plaira.

L'histoire du monde, c'est souvent bancal, même chez les meilleurs. C'est par contre un bon indicateur de la mentalité générale, mais ce n'est pas aussi important qu'on pourrait le croire. Surtout quand on joue à un peu tout comme toi, mon très cher Daedou.

Je te trouve donc très sain, moi.

Ecrit par: Flamme Mercredi 10 Décembre 2008 à 18h31
Je ne vois pas ce qui te gêne, Naoki.

Que je dise que les mauvais jeux existent ? Que DM ne serait pas heureux dans une communauté qui ne lui ressemble pas ? Que je sois fatiguée des arguments de Gilgamesh selon lesquels "on ne peut pas conseiller parce qu'on n'a pas le droit de juger etc." ? Désolée, mais l'hypocrisie et les propos lénifiants n'ont jamais été mon style, et il ne faut manifestement pas grand chose pour te choquer.

Ecrit par: Manest Mercredi 10 Décembre 2008 à 21h35
Vivement que vous l'ayez votre site de "jeux" par forum, vous aurez un autre forum à pourrir au moins...

En ce moment, il n'y a pas un post parlant de ça qui tourne pas au pavé de texte d'insultes et de philosophie à deux balles.

Bonne chance pour faire une "communauté" avec tout ça whistling.gif

Ecrit par: Daedalion March Mercredi 10 Décembre 2008 à 23h10
Pour commencer, je ne vois aucune objection à ce que l'on m'appelle Daedou, je trouve ça mignon. Ceci étant dit, ma demande s'adressait surtout aux critères de fiabilité. Je ne souhaite pas m'inscrire sur un forum qui tourne en rond, dont les intrigues pataugent et où, éventuellement, je finirai par me lasser de jouer un personnage sans but précis. Je vous trouve un peu dur avec Flamme qui m’a aidé à dresser une liste de signes avant-gardistes qui, déjà, m’ont permis de rayer une bonne partie des forums se trouvant dans ma sélection. Sans oublier qu’il m’a donné une alternative, dont j’ignorais jusqu’alors l’existence.

Maintenant, je n’estime pas que ce sujet réclame une polémique… Je quémandais simplement vos critères de sélections pour pouvoir me décider. Je ne veux pas perdre du temps dans l’élaboration d’une fiche ou quelques mois de l’année si le forum n’en vaut pas la peine. Je ne doute pas que tous partent d’une bonne volonté, que certains s’adressent à un public particulier, mais de là à affirmer que tous sont plus ou moins bons, ça relève de l’hypocrisie. Certains sont mauvais, parfois à cause de leurs joueurs et d’autres fois la raison incombe aux administrateurs. Je cherche juste à m’armer suffisamment pour déceler ceux qui, universellement ou presque, sont à éviter et me causeront une perte de temps.

Je vous remercie de votre aide à tous et j’espère que Daedou ne deviendra pas une habitude trop commune XD.

Ecrit par: Flamme Mercredi 10 Décembre 2008 à 23h57
C'est marrant, mais il me semble que quand ça discutait autour d'une fédé de JPC, ça se tirait joyeusement aussi dans les pattes... Mais c'est vieux., plus personne ne doit s'en souvenir... whistling.gif

Sinon Daedalion, c'est pas "il", c'est "elle" wink.gif.

Ecrit par: Daedalion March Vendredi 12 Décembre 2008 à 08h42
Toutes mes excuses, je suis impardonnable ! ohmy.gif

Ecrit par: Flamme Vendredi 12 Décembre 2008 à 10h50
L'erreur est humaine ! wink.gif (et dans ce cas, fréquente... tongue.gif)

Ecrit par: gilgamesh Samedi 20 Décembre 2008 à 17h32
QUOTE (Flamme @ Dimanche 07 Décembre 2008 18h21)
Gilgamesh, c'est quoi le sens de ton intervention, là ?

QUOTE
Moi pour ma part je ne vous donnerais pas de conseils, car vous devez surement savoir ce qui vous interesse


Eh bien, dans ce cas, ce n'est pas la peine d'intervenir wink.gif. Daedalion March a dit ce qu'il l'intéressait et demande quelque chose qui corresponde.
Tout joueur peut avoir légitimement ses avis et ses exigences, sans avoir un laïus moralisateur sur le thème "les mauvais jeux, ça n'existe pas"... whistling.gif

Je ne suis pas persuadé que Daedalion March s'épanouirait sur un forum "kikoolol" ou sur le Naruto maintenu par un créateur de 12 ans, même actifs. Ni que ces forums se porteraient mieux de la présence d'un joueur plus mûr et exigeant, qui serait en porte à faux par rapport à leur façon de s'amuser...

Un jeu peut vivre en raison de l'engouement de quelques posteurs acharnés, ça n'en fait pas un bon forum, ou du moins un forum au goût de tout le monde, ou du moins d'un joueur exigeant.

QUOTE
en gros beaucoup de kévin, de grosbills et de fantômes [...]


C'est drôle, j'en ai jamais vu par chez moi... innocent.gif

T'aime bien me taquiner allez vient je te fais un gros poutou ...
blink.gif
Si t'as pas de de grosbills c'est que tu sélectionnes donc un jeu sur lequel je n'irais surement pas (sauf si ton bg est très original auquel cas je ferais surement un entorse à mes règles, je me souviens l'avoir fait pour la taverne des royaumes oubliés), trop élitiste, j'aime bien jouer à la bonne franquette (veut dire un peu comme un jeu de table quoi un jdr entre amis sans prises de têtes) en apprenant au fur et à mesure pas en me faisant taper sur les doigts à chaques fois que je fais une merde, enfin bon affaire de goûts comme on dit, quand j'ai débuté quasiment tous les jeux par forum étaient comme ça maintenant j'ai la nostalgie parceque tous les jeux sont comme ça à ce prendre le choux sur le nombre de ligne ou si tu fais une faute dans ta fiche, et si t'en fais une malheur à toi.
On oublie trop souvant que le jeu par forum est un forum sur lequel il y a un jeu qui dit forum dit communauté qui dit communauté dit aussi obligatoirement discutions entre les membres donc convivialité, voila pourquoi je me suis permis de répondre à ce membre, si il ne trouve pas de jeux à sa hauteur il faut en créer un et si il cherche des jeux et qu'il veut pas en faire il faut alors qu'il participe à ceux où il est. Conditions que je pense obligatoires, si tu veux aimer un jeu il faut participer et pour participer il faut s'impliquer, ba sinon un jeu ça meurt vite. Enfin là je parle par expérience je compte même plus les jeux que j'ai supprimer sur mon topsite et qui n'ont pas fait un mois d'existance, et à cela pas de mystère:
-pas de cohésion entre les membres.
-Pas de communauté.
Allez amicalement! thumbsup.gif et compte pas mes fautes j'ai pas le temps de les corriger là je suis en coup de vent...

Ecrit par: Flamme Samedi 20 Décembre 2008 à 23h13
QUOTE
Si t'as pas de de grosbills c'est que tu sélectionnes


Eh bien non, justement, pas du tout. C'est juste que le type de jeu ne les attire pas, pour diverses raisons : d'abord parce que c'est un jeu de rôle de type jeu sur table, ensuite un jeu par mail. Cela attire d'emblée un public plus exigeant (mais pas forcément plus expérimenté, j'ai intégré de parfaits débutants dans le domaine rôliste), plus mûr (ce qui n'est pas forcément lié à l'âge, j'ai intégré de très bon joueurs qui avaient entre 15 et 20 ans...).

D'emblée, je ne sélectionne pas : je donne sa chance à chaque personne capable de faire un BG convenable et décrire de façon à peu près correcte. Je ne prends le choux de personne sur le nombre de ligne non plus, je privilégie la pertinence des réponses qui est plus importante à mes yeux. Enfin, je n'ai pas de "BG" (sauf pour les personnages) mais un UNIVERS de jeu, cela fait une sacrée différence aux yeux de certains (et aux miens)

C'est clair que dans ce type de jeu, la relation est plus ludique que communautaires, mais cela peut déboucher sur des choses très intenses en matière de jeu. Donc pas la peine d'être vraiment exigeant quand le media l'est à ta place wink.gif. Tout dépend ce que tu recherches...

Comme quoi, tu vois, on peu tirer des conclusions erronées d'une remarque somme toute anodine wink.gif.


Ecrit par: Erthalos Dimanche 21 Décembre 2008 à 14h17
Gilgamesh me fait rire ! Pour avoir déjà conversé avec sur un autre sujet, je vois qu'il a toujours les mêmes idées un peu bizarres. (je te rassure, c'est juste pour rire hein, il n'y a aucune attaque personnelle, je respecte tes convictions et tes opinions. La première partie de ce message a pour seul objectif de mettre en lumière mon avis sur la question, par contraste avec le tien. Il va de soi que ton avis est tout aussi éminemment respectable que le mien).

En effet, si je le relis, je vois :
QUOTE
Pas de grobills, donc un jeu sur lequel je ne vais pas.
Gilgamesh est-il donc un grobill ?
QUOTE
Pas de grosbills, donc sélection
Il lui faut donc un jeu qui soit ouvert à tout le monde, indépendamment de l'adéquation à l'univers, aux principes ou aux règles de jeu.

Je trouve aussi très amusante la notion
QUOTE
Pas de grosbills, donc élitiste.
Nous n'avons sans doute pas la même notion du grosbill. Le grosbill étant, pour moi, un joueur peu soucieux de l'univers, des principes, et des règles du jeu, qu'il enfreint plus ou moins constamment afin de s'assurer une invulnérabilité et une omnipotence complète. J'en déduis donc que tout joueur qui aurait la faiblesse de suivre les règles, de s'adapter à l'univers, et de jouer son personnage de façon réaliste (sous-entendu, dans les limites précédemment citées), serait un prosélyte ? Étonnant non ?

Heureusement, Gilgamesh a tôt fait de contredire cette définition. En effet, tous les jeux sont maintenant élitistes, dans la mesure où
QUOTE
Ils prennent le choux sur le nombre de lignes, et les fautes de la fiche
Ouf, l'honneur est sauf ! L'essentiel n'est pas le contenu du jeu, mais la façon dont on l'écrit.

QUOTE
Qui dit forum dit communauté, dit discussion, etc.
Là, ça tombe un peu sous le sens. La convivialité n'est pas nécessairement opposée au jeu non-grosbill. Mais il s'agit sans doute du cliché classique de l'intello qui ne sait pas s'amuser. Cliché très loin de la réalité. Que je sache, on peut s'amuser en suivant les règles du monopoly, discuter avec les partenaires, sans pour autant s'arroger la rue de la paix avec 3 hôtels dès le début du jeu.

QUOTE
si il ne trouve pas de jeux à sa hauteur il faut en créer un
Diantre, quelle horreur... Si tu veux quelque chose, fais le toi même, plutôt que de râler. Comme ces joueurs qui quémandent un scénario dans un JDR : tu n'as qu'à le proposer. Mais non ! Pas du tout... Avez-vous lu Daedalion ? Il cherche à être joueur. Pas animateur. ce sont des métiers totalement différents, et bien souvent incompatibles.

QUOTE
si tu veux aimer un jeu il faut participer et pour participer il faut s'impliquer, ba sinon un jeu ça meurt vite.

Je ne suis pas d'accord, encore une fois... Pour une raison fort simple, c'est que si apprécier quelque chose était aussi simple, il n'y aurait plus de célibataires en ce bas monde. On ne peut pas se forcer à apprécier quelque chose. Tout simplement, parce que dès lors que participer devient une contrainte, quelque chose de non-spontané, ou effectué sans gaieté de cœur, la première excuse venue permet d'y couper, et au final, on y va plus. C'est la notion de plaisir, et le plaisir est essentiellement irrationnel. Le rôle du forum est de fidéliser ses joueurs, pour que l'envie de venir soit constante. Après, bien sûr, tous les forums ne pourront pas fidéliser tous les types de joueurs. Mais la typologie de joueurs est peut-être quelque chose de trop poussé pour cette discussion.

Mon cher Daedalion... Tu te lances là dans une quête qui risque de t'apporter bien des déconvenues, et il serait peut-être plus simple de chercher la pierre philosophale. Mais je peux te donner quelques pistes quand même.
  • Premiers contacts avec le forum :
    • Comme tu le sais déjà, le design ne fait pas tout. Un site au design très recherché n'est pas forcément un gage de qualité. Les sites avec plein de photos de célébrités retouchées sont souvent des signes que le staff se focalise plus sur la forme que sur le fond.
    • La lisibilité. Un forum doté d'une pléthore de gadgets, boutons clignotants en présentation, avatars partout en présentation, n'est pas, là encore, un signe très encourageant, puisqu'il a plutôt tendance à montrer les talents graphiques de l'encadrement
    • Les incitations au vote... Toujours s'en méfier quand il y a 12 top sites inscrits "cliquez sur ces boutons tous les deux heures". Cela dénote une tendance à l'auto-entretien du buzz. Comme une bulle spéculative.
    • La qualité de langue des rubriques du forum est essentielle. Un forum écrit dans un français déplorable, plein de smileys, de fautes, n'est pas un gage de qualité.
    • Les derniers posts produits doivent être récents : du jour de préférence. Il vaut mieux avoir beaucoup de derniers posts dans les rubriques de jeu, plutôt que dans les rubriques de discussion. Se méfier des rubriques "personnes connectées dans les dernières 24h", qui indiquent les gens qui sont passées, mais qui n'ont pas forcément posté.
    • La diversité des rubriques de jeu doit être équilibré entre une foultitude de lieux farfelus, et uniquement quelques rares zones avec des risques d'empiètement.
  • Premières explorations du forum, qui vont démontrer à quel point les concepteurs/animateurs ont un sens du "service public" :
    • Les sujets de présentation du jeu : Sont-ils facilement accessibles ? Il n'est jamais agréable de passer des heures à chercher l'univers du jeu. Sont-ils complets ? Contiennent-ils l'essentiel des informations sur l'univers : adaptation, ou original ? L'essentiel historique et géographique ? Sont-ils bien classés ? Est-ce qu'il y a plusieurs rubriques permettant d'accéder rapidement à une information précise, toujours utile quand on est joueur ? Sont-ils écrits de façon intelligible ? En français correct, avec grammaire et syntaxe, pas de smileys, pas de phrases bizarres censées être drôles, mais juste l'information essentielle L'univers présenté correspond-il à tes attentes ? C'est quand même la moindre des choses !
    • Les sujets de règles et d'encadrement : Sont-ils accessibles ? Mêmes raisons que précédemment Complets ? Est-ce que l'essentiel des cas de figures de jeu est prévu ? Des règles incomplètes ou laissant trop de place à l'interprétation des joueurs sont souvent le signe d'un jeu non suivi par des MJ. Attention, des jeux sans règles existent, ou tout est laissé à l'appréciation du MJ, mais ce point est généralement précisé. Intelligibles ? Sont-elles écrites dans un français correct ? Compréhensibles ? Pour bien comprendre leurs interventions dans le jeu Applicables ? Correspondent-elles à des situations de jeu réaliste, ou bien semblent-elles juste là pour se donner bonne conscience ? Correspondent-elles à l'idée que tu te fais d'un jeu de rôles ? [i]Tu peux rechercher un jeu peu encadré, auquel cas une absence de règles ne sera pas forcément gênante.
    • Les sujets de jeu : Sont-ils accessibles ? Trop de sujets de jeu verrouillés est généralement ennuyeux, parce qu'ils forcent l'inscription. Il est important de voir un peu la façon dont les gens jouent, et en particulier, de voir si le forum n'a que des sujets réservés à deux personnes, ce qui est généralement le signe d'un jeu cloisonné à la limite de l'autisme.
    • Les sujets de discussion : Préférer les sujets de discussion à thème aux "jeux débiles" qui fleurissent sur beaucoup de forum. Les exemples les plus fréquents sont des jeux de suites de nombres, d'associations d'idées, etc. Au passage, vérifier que sur les discussions à thèmes, les posts des participants ne se limitent pas à "lol", ou un smiley.
    • Dans tous les cas : Vérifier que les discussions sont tenues vis-à-vis du thème. Ainsi, une fiche de personnage doit rester une discussion sur le personnage. Un débat de contenu doit en rester un, et une discussion sur la dernière série à la mode doit rester encadrée. Les digressions de style "viens que je te poutoute" avec un smiley sont en général un mauvais signe, et indique que la plupart des sujets (y compris les fondamentaux) seront détournés de leur vocation initiale au bout de 5 posts. cela indique surtout que l'encadrement ne joue pas son rôle de modération, quand il ne participe pas lui-même à ces digressions !
  • Sortir la calculatrice, parce que les nombres sont souvent de bons indicateurs :
    • Compte le nombre de messages dans les sujets de jeu, rapportés au nombre total, et compare avec le nombre de messages dans les sujets de discussion, rapportés au nombre total. Si le jeu représente moins de 20% du total, c'est que le forum est essentiellement axé sur l'aspect communautaire, et pas l'aspect joueur. Tu seras aussi bien sur facebook.
    • Se méfier du compte des membres en page d'accueil. Si possible, aller faire un tour dans la liste des membres pour voir effectivement combien de membres sont réellement des joueurs (c'est à dire, ayant plus de 10 posts), et combien sont actifs (c'est à dire, connectés dans les 3 derniers jours).
    • Regarder depuis quand le forum existe (parfois précisé, sinon, dans les statistiques, ou bien regarder la date des règles, ou la date de la fiche du personnage du fondateur). S'il existe depuis moins de trois mois, attention danger, il se peut que le soufflet retombe très vite.
  • Si l'accès aux statistiques est possible :
    • Les posteurs les plus actifs du mois/semaine sont-ils les administrateurs/modérateurs ? Cela peut montrer qu'ils passent beaucoup plus de temps à faire de la gestion que du jeu... ou alors, que leurs joueurs sont tellement nuls qu'il faut constamment les rappeler à l'ordre !
    • Regarder le nombre de messages par mois, sur l'année. S'il y a une tendance nettement à la baisse, ça peut être un mauvais signe.
  • Savoir avec qui on va jouer, cela donne une idée du niveau de jeu, et du niveau de l'encadrement :
    • Regarder les fiches validées. Si d'emblée, tu trouves qu'il y a des énormités dans les fiches validées, que ce soit par incohérence avec l'univers, grobillisme évident, ou bien histoire cousue de fil blanc type "tous les malheurs du monde" ou, le contraire, "amour, gloire et beauté", alors tu risques de ne pas trop t'y plaire.
    • Regarder les fiches en cours de validation. Si tu trouves ces mêmes défauts, et que les personnes en charge de valider la fiche les soulignent comme des qualités, sauve toi en courant !
  • Savoir ce qui nous attend, pour avoir une idée des perspectives d'avenir sur le forum. :
    • Regarde les fiches des plus anciens inscrits encore joueurs. Y a-t-il la moindre trace d'une évolution ? Si les joueurs n'ont pas évolués en un semestre, c'est que le jeu ne permet pas aux personnages d'évoluer... Ce qui est dommage pour un JDR.
    • La section de règles sur l'évolution des personnages est à regarder avec attention. Il faut voir sa faisabilité, sa crédibilité, et surtout, savoir si cette évolution aura un sens réel pour le jeu.
    • Vérifier la présence d'une section "Demandes de RP". S'il y en a une, et qu'elle est très active, c'est qu'il faut passer son temps à quémander pour jouer... Ce n'est pas un gage d'intégration facile pour les nouveaux inscrits ne connaissant personne.
    • D'un point de vue général, vérifier que les sujets permettant de commenter ce qui se passe en jeu ne sont pas plus actifs que le jeu en lui-même...
  • Savoir ce que c'est que jouer, ce que l'encadrement attend vraiment de toi :
    • Se méfier des forums imposant des nombres de lignes minimum, et dont la modération se limite à cela. Se méfier des forums disant "grande qualité RP, 15 lignes minimums". Ces forums paient au kilo, et on se retrouve plus souvent avec des romans fleuve à lire, souvent très indigestes à mon goût.
    • Lire quelques sujets "terminés" à titre d'exemple. S'ils sont vraiment terminés, c'est bon signe. S'ils sont en suspens, c'est que le sujet est tombé à l'eau de guerre lasse, ce qui traduit une source d'ennui.
    • Regarder de quoi ça parle. Souvent, ça risque de n'être que de la discussion, ou de la situation de vie de tous les jours. Se méfier des forums où les joueurs font disent et inventent tout ce qu'ils veulent, en particulier des situations "dangereuses" qu'ils proposent et résolvent avec une déconcertante facilité dans le même post.
    • Se méfier de l'absence trop marquée du staff d'encadrement dans les sujets où il y a de l'action.
Pour faire une petite synthèse de tout ça, je dirai trois adjectifs : Professionnalisme, Rigueur, et Maturité. Gilgamesh va sans doute traduire tout cela en "prise de tête", mais ce n'est pas vrai.
Essaie de voir, à partir des éléments immédiatement visibles, si les priorités du staff d'encadrement sont leur jeu, la crédibilité de leur univers, la jouabilité via les règles, et s'ils font respecter toutes ces contraintes avec fermeté (c'est à dire, sans une profusion de smileys, de lol, et de poutoux). Si c'est le cas, vérifie que les propriétés du jeu, en matière d'évolution, de contraintes, correspondent à tes attentes et ta façon de faire.

À la relecture, j'admets que la liste de critères que j'ai proposé est très longue, et malheureusement très sélective ! Je te souhaite bon courage pour trouver un tel forum.

Ecrit par: Flamme Lundi 29 Décembre 2008 à 18h48
Impressionnant ! smile.gif

Tu ne veux pas en faire un article pour un petit site nécessiteux en pleine refonte ? sweatdrop.gif

Ecrit par: Drakillon Mardi 30 Décembre 2008 à 07h52
Désolé de couper votre discussion, mais je ne peux m'empêcher de laisser un court commentaire sur ce que Erthalos vient de pondre ! Sincèrement, il m'a fait changer ma vision d'un forum, j'ai réalisé que plusieurs forums jdr que je croyaient très intérressants, originaux et attirants, ne sont en faits que des oeufs pondus trop vite, avec quelques kilo de peinture par dessus pour le rendre agréable à regarder, et à l'intérieur un poussin trop maigre smile.gif Bref, c'était mon mot à dire, en espérant voir d'autre posts aussi explicatifs et plein de vérité de la part d'Erthalos (et de Flamme aussi wink.gif)

Drakillon

P.s. Par ailleurs, mon opinion personnelle serait ; plus de forum originaux et moins de reprises de licence ! ^^

Ecrit par: Hurañ Vendredi 02 Janvier 2009 à 12h15
QUOTE (Manest @ Mercredi 10 Décembre 2008 20h35)
Vivement que vous l'ayez votre site de "jeux" par forum, vous aurez un autre forum à pourrir au moins...

Oh, hé, on est sympas aussi, on met de l'animation, et on fait le ménage.
Les généralités cémal.


... Effectivement, vous êtes violents.

Enfin, parfois, malgré certains défauts rencontrés, tester c'est pas mal non plus, imaginez que chaque membre fuit _et on ne pourrait leur en vouloir avec une liste aussi drastique_ , comment les jeux qui auraient eu, par exemple, une petite baisse de régime (et ça arrive à tout le monde), pourraient-ils sans sortir sans un renouveau de leur communauté ?

Du sang neuf quoi !

Même si je suis malheureusement majoritairement daccord avec ce que stipule Erthalos (mince alors, mon propre jeu serait une sorte de poubelle, s'il n'avait pas sa spécificité temporelle bye2.gif ), je comptais postuler quelques avis, mais je crois que là, il a tout dit, en nous enterrant presque tous, dix pieds sous terre. sweatdrop.gif

Un bon moyen de s'aiguiser l'oeil, aussi, c'est d'aider Tour de Jeu à faire le ménage (cette année j'ai pas pu, mon ordi m'a sournoisement laché), en signalant les jeux en pause, ne fonctionnant plus ou totalement mort.
Comme ça, dans ton tri, tu es aussi utile au staff de Tour de Jeu smile.gif !
( cf ici : http://www.tourdejeu.net/forum/index.php?showtopic=2253 )

C'est ptêt tout bête, mais ça marche, on m'avait déjà traîné à faire la critique de jeux (en général, on ne m'y traine qu'une fois), je pensais être rôdé à saisir au premier coup d'oeil l'essence d'un jeu. Eh bien non, j'eus encore des surprises en balayant les couloirs de Tour de Jeu.

Enfin bon courage dans ta recherche et découverte, tout joueur de JIL est probablement passé par là (je me rappelle de mon engouement au début et de ma lassitude avant de trouver une bonne communauté, puis le risque : la dispersion). Et Bonne année !

Ecrit par: Flamme Vendredi 02 Janvier 2009 à 12h47
Je pense que dans l'absolu, on ne doit pas prendre ces remarques comme une façon d'enfoncer, mais comme un appel à s'améliorer wink.gif. Un jeu, quel qu'il soit, c'est du boulot. Partant de se postulat, un webmestre doit tout mettre en oeuvre pour progresser, en fonction (aussi) du public qu'il vise.

On n'attire pas de la même manière le rôliste de 35 ans qui n'a plus le temps de jouer sur table et tente le forum, la passionnée de littérature de 25 ans ou le gamin de 12 ans fan de mangas. Et même au sein d'un public donné, il y a aussi les goûts et les préférences de chacun qui peuvent orienter une communauté dans un sens ou dans un autre.

Cependant, dans tous les cas, il y a des recettes de "bon sens" pour améliorer la perception et la qualité réelle d'un jeu !

Ecrit par: Erthalos Vendredi 02 Janvier 2009 à 22h33
Bonsoir tout le monde !

QUOTE ("Flamme")
  Impressionnant !

Tu ne veux pas en faire un article pour un petit site nécessiteux en pleine refonte ?


Avec plaisir si tu veux. J'ai du matériel parce que j'ai commencé une rédaction plus complète. Envoie moi un MP avec plus de détails et je pourrai arranger ça.

En tout cas, très rapidement pour revenir sur ce que j'ai écrit, il y a deux niveaux de lecture : pour le joueur qui cherche les signes d'un forum de qualité, et pour le gérant qui cherche à rendre son forum ergonomique et agréable à vivre. La liste des sujets proposés est très longues, et tout est interprété de façon parano, mais il va de soi qu'il y a une grosse influence du goût de chacun, qui pourra tolérer des choses que d'autres n'accepteront pas.

Quoi qu'il en soit, merci beaucoup pour les retours sur ce petit travail wink.gif J'espère que ceci permettra d'améliorer la qualité des jeux par forum.


Ecrit par: Daedalion March Samedi 03 Janvier 2009 à 04h42
Bonsoir et bonne année !

Je m'empresse évidemment de vous remercier pour vos nombreux conseils pratiques qui m'ont permis d'aiguiser mes sens de rôlliste dans cette quête, toujours inachevée, d'un nouvel univers plaisant où je pourrais m'épanouir. Sachez qu'après quelques brèves expériences, je n'ai toujours pas réussi à m'intégrer sur un nouveau forum et que, très vite, je me suis lassé de cette recherche frisant l'onirisme.

Je pense donc jeter l'éponge, en toute sympathie, et de me contenter du seul jeu actuel correspondant à mes goûts. Je remercie d'ailleurs Erthalos de m'y avoir accueilli et de m'y tolérer quotidiennement.

Peut-être irais-je à la quête des jeux morts comme Huran l'a proposé et que je tomberai par hasard sur une autre perle susceptible de m'accueillir. En attendant, un grand merci pour vos nombreux conseils qui, malheureusement, m'ont peut-être un peu trop ouvert les yeux. Je suis ingrat, pardonnez-moi prie.gif. Sincèrement donc, merci et bravo parce que vous m'avez été grandement utile. thumbsup.gif

Ecrit par: gilgamesh Lundi 12 Janvier 2009 à 15h21
Bonne année à vous.
Bon pour te répondre simplement Erthalos oui j'ai une vision singulière des choses mais bon comme toutes choses ça ce discute et j'accepte parfaitement que tu ais une idées différente de la mienne c'est aussi ça qui fait le charme d'une discution.

Ensuite pour répondre simplement au reste je ne vais pas voir les stats d'un forum pour savoir s'il est bien ou pas je regarde les skins comme tout le monde mais en général ce n'est pas un critère de sélection enfin au moins pour moi.

En général il me suffit que de deux trois choses pour me décider à jouer ou non à un jeu.

-La première l'univers, si il m'interesse et si il est bien exploité (j'entend par là s'il y a du Background de zone et de la chronologie) Je trouve ça infiniment plus valorisant de dévellopper son univers je trouve ça même très instructif.
Prennons un exemple simple avec un jdr sur la grèce je trouve très bien d'avoir des posts pour expliquer l'époque,la sociologie, les légendes.

-La seconde chose c'est que je regarde directement les fiches personnages validées ou en attentes. Les remarques du Maître de jeu donne facilement le ton d'un jeu, s'il est très négatif ça a un effet repoussoir chez moi ça veut dire que ça va être une ambiance à chier. Et je dois dire que même parmis les plus fréquentés des JPF j'en ai éliminé pas mal comme ça, avec une tête grosse comme une citrouille. En gros là je juge laccueil.

-La troisième c'est le jeu en lui même s'il est accessible ou pas et si oui comment les joueurs jouent, ayant très peu de temps je te cache pas que j'élimine directement tous les jeux qui se prennent le choux à faire 20 lignes rien que pour ouvrir une porte. J'ai déja testé et c'est pas du tout le genre de jeux qui me va, mauvaise expérience, j'ai souvenir d'un jeu ou je devais faire minimum 10 lignes pour une action de combat. Je faisais de mon mieux mais j'arrivais en général entre 20 et 30 mais en faisait beaucoup de verbiage (enfin tout est relatif on va dire que c'est la description à l'extrème des gestes et des pensées lors de l'action en question) parceque faire 30 lignes pour un combat. Alors que 10 lignes voire même 5 (pour ouvrir une porte ou faire un combat c'est amplement suffisant, enfin bon bref passons).
Et bien le type d'après arrivait il me faisait 40 -50 lignes parfois sans aucun rapport avec l'action de combat parfois même il contrôlait mon personnage et résultat que des défaites, et bien je peux te dire que ça refroidit un peu, tout ça parcequ'il a fait plus de ligne que moi au lieu de juger sur la qualité (la quantité ne fait pas toujours la qualité).
Et quasi tous les jeux sont comme ça maintenant à te demander des lignes à rallongent.

Donc entre ces trois points je peux te dire que j'élimine pas mal de monde, ce qu'on oublit trop souvant c'est que le jpf demande du temps et souvant le temps est partagé entre différents sites en plus du jpf donc tu vois si je dois me prendre le choux à chaques fois moi je laisse tomber je suis juste là pour m'amuser en tant que joueur bien sur...

Donc voila ma méthode pour choisir un jeu elle est bien différente de la tienne (oui désolé je suis pas un pro mais elle est redoutable aussi)
Je regarde :
-Background et chronologie.
-Fiche et qualité d'accueil.
-Le jeu et le temps qu'on est obligé d'y consacrer et si je peux m'y consacrer autant que je le voudrais.

Chacun a sa propre méthode et c'est tant mieux il n'y a pas de recettes miracles.

Bon sinon tu me l'a pas fait mon poutou Flamme pour démarer la nouvelle année année sur un meilleur pied ...

QUOTE
Edit : voui juste pour ajouter pour moi le grosbill c'est le mec qui vient casser du monstre en s'incrivant en gros il s'immagine dans un jeu video. Donc il est pas toujours en accords avec les règles, et il ne prend pas soin de son personnage, mais bon suffit de quelques coups de lattes et en général ça rentre dans l'ordre. Surtout ne jamais lui filler une arme 10D20 à moins de vouloir voir l'apocalypse sur son forum  thumbsup.gif . J'en ai même eu qui te ponder 40 lignes donc c'est pour dire que que ça existe vraiment même dans les plus gros posteurs, je suis doit même avouer que j'ai une affection particulière pour ces joueurs /me regarde sa masse rangé dans un coin (ils sont toujours prêt à se jeter sur le premier piège ou ennemi comme il pense qu'ils vont rien avoir... ba pouf un ptit piège de derrière la porte et ping une blessure grâve)
Le Kévin c'est le mec qui va te faire chier jusque sur msn et qui comprendra rien à rien même si vous passez 4 heures à lui expliquer.
Vous avez due forcément en avoir des deux ou alors vous êtes trop pudique pour l'avouer c'est un style de joueurs incontournables.

Ecrit par: Flamme Lundi 12 Janvier 2009 à 15h48
T'inquète, je te le rends, le poutou, j'aime tout le monde, moi, même si ça ne se voit pas ! wink.gif

Ecrit par: brisecous Lundi 12 Janvier 2009 à 17h21
Je relève juste une chose dans ce que dit Gilgamesh

Il est vrai qu'on a de plus en plus tendance à voir les actions de jeu se rallonger à l'extrême, 20, 30, 40 lignes. On se retrouve finalement avec une dichotomie :

> D'un côté, les jeux "kikoolol" où les actions de 3 lignes se succèdent sans aucun contrôle
> D'un autre les forums rp "de qualité" où le rp s'apparente à un espèce de roman ininterrompu de phrases délayées dans une mare de lignes qui trouble la vue.

Au final, je pense qu'il est important de souligner que ce n'est pas la quantité qui fait la qualité. Et quand je vois des forums "20 lignes minimum", ou encore des forums où comme le dit Gilga' c'est celui qui en fait le plus qui gagne... Ca me pose problème perso !

Finalement j'en viens de plus en plus aux vues de Flamme : Ce qui est important, ce qui fait qu'un jeu est bon ou pas, c'est le système de jeu. 95 % des jeux n'ent ont pas ou n'y ont jamais pensé, j'en suis bien conscient vu que je gère un annuaire où je leur demande d'expliquer un minimum leur système de jeu. Dans 95 % des cas c'est : Euh... Ben on écrit des messages quoi !

A mon sens,un système de jeu choisi par défaut NE PEUT pas traduire un jeu de qualité (avis perso). Un bon moyen de trouer un bon jeu, selon moi, c'est de regarder sa faculté à expliquer, sur un message, COMMENT se joue son jeu. Vous verrez que la très très grande majorité n'a même jamais pensé à l'expliquer, tellement elle ne voit même pas la possibilité qu'il existe plusieurs manières de jouer... Un mode de jeu choisi par défaut sur un jeu, alors que c'est le plus important, ça montre que le jeu n'a pas été suffisamment "pensé". Et je vous dis que tout de suite, ça élague à mort...

Note : On est bien d'accord, un mode de jeu libre n'est pas absence de mode de jeu. Encore faut-il savoir ce qu'est un mode de jeu libre, comment le gérer, et pourquoi on a choisi cette alternative-là...

Ecrit par: Flamme Lundi 12 Janvier 2009 à 19h26
QUOTE (brisecous @ Lundi 12 Janvier 2009 16h21)
Finalement j'en viens de plus en plus aux vues de Flamme : Ce qui est important, ce qui fait qu'un jeu est bon ou pas, c'est le système de jeu. 95 % des jeux n'ent ont pas ou n'y ont jamais pensé, j'en suis bien conscient vu que je gère un annuaire où je leur demande d'expliquer un minimum leur système de jeu. Dans 95 % des cas c'est : Euh... Ben on écrit des messages quoi !

Système ou plutôt "mode de jeu" ? Ou importance de savoir, dans le fonds "A quoi l'on joue" ?

Il existe globalement trois sortes de règles dans un jeu d'interprétation :
- les règles non systémiques : l'organisation des tours de jeu, les règles d'écritures, le rôle du meneur, le contrôle du joueur sur son univers...

- les règles systémiques, qui ont pour but de définir l'issue des actions des joueurs dès qu'elles ont un résultat potentiellement aléatoire : les systèmes eux-même peuvent être chiffrés et non chiffrés, l'absence d'un système de jeu découle d'un choix...

- les règles implicites, qui sont des règles rarement formulées, mais que tout joueur est censé plus ou moins connaître ou deviner... Même les jeux sans règles "réfléchies" ont une part de règles implicites.

Ecrit par: Erthalos Lundi 12 Janvier 2009 à 20h41
Aussi incroyable que ça puisse paraître, je suis totalement d'accord avec Gilgamesh sur ses critères importants.

Même si je voudrais nuancer un peu ses histoires d'accueil. En grosse partie parce que, moi-même, j'ai la réputation d'être sadique, cruel, et de manger les enfants.
Quand un joueur se présente sur mon forum, j'attends de lui qu'il ait un minimum lu mes règles, comprenne les principes de mon jeu, et propose un personnage en adéquation avec mon univers. J'insiste sur les pronoms possessifs. C'est du respect, et c'est le gage de pérennité... Un personnage cliché ne dure jamais longtemps.
En tout cas, j'ai tendance à être relativement acerbe voire cassant sur les fiches de gens qui essaient de me démontrer que leur personnage est merveilleux alors qu'Itachi Uchiwa n'a absolument rien à faire sur un forum X-Men. (note : le cas ne s'est jamais présenté, mais c'est l'idée).

Enfin bref, fin de la parenthèse.

Je rejoins également ce que dit Brisecous (et Gilgamesh) : malheureusement, la plupart des forums se vantent d'une "grande qualité RP" parce qu'ils font plus de 15 lignes. Le résultat est effectivement de délayer le propos pertinent dans une logorrhée sans fin, insipide, pour ne pas dire écœurante. Je dis ça, mais il existe des forums où ce système est la règle, et ça marche très bien. Tant mieux pour eux, je dirai !

Mais personnellement, dans ma conception d'un jeu "de rôles", j'ai plutôt tendance à faire primer l'efficacité c'est à dire : perception, analyse, prise de décision, action. Rien n'interdit de romancer un peu les choses et de faire des belles phrases, mais bon... Est-il vraiment nécessaire d'en faire des tonnes ?

Pour un jeu de rôles, non, mais ce type de jeu "grande qualité" n'est pas un jeu de rôles ! C'est un jeu d'écriture. D'expérience, je peux dire qu'il s'agit en fait d'une histoire à quatre mains. Deux joueurs conviennent d'avance qu'ils vont jouer ensemble, ils décident où, quand, et ce qu'ils vont faire. Le reste n'est que littérature, au sens propre ! Parce qu'ils incarnent leur propre destin, tous les PNJ qu'ils veulent, et n'hésitent pas à user de powerplay. La seule limite autorisée est que l'autre "auteur" ne doit pas se sentir lésé, sans quoi les querelles se finissent invariablement par des plaintes infantiles à un "MJ" chargé de trancher. Je le plains d'ailleurs, parce que se taper la relecture... En tout cas, l'opposé de ce que je conçois comme un jdr, avec du jeu de groupe, du MJ, du destin pas trop contrôlé, etc.

Pour l'univers X-Men que je connais assez bien, je dirai que la présence de ce genre de forum est une "pollution". Ce n'est pas péjoratif, mais je trouve cela très borderline qu'ils se fassent appeler forum RP. D'ailleurs, je me demande même s'ils savent ce que signifie RPG... Ce sont plus des forums d'écriture, en solo, ou en duo.

Mais ça m'amène à ce que dit Flamme, par rapport aux systèmes de jeu. De ce que j'ai vu sur les forums X-Men, le système de jeu n'est pas décrit. Ou alors, implicitement comme "Tu fais un message où tu décris ce qui se passe". (note : et pas ce que tu fais, non. Ce qui se passe).
Paradoxalement, ces forums ont aussi une section de règles du jeu. Mais là, et c'est mon côté scientifique qui parle, ces règles sont inapplicables, parce que, par exemple, pas quantifiés, sans rapport avec des situations envisageables, pas d'exemples d'applications, etc. J'appelle ça des règles pour se donner bonne conscience.


Mais c'est peut-être là que le bât blesse en effet : manque de définition des finalités du jeu. Envisage-t-on de l'écriture pure, auquel cas il n'est pas besoin de règles de combat (inapplicables et inappliquées), ou de ce genre de choses, mais dans ce cas, il faut aussi arrêter d'appeler ça un jeu de rôles, de dire qu'il y a des MJ, ou ce genre de trucs inutiles, genre un scénario qui n'avance pas, que personne ne connait, ni ne suit. Evisage-t-on du jeu de rôles, auquel cas, il faut se donner la peine de préciser comment ça marche, où, quand, avec qui, les MJ, pourquoi, scénario, background, règles à toutes les échelles (joueur, action, groupe, contexte, etc.)

Boudiou, comme je suis extrême ! (et j'ai encore pondu tout un roman tiens...)

Ecrit par: Flamme Mardi 13 Janvier 2009 à 01h25
QUOTE
Malheureusement, la plupart des forums se vantent d'une "grande qualité RP" parce qu'ils font plus de 15 lignes. Le résultat est effectivement de délayer le propos pertinent dans une logorrhée sans fin, insipide, pour ne pas dire écœurante. Je dis ça, mais il existe des forums où ce système est la règle, et ça marche très bien. Tant mieux pour eux, je dirai !


Ce type d'exigence correspond aussi à une attente de certains joueurs... Mais une attente littéraire. Pour avoir pratiqué l'écriture en atelier, les points communs entre les deux sont important. Ces joueurs pratiquent plus de l'"écriture interprétative" (c'est à dire de l'écriture où l'auteur adopte le point de vue d'un personnage particulier) qu'un jeu d'interprétation, à fortiori un jeu de rôle.

Le problème, encore une fois, c'est que les créateurs de ces jeux ne savent généralement les qualifier que par leur média (un "fofo") sans aller au bout de leur concept.


QUOTE
Même si je voudrais nuancer un peu ses histoires d'accueil. En grosse partie parce que, moi-même, j'ai la réputation d'être sadique, cruel, et de manger les enfants.


Ah bon, toi aussi ?. wink.gif

QUOTE
Mais personnellement, dans ma conception d'un jeu "de rôles", j'ai plutôt tendance à faire primer l'efficacité c'est à dire : perception, analyse, prise de décision, action. Rien n'interdit de romancer un peu les choses et de faire des belles phrases, mais bon... Est-il vraiment nécessaire d'en faire des tonnes ?


Tout à fait d'accord. Cela ramène à ma définition tripartite du bon rôleplay (aussi bien défini par la pertinence de la réponse, par son adéquation avec le personnage et le monde, que par la beauté de l'écriture). Comme autour d'une table, il n'est pas nécessaire d'être un acteur né pour être un joueur plus qu'honnête, on n'a pas besoin d'écrire comme Victor Hugo pour être un bon joueur. D'ailleurs, en JdR, mieux vaut être Jules Vernes que Victor Hugo : briller par son originalité, la puissance de sa vision, que par les beauté toute formelle du verbe.

Cela dit, j'ai eu des moments de pur échange littéraire avec un joueur particulièrement brillant, mais nous le pratiquions dans la phases de solo joueur/meneur, sans l'imposer aux autres joueurs.


QUOTE
Pour un jeu de rôles, non, mais ce type de jeu "grande qualité" n'est pas un jeu de rôles ! C'est un jeu d'écriture. D'expérience, je peux dire qu'il s'agit en fait d'une histoire à quatre mains. Deux joueurs conviennent d'avance qu'ils vont jouer ensemble, ils décident où, quand, et ce qu'ils vont faire. Le reste n'est que littérature, au sens propre ! Parce qu'ils incarnent leur propre destin, tous les PNJ qu'ils veulent, et n'hésitent pas à user de powerplay. La seule limite autorisée est que l'autre "auteur" ne doit pas se sentir lésé, sans quoi les querelles se finissent invariablement par des plaintes infantiles à un "MJ" chargé de trancher. Je le plains d'ailleurs, parce que se taper la relecture... En tout cas, l'opposé de ce que je conçois comme un jdr, avec du jeu de groupe, du MJ, du destin pas trop contrôlé, etc.


Exact sur tout la ligne. J'ajouterais que le JdR, à l'inverse, n'est pas narratif mais "interprétatif". Le joueur se projette dans la situation exacte du personnage et ne contrôle pas plus le monde que son joueur ne contrôle sa vie réelle. Il peur influer sur l'univers par ses choix et ses actes, mais non décider de ce qu'il ne peut autrement contrôler. C'est à mon sens ce qui sépare le narratif (le joueur "auteur") de l'interprétatif.

Le problème, c'est que même dans le domaine du JdR, ces questions ont été peu étudiées car l'interprétation IRL n'a pas autant ce côté ambigu du jeu par écrit dans le point de vue adopté. Le joueur en ligne se situe sans cesse à la limite de l'interprétation et de la narration s'il n'est pas attentif à quelques principes simples, que chaque meneurs doit adapter. Pour moi :
- le joueur ne doit créer aucun objet ou lieu s'il n'est pas mentionné ou ne découle pas d'une évidence ;
- le joueur ne doit ni créer de personnage (sauf encore, si c'est évident : comme un marin sur un bateau, ou un soldat dans un camp militaire, à la rigueur), ni le contrôler - ce qui est vrai aussi d'un animal familier !
- les joueurs doivent éviter de porter des jugement sur leur propre personnage ;
- ls joueurs ne doivent pas laisser transparaître leurs pensées aux autres joueurs.
Ca paraît draconien, mais ces principes une fois intégrés, les joueurs comprennent implicitement A QUOI ils jouent wink.gif.

QUOTE

Paradoxalement, ces forums ont aussi une section de règles du jeu. Mais là, et c'est mon côté scientifique qui parle, ces règles sont inapplicables, parce que, par exemple, pas quantifiés, sans rapport avec des situations envisageables, pas d'exemples d'applications, etc. J'appelle ça des règles pour se donner bonne conscience.


Oui et non. Ces règles font généralement partie du corpus "non systémique" et dans l'absolu, pourraient suffire à ce type de jeu, si elles étaient plus réfléchies et structurées. Après, tout dépend de quoi tu parles.

Ce lien devrait t'amuser wink.gif :
http://lignes-en-jeu.org/forum/viewtopic.php?t=699


QUOTE
Mais c'est peut-être là que le bât blesse en effet : manque de définition des finalités du jeu. Envisage-t-on de l'écriture pure, auquel cas il n'est pas besoin de règles de combat (inapplicables et inappliquées), ou de ce genre de choses, mais dans ce cas, il faut aussi arrêter d'appeler ça un jeu de rôles, de dire qu'il y a des MJ, ou ce genre de trucs inutiles, genre un scénario qui n'avance pas, que personne ne connait, ni ne suit.  Evisage-t-on du jeu de rôles, auquel cas, il faut se donner la peine de préciser comment ça marche, où, quand, avec qui, les MJ, pourquoi, scénario, background, règles à toutes les échelles (joueur, action, groupe, contexte, etc.)


D'où la nécessité de catégoriser et d'informer, pour que chacun sache ce qu'il veut exactement faire, et informer les joueurs du type de jeu qu'il anime.

Sinon, tu n'es pas extrémiste, surtout comparé à moi ! innocent.gif

Ecrit par: gilgamesh Mardi 13 Janvier 2009 à 15h03
QUOTE
Quand un joueur se présente sur mon forum, j'attends de lui qu'il ait un minimum lu mes règles, comprenne les principes de mon jeu, et propose un personnage en adéquation avec mon univers. J'insiste sur les pronoms possessifs. C'est du respect, et c'est le gage de pérennité... Un personnage cliché ne dure jamais longtemps.
En tout cas, j'ai tendance à être relativement acerbe voire cassant sur les fiches de gens qui essaient de me démontrer que leur personnage est merveilleux alors qu'Itachi Uchiwa n'a absolument rien à faire sur un forum X-Men. (note : le cas ne s'est jamais présenté, mais c'est l'idée).

Oui oui ça va de soit si le type il respecte pas l'univers. Après ça dépant des caractères. Moi dans un premier temps je garde mon calme et j'explique et si ça marche pas ba on commence la séquence coups de batons.
Ceci dit c'est pas ce genre de fiches que je regardes, les fiches de boulets sont souvant pas très représentatives du reste.
Je regarde simplement la façon de présenter les éventuelles choses à modifier, n'étant pas infaillible je me met à la place du pauvre gars qui se fait jeter parcequ'il a oublié un pt de compétence ou une ligne à sa fiche.
Pour être sur j'en regarde plusieurs.
Moi perso si le joueur est un chieur je préfère inventer quelques pièges dans le jeu (une mutilation ou une amputation c'est toujours marrant) sweatdrop.gif .

Ecrit par: Erthalos Mardi 13 Janvier 2009 à 16h58
>Gilgamesh

Je réponds à tout le monde. C'est une simple question de politesse. Il arrive toutefois que le contenu de la réponse ne soit pas poli.

>Flamme

J'ai lu avec un certain intérêt l'article que tu m'as proposé. Je suis globalement assez d'accord, même si j'aurai tendance à dire qu'il est illusoire d'envisager toutes les situations a priori dans un règlement, ce qui suppose une nécessaire adaptation des MJ, associée au passage à un certain arbitraire.

Mais ceci rejoint ce que tu dis sur les "interdits" des joueurs. Ce que tu dis fait normalement partie des règles non-dites parce qu'évidentes pour toute personne qui a une culture du JDR minimale.
Je compléterai quand même avec cette remarque. À la différence de la vie réelle où la prise de décision est en général rapide (si on se place dans les cas proposés le plus souvent en jdr), la décision en jeu par forum peut être reportée dans le temps. Cela offre deux possibilités au joueur, qui sont dangereuses, et pas forcément profitables, mais dont on ne peut pas vraiment faire abstraction
  • D'une part, le report dans le temps de la décision permet de bien la peser, et d'en évaluer toutes les conséquences. Il est fréquent que, dans une prise de décision, la suite des événements soit déjà précisée, pour s'affranchir d'autres déconvenues. En tout cas, je vois ce cas sur mon forum.
  • D'autre part, la prise de décision reportée a pour conséquence l'implication du joueur dedans. Il est très difficile de se transférer dans le caractère de son personnage, mais il est encore plus difficile de ne pas transférer son propre caractère, et surtout son expérience et ses connaissances.
Je ne parle pas forcément de la connaissance d'éléments contextuels du jeu, ou du plan des méchants, mais de connaissances pratiques personnelles.

En tout cas, pour en revenir à ce problème de catégorisation, c'est assez épineux... Peu de jeux d'écriture assument pleinement leur statut de jeu d'écriture, et essaient de se faire passer pour des jeux de rôles... Mais c'est probablement aussi par ignorance, vu que la plupart du temps, on se contente de dire que c'est un "fofo RP", sans savoir ce que RP veut dire... Au point que ça en est devenu un verbe, d'ailleurs. Sans définition académique, je suppose.

Les quelques annuaires où j'ai inscrit mon site font la distinction entre jeux de rôles, et jeux d'écriture. Quid de tourdejeu ?

Ecrit par: Natth Mercredi 14 Janvier 2009 à 00h14
Je suis d'accord avec l'effet poudre aux yeux, en ce qui concerne la qualité, d'un grand nombre de lignes imposées. Je préfère largement un message dynamique à un pavé que je ne lis pas toujours en entier. Cependant, il y a certains éléments qui me gênent.

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Pour l'univers X-Men que je connais assez bien, je dirai que la présence de ce genre de forum est une "pollution". Ce n'est pas péjoratif, mais je trouve cela très borderline qu'ils se fassent appeler forum RP. D'ailleurs, je me demande même s'ils savent ce que signifie RPG... Ce sont plus des forums d'écriture, en solo, ou en duo.

Je ne connais pas les jeux X-Men et je ne sais pas exactement ce que tu entends par forum RP. Aussi, ma réponse tombera peut-être à côté, je m'en excuse si c'est le cas. Dans le doute, je vais considérer que tu parles des JIL.

Je pense que ces forums s'appellent RP, car ils gardent du JDR l'élément roleplay. Si je me fie à ce que je connais, il ne s'agit pas, dans un jeu d'écriture, de rédiger un texte pour le seul plaisir esthétique. On incarne aussi un personnage dont le caractère, l'histoire... a été défini avant que l'on ne commence à jouer. Implicitement, on se doit donc de respecter cette fiche (dans l'idéal), tout comme les actes des autres personnages et le cadre (souvent souple) de l'univers du jeu. Par conséquent, le fait qu'un auteur ne se sente pas lésé n'est pas la règle du jeu, mais la conséquence d'un bon respect de ces éléments (et peut-être de quelques autres). Comme tu l'as dit, ces règles n'étant pas quantifiables, elles ne sont pas évidentes à voir quand on ne pratique pas ce type de jeu. Mais il arrive aussi qu'elles soient précisées dans le règlement.

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Envisage-t-on de l'écriture pure, auquel cas il n'est pas besoin de règles de combat (inapplicables et inappliquées), ou de ce genre de choses, mais dans ce cas, il faut aussi arrêter d'appeler ça un jeu de rôles, de dire qu'il y a des MJ, ou ce genre de trucs inutiles, genre un scénario qui n'avance pas, que personne ne connait, ni ne suit.

Sauf que des JIL comportant des règles de combat respectées existent, même s'ils sont peu nombreux. De même, plusieurs d'entre eux (de plus en plus à mon avis) développent un scénario suivi par une partie des joueurs, même s'il ne s'agit pas de la totalité. Tu peux aussi trouver des JIL comportant une chronologie à suivre obligatoirement par tous, ou éventuellement par ceux participant au scénario principal. D'ailleurs, on voit souvent une règle exigeant de respecter sa propre chronologie, notamment quand on joue sur plusieurs topics en même temps.

Pour moi, la présence du MJ est le seul élément caractérisant le JDR. Les autres sont trop souvent présents sur des jeux qui, je suis d'accord, ne sont pas des JDR, pour qu'on puisse estimer que ces éléments n'appartiennent qu'au jeu de rôle.

Ecrit par: Erthalos Mercredi 14 Janvier 2009 à 12h21
Malheureusement, je ne parlais précisément pas de JIL, mais de JDR.

D'ailleurs, le côté incarner un personnage est présent dans tous les jeux, que ce soit le jeu d'écriture pure, jusqu'au jeu de rôles, parce que dans tous les cas, on parle d'une personne, avec son caractère, son passif, ses propres échelles de valeurs et de références. Dans tous les cas, et même quand on fait un roman chez soi, il est utile/nécessaire d'avoir une fiche de personnage afin de conserver la cohérence dudit personnage.
La différence, selon moi, essentielle, entre les divers types de jeu par forum tient de la façon dont l'interaction du personnage avec son environnement est gérée par le joueur.

En l'occurence, nous parlions (jusqu'ici) des jeux de rôles, où l'interaction du personnage avec son environnement est restreinte à toutes les actions envisageables sur des éléments décrits (décors, PNJ, PJ, objets en tous genre), sans avoir la maîtrise du contenu non-décrit, du non-soi, ni avoir la maîtrise complète des conséquences de ses actes. En résumé, du jeu d'intention : on a l'intention de faire quelque chose, on ne sait pas si ça marche.
Dans un pur jeu d'écriture, le joueur peut intégrer à son interaction tous les éléments qui lui sembleront nécessaires (PNJ auxiliaires, objets pas prévus dans le décor initial), avec une maîtrise totale du non-soi, et la maîtrise complète des conséquences de ses actes : on porte l'action, on décide de ses conséquences.

Quoiqu'il en soit, je pense que ces deux conceptions là sont des limites extrêmes, et que la plupart des jeux vont se placer quelque part entre ces deux bornes, plus vers l'un, ou plus vers l'autre, en intégrant divers éléments de l'un et de l'autre.

Donc pour ma part, j'appelle "forum RP" tout forum dont le but principal est de faire du jeu de rôles, c'est à dire, du jeu qui va respecter un certain nombre de contraintes (liste non-exhaustive) :
  • Orienté vers la cohérence : des personnages intégrés dans le contexte, des actions, du contexte.
  • Les joueurs ont des pouvoirs restreints sur le non-soi. Ils ne peuvent que formuler des intentions.
  • Vision globalisée des choses par les MJ : l'individualisme ou les ovnis sont généralement problématiques.

C'est pour les points principaux, qui pourraient naturellement être développés et détaillés.
Je parle de cohérence, parce que le mot "réalisme" est trop souvent associé à l'idée que réaliste = conforme à la réalité (contemporaine/historique/physique). Cohérence signifie que les choses sont conformes au corpus de "réalité" défini dans l'univers du jeu (ex : un elfe est réaliste dans un univers fantasy. Un elfe vampire n'est pas réaliste dans un univers Tolkien).

Ecrit par: gilgamesh Mercredi 14 Janvier 2009 à 12h46
Il me semble d'ailleur que le JIL est le style le plus répendue on pense souvant à tord que c'est plus simple car il n'y a pas de stats.

Ecrit par: gilgamesh Mercredi 14 Janvier 2009 à 13h04
Désolé j'ai pas vue de points polémiques sur ton opinion je vais pas te reprendre pour le plaisir, puis la discution a bien avancer j'ai réussi à dire des trucs que certaines personnes pensaient aussi, jusqu'à maintenant j'avais jamais réussi, enfin au moins sur ce forum.

Ecrit par: Natth Mercredi 14 Janvier 2009 à 13h25
thibault leloup >> Mais si les gens ne répondent pas ton message, c'est qu'ils sont d'accord avec toi, non ? Enfin moi, je fonctionne comme ça sweatdrop.gif
Cependant, je ne trouve pas injustifiable de reprendre un personnage connu si on le joue de manière crédible, en respectant sa personnalité originale. On peut même envisager de le faire évoluer par rapport à l'histoire de départ, mais toujours de façon crédible. C'est un exercice d'écriture qui se rapproche d'une fanfiction bien réalisée. Mais je ne suis pas sûre que ce soit ce que recherche la majorité de ceux qui reprennent un personnage connu.

QUOTE
Dans un pur jeu d'écriture, le joueur peut intégrer à son interaction tous les éléments qui lui sembleront nécessaires (PNJ auxiliaires, objets pas prévus dans le décor initial), avec une maîtrise totale du non-soi, et la maîtrise complète des conséquences de ses actes : on porte l'action, on décide de ses conséquences.

En fait, ta définition du jeu d'écriture correspond globalement à celle du JIL. C'est pour cette raison que j'ai pensé que tu parlais de ce type de jeu. Cependant, il est aussi vrai que certains jeux fonctionnent comme des JIL, tout en gardant l'appelation de JDR.

A noter que, pour moi, on ne peut décider des conséquences qu'en tenant compte des capacités du personnage et du contexte du jeu. Si mon perso est sur le point de faire une chute mortelle et que l'univers ne lui autorise pas le vol, je devrais trouver une autre solution pour qu'il s'en sorte. Mais l'éventail de possibilités reste large.

QUOTE
Donc pour ma part, j'appelle "forum RP" tout forum dont le but principal est de faire du jeu de rôles

Le problème est que beaucoup d'admins appellent leur jeu "forum RP" ou "RPG" non parce qu'il s'agit d'un JDR, mais parce qu'il contient du roleplay. Certains utilisent même le thème de RPG pour différencier leur jeu d'un JDR.

Personnellement, je préfère utiliser l'acronyme JIL (jeu d'interprétation libre). Je ne m'occupe pas d'un JDR et je trouve le terme RPG trop ambigu. Mais peu de personnes connaissent l'expression JIL.

Gilgamesh >> Le fait que le JIL ne demande pas l'intervention d'un MJ le rend, en général, moins chronophage pour celui qui le gère. Ce qui explique que beaucoup d'admins gèrent plusieurs JIL à la fois. Finalement, on répartit entre plusieurs jeux le temps qu'un MJ se doit de consacrer à un seul JDR. C'est peut-être aussi la raison expliquant le plus grand nombre de JIL tongue.gif

Ecrit par: Erthalos Mercredi 14 Janvier 2009 à 13h55
Thibaut> Vu que je n'ai rien à ajouter à ce que tu as dit... Je n'ai rien ajouté. Du calme. On ne passe pas son temps à faire des monologues. La plupart du temps, on est d'accord entre nous, et on reformule pour compléter ce qu'on dit, et arriver à d'autres problématiques. Le problème initial était comment identifier un bon jeu de rôle, de là, on en est passé aux caractéristiques, aux joueurs, et là, on regarde les classements. C'est pas du dialogue de sourds.

>Natth

Selon moi, on ne peut pas vraiment décider des conséquences de ses actes. Naturellement, il n'est pas exclu (et c'est comme ça que mon forum fonctionne), de dire : "j'entreprends telle action parce que je veux que les choses se passent comme ci comme ça". Après, certaines actions sont évidentes, ou ne prêteront pas à controverse, et il y a une légère tolérance de ce point de vue là. Mais la règle chez moi est que si on entreprend une action sur quelqu'un d'autre que soi, on ne peut pas décider de ce qui se passe (ça reviendrait à jouer un autre personnage que le sien). C'est dans ce genre de cas que je fais la différence entre un JDR et un jeu d'écriture pure, où en cas d'action portée sur un autre personnage, l'autre personnage doit considérer que cette action est faite.
Naturellement, il faut impérativement proposer/décider (selon le système) des conséquences des actions entreprises dans les limites de cohérence de son personnage, sans quoi c'est une faute de jeu, quel que soit le système. Ou alors, c'est qu'on est un Dieu vivant, ou un grobill, et qu'on joue sur un jeu anarchiste.

Concernant les acronymes, personnellement, j'ai tendance à croire que les choses les plus simples sont les plus vraies. C'est à dire, RPG veut dire RolePlaying Game. Littéralement : Jeu (ludique) de Rôles. Si on prend l'acception du "jeu de rôle" dont on parle sur ce sujet, forcément, un RPG devra être la même chose, puisque ce sont les mêmes mots wink.gif Dans l'article que Flamme a proposé, il y a une expression anglaise (Free Form) qui serait peut-être plus appropriée à décrire le JIL. De même, RP, ça veut dire RolePlay, donc, Jeu (d'acteur) de Rôle, encore une fois... On revient à la même chose.
Même s'il est vrai que si on prend RolePlay sous l'acception du jeu d'acteur, les JDR et les JIL ont un volet de Roleplay, mais comme je le soulignais, l'écriture d'une nouvelle aussi, puisqu'il y a un moment où il faut raisonner comme un personnage, et non comme soi.

Concernant le temps des JIL par rapport aux JDR, tu soulèves un point intéressant, mais qu'on peut difficilement détailler vu la diversité des systèmes de jeux. Quelles sont les missions d'un "encadrant" dans un JIL (j'ai quelques scrupules à parler de MJ pour les JIL), et dans un JDR ?

Dans le cas des X-Men (toujours celui que je connais), où la quasi-intégralité des jeux recensés sur tourdejeu sont des JIL, les MJ ont essentiellement pour vocation de vérifier que le nombre de lignes minimal est bien respecté. Quelques cas aussi de sujets qui dérapent auraient été modérés, mais dans l'ensemble, l'intervention est quasi-nulle, y compris dans un domaine qui m'apparaît fondamental : la contextualisation du jeu (considérer que le jeu est une trame collective dont les joueurs sont les acteurs, et non pas une juxtaposition d'histoires personnelles). Leur investissement hors du jeu est souvent un peu plus conséquent.
Pour ma part, où je gère un jdr, il y a beaucoup de travail du surveillance (sur la validité des actions entreprises, leur correcte prise en compte par rapport aux systèmes de jeux, etc.), mais aussi beaucoup de travail de préparation scénaristique, et de mise en place.

Mais je dois dire aussi que d'expérience, sur les JIL auxquels j'ai participé, les MJ ne faisaient rien d'autre que valider des fiches sans les lire ni les comprendre... Le summum étant quand les joueurs demandaient de l'encadrement et de la gestion, et que les MJ répondaient qu'ils étaient avant tout là pour s'amuser, et surtout pas pour se prendre la tête.

Ce qui m'amène à une autre question, qui est le corollaire de la question titre du sujet :
Comment reconnaître un JIL de qualité, par rapport à un jeu de seconde zone, qui se prétend JDR, mais qui est tellement sans règles appliquées et sans encadrement qu'il en devient un jeu totalement anarchiste (par anarchiste, j'entends la vision négative de la liberté)

Ecrit par: Flamme Mercredi 14 Janvier 2009 à 14h37
QUOTE
Concernant les acronymes, personnellement, j'ai tendance à croire que les choses les plus simples sont les plus vraies. C'est à dire, RPG veut dire RolePlaying Game. Littéralement : Jeu (ludique) de Rôles. Si on prend l'acception du "jeu de rôle" dont on parle sur ce sujet, forcément, un RPG devra être la même chose, puisque ce sont les mêmes mots wink.gif Dans l'article que Flamme a proposé, il y a une expression anglaise (Free Form) qui serait peut-être plus appropriée à décrire le JIL. De même, RP, ça veut dire RolePlay, donc, Jeu (d'acteur) de Rôle, encore une fois... On revient à la même chose.


Pour ma part, je dirais plutôt, les choses les plus anciennement admises sont à retenir. Ainsi, pour moi, background désignera toujours de façon évidente l'histoire personnelle du joueur et il me faut un temps de réflexion pour comprendre que ça peut désigner le contexte. De même, le terme de "jeu papier" me semble à la fois péjoratif, non représentatif et à la limite du contresens. Ça m'a toujours paru à la fois inutile et contre-productif d'avoir plusieurs mots pour désigner une seule chose, ou d'employer un même mot pour désigner plusieurs concepts. Il y aurait beaucoup à dire sur les utilisations absurdes du mot "rôleplay", et de mots carrément stupides comme "statistique", qui transposé tel quel en Français aboutit à un contresens.

Cela dit, le problème avec le terme de "RPG", c'est qu'il s'est imposé en France non avec le Jeu de Rôle, mais avec des jeux vidéos, jeux d'action et d'aventure situés dans des mondes style "donjon" avec une gestion de carac vaguement inspirée du jeu de rôle. Du coup, ce mot en est venu à désigner avant tout chose un jeu programmé. Quand les créateurs des "fofos RPG" se sont attribué ce mot, ce n'était pas en référence aux JdR dont ils ne connaissaient rien, mais bel et bien aux RPG et MMORPG. Cette ambiguïté, encore aujourd'hui, pèse énormément dans un milieu souvent très ignorant des réalités ludiques.

Sinon, Erthalos, le lien que je t'avais donné pointait plus vers la discussion sur le forum que l'article de Rôlenet, qui d'ailleurs à la fin du débat avait revu une partie de sa vision des choses wink.gif.


Quand au problème du système de jeu, je dois avouer que je tombe souvent des nues en voyant à quel point aux yeux de tous il définit le JdR. Pour moi, c'est avant tout le rôle du meneur qui définit le JdR. Après, qu'il le fasse sans système chiffré, avec système chiffré, cela importe dans le fond assez peu. Quand le système devient autre chose qu'un moyen pour le meneur de rendre l'issue des actions un peu plus aléatoire, donc de mettre un peu plus de surprise et de suspens dans le jeu, on sort du jeu de rôle pour entre dans d'autres formes de jeux : jeu de stratégie individuelle, de combat...

Mais là encore, la plupart des créateurs ne connaissant que le jeu vidéo, le MMORPG ou à la rigueur Donj', qui est tout de même peu représentatif de la variété du JdR de nos jours, il est dur de combattre cette vision et cette certitude...

Ecrit par: Natth Mercredi 14 Janvier 2009 à 15h21
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C'est dans ce genre de cas que je fais la différence entre un JDR et un jeu d'écriture pure, où en cas d'action portée sur un autre personnage, l'autre personnage doit considérer que cette action est faite.

Je ne suis pas tout à fait sûre d'avoir compris ta phrase... Pour moi, dans un JDR, le MJ arbitre le jeu. Si perso1 frappe perso2 et que le MJ dit, en tenant compte du système, que le coup est réussi, le joueur de perso1 ne demandera pas au joueur de perso2 s'il est d'accord pour qu'il frappe perso2. Cependant, il n'y a pas d'arbitre dans un JIL. Par conséquent, le joueur de perso1 devra tenir compte des souhaits du joueur de perso2 pour que le jeu fonctionne bien, sans frustration pour personne. Cela peut se faire dans le message, par mp, par mail, par messagerie instantanée... C'est pourquoi un visiteur qui jette un coup d'oeil sur le jeu n'assiste que rarement à ces échanges et ententes entre joueurs.

Pour les acronymes, le problème est que les plus simples sont aussi les plus utilisés sweatdrop.gif
RPG désigne en même temps des JDR, des JIL et un certain type de jeux vidéo. On peut faire du RP en écrivant une nouvelle, mais écrire une nouvelle n'est pas un jeu. On n'a pas à tenir compte d'une volonté autre que la sienne. Dans un JIL, cette "volonté" passe par le contexte, les règles du jeu, les actes des différents personnages, rédigés par une autre personne que soi-même. Ou alors décidés par soi-même (quand on est l'admin, pour sa propre fiche...), mais qu'on ne peut pas modifier comme bon nous semble, parce qu'on n'est pas seuls dans le jeu, comme l'est le romancier devant son écran. C'est de cette manière que je vois les choses.

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Quelles sont les missions d'un "encadrant" dans un JIL (j'ai quelques scrupules à parler de MJ pour les JIL), et dans un JDR ?

Moi non plus, je préfère ne pas utiliser le terme MJ dans ce cas. Donc je parle plutôt d'admin, mais ce n'est pas l'idéal non plus.

Comme tu le dis, les jeux sont si variés qu'il est difficile de définir ces missions. Concernant le JIL, je dirais que le/les admins sont là pour créer le contexte, les règles... le jeu en somme, gérer le support technique, réaliser le graphisme, vérifier (dans l'idéal) que les fiches de personnages respectent les règles et le contexte, gérer les problèmes entre les joueurs, vérifier le bon respect des règles (mais ayant des joueurs bien dres... responsables et n'étant pas accro aux lignes, je ne peux pas dire que ça me prenne beaucoup de temps), créer et surveiller la bonne marche des scénarios généraux (c'est-à-dire ceux qui ne sont pas privés et créés par les joueurs), enrichir le jeu et l'adapter quand ils constatent des manques, jouer avec ceux qui n'ont pas encore de partenaire de jeu (quand ils ont assez de temps et de personnages pour le faire) et jouer avec leurs personnages, pour leur propre plaisir (mais oui, ils trouvent encore le temps pour le faire ^^ ).

Pour le JDR, n'ayant jamais été MJ, je crois que d'autres répondront mieux que moi. Concernant la partie "scénarios" pour les JIL, ce n'est pas systématique. Mais c'est une bonne manière d'éviter que l'activité ne chute. Je suppose qu'on peut aussi rajouter la fonction "arbitre des combats" dans les JIL avec système chiffré, mais je n'ai pas pratiqué cette activité.

Quant à différencier un bon JIL d'un mauvais... Honnêtement, je trouve la question difficile, dans la mesure où tout le monde n'a pas les mêmes attentes. Déjà, je dirais que les admins doivent être présents (qu'ils passent très souvent, même s'ils ne postent pas à chaque fois), suivre ce qui se passe sur leur jeu (peut-être pas tout lire, vu qu'il y a beaucoup de scénarios personnels et sans conséquence pour les persos non impliqués, mais maîtriser l'évolution de leur univers), répondre aux demandes et surtout aux plaintes des joueurs (même s'ils ne leur donnent pas toujours raisons), développer l'univers, les scénarios... Je dirais aussi que le JIL doit être cohérent, bien décrit, développé et, dans le cas d'un forum, que ce dernier soit bien organisé et pas trop long. Peut-être insister dans les règles sur la manière d'intégrer le jeu... Le texte de base doit être, je pense, synthétique (donc pas trop long) et expliquer le monde dans son ensemble, sinon cela risque d'en décourager beaucoup. Bien sûr, il est encore mieux de rajouter d'autres textes décrivant l'univers, voire de réaliser un site pour le présenter.

Je ne vois pas quoi ajouter d'autre sur cette question pour l'instant...

Edit : J'oubliais que c'est l'admin qui doit faire une grande partie de la publicité. Mais je suis plus pour celle efficace (des liens aux bons endroits) qu'exhaustive (des liens partout).

Ecrit par: Flamme Mercredi 14 Janvier 2009 à 23h53
Quel intérêt de trimballer un personnage d'univers en univers au lieu d'en créer un en parfait adéquation avec le monde du jeu huh.gif ? Où est l'enjeu ? Personnellement, je ne le vois pas. Sauf si on joue à Stargate ou à Sliders...

En plus, dans un univers tel que Star Wars, tu as une variété de personnages quasiment infini. Alors pourquoi faire volontairement le cheveux sur la soupe ? Je comprends tout à fait les réactions que tu rapportes, elles ne me semblent pas extrême du tout. Et je comprends tout à fait les MJ de vouloir garder la cohérences de leurs mondes ! thumbsup.gif Rien de plus normal.

Pour moi, un personnage n'est pas création du seul joueur : c'est une création à plusieurs mains, dans la mesure où le joueur doit se servir des infos sur le monde pour y adapter au mieux son perso, et que le meneur peut ensuite intervenir pour rectifier ou faire rectifier des éléments. Ce n'est pas une œuvre d'art !

La qualité première d'une bon personnage n'est pas l'originalité - cause de tant de délires injouables - mais la crédibilité et la cohérence : avec le monde, avec lui-même ! L'originalité doit s'exercer par petite touche et dans ce cadre défini.

D'expérience, admettre des éléments trop tirés par les cheveux force les créateurs, et non le joueur qui s'en moque éperdument, à se casser la tête pour trouver une explication logique dans l'univers le jeu, s'il veut le garder cohérent... Ce qui peut vouloir dire, en redéfinir des pans entiers. Comme si le meneur n'avait pas déjà assez travail. blink.gif

Si un joueur veut faire dans l'originalité et jouer "tout seul dans sa tête" avec ses propres délires, il n'a qu'à écrire un roman... whistling.gif

Ecrit par: Erthalos Jeudi 15 Janvier 2009 à 00h20
Thibaut, je m'excuse par avance du ton sans doute déplaisant que je vais adopter, mais la discussion en cours était fort intéressante, et je subodore que ton intervention risque de la détourner quelque peu, c'est pourquoi je vais me permettre de donner un avis relativement tranché dans un sens qui ne va sans doute pas te plaire.

Il était question présentement non pas de jouer un personnage connu, parce qu'il est connu, mais de transposer un personnage d'un univers dans un autre univers. Exemple : jouer Itachi Uchiha dans un forum de X-Men. Ou bien jouer Luke Skywalker dans un forum Tolkien. C'est absurde.

Concernant ton expérience de personnage terrien dans un forum Star Wars, navré que cela te déplaise, mais je suis parfaitement d'accord avec les commentaires désobligeants, pour les raisons dont nous parlions dans les messages précédents. À partir du moment où la Terre n'existe pas dans l'univers Star Wars, tu ne peux pas jouer un personnage terrien. C'est la règle. C'est la base. Et dans tous les forums un tant soit peu sérieux, ce sera "conforme toi, ou casse toi."

Je ne suis pas du tout d'accord avec toi. Tu n'as absolument pas respecté les règles en proposant un personnage hors de tout contexte, il est donc normal qu'on te l'ait signifié. Concernant le ton des messages je n'en sais rien, je ne suis pas allé voir, mais la discussion ne porte de toutes façons pas sur ça.
En tout cas, je suis parfaitement d'accord avec Flamme sur cette affaire. Si ton seul objectif est d'avoir -ton- perso à -ta-sauce dans -ton- univers... écris un roman.

Maintenant, ce qui va te déplaire.

Les règles ne brident pas l'imagination, les règles la libèrent. La présence de règle permet la liberté, l'absence de règle ne donne que l'anarchie. N'oublie jamais cela. Toute personne sérieuse gérant un jeu en impose l'univers, et en particulier, impose les limites de cet univers. C'est le premier respect envers ces personnes de se conformer à leur travail, et de ne pas mettre les pieds dans le plat en se ramenant avec un personnage qu'on trouve trop cool, et qu'on essaie d'imposer dans un moule pour lequel il n'est pas prévu.

Le fait que tu aies une imagination débridée ne te donne en aucun cas le droit de ruer dans les brancards pour imposer tes visions. Il ne te donne pas non plus le droit de dire que les personnes qui essaient de faire respecter leurs règles ont un "cerveau rachitique". Il ne te donne pas non plus le droit de faire du bashing gratuit d'un forum, uniquement parce que tu en as été recalé.

Tu n'as pas besoin d'être un grobill pour être mal vu sur un forum. Il suffit de se présenter sur le forum, en affirmant être l'incarnation de la vérité vivante. Comme tu l'as fait sur ton forum Star Wars, et comme tu es en train de le faire actuellement sur ce forum. La seule impression que tu donnes est celle d'une immaturité criante, qui te fait détourner une discussion parfaitement adulte.

Je n'ai aucun doute sur le fait que tu vas répondre de façon particulièrement offensée à ce message, et je soupçonne que tu vas tenter d'être offensant. N'attends pas de moi que je réponde à quelque autre message que tu posterais sur ce sujet, à moins qu'il ne concerne les choses dont nous étions en train de parler, et qu'ils apportent un point de vue éclairé et constructif sur le débat.

Ceci étant dit

Je suis dans l'ensemble d'accord avec Flamme, en particulier avec l'influence du jeu d'ordinateur, dont l'effet a été plutôt psychologique ! Je m'explique. Toutes les actions dans les jeux d'ordinateur de rôle (genre Oblivion) sont gérées par des jeux de dés, qu'on ne voit pas. Dès lors, le jeu semble uniquement narratif, d'où probablement la confusion des genres. Une confusion d'ailleurs intéressante, puisque peut-être à la source du défaut des forums qui se prennent pour des JDR. Les MJ de ces forums, en effet, n'ont peut-être pas la notion que pour respecter l'équité, et la cohérence, il faut nécessairement prendre des décisions externes (c'est à dire, n'appartenant pas au joueur accomplissant les actions) à un moment où à un autre. C'est là tout le mérite des RPG informatique : donner l'impression que le joueur contrôle tout, alors qu'en fait, il ne contrôle rien.

Le type de jeu va, au final, se résumer à dire comment ces décisions sont prises. Est-ce que ces décisions sont prises par un joueur superviseur (JDR), par un joueur protagoniste (JIL), ou par le joueur qui agit (écriture). Ce découpage ne me paraît pas totalement mauvais, si on applique ce découpage, cela donne :
Dans un JDR, si A tente de frapper B, le MJ va dire "A fait exactement ça à B qui reçoit ça", et B, dans sa réponse, indique sa prise en compte de cette action.
Dans un JIL, si A tente de frapper B, B va dire si l'action porte, et à quel point.
Dans une écriture pure, A frappe B, éventuellement dit ce qu'il ressent, et B s'adapte.
C'est amusant de faire de la typologie de jeu ^^. Remarquez que mes exemples là sont des propositions par rapport au critère de classement que j'ai proposé, ce n'est pas une définition arrêtée (forcément, puisqu'on essaie de les définir).

Reste alors à déterminer le système de jeu, qui va faire une grille de correspondance entre les actions et les conséquences. Système chiffré, système narratif, système mixte...

Pour Natth, Ma phrase voulait dire que si A frappe B et lui casse le nez, B doit dire "j'ai le nez cassé".
En fait, mon soucis dans ma question sur la différence entre un bon et un mauvais chasseur JIL, c'est toujours en rapport avec les jpf auxquels j'ai participéé où on voit très souvent un scénario écrit et proposé, mais qui n'est jamais suivi ni évoqué par les joueurs. Je me demande donc : Est-ce que le scénario, c'est juste donner quelques lignes d'ambiance, ou bien est-ce que c'est donner quelque chose nécessitant une vraie grosse implication ? Et à quel point les encadrants de JIL doivent intervenir auprès des joueurs, sans que ça tombe dans le jeu totalement orienté qui est plutôt une caractéristique du JDR ?

La frontière semble floue, mais il n'est pas impossible qu'il n'y ait pas de frontière du tout.

Ecrit par: Flamme Jeudi 15 Janvier 2009 à 00h39
QUOTE (Erthalos @ Mercredi 14 Janvier 2009 23h20)
Je suis dans l'ensemble d'accord avec Flamme, en particulier avec l'influence du jeu d'ordinateur, dont l'effet a été plutôt psychologique ! Je m'explique. Toutes les actions dans les jeux d'ordinateur de rôle (genre Oblivion) sont gérées par des jeux de dés, qu'on ne voit pas. Dès lors, le jeu semble uniquement narratif, d'où probablement la confusion des genres. Une confusion d'ailleurs intéressante, puisque peut-être à la source du défaut des forums qui se prennent pour des JDR. Les MJ de ces forums, en effet, n'ont peut-être pas la notion que pour respecter l'équité, et la cohérence, il faut nécessairement prendre des décisions externes (c'est à dire, n'appartenant pas au joueur accomplissant les actions) à un moment où à un autre. C'est là tout le mérite des RPG informatique : donner l'impression que le joueur contrôle tout, alors qu'en fait, il ne contrôle rien.

C'est un analyse intéressante : présentée ainsi, on voit en effet à quel point les joueurs de RPG et MMORPG peuvent en effet considérer, dans le fonds, être plus bridé par un meneur que par la programmation d'un jeu.

Ils ne réalisent simplement pas que le jeu avec meneur est d'une infinie souplesse et d'une infinie liberté, car un bon meneur ne leur donnera pas d'autre contrainte que celles des possibilités individuelles de leur personnage et des règles physiques de l'univers. Le meneur peut construire son monde virtuel sous les pas des personnages, sans les contraindre à des lieux donnés, il peut créer autour d'eux toute une population dont n'importe quel membre leur répondra de façon original et individuelle...



Ecrit par: Natth Jeudi 15 Janvier 2009 à 01h07
Erthalos >> Je ne suis pas sûre d'avoir déjà croisé un jeu d'écriture comme tu le conçois. Est-ce qu'il y a des règles qui justifient que joueur B doive s'adapter aux actions du perso de joueur A ? Dans ce cas, cela voudrait dire qu'il y a un système, différentes à la fois du MJ et de la volonté des joueurs, qui arbitrent le jeu. Ou que joueur B est libre d'agir parce que joueur A sera libre d'agir lui aussi. Ce type de jeu me paraît tout à fait envisageable, mais je n'ai pas souvenir d'en avoir vu.

Concernant les scénarios, je pense que les situations sont très variées. Un admin peut créer un évènement précis, comme une réception, qui, une fois décrit même sommairement, permettra aux joueurs d'agir librement sans l'intervention de l'admin (sauf en cas exceptionnel) pour cadrer les choses. Il peut aussi créer une histoire plus ancrée dans l'univers, avec certains éléments qu'il sera le seul à connaître, mais qui ne durera que dans un temps limité. Il est aussi possible que son scénario suive l'évolution du jeu, en étant constitué d'une série d'intrigues plus ou moins liées entre elles.

Maintenant, il n'est pas garanti que les joueurs s'intéressent aux scénarios proposés par l'admin. Mais cela se produit, même si ce n'est pas le cas de tous les JIL. Il est dommage que tu n'en aies pas trouvé où ces possibilités aient été exploitées par au moins une partie des joueurs. Au final, ces scénarios peuvent se rapprocher de ceux d'un JDR, en dehors du fait que l'admin n'y interviendra que pour les lancer, les dynamiser quand ils s'essoufflent ou en tant que joueur, contrairement à ce que ferait un MJ.

Ecrit par: Flamme Jeudi 15 Janvier 2009 à 11h08
Je trouve dommage que ces développements ne soient pas poursuivis dans un endroit plus approprié, car nous allons ici bien en delà de la simple demande. Même la question de Daedalion March allait au delà d'une simple demande de jeu.

Il me semble intéressant de transférer l'intégralité du sujet dans le Rendez-vous des Joueurs, voire dans Débats, qu'en pensez-vous ?

Ecrit par: gilgamesh Jeudi 15 Janvier 2009 à 11h52
Oui si tu veux pour ma part tu peux déplacer le sujet

Arg !!! wink.gif
RPG =Role playing game
JDR = Jeu de rôle
Qu'elle est la différence je n'en vois pas. C'est kif kif ça veut dire la même chose.
Ensuite le jeu d'écriture est je crois un dérivé de quelque chose utilisé en théâtre qui se nomme le cadavre exquis, les gens continuent à tour de rôle une histoire en inventant la suite. Je pense que ça peut être considéré comme un jeu de rôle si on interprète un rôle bien précis, enfin avec des pincettes ne jamais confondre théâtre et Jeu de rôle c'est pas la même chose, le théâtre on a un rôle prêt établi et on connait la fin donc il n'y a pas d'improvisation (ou peu lol), tout ce joue dans la façon de jouer (donc d'écrire ici), c'est comme ça qu'on peut dire "lui il joue mal ou bien", le jeu de rôle a toute sa beauté dans l'improvisation le personnage joueur n'a que à interpréter le caractère de son personnage et tenir compte des limites de l'univers (et règles du jdr aussi) le reste étant libre (la finalité étant connue, ou pas , seulement par le MJ).
Ensuite j'ai vue Jeu sur papier , je sais pas de quoi ça parlait mais tout bon jpf avec de bonnes règles peut ce jouer sur table donc via un papier imprimé pour le Maître de jeu même si le jeu est libre et sans stats. Du moins c'est mon humble avis. Et cela peut servir le jpf en question de bosser sur un version pdf (donc imprimable de son jeu) enfin toujours à mon sens ça dénote une recherche approffondi du système de jeu et de l'univers.
Et en plus on peut même prétendre faire des pubs sur des annuaires de jdr amateur (comme la vouivre), c'est pas négligeable d'être considéré par de vrais rôlistes comme faisant partie de leur famille bien qu'au départ notre origine soit sur forum, bon je dis pas que cela demande pas mal de boulot pour être accepté (j'ai due faire deux trois fois ma demande pour ma part et revoir plusieur fois mon site et mes pdf avant d'être accepté), mais au final c'est tout bénef.

QUOTE
Quand au problème du système de jeu, je dois avouer que je tombe souvent des nues en voyant à quel point aux yeux de tous il définit le JdR. Pour moi, c'est avant tout le rôle du meneur qui définit le JdR.


Là je suis d'accord pour plusieurs raisons la première c'est que c'est le MJ qui imprime son style, donc qui fait qu'on va aimer ou non. La seconde chose c'est qu'un système de jeu n'est là que pour aider non pour définir, s'il est trop lourd à gérer ba ça s'en ressentira dans le jeu, parceque c'est avant tout là pour aider. après chacun voit comme il veut, moi j'ai une préférence pour les stats ça fait un peu paquet surprise à chaques niveaux j'aime bien ça lol innocent.gif .

Pour le reste c'est trop technique pour moi donc j'ose pas trop dire des trucs sauf que le mmorpg ne peut ce faire sur forum, sauf mods de forums (rpgd20, adr ect...) et encore elles ne vous lancent pas les dés automatiquement vous devez le faire via la mod donc même si ça facilite la vie il faut quand même bosser c'est pas du tout cuit.
A mons sens le système de combat le plus applicable sur forum est le tour par tour en limitant les actions (histoire qu'il n'y ait pas trente attaques en une), après le jugement de la réussite ça c'est selon le système donc je m'avance pas trop.

Désolé si je suis HS j'ai pas tout lu j'ai lu qu'en diagonale.

Ecrit par: gilgamesh Jeudi 15 Janvier 2009 à 15h30
QUOTE
-Oh la vache !!! j'ai jamais vu ça !
C'est pas possible mon gars, tu le fais exprès ou quoi ?
Non, mais t'as pas lu les règles ? Tu connais pas star wars ou quoi ? C'est n'importe quoi ça. Développe moi la totalité de cette histoire, retapes tout en long et en large, et balance pas des dialogues genre: Hé !! Mais on hé en plein star wars j'avais des doutes jusque la mais c'est pas croyable a moi les pistolaser les vibrolames et le reste !!!
On est dans l'univers de star wars, et ya pas de gars venus d'un autre monde qui arrivent dans l'univers de star wars. Non, mais c'est vraiment se payer de la gueule du monde de faire ça.
Allez, au boulot !

En terme d'imagination, tout est possible à partir du moment ou cela suit bien les règles d'un jeu.
Je prend un exemple un forum de sf
QUOTE
MJ : tu rencontres un elfe!!!
PJ : Mince comment c'est possible???
MJ : Voyage extradimentionnel tu es dans une dimension parallèle à la notre où la magie existe.

Tout n'est qu'affaire d'imagination, il existe toujours matière à trouvé des explications logiques.En revanche si le mj veut pas c'est inutile tu rencontreras jamais un elfe dans un jeu de sf sauf si tu fais du shadowrun.

Ecrit par: Flamme Jeudi 15 Janvier 2009 à 15h56
Non, le JiL n'est pas un roman dans la mesure où il repose sur le principe de l'improvisation, de la collaboration d'une communauté de joueurs autour d'un thème précis, sous le contrôle d'une équipe de création et d'animation. Un bon JiL bride justement le n'importe quoi.

Pour le reste, s'il y a des univers qui acceptent de tout, tant mieux pour eux. Le principe des multivers est déjà ancien, mais ça ne plaît pas à tout le monde et tu ne peux imposer ce fonctionnement à un univers qui privilégie sa cohérence interne. Si tu es incapable de te conformer à un univers précis, ne joue que dans les jeux qui te donnent la capacité d'amener n'importe quel perso dans tes valises et n'importune pas les autres. mad.gif

Encore une fois, un univers comme Star Wars est assez vaste pour que tu puisses donner libre cours à ton imagination dans un cadre précis. Ne pas savoir le faire démontre justement, à mon avis, d'un manque de certaines capacités d'imagination ; en effet, pour créer à partir de bases données, il faut avoir des capacités d'analyse, d'interprétation, d'adaptation, d'extrapolation... Autant de qualités qui participent de la création et de l'imagination. Ne savoir créer qu'en roue libre témoigne soit de lacunes en ce domaine, soit d'un refus de se conformer aux règles qui va en l'encontre d'un principe même de "jeu", puisqu'un jeu doit se jouer avec des règles admises de tous. Mais pas du tout d'une quelconque capacité imaginative "supérieure"... whistling.gif

Encore une fois, je ne trouve pas leur réponse particulièrement excessive, d'autant que je ne connais pas les précédents : un message hors contexte ne veut pas dire grand chose. Comme je ne vois pas ce qui te donne le droit de critiquer les gens qui veulent jouer dans un univers pré-existant. Même si mon jeu se déroule dans un univers perso, je n'aurais pas la prétention d'affirmer que c'est le summum de l'originalité... blink.gif

Donc arrête de te plaindre de ce forum SW qui comme tout forum un peu sérieux, tente d'écarter les boulets et gagne un peu en maturité. J'espère que le chapître est clos...

Ecrit par: gilgamesh Jeudi 15 Janvier 2009 à 16h38
QUOTE
non le chapitre n'est pas clos car tu n'as pas lu mon message donc retourne le lire .

Tu sais ruer dans les brancards c'est forcément la meilleure façon sauf si on te manque de respect ce qui semble pas le cas pour le moment.
En plus ce que tu fais semble être à s'y tromper de la diffamation puisque tu donnes délibérément une adresse pour en dire tout le mal que tu penses.
Et bon la diffamation c'est pas terrible je connais pas le jeu et je sais pas ce qu'ils font mais si tu leur parles pareil qu'ici je pense qu'il doit en avoir marre le pauvre MJ (je le plains), rien n'est pire que le type qui veut toujours avoir raison, surtout quand le point de vue n'a aucuns arguments autre que diffamer quelqu'un.

Ecrit par: Natth Jeudi 15 Janvier 2009 à 16h58
Oui mais bon quand même...

Est-ce qu'un univers non inspiré d'une oeuvre, qui reprendrait la sempiternelle guerre elfico-trolle, pourrait être considéré comme plus inventif qu'un forum Harry Potter, sur lequel l'admin aurait bien planché pour créer des scénarios novateurs, uniquement parce que le premier est un univers original et le second non ?

De toute façon, énormément de jeux se ressemblent, qu'ils reprennent les mêmes oeuvres ou qu'ils reprennent les mêmes thèmes (pour les univers dits "originaux"). A mon avis, ce n'est pas le choix du contexte qui va montrer l'imagination du créateur, mais la manière dont celui-ci va l'enrichir.

Ensuite, si tu ne veux pas créer le énième clone de Boba Fett (qui a même été cloné dans l'oeuvre originale si je me rappelle bien tongue.gif ), rien ne t'empêche de créer un chasseur de primes cadrant avec l'univers, mais ayant quelques caractéristiques originales. En général, il est plus facile de réaliser un personnage sortant dans sentiers battus en laissant courir librement son imagination, plutôt qu'en acceptant de respecter certaines contraintes. Mais je trouve que le défi n'en est que plus intéressant.

Pour finir, je dirais que le JIL n'est pas un roman pour moi. Lorsqu'on écrit un roman, on est son propre maître. Lorsqu'on joue sur un JIL, on accepte de créer une histoire à plusieurs, donc en tenant compte des autres joueurs. A mon avis, cette interaction est la différence entre le roman et le jeu.

Flamme >> Je pense aussi que déplacer le topic est une bonne idée, surtout en ce moment biggrin.gif

Ecrit par: Flamme Jeudi 15 Janvier 2009 à 17h03
Là, c'est la modératrice que te parle, thibault leloup : ce qui s'est passé ailleurs est ton affaire, cela ne nous regarde pas. Le sujet de ce message a peut-être défié de son but originel, mais il ne porte pas sur ton problème personnel avec ce forum de jeu.

Le sujet de l'introduction de personnages d'autres univers ou type d'univers dans un univers précis peut-être intéressante, mais pas dans ces circonstances et s'il est traité avec maturité, non sur le mode d'une frustration pour refus d'un caprice donné.

Merci d'en tenir compte.

Ecrit par: Daedalion March Jeudi 15 Janvier 2009 à 17h27
Je me permets de m’immiscer très brièvement dans ce débat, qui honnêtement m’échappe compte tenu de mon manque d’expérience, pour porter secours à un concept qui me semble meurtri face aux élucubrations alarmantes de certains. L’imaginaire, même lorsqu’il touche à l’onirisme, demande implicitement un ensemble de règle pour permettre son épanouissement. Sans barrière, sans contrainte, la réflexion se limite au désir et non au cheminement emmenant le joueur vers son personnage exhaustif.

Ce sont bien les limites, même si elles sont vastes, qui permettent justement à l’imagination de s’émanciper des libertés qui la condamnent à une condition étouffante. Pour l’exemple, que serait l’évasion sans l’emprisonnement ? Dans la création d’un personnage, si toutes les règles peuvent hypothétiquement être ignorés, on sombre obligatoirement dans une galerie de personnages stéréotypés qui nécessairement voudront s’imposer par un charisme, une intelligence, une force ou encore un talent qui se veut atypique.

Dans les x-mens, si le pouvoir vient à définir l’originalité d’un des protagonistes, le forum n’aurait aucun intérêt. Bien qu’il y participe, parfois grandement, il n’en reste pas moins qu’un ornement qui deviendra, par chance, complètement obsolète si la personnalité du détenteur est laissée à l’abandon. Tu ne peux pas te faire un terrien dans l’univers de Star Wars, à la fois parce que ça n’a aucun sens, aussi parce que ça n’apporte rien, mais surtout parce que cette singularité, qui s’apparente l’innée, démontre au contraire une lacune imaginative valsant avec le risible. Pour rendre quelqu’un d’unique, d’atypique, il faut savoir jouer avec la sobriété pour le laisser s’épanouir avec des singularités discrètes, rarement exubérantes (et encore faut-il qu’elles soient bien dosées), qui sont en phase avec l’univers donné.

Outre la vulgarité démontrée dans l’usage du concept d’anarchie, j’userais à l’inverse de son oméga pour parler d’imagination. Aucune liberté n’a de sens sans répression, elles sont d’ailleurs plus éloquentes sous le joug dictatorial, encore une fois je vulgarise le terme, où les idées alternatives sont censurées. Lorsque je me suis inscrit sur le forum d’Erthalos, je ne me suis guère soucié du pouvoir, si ce n’est sur son agressivité, et j’ai joué avec le contexte pour me peaufiner Daedalion le sale con. Jamais n’ai-je songé me créer un atlante ou un cyborg juste parce que personne ne l’aavait fait avant et que, in facto, il deviendrait unique. D’ailleurs, je pense qu’il m’aurait mangé comme il avale régulièrement des enfants…

Si toutes les libertés, et je parle bien entendu uniquement dans la création, étaient accordés, on s’enliserait inévitablement dans le moule du héros. Et pour cause ! Ces héros romanesques sont ceux qui nous font rêver, et à juste titre d’ailleurs, mais ils sont eux-mêmes soumis à des lois contextuelles plus ou moins étroites qu’ils n’enfreindront jamais. En étant incapable de s’adapter à l’univers donné par les admins, outre que ce soit un manque de respect envers leur imagination, c’est une preuve de manque d’imagination. Les possibilités sont infinies, mêmes lors des régimes les plus strictes, car grâce aux infraction CONTEXTUELLES, on permet aux libertés de s’exprimer. Ainsi, rien ne t’empêchait de créer un énième chevalier Jedi ou mercenaire originale toute en ayant la nationalité la plus commune, ou les capacités les plus répandues. Et heureusement d’ailleurs.

Pour conclure, si mon ton peut sembler offensant, je me ferais une joie de relever les propos employés qui m’ont poussés à répondre avec une telle ferveur. Le moule s’apparentant au racisme m’a particulièrement irrité.

Ecrit par: gilgamesh Jeudi 15 Janvier 2009 à 18h39
wink.gif
Oui de toute façon c'est le MJ qui décide en toute logique s'il dit oui tant mieux sinon tant pis. Pas toutes le sidées sont bonnes.
Un terrien pour Starwars boudiou comme ça ce passe plusieurs millions d'années par rapport à notre époque je doute que la terre soit encore là, enfin il faudrait que je reprenne mon encyclopédie de starwars, de toute façon si On te dit que c'est pas bon c'est qu'il faut corriger la chose sur ta fiche PJ.

Ecrit par: Flamme Jeudi 15 Janvier 2009 à 18h54
Star Wars se situe dans un univers totalement différent du nôtre, "Il y a très longtemps..."

Aucune référence à la Terre, et qui plus est, rien ne prouve que les humains sont des humains de la Terre et pas des extra-terrestres humanoïdes ou autres, ou les ancêtres des humains de la Terre...

Par contre, la variété des races extra-terrestres, ou pseudo-humaines, le nombre de planètes et leur différences de niveau technologique permettent toutes les fantaisies pour peu qu'on les adapte au contexte précis de Star Wars.

Dans ma longue carrière Star Warsiennes, j'ai joué une fille de bonne famille cherchant à s'encanailler, un officier de l'Empire à la retraite, une rebelle d'origine Twi'Lek, un contrebandier Sullustin, une pseudo-humaine issue d'une planète fortement inspirée par l'Angleterre victorienne... Je dois en oublier. Certains meneurs acceptent que l'on crée de nouvelles races, de nouvelles planètes si elles sont cohérentes avec l'univers, d'autres préfèrent s'en tenir au corpus (qui est par ailleurs énorme...).

S'il y a un univers où il a, dans le fond, peu de contraintes, c'est bien Star Wars. Dans un sens, cet univers tient plus de l'"Univers secondaire" (c'est à dire un monde imaginaire qui ressemble à la terre mais n'est pas la terre, et le plus souvent sans aucune référence à cette dernière, comme dans les romans de fantasy) que de l'univers de Science-Fiction. Cependant, plus on étudie l'univers, mieux on le connait, plus on est libre, avec de grandes possibilités, car on sait mieux où s'arrêter. En ce sens, il est clair que plus les règles et le contexte sont détaillés, plus on se trouve paradoxalement libre !

Ecrit par: thibault leloup Jeudi 15 Janvier 2009 à 19h20
QUOTE (Flamme @ Jeudi 15 Janvier 2009 17h54)
une pseudo-humaine issue d'une planète fortement inspirée par l'Angleterre victorienne...

un peu comme naboo? ou plus terrien ?

finalement j'auaris peut etre du m'arrter sur concept comme ca a l'epoque ... huh.gif

Ecrit par: Erthalos Vendredi 16 Janvier 2009 à 16h27
Fichtre ! Je m'absente une demi-journée, et c'est le bordel.

C'est une bonne idée d'avoir déplacé le sujet. Je pense que cela pourra élargir le débat un peu.

Il semblerait que la discussion s'oriente vers la profondeur d'un univers, original vs. inventé, et tout ça. Détournons donc encore un peu les choses wink.gif

L'exemple de Star Wars, ou des X-Men, dans mon cas, me permet de montrer trois cas de figure, quand on parle d'univers original.

Le premier cas de figure est la reprise complète de l'univers.
On conserve les personnages, la chronologie, et une partie des histoires. C'est en général difficile à jouer en JDR, ne serait-ce que parce qu'on ne maîtrise pas totalement la fiche personnage, mais surtout parce que les histoires sont normalement déjà écrites...
Les autres difficultés se situent pour l'encadrement : il faut être irréprochable sur le corpus, et surtout, fixer très précisément le point d'attache, dans un univers où il se passe beaucoup de choses (type, joue-t-on avant, ou après la bataille de Yavin ? Avant ou après l'extermination de Génosha par Cassandra Nova ?). Ca peut tout de même être intéressant dans une optique de refaire l'histoire, pour les gens qui connaissent bien, et qui voudraient explorer de nouvelles fins. Mais il est dangereux dans ce cas là de permettre des personnages totalement inventés, car anachroniques, par exemple.

On peut envisager un univers dérivé
On conserve les personnages originaux, mais on peut permettre des personnages inventés. On conserve la chronologie, et l'historique fait, mais l'histoire se passe dans un cadre totalement nouveau, avec éventuellement de nouveaux protagonistes, etc. Cela offre une plus grande liberté et souplesse, mais nécessite encore des connaissances très solides sur l'univers en général.

Enfin, la solution qui permet d'avoir le plus d'originalité, selon moi, est l'univers adapté.
On reprend les éléments de base de l'univers (jeu contemporain, futuriste, médiéval ; cartographie ; éléments spécifiques (type, concept de Jedi) ; technologies particulières), mais on retire, au moyen d'un artifice scénaristique, le maximum de références au corpus d'origine : on retire ainsi les personnages célèbres, les scénarios déjà vus. Généralement, on effectue cela au moyen d'un saut dans l'avenir (tout ceci s'est produit il y a longtemps, les protagonistes sont morts), ou dans le passé. Je trouve que c'est une solution très pratique, parce qu'on part de généralités familières du grand public, tout en laissant toute lattitude au MJ d'installer ses propres éléments scénaristiques, et ses propres contraintes.

À mon avis, il est excessivement difficile de créer un univers 100% inventé. Autant, on pourra facilement concevoir un système politique, une culture (artistique...), une cartographie, autant il sera difficile de concevoir une réalité historique, des races, un livre de sorts, ou ce genre de choses, qui ne ressemble pas de près ou de loin à ce qui existe déjà. Si par exemple, je décrète un jeu fantasy, il me sera assez difficile de sortir des races elfes, nains, gnomes, et cie. Et si je décrète que les elfes sont une race de barbares décadents sans aucun lien avec la magie, il est probable que beaucoup de gens se sentent peu à l'aise avec cette définition tant elle diffère des "habitudes".

Maintenant, concernant la liberté de création, qui serait bridée par un MJ trop soucieux de son univers, je vois les choses ainsi : l'univers que les créateurs du jeu ont mis en place sera un univers cohérent (je préfère dire cohérent que réaliste, mais c'est la même idée), qui sera normalement assez large pour qu'une tripotée de joueurs puisse y prendre part sereinement, sans jouer des clones.
Imaginons maintenant un joueur qui voudrait jouer un personnage borderline par rapport à cet univers, et surtout, imaginons que l'encadrant fasse une erreur, c'est à dire : accepte. Le joueur aura donc la chance d'avoir son originalité, mais cette originalité ne sera rien de plus qu'une annexe à un univers cohérent et vaste. Donc proportionnellement, son originalité ne représentera pas grand chose, et surtout, sera infiniment restreinte, parce qu'elle va le confiner et le contraindre à quasi-constamment rester dedans. Le personnage restera donc coincé dans un univers pour une personne, qui se déplacera dans un univers prévu pour beaucoup plus, sans avoir toutes les clés pour en profiter pleinement.
A contrario, un personnage normal dans l'univers, aura la faculté de s'y déplacer, et d'y évoluer dans beaucoup plus "d'espace". Pour illustrer ça, je prendrai l'exemple des pouvoirs mutants choisis sur mon forum (X-Men, contemporain). Certains joueurs voudront choisir un pouvoir farfelu et très spécifique, qui va me contraindre à établir de nouvelles règles pour sa gestion efficace, mais son pouvoir sera éternellement limité par ces règles, et au final, ses potentialités seront moindres, comparé à un pouvoir qui va jouer sur une loi physique de l'univers, où les potentialités seront énormes. La régulation du pouvoir ne se faisant que par une loi physique, les choix de réalisations possibles avec ce pouvoir sont donc uniquement limitées par l'imagination de la personne (dans la limite des choses acceptables au niveau du personnage, bien sûr)


Tout ça pour dire que la définition d'un univers par son créateur est indispensable. À mon avis,toute personne créant un univers doit commencer par définir des postulats arbitraires et non-négociables, type : la magie existe, il y a telles races, nous sommes à tel époque, tel degré d'évolution technologique. Et à partir de là, créer quelque chose d'autocohérent, c'est à dire, tout s'explique par un élément de l'univers, quitte à revenir au postulat de départ, qui ne s'expliquerait que "parce que c'est comme ça". Cette autocohérence est, au final, la garantie d'un univers "infini", parce que tout se ferait par déduction logique. A contrario, si on ne crée un univers que sur des postulats, il sera extrêmement limité, parce qu'il n'aura pas de logique interne. (ce raisonnement est dévié de théories mathématiques, mais je pense que ça s'applique assez bien dans ce cas).
Ensuite, je pense qu'il n'y a rien de honteux à prendre comme postulats de base ceux d'un univers existant déjà. Après tout, s'ils ont accédé à la célébrité, c'est qu'ils ne sont pas si honteux que ça, et il faut avouer aussi que c'est un sacré gain de temps !
Après, je ne suis pas forcément pour reprendre "tout" l'univers, y compris personnages principaux, et intrigues principales. Je trouve que le travail de création d'intrigue et de personnages est l'un des plus intéressants dans les travaux de MJ, donc ce serait dommage de s'en priver ! (sans parler de la bride que constitue l'introduction d'éléments arbitraires)

Ecrit par: thibault leloup Vendredi 16 Janvier 2009 à 16h35
QUOTE (Erthalos @ Vendredi 16 Janvier 2009 15h27)

À mon avis, il est excessivement difficile de créer un univers 100% inventé. Autant, on pourra facilement concevoir un système politique, une culture (artistique...), une cartographie, autant il sera difficile de concevoir une réalité historique, des races, un livre de sorts, ou ce genre de choses, qui ne ressemble pas de près ou de loin à ce qui existe déjà.


pas du tout d'accord jette un coup d'oeil mon jdr par forum sf http://500ansapres.xooit.fr/portal.php

tout vient de ma tête et de conseils d'amis et personellement je n'ai jamais rien vu de tel ( et pourtant j'ai cherché ... whistling.gif ): puis si c'etait si dificile comment ferait les romanciers, les scenaristes ( par ex: stargate, starwars, willow, waterworld ,etc qui ont tous fait un univers original...) et les rolistes de jdr papiers ( par exemple comme ceux de donjon et dragons dont les livres ne sont quasiment que des regles wink.gif )sans leurs imagination et donc leurs univers pas de jeux pas de films et pas de forum tiré de films ....cqfd.... innocent.gif

apres chacun fait comme il lui plait ...si, tu ne te sens capable de ne faire que du pré-maché ( je parle des jeux sorti d'un univers sorti de films ou de mangas ) ne te gene pas, tu est libre ... cool.gif mais tu passe a coté de quelque chose ...sinon essaie de te lancer avec des amis et de CRéER!!! peut importe le type d' univers si cela te plait !!!!

Ecrit par: gilgamesh Vendredi 16 Janvier 2009 à 17h04
Oui du Post apo rien de bien original en la matière enfin du moins dans le thème, tu peux t'inspirer de jeux vidéo de roman, de films ou séries télé, même de jdr sur table amateur existant (bitume je crois). Qu'est ce qui fait que ton jeu post apo est plus orignal qu'un autre?? Etant passionné par le style SF je te préviens qu'il sera dur de faire prendre des vessis pour les lanternes.
Ton bg est vraiment inexistant pour 500 ans d'histoire c'est bigrement dommage. La carte est bien faîte mais comme je sais pas ce que sont les icones je suis un peu perdue je dois avouer.
En résumé avant de t'autoproclamer original tâche de travailler ton jeu il manque encore un peu de contenue à mon goût et désolé pour le ton mais j'aime pas qu'on s'autocongratule après avoir dénigrer un autre jeu, et pourtant j'aurais plutôt été enclin à t'encourager car les forums de post apo ne sont pas légions.

Ecrit par: thibault leloup Vendredi 16 Janvier 2009 à 17h11
d'abord je ne connais aucun post- apo avec des animaux antropomorphique... cool.gif
ensuite il faut au minimum un theme ... la c'est le post apo...

je rale uniquement quand on pompe tout par exemple faire un jdr a partir de gummn...apres si c'est un theme comme le post apo le medieval fantastisue si tu as tes propres personnages, thecnologies, histoire et cartes c'est differant je dis rien ...

le background ( si tu parle de l'histoire ...) il est là, le fait est que tu n'a pas acceses a la totalité du forum et donc tu ne peux pas tout lire le back ground est devoilé au fur et a mesure que les joueurs avanceront dans le jeu...

donc voila tout ce que tu ne vois pas en temps que joueur ...mais que tu vois en temps que mj le tout etant bien remplis...:

le post-it du mj...

lieux de reflexion sur le jeu...

carte du monde et endroits specifiques...

quetes en constructions

personages non joueurs ...

bestiaire...

Peuples et organisations...

nota : legende en bas a droite ...preuve que tu regarde sans lire evil.gif


puis de toute maniere il n'est pas terminé ...puis c'est mon univers a moi ...

Ecrit par: Natth Vendredi 16 Janvier 2009 à 17h51
QUOTE
par exemple comme ceux de donjon et dragons dont les livres ne sont quasiment que des regles  wink.gif

Je ne sais pas quels manuels tu as lu, mais l'univers de D&D est loin de se limiter au système blink.gif . Il y a aussi tout une histoire, une géographie, différents peuples et sociétés, des éléments politiques et économiques, de la biologie et de la botanique... Bref, tout ce qu'il faut pour constituer un univers complet. Bien sûr, cela n'empêche pas de ne reprendre que le système (au D20) et de l'appliquer à ton propre univers.

Sinon, je redirais ce que j'ai noté plus haut : les jeux, originaux ou inspirés d'une oeuvre, finissent forcément par se ressembler. L'inventivité se verra plus, selon moi, par la manière dont le thème de base et l'univers seront exploités en jeu.

Ecrit par: gilgamesh Vendredi 16 Janvier 2009 à 17h54
QUOTE
le background ( si tu parle de l'histoire ...) il est là, le fait est que tu n'a pas acceses a la totalité du forum et donc tu ne peux pas tout lire le back ground est devoilé au fur et a mesure que les joueurs avanceront dans le jeu...


C'est bien dommage (comme je rafolle de ces choses tu me gaches mon plaisir, on ne sait jamais j'aurais pu être tenté sweatdrop.gif Bien que ton ton résolument offensif ne m'y incite guère en vérité)...

Le mieux aurait été que tu demandes un avis sur un des nombreux forums annuaires sur les rpg par forum ici on ne fait que parler et débattre on ne fait pas de pub il me semble, enfin sauf dans l'annuaire bien sur.

Ps : la post apo c'est un genre de science fiction dénommé Post apolyptique ce déroulant après l'apocalypse, donc le monde doit être reconstruit en somme et la violence est souvant de mise. De nombreux exemples me viennent à l'esprit "mad max", "water world", "Le fléau", "Bitume", "Fallout", "ken le survivant", "Violence Jack", "Résident Evil", "Gunnm", ect...

Pour le reste je te laisse seul juge de tes goûts ... Après tout chacun voit midi à sa porte certains peuvent aimer des jeux sur gunnm "Tout pompés" (ça reste à prouvé sur ce point néanmoins mais comme ce n'est pas le sujet je vais pas m'attarder dessus) cool.gif .

Ecrit par: Natth Vendredi 16 Janvier 2009 à 19h01
QUOTE
Et si je décrète que les elfes sont une race de barbares décadents sans aucun lien avec la magie, il est probable que beaucoup de gens se sentent peu à l'aise avec cette définition tant elle diffère des "habitudes".

Cette phrase me rappelle un livre que j'ai acheté récemment, "Requiem pour elfe noir". Dans cette histoire, l'univers de la fantasy est projeté dans un avenir très sombre, où il est rongé par la pollution et la misère. En fait, l'auteur se sert des représentations classiques (elfes, lutins...) pour rendre encore plus sinistre le décalage entre l'idée que l'on se fait de la fantasy et l'évolution qu'il en montre.

Au final, il se sert de choses connues par le lecteur, tout en leur donnant un côté particulièrement original. Et son univers paraît d'autant plus inventif que le décalage entre l'image classique et sa déformation est grande. S'il avait peuplé son univers de zombies, je pense que l'histoire n'aurait pas le même impact. Elle semblerait sans doute moins originale à ses lecteurs. Pourtant, seul le type de personnages changerait.

Par là, je voulais dire que le mariage d'éléments connus, mais rarement mis ensemble, peut aussi accentuer l'originalité d'un univers. A partir de là, je crois qu'il est important, comme le dit Erthalos, de rester très cohérent. Sinon, l'histoire peut très vite perdre sa crédibilité, d'autant plus vite si le mélange est inhabituel.

Ecrit par: Erthalos Vendredi 16 Janvier 2009 à 19h07
Thibaut, il serait très plaisant pour moi que tu prennes la peine de lire mes posts, plutôt que d'en citer un paragraphe à contre-emploi. En particulier, si tu avais lu les messages de ce sujet, tu aurais vu que le scénario, ce n'est pas la même chose que le contexte, ni que les règles.

Je me suis donné beaucoup de mal pour faire mon post, et en particulier pour expliquer qu'il y a (selon moi) trois façons de jouer à partir d'univers originaux. Si tu avais lu mon post, tu aurais remarqué ce détail, et m'aurait épargné des raisonnements à l'emporte-pièce qui sont le contraire même de la discussion adulte que nous essayons d'entretenir ici.

Je conçois que mes posts sont longs et complexes, mais j'ai la prétention de croire que leur contenu peut intéresser des gens. Visiblement, tes seules prétentions sont de tenter de te mettre en valeur, que ce soit en dénigrant un forum, des gens, ou bien en montrant ton propre forum dont je me permettrai de juger de la qualité et de la pérennité quand il aura un peu plus de 6 jours.
Je ne te ferai également pas l'affront de reprendre tous les critères de qualité d'un forum que j'ai proposé en début de sujet.

Comme le souligne Gilgamesh, et je le rejoins, à partir du moment où ton univers n'est "que" Post Apocalyptique, il n'est pas 100% original, puisque ce style existe déjà. Tu pourras certes créer quelque chose qui ne sera ni Mad Max, ni Ken, il n'en reste pas moins que tes prémices sont déjà connues.

Je ne prendrai pas la peine de démonter ton argumentaire, dans la mesure où ce serait une perte de temps et d'énergie. À la place, je préfère répondre à Natth.

Je ne suis pas forcément d'accord, et cela dépend de ce que j'expliquais dans mon précédent post. Je reprends l'exemple X-Men que je connais. Les prémices de cet univers sont :
  • Il existe des personnes dotées de pouvoirs surhumains dus à une mutation génétique (plus les détails)
  • Le jeu se déroule sur la Terre, à la période contemporaine
Ce sont vraiment les deux choses qui sont à la base de l'histoire Marvel des X-Men.
Ensuite, l'originalité va éventuellement dépendre d'autres choses qui seraient reprises.
Si on reprend la période contemporaine pure (dans le présent), l'institut Xavier, les protagonistes principaux, et tout ça, on ajoute de plus en plus de prémices, ce qui va diminuer l'originalité. Au final, on se retrouvera avec des scénarios type "virus mutant", type "retour du phénix", type "soigner la mutation", type "Magneto passe à l'attaque", vus, revus, rabâchés jusqu'à l'écœurement. Donc oui, dans ce cas là, ce n'est franchement pas original. Bon, y'a aussi l'éternel scénario de "bisous à l'institut", mais c'est un autre problème.
Si on reprend moins de choses, on peut introduire des scénarios plus inattendus, des personnages différents. Après, naturellement, il peut y avoir des sources d'inspiration qui vont venir de scénarios établis, ou de jeux, de films, mais l'important est de tourner les choses à sa sauce, et de façon crédible. En gros, c'est comme en peinture : il y a des couleurs primaires, ce sont les scénarios de base que tout le monde connaît. On ne peint que rarement en couleurs primaires. À la place, on crée par des mélanges subtils tout une palette, un nuancier, qui va donner un tableau beaucoup plus riche et complexe.

Cela dépend en effet de la manière dont on exploite l'univers, mais dans le sens : à quel point va-t-on reprendre ce qui a été publié.

Petit ajout parce que Natth a posté entre temps.

Je suis d'accord avec toi, et en effet assez curieux de voir ce que donne ce mélange de fantasy, poussé dans un avenir plutôt sombre. J'aime beaucoup voir le décalage des genres, de ce type, ou bien comme shadowrun, ou Arcanum.
Attiser la curiosité est une bonne chose pour attirer des joueurs, mais là, comme tu dis, il faut être diaboliquement cohérent. C'est aussi une question marketing, à ce point. Je pense que quelque chose de très inhabituel peut aussi faire peur à un nouveau venu qui y verrait la marque d'une intégration moins facile, puisque l'adaptation au jeu serait moins évidente..

Ecrit par: brisecous Vendredi 16 Janvier 2009 à 19h22
Une chose est sûre, il est difficile de créer une race à contre-courant, à part l'inventer complètement.

En effet si on fait des elfes une race différente de la vision habituelle fantasy, on peut être sûr que les 3/4 des joueurs de son jeu voudront créer des elfes "standard", et donc en opposition avec l'univers de jeu spécifique développé.

J'ajouterai que souvent l'originalité se paie : Créer un jeu trop original, où les grands standards du thème choisi sont absents, c'est se mettre à dos tous les joueurs qui voudront jouer un "classique" du genre. Exemple simple, mon jeu a perdu beaucoup de joueurs à cause du fait qu'on interdit les elfes, Orcs, Nains et compagnie : On autorise les sang-mêlés (semi-humains), car ces races existent bel et bien dans mon univers, mais pas les sang-purs (exceptés humains).

De même j'ai eu des problèmes récemment avec la définition que certains se faisaient des Orcs : ils en faisaient des géants de 2m10 alors que ce sont plutôt, dans mon jeu, des nabots de 1m60. Pourtant c'est clairement expliquer dans le BG. Mais l'appellation envoie pour certains tellement fortement à une autre image, que c'est difficile de s'en détacher

On paie certes cette originalité, mais on en reçoit aussi les bénéfices : En effet certains jeux font le parti, dans leur quête incessante de joueurs, de tout accepter. Au final les joueurs qui ne sont pas prêts à se plier un minimum à l'univers de jeu sont souvent des joueurs peu motivés, qui ne resteront que peu ou ne s'investiront pas vraiment. Et les joueurs "sérieux" iront probablement chercher des jeux moins "fourre-tout" où l'univers de jeu n'est pas (tout ou partie) sacrifié par la volonté de satisfaire le maximum de joueurs.

Petite digression par rapport au sujet, mais ça me semblait intéressant d'en parler suite aux (excellents) messages de Natth et Erthalos.

Ecrit par: thibault leloup Vendredi 16 Janvier 2009 à 20h36
QUOTE (Natth @ Vendredi 16 Janvier 2009 16h51)
QUOTE
par exemple comme ceux de donjon et dragons dont les livres ne sont quasiment que des regles  wink.gif

Je ne sais pas quels manuels tu as lu, mais l'univers de D&D est loin de se limiter au système blink.gif . Il y a aussi tout une histoire, une géographie, différents peuples et sociétés, des éléments politiques et économiques, de la biologie et de la botanique... Bref, tout ce qu'il faut pour constituer un univers complet. Bien sûr, cela n'empêche pas de ne reprendre que le système (au D20) et de l'appliquer à ton propre univers.

Sinon, je redirais ce que j'ai noté plus haut : les jeux, originaux ou inspirés d'une oeuvre, finissent forcément par se ressembler. L'inventivité se verra plus, selon moi, par la manière dont le thème de base et l'univers seront exploités en jeu.

oui c'est vrai, mais ca explique juste coment instaurer l'univers que tu veux il n'y a pas d'univers bien definis ...apres tu fait ce que tu veux cfomme universc'est ca que j'entend par regles ... a moins que tu ne prenes un univers de campagne ...( j'ai les manuels je sais ce sue je dis

QUOTE (gilgamesh Ecrit le Aujourd'hui à 16h54 )
C'est bien dommage (comme je rafolle de ces choses tu me gaches mon plaisir, on ne sait jamais j'aurais pu être tenté  Bien que ton ton résolument offensif ne m'y incite guère en vérité)...

Le mieux aurait été que tu demandes un avis sur un des nombreux forums annuaires sur les rpg par forum ici on ne fait que parler et débattre on ne fait pas de pub il me semble, enfin sauf dans l'annuaire bien sur.

Ps : la post apo c'est un genre de science fiction dénommé Post apolyptique ce déroulant après l'apocalypse, donc le monde doit être reconstruit en somme et la violence est souvant de mise. De nombreux exemples me viennent à l'esprit "mad max", "water world", "Le fléau", "Bitume", "Fallout", "ken le survivant", "Violence Jack", "Résident Evil", "Gunnm", ect...


petit 1 je n'ai fait que me defendre ...

petit 2 quand tu joue par exemple a fallout tout l'univers ne t'es pas revelé d'un coup. ce qui t'aide a poursuivre ton aventure c'est que tu vas en savoir plus en avancant dans le jeu ...

petit 3 effectivement c'est de la pub clandestine et c'est pas la premiere fois n'en deplaise aux modo...

petit 4: aucun ne ressemble a mon univers...

Ecrit par: thibault leloup Vendredi 16 Janvier 2009 à 20h51
QUOTE (Erthalos @ Vendredi 16 Janvier 2009 18h07)
Thibaut, il serait très plaisant pour moi que tu prennes la peine de lire mes posts, plutôt que d'en citer un paragraphe à contre-emploi. En particulier, si tu avais lu les messages de ce sujet, tu aurais vu que le scénario, ce n'est pas la même chose que le contexte, ni que les règles.

Je me suis donné beaucoup de mal pour faire mon post, et en particulier pour expliquer qu'il y a (selon moi) trois façons de jouer à partir d'univers originaux. Si tu avais lu mon post, tu aurais remarqué ce détail, et m'aurait épargné des raisonnements à l'emporte-pièce qui sont le contraire même de la discussion adulte que nous essayons d'entretenir ici.

Je conçois que mes posts sont longs et complexes, mais j'ai la prétention de croire que leur contenu peut intéresser des gens. Visiblement, tes seules prétentions sont de tenter de te mettre en valeur, que ce soit en dénigrant un forum, des gens, ou bien en montrant ton propre forum dont je me permettrai de juger de la qualité et de la pérennité quand il aura un peu plus de 6 jours.
Je ne te ferai également pas l'affront de reprendre tous les critères de qualité d'un forum que j'ai proposé en début de sujet.

Comme le souligne Gilgamesh, et je le rejoins, à partir du moment où ton univers n'est "que" Post Apocalyptique, il n'est pas 100% original, puisque ce style existe déjà. Tu pourras certes créer quelque chose qui ne sera ni Mad Max, ni Ken, il n'en reste pas moins que tes prémices sont déjà connues.

Je ne prendrai pas la peine de démonter ton argumentaire, dans la mesure où ce serait une perte de temps et d'énergie. À la place, je préfère répondre à Natth.

Je ne suis pas forcément d'accord, et cela dépend de ce que j'expliquais dans mon précédent post. Je reprends l'exemple X-Men que je connais. Les prémices de cet univers sont :



  • Il existe des personnes dotées de pouvoirs surhumains dus à une mutation génétique (plus les détails)


  • Le jeu se déroule sur la Terre, à la période contemporaine


Ce sont vraiment les deux choses qui sont à la base de l'histoire Marvel des X-Men.
Ensuite, l'originalité va éventuellement dépendre d'autres choses qui seraient reprises.
Si on reprend la période contemporaine pure (dans le présent), l'institut Xavier, les protagonistes principaux, et tout ça, on ajoute de plus en plus de prémices, ce qui va diminuer l'originalité. Au final, on se retrouvera avec des scénarios type "virus mutant", type "retour du phénix", type "soigner la mutation", type "Magneto passe à l'attaque", vus, revus, rabâchés jusqu'à l'écœurement. Donc oui, dans ce cas là, ce n'est franchement pas original. Bon, y'a aussi l'éternel scénario de "bisous à l'institut", mais c'est un autre problème.
Si on reprend moins de choses, on peut introduire des scénarios plus inattendus, des personnages différents. Après, naturellement, il peut y avoir des sources d'inspiration qui vont venir de scénarios établis, ou de jeux, de films, mais l'important est de tourner les choses à sa sauce, et de façon crédible. En gros, c'est comme en peinture : il y a des couleurs primaires, ce sont les scénarios de base que tout le monde connaît. On ne peint que rarement en couleurs primaires. À la place, on crée par des mélanges subtils tout une palette, un nuancier, qui va donner un tableau beaucoup plus riche et complexe.

Cela dépend en effet de la manière dont on exploite l'univers, mais dans le sens : à quel point va-t-on reprendre ce qui a été publié.

j'ai lu tes message en entier et mon forum a commncé l'année derniere en juin...( comme dirait l'autre :prend ca dans les dent...) whistling.gif

ensuite tes arguments sonts ni bons ni mauvais mais il est vari que aux grand maximum on a toujours un 99 pour cent d'originalitée qauand on uttilise un theme apres une fois que on sait que la terre a connue une grande catastrophe et que des gens sont encore en vie mais apres tout reste a definir ...contrairement aun forum x-men ou on a au grand maximum 10 pour cent d'originalitée...

Ecrit par: Flamme Vendredi 16 Janvier 2009 à 21h57
QUOTE (thibault leloup @ Vendredi 16 Janvier 2009 15h35)
tout vient de ma tête et de conseils d'amis et personellement je n'ai jamais rien vu de tel ( et pourtant j'ai cherché ... whistling.gif ): puis si c'etait si dificile comment ferait les romanciers, les scenaristes ( par ex: stargate, starwars, willow, waterworld ,etc qui ont tous fait un univers original...) et les rolistes de jdr papiers ( par exemple comme ceux de donjon et dragons dont les livres ne sont quasiment que des regles  wink.gif ) sans leurs imagination et donc leurs univers pas de jeux pas de films et pas de forum tiré de films ....cqfd.... innocent.gif)

Tes exemples me font rire car pour la plupart, ils ont des sources d'inspiration plus que transparentes.

Prends Star Wars. A l'origine, Georges Lucas avait imaginé une vague transposition de La forteresse chachée d'Akira Kurosawa dans un univers de SF. On y retrouve encore beaucoup d'éléments : la princesse, le vieux général (Obi Wan Kenobi), les deux paysans (devenus deux droïdes...). Le look a gardé des éléments très japonisants (les casques des Stortroopers et de Dark Vador...). Le concept d'un vaisseau-planète avait été inventé dans le premier roman des Triplanétaires de E.E. Doc Smith. La cantina semble droit sortie d'un western. Etc.

Quant à l'imagination dans Donjon... Un vague dérivé abâtardi de Tolkien, qui s'était lui même inspiré des mythes de l'occident médiéval.

Quant à ton jeu... Justement, tout reste à définir, alors occupe-t-en et on verra après si c'est le jeu du siècle. wink.gif

Rien n'est jamais à 100% original. On crée toujours à partir de ce qu'on a vu ou lu... Et ce même sans en être forcément conscient. Après, il y a toujours un degré d'extrapolation, de synthèse... Mais penser créer à partir de rien, c'est se bercer d'illusion ou être incroyablement naïf. smile.gif

Ecrit par: Flamme Vendredi 16 Janvier 2009 à 23h00
QUOTE
Le premier cas de figure est la reprise complète de l'univers.
On conserve les personnages, la chronologie, et une partie des histoires. C'est en général difficile à jouer en JDR, ne serait-ce que parce qu'on ne maîtrise pas totalement la fiche personnage, mais surtout parce que les histoires sont normalement déjà écrites...

Les autres difficultés se situent pour l'encadrement : il faut être irréprochable sur le corpus, et surtout, fixer très précisément le point d'attache, dans un univers où il se passe beaucoup de choses (type, joue-t-on avant, ou après la bataille de Yavin ? Avant ou après l'extermination de Génosha par Cassandra Nova ?). Ca peut tout de même être intéressant dans une optique de refaire l'histoire, pour les gens qui connaissent bien, et qui voudraient explorer de nouvelles fins. Mais il est dangereux dans ce cas là de permettre des personnages totalement inventés, car anachroniques, par exemple.


Je trouve ta vision plutôt radicale sur ce point. La plupart des univers ont de grandes zones d'ombre.

Avant le sortie de la nouvelle trilogie, j'était accro de Star Wars au point de lire tous les romans dérivés, de bouquiner les guides cinématographiques et techniques, les guides de JdR... Peu d'univers ont été autant décrit en long, en large et en travers que celui de Star Wars. Pour avoir joué sur la base des sources, je peut cependant dire :
- que tout univers comporte des zones d'ombre, dans lesquelles ils est aisé de jouer car on n'approche pas de trop près la ligne de l'histoire officielle ; plus il est vaste, en grande partie méconnu malgré l'opulence du corpus, plus c'est aisé ! C'est d'ailleurs ce qu'on fait les différents auteurs des romans de Star Wars : se donner la liberté de remplir les zones méconnues...
- tout univers largement décrit, surtout par plusieurs personnes, se trouve bientôt encombré de multiples contradictions. Est-on à une près dans le plaisir du jeu ?

Il est tout à fait possible de jouer dans un monde version "canal historique" si l'on suit quelques consignes simples : jouer en retrait des lieux principaux, de l'intrigue principale, ne créer des extensions que si elles sont crédibles... Si on joue dans un domaine historique, on peut jouer dans la "petite histoire" sans interférer avec la grande. On peut créer un grande famille de marchand, ou une poignée de chevaliers, ou une troupe de brigands, sans forcément "violer l'histoire". smile.gif Après, tout dépend du type d'histoire : je pense que Star Wars le permet mieux que l'univers des X-Men.

QUOTE
On peut envisager un univers dérivé
On conserve les personnages originaux, mais on peut permettre des personnages inventés. On conserve la chronologie, et l'historique fait, mais l'histoire se passe dans un cadre totalement nouveau, avec éventuellement de nouveaux protagonistes, etc. Cela offre une plus grande liberté et souplesse, mais nécessite encore des connaissances très solides sur l'univers en général.


Sur ce point, je pense qu'il faut faire la distinction entre créer dans les zones d'ombre officielle, comme décrit plus haut, ou ajouter des éléments censés ne pas exister, soit parce que cette non-existence est attestée, soit parce que si ces éléments existaient, ils ne sauraient passer inaperçus.

En prenant l'exemple des X-Men, d'autres groupes de mutants, sauf secret le plus absolus, auraient fini plus ou moins par être connu ou intervenir dans l'histoire officielle. Dans Star Wars, il est logique qu'une petite planète de seconde voire troisième zone n'ait jamais été mentionnées, comme les multiples expéditions des rebelles ne sont pas toutes décrites, ou les diverses escarmouches avec l'Empire.

QUOTE
Enfin, la solution qui permet d'avoir le plus d'originalité, selon moi, est l'univers adapté. On reprend les éléments de base de l'univers (jeu contemporain, futuriste, médiéval ; cartographie ; éléments spécifiques (type, concept de Jedi) ; technologies particulières), mais on retire, au moyen d'un artifice scénaristique, le maximum de références au corpus d'origine : on retire ainsi les personnages célèbres, les scénarios déjà vus. Généralement, on effectue cela au moyen d'un saut dans l'avenir (tout ceci s'est produit il y a longtemps, les protagonistes sont morts), ou dans le passé. Je trouve que c'est une solution très pratique, parce qu'on part de généralités familières du grand public, tout en laissant toute lattitude au MJ d'installer ses propres éléments scénaristiques, et ses propres contraintes.


Le futur, le passé, constituent plutôt pour moi des "zones d'ombres". Un univers adapté, n'est-ce pas plutôt celui où l'on change volontairement l'histoire officielle ? Pour reprendre Star Wars, on suppose que les héros ont diparus, ou que les rebelles ont été écrasés... En bref, on crée une uchronie mais qui n'est pas en référence à une histoire réelle, mais à une histoire "officielle".

C'est un choix intéressant quand l'univers est trop restreint.

QUOTE
À mon avis, il est excessivement difficile de créer un univers 100% inventé. Autant, on pourra facilement concevoir un système politique, une culture (artistique...), une cartographie, autant il sera difficile de concevoir une réalité historique, des races, un livre de sorts, ou ce genre de choses, qui ne ressemble pas de près ou de loin à ce qui existe déjà. Si par exemple, je décrète un jeu fantasy, il me sera assez difficile de sortir des races elfes, nains, gnomes, et cie. Et si je décrète que les elfes sont une race de barbares décadents sans aucun lien avec la magie, il est probable que beaucoup de gens se sentent peu à l'aise avec cette définition tant elle diffère des "habitudes".


La plupart des peuples décrits en Fantasy, tout comme la plupart des races extra-terrestres, s'inspirent souvent de peuples existant ou ayant existé. Il est particulièrement difficile d'innover en la matière.

L'une des solutions est en effet de bousculer les habitudes. Cela peut destabiliser mais tout dépend du public que l'on vise. Ou de mettre races communes là où on ne les attend pas. Shadowrun a déjà été cité, mais dans le jeu de rôle Tigres Volants, on trouve des Elfes dans un monde futuriste type space op. Bien que semblant être de la pure fantasy, le cycle des romans de Shannara de Terry Brooks se trouve être situé dans un univers post-apocalyptique. D'autres auteurs vont créer des Elfes proche des Sidhe gaéliques ou du petit peuple de nos contes.

Les idées de base ne sont pas forcément originales, mais après, ce qui compte, c'est qu'elles soient originales dans un contexte donné et auprès d'un public donné.


Ecrit par: Erthalos Samedi 17 Janvier 2009 à 00h05
Flamme, je trouve que ton découpage par zone d'ombre est plus parlant que mon découpage à moi.

Ce que j'entendais par univers original, c'était "jouer uniquement dans les zones de lumière", ce que tu appelles la version "canal historique", avec les lieux et protagonistes principaux.

Mais après, c'est vrai que dans ce que j'appelle un "univers dérivé", je regroupais plutôt jouer dans les zones d'ombres qui sont plutôt des non-dits de l'univers : un autre groupe de mutant loin des principaux, etc. Avec naturellement le problème de cohérence sur leur visibilité.

Enfin, univers adapté, était pour moi plutôt pour les planètes de seconde zone, ou pour les uchronies et univers parallèles.

Ton découpage est, finalement, plus parlant que le mien. Mais il est vrai aussi que cela va dépendre du volume de l'univers. Plus l'univers sera vaste, comme Star Wars, plus il permettra de jouer dans des zones d'ombres. À contrario, un univers restreint, type X-Men, ou totalement écrit, type "Terre du Milieu", ne comportera que peu de zones d'ombres (par essence, ou par logique), et donc, imposera plutôt de faire des dérivations pour pouvoir l'adapter.

Et je suis bien d'accord au final. L'originalité, tout comme beaucoup de paramètres sur le forum, ne sont pas des choses absolues et spontanées. C'est selon moi quelque chose qui doit s'évaluer sur la durée. Même si ce sont de vieux chaudrons, amenés dans un scénario élaboré peut être original et palpitant.

Ecrit par: thibault leloup Samedi 17 Janvier 2009 à 01h53
QUOTE (Flamme @ Vendredi 16 Janvier 2009 20h57)
QUOTE (thibault leloup @ Vendredi 16 Janvier 2009 15h35)
tout vient de ma tête et de conseils d'amis et personellement je n'ai jamais rien vu de tel ( et pourtant j'ai cherché ... whistling.gif ): puis si c'etait si dificile comment ferait les romanciers, les scenaristes ( par ex: stargate, starwars, willow, waterworld ,etc qui ont tous fait un univers original...) et les rolistes de jdr papiers ( par exemple comme ceux de donjon et dragons dont les livres ne sont quasiment que des regles  wink.gif ) sans leurs imagination et donc leurs univers pas de jeux pas de films et pas de forum tiré de films ....cqfd.... innocent.gif)

Tes exemples me font rire car pour la plupart, ils ont des sources d'inspiration plus que transparentes.

Prends Star Wars. A l'origine, Georges Lucas avait imaginé une vague transposition de La forteresse chachée d'Akira Kurosawa dans un univers de SF. On y retrouve encore beaucoup d'éléments : la princesse, le vieux général (Obi Wan Kenobi), les deux paysans (devenus deux droïdes...). Le look a gardé des éléments très japonisants (les casques des Stortroopers et de Dark Vador...). Le concept d'un vaisseau-planète avait été inventé dans le premier roman des Triplanétaires de E.E. Doc Smith. La cantina semble droit sortie d'un western. Etc.

Quant à l'imagination dans Donjon... Un vague dérivé abâtardi de Tolkien, qui s'était lui même inspiré des mythes de l'occident médiéval.

Quant à ton jeu... Justement, tout reste à définir, alors occupe-t-en et on verra après si c'est le jeu du siècle. wink.gif

Rien n'est jamais à 100% original. On crée toujours à partir de ce qu'on a vu ou lu... Et ce même sans en être forcément conscient. Après, il y a toujours un degré d'extrapolation, de synthèse... Mais penser créer à partir de rien, c'est se bercer d'illusion ou être incroyablement naïf. smile.gif

y'a pas plus vrai helas sweatdrop.gif

mais on est pas obligé de tomber dans le copié coller pour autant...

tout comme falout qui est bouré de references j'essaie d'en mettre des plus ou moins caché ... tongue.gif
le conte japonais n'a plus rien avoir avec starwars ... wink.gif

Ecrit par: gilgamesh Samedi 17 Janvier 2009 à 11h39
QUOTE
petit 1 je n'ai fait que me defendre ...

petit 2 quand tu joue par exemple a fallout tout l'univers ne t'es pas revelé d'un coup. ce qui t'aide a poursuivre ton aventure c'est que tu vas en savoir plus en avancant dans le jeu ...

petit 3 effectivement c'est de la pub clandestine et c'est pas la premiere fois n'en deplaise aux modo...

petit 4: aucun ne ressemble a mon univers...

1-De qui?
2-Et bien alors moi qui avait toute la doc officielle dans la boîte du jeu. Enfin ceci dit je précise un jeu de rôle n'est pas un Jeu vidéo. Pour décider des joueurs à jouer il faut montrer les trippes de ton jeu, ça veut dire en gros une partie de ton jeu enfin au moins la plus active, les fiches ainsi que les règles et le background des zones, et s'il y a une chronologie . Rien ne t'empêche si tu ne veux pas tout dévoiler d'avoir une chronologie officielle et une autre pour maître de jeu, il me semble même que tout bon jeu sur table se déroule comme ceci, pour avoir acheter quelques cadres de campagnes je peux te dire qu'il y a une doc pour les joueurs et une autre pour le MJ.
3-A tes risques et périls moi je suis pas modo mais il est vrai que c'est dérangeant de te voir dénigrer et ensuite vanter adresses à l'appuis, ça me rappelle un peu ces gens qui mettent en ligne les numéros de portables de quelqu'un, pour qu'ils se fassent insulter, enfin pour ma part si tu fais amande honorable je ne t'en porterais pas rancune (des excuses en gros), j'ai d'autres problèmes beaucoup plus important à régler que me prendre la tête avec quelqu'un du net.
4-Je n'en sais rien je te répondrais (voir au dessus pour le détail)

Ecrit par: Flamme Samedi 17 Janvier 2009 à 21h00
Et là, on va arrêter dans ce sens. thibault leloup, si tu n'as rien à dire de plus intéressant, tu te tais. Les autres, ne rentrez pas dans son jeu ou poursuivez la conversation par MP. Ce serait dommage que ce sujet devienne un troll.

Ecrit par: thibault leloup Samedi 17 Janvier 2009 à 23h30
voila mes excuses mais gilgamesh je VEUX revoir avec toi le point numero 2...on a pas la même definition du mot jdr ni du mot suspense... blink.gif donc mp!!!

apres rien a dire ...si ce n'est ce que j'ai dit dans le post qui precedait celui là et qui allait dans le sens du post de flamme...et finalement dans le sens d'a peu pres tout le monde ...mais c'est l'argument que je voulais entendre depuis le debut j'attendais juste que quelq'un le sorte pour m'aretter... thumbsup.gif

je sais y'a des mecs compliqué; moi par exemple chepa.gif

Ecrit par: Erthalos Mardi 20 Janvier 2009 à 22h03
Eh bien... Merci Thibaut d'avoir tué ce sujet, c'est un vrai plaisir. offtopic.gif

Si je reprends un peu tout ce qui a été dit : nous avons parlé des différents types de jeux, et dégagé deux axes principaux : le JDR, et le JIL, dont la différence essentielle se situe dans la résolution des actions (par un tiers, ou par le partenaire).

Nous avons ensuite parlé de problématiques d'encadrement, pour aboutir à la définition de l'univers, en particulier, la confrontation d'un univers de jeu proposé, à un univers thématique existant (livre, film, série), avec quelques digressions aussi sur les règles à apporter pour le fonctionnement du jeu.

À partir de ça, est-il envisageable d'établir un cahier des charges de chaque type de jeux ? À la façon de ces quizz facebook stupides : répondez à 5 questions sur votre jeu, et déterminez si c'est un JDR, ou un JIL.

Cela me permet de reprendre une problématique semblable à celle du début de la discussion : à supposer que cela ne soit pas explicitement écrit sur le forum, ou que le forum utilise une définition erronée, comment repérer un forum JDR, d'un forum JIL ?

Ecrit par: Natth Mercredi 21 Janvier 2009 à 12h04
QUOTE (Erthalos @ Mardi 20 Janvier 2009 21h03)
À partir de ça, est-il envisageable d'établir un cahier des charges de chaque type de jeux ? À la façon de ces quizz facebook stupides : répondez à 5 questions sur votre jeu, et déterminez si c'est un JDR, ou un JIL.

Je crois que je vais continuer à me passer de Facebook moi tongue.gif

En ce qui me concerne, la différence entre le JDR et le JIL ne tient qu'à la présence d'un MJ dans le premier et son absence dans le second. De cette différence découle le fait que les personnages résolvent les actions à la place du MJ dans un JIL. Ils ne peuvent tout simplement pas faire autrement. Les personnages agissent donc sur l'univers de façon déterminante en choisissant le résultat de leurs actions (voire celui d'autres PJ), en créant des PNJ ou en définissant une partie du décor.

A noter que certains MJ acceptent, dans un JDR, que les personnages réussissent des actions simples sans lancer de dé. Il peut exister un degré de tolérance à ce niveau, mais rien à voir avec l'action des personnages d'un JIL sur leur environnement.

Par conséquent, je serai incapable de te donner cinq questions à poser, vu qu'une suffit selon moi. Pour le reste (système, scénario, fiche de personnage...), les autres éléments sont trop partagés entre le JIL et le JDR pour être spécifiques à un seul des deux.

Ecrit par: gilgamesh Mercredi 21 Janvier 2009 à 12h31
QUOTE
A noter que certains MJ acceptent, dans un JDR, que les personnages réussissent des actions simples sans lancer de dé.

Oui on peut aussi accepter des actions complexes sans jet de dés moyennant tartine de lignes, sur un format de modèle épreuve et si le post s'applique vraiment bien à l'épreuve demandé, il est vraiment bête de laisser un pj sur un échec alors que son post est tout à fait honorable.
Le système de jeu n'est pas une fin en soit c'est une aide, et comme le PJ ne sait pas forcément le résultat de ces jets cela reste bien souvant invisible à lui.
Exemple : PJ Untel : forge un truc il oublit un geste
MJ : tu ne réussis pas à forger
PJ Untel : il refait mais avec le geste qu'il avait oublié
MJ : Tu réussis à forger une arme (comparable à son niveau bien sur s'il a 5 en forge il fera pas le même truc qu'à 20).
Maintenant c'est clair que sortie des épreuves, les combats et autres jets de compétences, c'est jets de dés obligatoire mais s'il se mange 5 échecs à la suite et qu'il fait de bon posts on peut être tenté de lui accorder la sixième attaque sans jets. Tout est affaire de modération dans l'aspect statistiques, il ne faut pas que ça devienne obsetionnel. Si je dois jeter un dé à chaque fois que lève le coude je suis pas sortie de l'auberge non plus.

Ecrit par: Erthalos Mercredi 21 Janvier 2009 à 13h20
Personnellement, je n'ai jamais été fan des systèmes de jets de dés. C'est certes un générateur de hasard, mais dans le cas d'actions répétés, c'est stupide, puisqu'il considère toutes les actions indépendantes, alors que tout pékin moyen va s'appliquer s'il rate trop. Donc quoi, on bonifie, on change le nombre de dés ? Ça devient alors un bordel sans nom.

Personnellement, je suis plus adepte d'un système descriptif où, certes, la qualité de narration sera prise en compte, mais aussi la pertinence de l'action. Partant du principe que si une personne fait une action qu'elle sait faire, avec un objectif clair et plausible, il n'y a, au bout du compte, aucune raison que ça ne marche pas. À moins de vouloir faire chier le monde, mais ce n'est pas forcément ce qui se fait de mieux quand on parle de jeu.
Il faut aussi voir un côté pratique. Le jpf étant asynchrone, un système qui laisserait une trop grande proportion d'échec de l'action repousserait la réussite aux calendes grecques. Avec probablement un effet de découragement à prendre en compte sur les joueurs, sans parler de la perte de temps pour le MJ qui attendrait trois semaines pour qu'on lui ouvre sa porte.

Toutefois, il y a une contrepartie à ceci, c'est qu'il faut savoir avec une précision relativement bonne "ce que sait faire" un personnage. Il faut donc faire une liste de compétences assez pointue. Dans mon forum, les contraintes d'inscription (sur l'âge des personnages) limitent assez les connaissances très techniques pour les PJ. Genre, la manipulation d'armes à feu, le crochetage, la synthèse d'explosifs, tout ça, c'est pas chez moi. Il n'y a donc pas trop besoin de quantifier. La seule chose quantifiée chez moi est le pouvoir, avec un système de jauges par applications, qui permet de donner des limites claires, qui évoluent d'ailleurs avec la progression du personnage.

Je suis donc assez pour un système narratif/descriptif, mais en même temps, il faut que les choses soient très claires sur ce qui est possible ou non. L'idée, c'est qu'une personne sachant faire quelque chose n'a pas de raisons de le rater dans la plupart des situations. Naturellement, le MJ peut aussi s'amuser à faire des ratages evil.gif (avec modération et cohérence bien sûr)

Ecrit par: Natth Mercredi 21 Janvier 2009 à 13h48
En complément de ce que j'ai noté précédemment...

Il aurait été plus juste que je précise que certains MJ n'indiquent pas si un personnage a réussi une action simple, parce que cette réussite est évidente pour lui (ouvrir une porte, s'asseoir sur une chaise...). En résumé, il ne dit pas à chaque fois que untel a réussi telle chose, ce qui permet au jeu de gagner en fluidité et en rapidité.

Tout dépend aussi de la manière dont on réussit une action. Je suis d'accord sur le fait que le lancer de dé n'est pas utilisé par tout le monde et n'est pas forcément la meilleure solution, y compris lorsqu'une action implique une part d'aléatoire.

De plus, je ferais une différence entre les idées, les initiatives du joueur et les compétences du personnage. Par exemple, un joueur choisit les actes de son personnage (tout en respectant l'univers de jeu) et le jet (ou tout autre critère choisi par le MJ) va décider de la qualité de l'action, de la chance du personnage...

Dans la pratique, cela pourrait donner ceci : Joueur A veut introduire son personnage dans un campement ennemi, aussi il réfléchit à la meilleure manière de le faire. Devant, il voit un garde auquel il devra échapper. Cependant, vu la taille du campement, il ne lui paraît pas logique qu'il n'y en ait qu'un. Joueur A se dit donc (à tort ou à raison) que s'il y a un garde de ce côté, il y a de grandes chances qu'il y en ait plusieurs de l'autre, même s'il ne les voit pas. Il décide donc de passer par devant, décision qui est entièrement la sienne et sur laquelle le MJ n'est pas en droit d'intervenir. Cependant, in ne décidera pas du nombre réel de gardes ou de son talent à passer discrètement. C'est à ce moment que le MJ va lui donner le résultat de l'action et la situation dans laquelle il va se trouver.

Bien sûr, cet exemple reste très basique. De nombreuses actions ou décisions sont bien plus complexes que celle que je viens d'évoquer.

Ecrit par: Flamme Mercredi 21 Janvier 2009 à 20h55
Attention, les choses ne peuvent la plupart du temps pas se résumer à présence ou absence d'un meneur. En effet, certains jeux marchent sur le mode du JiL tout en demandant parfois l'intervention d 'un meneur. Ça n'en fait pas des jeux de rôle.

Pour moi, la distinction ne doit pas être basée sur la présence d'un meneur, mais sur la nécessité du meneur.

Si j'en reviens à ma définition préférée (selon laquelle, en JdR, le joueur est un joueur interprète d'un personnage qui se trouve en position réaliste dans le monde de jeu, c'est cette position particulière qui entraîne l'obligation du meneur :
- il ne connaît le monde que ce qu'il en a vu : il faut donc qu'il découvre ce qu'il ne connaît pas au fur et à mesure de sa progression => nécessité d'un apport extérieur descriptif ;
- il ne contrôle aucune autre créature vivante que son propre personnage => nécessité d'un apport extérieur interprétatif ;
- il ne peut déterminer l'issue des actions présentant une relative difficulté => nécessité d'un arbitrage extérieur.

Cela va donc plus loin que la simple réalisation d'actions : le monde de jeu est entièrement virtualisé autour du joueur en fonction des besoins. Pour le joueur, tous les personnages qui ne sont pas le leur se trouvent également en position "extérieure", de fait ils conservent leur individualité propre.


Dans le domaine du JiL, le joueur est un Joueur narrateur qui n'est pas mené mais "supervisé".

- avec l'apport d'infos générales, il peut créer lui même des parties du monde => sur une base initiale, il assure l'apport descriptif ;
- il peut contrôler d'autres créatures vivantes que son propre personnage - à l'exceptions de ceux qui sont joués => pas de nécessité d'un apport extérieur interprétatif (d'après ce que je crois comprendre, les animateurs de JiL ont souvent, d'ailleurs, un personnage particulier qu'ils incarnent au même "niveau" que les joueurs et ne saurait donc être un PNJ) ;
- il peut déterminer l'issue des actions présentant une relative difficulté => nécessité d'un arbitrage extérieur, amis juste d'un consensus avec les autres joueurs, de la façon dont plusieurs auteurs écrivant ensemble peuvent se mettre d'accord sur une intrigue.


QUOTE
Personnellement, je n'ai jamais été fan des systèmes de jets de dés. C'est certes un générateur de hasard, mais dans le cas d'actions répétés, c'est stupide, puisqu'il considère toutes les actions indépendantes, alors que tout pékin moyen va s'appliquer s'il rate trop. Donc quoi, on bonifie, on change le nombre de dés ? Ça devient alors un bordel sans nom.


Comme dans toute chose, un bon système appliqué de façon stupide devient stupide. Le meneur ne peut simplement pas ne se baser que sur les règles chiffrées pour décider de l'issue d'une action.

On ne peut être au plus près des règles qu'en sacrifiant à deux excès :
- en limitant la possibilité des actions à un panel codifié et codifié : on entre ici dans le jeu de stratégie/action/réaction, ce n'est plus du jeu de rôle ;
- en tentant de couvrir par les règles le plus de facteurs possible (dérive à la "Rolemaster"), ce qui rend le jeu lourd et demande une maîtrise de règles très lourdes.

Mais l'immense majorité de meneurs évite l'un ou l'autre, tout simplement en appliquant le bon sens, comme le montre Natth. Le jeu de rôle étant un jeu interprétatif, il demande à ce que le joueur se mette à la place du personnage et examine les situations auxquelles il est confronté au mieux et de la façon la plus logique pour le personnage. Au final, les jets ne pallient que ce qui ne peut être résolu par l'ingéniosité, l'inventivité, la stratégie face aux problèmes rencontrés et le ropleplay. Le système intervient là où la réflexion et la simulation s'arrête.

Le système est juste une béquille qui permet de mettre un peu d'objectivité dans les décisions du meneur et faire intervenir un peu de hasard et de suspens dans la résolutions des actions. C'est si on le considère autrement qu'on est fichu wink.gif.

QUOTE
Personnellement, je suis plus adepte d'un système descriptif où, certes, la qualité de narration sera prise en compte, mais aussi la pertinence de l'action. Partant du principe que si une personne fait une action qu'elle sait faire, avec un objectif clair et plausible, il n'y a, au bout du compte, aucune raison que ça ne marche pas. À moins de vouloir faire chier le monde, mais ce n'est pas forcément ce qui se fait de mieux quand on parle de jeu.


L'un n'exclut pas l'autre. Le meneur expérimenté saura faire la synthèse entre la pertinence de l'action et l'intervention du système. Il saura ne pas être trop "implacable" dans son application afin de ne pas trop soumettre les joueurs au diktat des dés. Ou bien de donner à un jet malheureux une interprétation intéressante : il faut voir que les degrés de réussite ou d'échec (fumbles, spéciaux, critiques...) doivent forcément être interprétés en matière de résultats concrets et souvent originaux pour apporter au jeu de la richesse.

D'un autre côté, on voit toujours dans le jet de dé le travers de l'échec injustifié. Mais rarement celui de la réussite inattendue. Même pour le meneur... Le jet peut être une aide précieuse pour le MJ en mal d'inspiration ! whistling.gif

Le système n'est pas l'affaire des joueurs, même s'ils aiment à faire rouler leurs petits dés wink.gif. Évidemment, le meneur peut choisir de s'en affranchir, et c'est parfois justifié, mais il est toujours bon d'y revenir de temps à autres.

Ecrit par: gilgamesh Jeudi 22 Janvier 2009 à 13h13
QUOTE
D'un autre côté, on voit toujours dans le jet de dé le travers de l'échec injustifié. Mais rarement celui de la réussite inattendue. Même pour le meneur... Le jet peut être une aide précieuse pour le MJ en mal d'inspiration !


Et bien je dirais pour répondre à tous : Le jet de dé est une aide pas une contrainte, un système n'est jamais que là pour clarifier une façon de jouer (chose que devrait faire une grosse partie des jeux par forum), cela peut sembler fastidieux et long mais dans un combat par exemple demandant une certaine dose d'aléatoire c'est un gage de neutralité. Surtout si le combat est PJ contre PJ. Cela me permet aussi de faire combattre un pj même contre un pnj beaucoup plus fort que lui même si il perd il peut tout à fait le toucher quelque fois et donc faire ses premières expériences (sans pour autant le tuer on est d'accord).

Le système par statisques permet de construire son personnage et de le faire évoluer ça peut paraître con mais c'est très important en fait, le type qui vient faire un jpf vient le faire au moins sur quelques mois et si jamais il a pas l'impression d'évoluer et bien il restera peu de temps.

Et puis de toute façon j'ai un esprit très carthésien et j'aime bien calculer toutes les choses que je fais ce qu'il y a de bien avec la stat c'est que mathématiquement tu peux calculer tes chances de réussite par rapport aux capacités donc aux stats du joueur de fait tu n'es jamais perdu sur les capacités que peut avoir tel ou tel joueur, ça permet une meilleure réflextion entre ce qu'on aimerait et ce qui est possible par exemple un mec avec 2 en force qui fonce dans le tas est un suicidaire il mourra donc sur le champs de bataille et cela quelque soit la qualité du post.

Enfin en fervant partisant du jeu par jet de dés je défend aussi ma paroisse lol, non le jet de dé n'est ni long ni fastidieux, ni difficile, il suffit simplement de l'adapter à ses besoins et on peut ainsi le jouer sur forum, d'ailleur il serait bien de voir plus de jeux par forums les utilisant car la mode est surtout au JIL ou au jdr descriptif comme dit si dessus (c'est comme ça que je me retrouve à devoir faire 50 lignes pour espérer gagner un combat contre un autre PJ).

Ecrit par: Flamme Jeudi 22 Janvier 2009 à 15h54
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Et bien je dirais pour répondre à tous : Le jet de dé est une aide pas une contrainte, un système n'est jamais que là pour clarifier une façon de jouer (chose que devrait faire une grosse partie des jeux par forum), cela peut sembler fastidieux et long mais dans un combat par exemple demandant une certaine dose d'aléatoire c'est un gage de neutralité. Surtout si le combat est PJ contre PJ. Cela me permet aussi de faire combattre un pj même contre un pnj beaucoup plus fort que lui même si il perd il peut tout à fait le toucher quelque fois et donc faire ses premières expériences (sans pour autant le tuer on est d'accord).


Tout à fait d'accord. Cependant, n'oublions pas qu'un système de jeu peut servir à bien d'autres choses qu'à décider de l'évolution d'un combat. Un VRAI système de jeu (arrêtons avec cette notion de statistiques qui n'est qu'une transposition pourrie de termes en anglais de jeux vidéo !!) implique des caractéristiques plus subtiles comme celles basées sur la perception, ou des compétences ou des talents plus variés que celles qui permettent de taper sur tout ce qui bouge wink.gif.

QUOTE
Le système par statisques permet de construire son personnage et de le faire évoluer ça peut paraître con mais c'est très important en fait, le type qui vient faire un jpf vient le faire au moins sur quelques mois et si jamais il a pas l'impression d'évoluer et bien il restera peu de temps.


Cela n'est vrai que pour certaines catégories de JdF, pas pour tous. Ce n'est pas vrai pour tous les joueurs non plus. Les jeux qui encouragent l'évolution chiffrée avant tout et surtout ceux qui prônent des systèmes par niveau ne vont en général pas dans le sens d'un jeu riche, complexe ou intéressant, d'où le syndrome des "quêtes", petites missions sans grand intérêt que l'on enfile comme des perles, à l'instar de celles des jeux vidéos. La notion même de scénario, diluée entre ces accès de PPMT et une notion floue de Background qui le confond avec l'univers de jeu, semble avoir été laissé au vestiaire...

N'oublions pas qu'un joueur reste aussi parce qu'il sent son personnage "impliqué" personnellement dans une intrigue, parce qu'il y aura des relations intéressantes avec les PNJ et les autres PJ, de la découverte, de la surprises, du suspens... Ceux qui ne viennent que pour le "Levelling" se lasseront de tout de façon !

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Et puis de toute façon j'ai un esprit très carthésien et j'aime bien calculer toutes les choses que je fais ce qu'il y a de bien avec la stat c'est que mathématiquement tu peux calculer tes chances de réussite par rapport aux capacités donc aux stats du joueur de fait tu n'es jamais perdu sur les capacités que peut avoir tel ou tel joueur, ça permet une meilleure réflextion entre ce qu'on aimerait et ce qui est possible par exemple un mec avec 2 en force qui fonce dans le tas est un suicidaire il mourra donc sur le champs de bataille et cela quelque soit la qualité du post.


Effectivement, le système chiffré permet une évaluation très claire des forces en présence. Mais il permet aussi que le personnage qui fonce dans le tas ait une chance - même infime - de ne pas mourir...

Par contre, en général, les meneurs sont moins enclins à être généreux face à ce type de stupidité (à moins que le personnage soit décrit comme fou à lier et que ce soit pertinent avec son BG, mais je doute que ce soit souvent le cas... wink.gif)

D'un autre côté, on ne peut jamais être entièrement rationnel et mathématique avec un système de jeu. En effet, la plupart des systèmes un peu pointus présentent des illogismes et des paradoxes qu'il serait idiot d'entériner. Le meneur doit utiliser son bon sens autant que sa calculatrice... Et ne pas oublier d'être sensible au roleplay (pas dans le sens de la capacité théâtrale ou littéraire, mais plutôt de la cohérence interne du personnage et de la pertinence et de l'inventivité de ses actes).


Ce que je voudrait aussi souligner, c'est que le recours à des systèmes très basiques calqués sur des algorithmes de jeu vidéo (ce que l'on voit traîner sous le nom bébête de "statistiques") a depuis ces dernières complètement faussé l'image de ce qu'est un système de jeu. La plupart du temps, on le réduit au seul combat, à la rigueur à la magie, il n'a pas de logique par rapport au monde, à l'ambiance générale qu'on veut mettre dans ce monde.

Pourtant, ce n'est pas pour rien que les plus grands jeux de l'histoire du JdR sont restés liés à un système donné : on parle ainsi autant du système "Donjon" que du D20, du système Runequest ou Chtulhu que du Basic/Chaosium, du système Star Wars que du D6... Parce que chacun de ces systèmes avait été pensé pour être parfaitement adapté à l'univers dans lequel ils étaient employés. Un système de jeu est bien plus qu'un tas de chiffres, c'est, en quelque sorte, un révélateur de la philosophie entière du jeu.

Ecrit par: Erthalos Vendredi 23 Janvier 2009 à 13h58
En fait, via le système de jeu, j'ai l'impression qu'on entre dans des problématiques d'évaluation, que je connais plutôt bien parce que c'est mon métier IRL.

Il y a en fait trois choses à évaluer quand on veut résoudre une action dans un jdr :
  • Est-ce que le PJ peut faire ça ?
  • Est-ce que ça fonctionne ?
  • Quel est le résultat ?

Les règles de résolution vont en fait décrire la procédure pour répondre à ces questions. Cette procédure va être basée sur un certain nombre de critères, qui devraient (à mon sens) avoir comme dénominateur commun un certain réalisme (je parle ici bien de réalisme, et non pas de cohérence).
L'ennui, c'est que pour des raisons ergonomiques, on ne peut pas donner une liste énorme de critères pour déterminer la réponse à ces trois questions. Il y a donc des simplifications, ou limitations, de la règle des actions.

Est-ce que le PJ peut faire ça ?

Cela pose la question de la compétence du PJ, et les premiers problèmes surviennent, parce qu'il existe trois types de compétences (selon les classifications pédagogiques actuelles) :
  • les connaissances = savoirs académiques. ex : savoir compter, connaître une formule mathématique
  • les capacités = savoirs pratiques. ex : savoir crocheter une serrure, fabriquer un explosif...
  • les attitudes = savoirs comportementaux. ex : savoir raisonner sur un problème, savoir interpréter des choses

Normalement, les compétences d'un PJ doivent être prévues à l'avance, sur la fiche de personnage, afin d'éviter d'avoir des joueurs profitant de la distraction du MJ pour dire que le PJ sait tout faire. Il faut donc réaliser ce qui se fait appeler par le nom ronflant de référentiel de compétences.

L'ennui, c'est qu'on ne peut pas --tout-- prévoir. On ne peut pas prévoir toutes les actions. Généralement, on catégorise, et cela donne les fiches personnages de plusieurs pages qu'on trouve sur certains JDR papier.
On peut aussi essayer de réduire en ne donnant que des champs disciplinaires. Par exemple : mon personnage connaît la chimie. Partant de là, il est normalement compétent sur toutes les questions (théoriques ou pratiques) de chimie. On entre alors dans le problème du non-dit.

Le fait que mon personnage soit compétent en chimie m'impose de l'être également. Si le MJ me propose une situation où la chimie est la solution, il peut me le dire, et je botte en touche en disant "j'utilise mon savoir de chimie pour faire". Mais il peut aussi ne pas le dire, auquel cas, je suis censé identifier que la chimie est la solution. On retrouve alors comme limitation intrinsèque le fait que le personnage ne pourra jamais être plus intelligent que le joueur qui l'incarne.

Ceci peut être problématique dans les univers non-contemporains, où forcément, personne ne maîtrise un champ disciplinaire de "fabrication des anneaux magiques"... L'autre problème étant que je me retrouverais de facto limité à des personnages de chimiste (à supposer que je ne sache faire que ça, bien sûr).

Je pense que l'important, dans un référentiel de compétence, est de trouver un équilibre correct entre, d'un côté, une nécessaire simplicité, et de l'autre côté, assez de détails pour que le MJ puisse facilement quelle compétence chercher pour quelle action. Restreindre le nombre de compétences (dans un champ disciplinaire donné), et donner des exemples, pour savoir à quoi ça correspond, dans quel cas ça s'applique.

Dans le cas de mon forum, les champs disciplinaires normaux (école, sports, culture) sont juste décrits par une phrase type (genre : savoir scolaire normal). Seul le pouvoir mutant est détaillé : il y a généralement 5 à 6 "aspects" du pouvoir (type, distance d'action, puissance, etc.) qui permettent de donner des limites. Le détail de l'action entreprise étant dans la narration en jeu, il reste à voir si l'action entreprise rentre dans les limites théoriques, puis juger de son efficacité.

Est-ce que ça fonctionne ?

Cela m'amène directement au deuxième point. Est-ce que ça fonctionne ?
Cela pose la question : à quel point un PJ est compétent dans son domaine ?

Ici, on peut juger selon le système de jeu.

Dans un jeu très narratif, le joueur devra expliquer en détail ce qu'il entreprend, pourquoi, ce qu'il espère, tout ça. Cette narration permet de voir si l'action est pertinente. Si la description de ce qu'il faut faire est correcte, c'est que le PJ sait ce qu'il fait.
Oui... Mais c'est aussi que le joueur sait ce qu'il faut faire ! On en revient donc au problème du personnage plus intelligent que son joueur : et si le personnage est censé savoir, mais que le joueur ne sait pas ? Comment décrire dans ce cas ?
Inversement, si le joueur a une thèse de physique, et qu'il joue un lycéen, est-il pertinent qu'un lycéen connaisse toutes les subtilités de la physique subatomique ? Je ne pense pas.

Si on prend l'exemple extrême inverse, qu'on trouve dans certains JDR sur table : "J'utilise ma compétence machin pour faire ça". Il faut alors que le MJ sache si ladite compétence permet vraiment de le faire, et comment.

Au final, il faut donc, à un moment où à un autre, dire ce que le PJ sait, et ce qu'il ne sait pas, dans un domaine de compétence donné. Là, deux options encore, qui vont finalement se rejoindre.

Soit on fait une liste écrite, soit on fait une note.
Une liste écrite présente l'avantage de ne pas se casser la tête : on regarde si l'action envisagée est sur la liste, et si elle n'y est pas, c'est que le PJ ne sait pas. Le hic, c'est que ça risque de faire des listes à rallonge, quand on est dans des champs disciplinaires un peu vaste.
La note présente l'avantage d'être souvent rassurante, alors qu'elle est le système le plus difficile à mettre en place. En effet, une note ne veut dire quelque chose que si elle est assortie d'un barème. Simplement parce que joueurs et MJ n'auront pas la même conception de ce qu'est une bonne note, et de la note nécessaire pour effectuer une certaine action. Il faut donc placer des jalons sur l'échelle des notes. Quelques actions-type, et on juge de toute action à partir de cela.

...sauf si...

Sauf si on joue contre le hasard. Auquel cas, la note va représenter la compétence, non pas de façon absolue ("je sais faire ça"), mais comme une probabilité de réussite. Cela présente l'avantage de ne pas avoir à se casser la tête avec les détails. Le gros inconvénient, c'est que le système se complexifie rapidement si on essaie de mettre une pondération entre ce qui est facile, et ce qui est difficile. Cela rallonge la liste.

Quel est le résultat ?

La compétence du PJ, en elle-même, n'est plus si importante, puisque l'effet maximal que le PJ peut produire a été déterminé dans les questions précédentes. Là, c'est la compétence de la cible (personne ou objet. Oui, même une porte a des compétences) qui vont être à prendre en compte, et à comparer à la compétence du PJ. Que ce soit pour résister à l'action, envisager une contre-offensive, etc.

C'est à cet endroit que les chiffres sont les plus pratiques. Il est toujours plus facile de comparer deux nombres que deux phrases, parce qu'au moins, on ergote pas sur les nombres... à condition que les nombres aient un sens ! C'est à dire, soit que les notes traduisent du hasard, soit que les notes soient vraiment associées à un barème.

Pourquoi je préfère les notes :

Déjà, parce que c'est mon métier d'en mettre tongue.gif

Sur mon forum, quand un joueur envisage une action, dans le cas le plus complexe, c'est à dire, une action contre personne, avec les pouvoirs.
Le joueur va décrire son action dans son post : ce qu'il fait, et ce qu'il veut qu'il se produise.
Là, le MJ va regarder le barème du pouvoir, et répondre aux questions des items : est-ce que la cible est assez proche, est-ce que le PJ est assez puissant pour produire l'effet escompté, etc.
Pour savoir ça, il y a des échelons, qui correspondent à des notes. Si la note est supérieure à l'échelon minimal pour le faire, c'est possible.
S'il y a des "oui" partout, on considère que l'action est portée. Pour savoir comment réagit la cible, on regarde sa fiche. A-t-elle un moyen de résister à l'attaque par son pouvoir ? Si oui, on compare les notes, et on module. Pour décrire le résultat, on se base sur ce que le PJ avait voulu, et sur différents paramètres environnementaux autour de la cible. Donc, du cas par cas.

Je n'utilise pas de générateur de hasard dans mon jeu, si ce n'est ce que le MJ va dire dans son post de résolution.

Vous allez me dire, utiliser une note avec des jalons, c'est redondant avec un système de liste.
Oui et non.
Utiliser des jalons, cela permet de rendre une note lisible, et compréhensible par tous.
Mais surtout, le système chiffré présente un avantage considérable.

L'apprentissage

Je préfère ce terme à celui d'évolution. On apprend de ses actions, de ses réussites, et de ses échecs. Si je dis que je sais faire "ça", c'est super, mais qu'est-ce que je peux apprendre de plus après ça ? Si je dis que j'ai 3/5, c'est super, mais qu'est-ce que je saurai faire dans les deux points qui me manquent ?

Mieux lutter contre le hasard ? Oui, mais ça ne donne pas l'impression de progresser. C'est pour ça que je n'aime pas le hasard.

Apprendre de nouvelles choses ? encore faut-il savoir quoi...

Se pose le dernier problème de tout ça, qui est celui des compétences du MJ. Dans un système narratif, il faut que le MJ ait une très vaste culture dans beaucoup de domaines, pour analyser correctement la plupart des situations auxquelles il va exposer les joueurs, et analyser leurs réponses.

Je pense quand même, comme Gilgamesh, qu'un jeu où l'apprentissage n'est pas possible, est un jdr qui manque d'intérêt. Tout l'intérêt d'un "vrai" jdr scénarisé, c'est d'y faire évoluer son personnage. S'il est aussi neuneu en arrivant qu'après avoir sauvé le monde, c'est un petit peu paradoxal.
Selon moi, les jeux où les compétences sont uniquement décrites, ou en termes très flous et inquantifiables, ne permettent pas de vrai apprentissage, parce qu'on ne sait pas ce qu'on peut apprendre (premier cas), ou on ne sait pas bien ce qu'on sait, et donc ce qu'on ne sait pas, à la base (deuxième cas).


En tout cas, je me rend compte que j'ai beaucoup digressé... Désolé d'avoir claqué une tartine. Une réponse sur les problèmes de scénarios et d'intrigues un peu plus tard, je vais me refaire du thé.

Ecrit par: gilgamesh Vendredi 23 Janvier 2009 à 17h00
QUOTE
Ce que je voudrait aussi souligner, c'est que le recours à des systèmes très basiques calqués sur des algorithmes de jeu vidéo (ce que l'on voit traîner sous le nom bébête de "statistiques") a depuis ces dernières complètement faussé l'image de ce qu'est un système de jeu. La plupart du temps, on le réduit au seul combat, à la rigueur à la magie, il n'a pas de logique par rapport au monde, à l'ambiance générale qu'on veut mettre dans ce monde.

Perso j'utilise le jet dans le combat, une activitée professionnelle ,un don particulier, une situation inattendu ou inconnue, ou un savoir, hormis cela le reste est libre de choix du pj car l'influence est minime sur l'univers, j'ai pris un système basique pour expliquer mon point de vue et le plus basique est un système basé sur le combat (les jeux rien que sur le combat étant très rare et un peu rébarbatif à la longue).
J'aurais pu user de l'exemple contraire :
Untel a 2 en intelligence il est accompagné d'untelle ils tombent devant une énigme qu'il connait, il se dit chouette je vais pouvoir l'épater et bien non rater son intelligence n'est pas suffisante ne serait ce que pour lire l'énigme, ou réfléchir de façon normale .
Du coup son collègue plus intelligent peut lui faire un coup foireux il répond il se casse et le laisse moissir dans la grotte à l'énigme. sweatdrop.gif Mais enfin je dois avouer que les coups de putes sont très râres bien souvant certains joueurs sont trop gentils, c'est bien dommage les pj méchants (je parle des vraies méchant pas des peudos méchants à l'eau de rose), sont drôlement plus interessant.

Ecrit par: brisecous Vendredi 23 Janvier 2009 à 17h34
Très instructif ton message Erthalos. Question bête lors d'un combat PJ contre PJ, si on utilise un système chiffré allié à une liste (plus ou moins) exhaustive de compétences ; comment gérer cela pour ne pas "hacher" le récit ?

Je m'explique :

Joueur1 : Truc le barbare porta un violent coup de hache à Joueur2

Calcul du MJ : compétence en hache 5 => Trucmuche touche Joueur2

Ah mais Joueur2 a le droit de parer !

Donc ça serait :

> Action : Attaque Joueur1
> Action : Défense Joueur2
Résolution MJ d'après le système mis en place
> Attaque Joueur2
> Défense Joueur1
Résolution MJ d'après le système mis en place

Et rebelotte...

Fonctionnez-vous de cette manière (pour ceux qui ont un jeu par forum de type jdr) ? Est-ce que ça ne hache pas "trop" le jeu ? Sinon comment fonctionnez-vous ? Ca m'intéresse beaucoup car je suis en train de revoir le mode de jeu de mon propre JPF...

Ecrit par: Erthalos Vendredi 23 Janvier 2009 à 20h12
Non, on ne fonctionne pas comme ça chez nous. le MJ gère aussi la parade. On considère que Joueur2, s'il a eu le temps de voir venir, va chercher à parer selon ses compétences.

Si on fait un combat, ce sera

Joueur1 lance une attaque télépathique sur joueur 2
MJ : regarde si ça colle, évalue la puissance de l'attaque de joueur1, puis regarde si joueur2 a de quoi parer.
MJ joue : l'attaque de joueur1 sur joueur2 produit tels effets sur joueur2
Joueur2 : Subit les effets, et entreprend l'action suivante.

Le problème, c'est que généralement, sur mon forum, les phases d'action se jouent à 7. Ça pose un problème de temporalité. Pour ça, chez nous, on a deux systèmes.

Soit ce qu'on appelle résolution globale :
Joueur 1 : fait action 1
Joueur 2 : fait action 2
Joueur 3 : fait action 3
MJ joue : action 1, action 2 et action 3 sont faites en même temps, et donnent tel résultat.

Soit ce qu'on appelle résolution partielle (le joueur doit le demander)
Joueur 1 : fait action 1 et demande résolution partielle
MJ joue : l'action donne tel résultat
Joueur 2 : constate que l'action est faite, et fait action 2
Joueur 3 : constate que l'action de joueur 1 est faite, et fait action 3
MJ joue : les actions 2 et 3 se font en même temps.

La résolution partielle a le désavantage de faire avancer le chrono. Genre, si on attaque Cruellator par résolution globale, les trois joueurs attaquent tous en même temps (et risquent de se gêner), mais si on l'attaque par résolution partielle, c'est l'un après l'autre, avec risque de se faire déquiller parce que les autres n'aident pas.

C'est comme ça que ce que certains jeux appellent "l'initiative" est gérée, sur mon forum.


Ecrit par: Flamme Vendredi 23 Janvier 2009 à 23h32
Petite remarque :

QUOTE
Cette procédure va être basée sur un certain nombre de critères, qui devraient (à mon sens) avoir comme dénominateur commun un certain réalisme (je parle ici bien de réalisme, et non pas de cohérence).


Méfions-nous de cette notion de réalisme : certains univers, comme celui de Donjon ou des Marvel, ne le sont décidément pas ! Les critères doivent avant tout respecter les règles internes du monde.

Donc, au contraire, je mettrai en avant la notion de cohérence, voire de crédibilité dans le contexte choisi, mais pas de réalisme. La mise en place du référentiel est capital pour savoir ce qui, dans l'univers, est possible ou pas...

Sinon, en règle générale, quand on emploie un système, on n'est pas dispensé de faire cet exercice de liste de façon informelle, ne serait-ce que pour savoir si l'on emploie justement le système ou si l'on peut juste juger sur les données contextuelles. C'est d'ailleurs ce qui, à mon sens, détermine de la qualité d'un meneur : la capacité à faire ce petit exercice...

Beaucoup de systèmes reposent sur l'évaluation de la difficulté en face. Une note de difficulté qui tient compte aussi du niveau des joueurs en face : c'est notamment le cas du D6. L'emploi du système, comme je le disait, n'exclut pas une analyse très précise des données en jeu.

Pour certaines actions (notamment contre une porte wink.gif), le système Basic a recours à une table de résistance où l'on confronte la puissance du joueur contre la résistance à laquelle il est confronté.

Mais pour ma part, c'est uniquement l'intervention du hasard qui me fait conserver un système, pour que l'inattendu soit au rendez-vous, même pour le meneur... wink.gif


En ce qui concerne l'évolution, la lier seulement à l'apprentissage me paraît tout de même un peu restrictif. Un personnage évolue forcément, même si ses capacités concrètes ne bougent pas. En effet, au cours d'une campagne de jeu, le PJ reçoit de nouvelles clefs sur le monde, rencontre d'autres personnage avec lesquels il noue des liens, il vit des expériences qui changent sa façon de voir le monde. A moins que le joueur ne possède certaines limitations, il est impossible, je pense, que le personnage reste figé. D'où ma fidélité à ce terme d'évolution, la plus intéressante à mon sens.

Après, je reste très fidèle au vieux concept Basic : on évolue dans la compétence qu'on utilise (pour moi, d'ailleurs, qu'on réussisse ou qu'on échoue car on apprend aussi de ses échecs). L'idée de l'évolution en bloc me paraît dénuée de sens dès qu'on sort du domaine du jeu de stratégie individuelle ou des styles de jeu qui s'en rapprochent... Ce qui ne veut pas dire que les personnages ne puissent pas récolter des capacités inattendues par simple décision du meneur, mais c'est autre chose wink.gif, et ils ont tout le temps de le comprendre et apprendre de le maîtriser...


Ecrit par: brisecous Samedi 24 Janvier 2009 à 01h22
Merci pour ta réponse Erthalos, je me permets de t'ennuyer encore un peu ^^

QUOTE
si on attaque Cruellator par résolution globale, les trois joueurs attaquent tous en même temps (et risquent de se gêner), mais si on l'attaque par résolution partielle, c'est l'un après l'autre, avec risque de se faire déquiller parce que les autres n'aident pas.


Mais si le combat intervient en Joueur contre joueur ? 1 contre 1 en PJ - Personnage Joueur ? Pour un joueur contre un PNJ c'est simple, le MJ fait le PNJ, le fonctionnement ne me pose pas problème. Mais dans un duel entre 2 PJ...

QUOTE
> PJ1 attaque
> MJ détermine si PJ2 a de quoi parer et annonce le résultat de l'attaque de PJ1
> PJ2 attaque...


Je trouve ce système trop "raccourci" ; en effet c'est limiter les combats aux simples attaques alors qu'à mon sens certaines situations réservent la part belle à l'esquive, la parade, en attente d'une ouverture par exemple.

QUOTE
> PJ1 attaque
> PJ2 défend
> Résolution MJ
> PJ2 attaque
> PJ1 défend
> Résolution MJ


Ca me paraît plus logique, mais là le problème c'est la peur que le rp soit trop "haché"...

Quel choix faire entre un prendre des raccourcis indûs ou perdre trop en fluidité ? Existe-t-il d'autres possibilités ?

Ecrit par: Flamme Samedi 24 Janvier 2009 à 10h10
Le problème des actions "hachées" est inhérent aux phases d'action en jeu asynchrone.

En Basic, existe la notion d'initiative (calculé d'après la position des personnages, mais aussi leurs capacités de réaction), qui détermine qui attaque en premier, du joueur ou de son opposant, qu'il soit PJ ou PNJ, ou dans un groupe de PJ qui attaque ensemble, qui agit en premier.

Par ailleurs, chaque round de combat laisse au PJ, s'il est attaqué : une réaction (qui peut être une parade ou une esquive) puis une risposte. Même chose pour son adversaire, qu'il soit PJ ou PNJ. La compétence d'attaque et celle de parade sont quantifiés séparément. On peut aussi parfois considérer qu'en cas d'esquive, on ne peut réattaquer immédiatement et l'adversaire a à nouveau l'initiative d'attaque. Certains PJ particulièreement brillant peuvent avoir deux atatques par round.

En général, on annonce aux joueurs leur ordre d'action, mais compte tenu du manque de réactivité de certains, on est parfois obligé de s'en passer. La syncope devient souvent indispensable afin d'empêcher qu'un combat prenne des semaines.

Je voudrais aussi (désolée pour la digression) vous remercier pour ces belles phases de débat ou de réflexion que nous avons ici depuis quelques temps. C'est vraiment très motivant. thumbsup.gif

Ecrit par: gilgamesh Samedi 24 Janvier 2009 à 17h21
QUOTE
> Action : Attaque Joueur1
> Action : Défense Joueur2
Résolution MJ d'après le système mis en place
> Attaque Joueur2
> Défense Joueur1
Résolution MJ d'après le système mis en place

Système peu fluide et cohérent il faut offrir la possibilité à celui qui n'a pas l'iniciative de choisir son action (défense ou attaque), si celui qui a l'iniciative peut commencer alors celui qui ne l'a pas peu s'adapter en fonction de ce que son pj peut voir (une brèche dans l'attaque qui permet de s'engouffrer et de soit même attaquer).
Dans un cas attaque contre attaque le plus fort gagne, logique, alors que l'autre est balayé (sauf si il a une bonne armure ou une constitution vraiment bonne, toutefois ce n'est pas une défense mais celà peut encaisser pas mal de l'attaque). Bon là c'est général le plus agile peut aussi gagner et un type très malin aussi suffit juste qu'il prenne en compte les stats de l'adversaire et les siennes pour établir une technique de combat face à lui, même s'il est plus fort.
Reste le problème défense contre défense, mais ce n'est qu'un pseudo problème je l'apparente plutôt à un round d'observation qu'à une défense, de toute façon il y en aura toujours plus pressé que l'autre.

Ecrit par: Erthalos Dimanche 25 Janvier 2009 à 19h15
Flamme, je parle bien ici d'une notion de réalisme, c'est à dire que face à l'imminence d'un coup de hache dans la figure, on a rarement le temps de réfléchir à ce qu'on doit faire, ou à l'élaboration d'une riposte construite. Le réalisme est dans la réaction par rapport à l'action. La cohérence va vérifier que le tout est inclus dans l'univers wink.gif

J'ai également précisément utilisé le terme d'apprentissage, pour ne pas restreindre l'évolution du personnage à la seule amélioration des compétences, certes nécessaire, mais insuffisante. L'évolution psychologique du personnage ne sera pas forcément conditionnée par ses capacités. Donc je parlais vraiment d'apprentissage, c'est à dire uniquement de l'amélioration des capacités.

Le système d'évolution dans la compétence utilisée est en effet le plus logique. Toutefois, dans mon système de jeu personnalisé (compétences au cas par cas), ça alourdirait, et rendrait le système très peu ergonomique. Ca se paie par une petite perte en termes de réalisme...


Brisecous :

Le système est en effet très raccourci. Toutefois, le système de mon jeu est particulier, dans la mesure où tous les PJ sont dans le même camp. Les combats entre PJ n'interviennent, pour ainsi dire, jamais. C'est toujours du combat PJ/PNJ, ce qui permet au MJ d'avoir un peu plus de lattitude dans la résolution des actions.
C'est en partie parce que j'ai eu du mal à définir un système de combat efficace que j'ai restreint les camps de mon forum (l'autre partie étant que je voulais éviter la dispersion).

Mon système est en fait efficace pour peu que la victime anticipe les actions dans son post. Sinon, l'action est généralement résolue en prenant l'action réflexe la plus plausible de joueur2 dans le contexte donné, et par rapport à ses compétences. Il faut voir qu'un PJ qui n'a aucune compétence de combat ne pourra ni prévoir, ni parer, ni esquiver une attaque. Dès lors, ça devient plus facile. Et quand bien même je résouds la première parade, cela n'empêche pas joueur2 de se placer dans une situation défensive pour la suite, qui lui donnera plus de lattitude une fois que le gros de l'attaque sera passé.

Le système que tu proposes a bien l'avantage d'enrichir les possibilités de défense, mais il est vrai que ça hache un peu les choses, et cela pose aussi de gros problèmes d'un point de vue résolution et cohérence.
En effet, que se passe-t-il si l'action de PJ1 n'était pas légale ? Le MJ doit la corriger, l'annuler, et éventuellement mettre un feedback. PJ2 se sera donc protégé de quelque chose qui, finalement, ne s'est pas produit !

Le gros reproche que je ferai aussi, c'est que là, c'est nécessairement PJ2 qui contre-attaque, ce qui n'est pas crédible, puisque PJ1 peut très bien envisager d'enchaîner des coups sur un adversaire qui se contenterait de parer.

Pour reprendre l'ordre des choses proposé par Flamme : Attaque Réaction Riposte. C'est relativement bien construit, même si je pense que la riposte n'est pas toujours possible (effets type étourdi, ou simplement pose de protection qui empêche de riposter s'il n'y a pas d'ouverture importante). Dans mon système je prends la réaction mon compte. Je ne trouve pas que ce soit totalement idiot, vu qu'en grande partie, la réaction est une action "automatique".

Pour Gilgamesh : le soucis de faire trop de déclarations, dans un jeu asynchrone, est la perte importante de temps que cela représente. S'il faut 3 jours par personne pour poster, faire un round de combat va prendre plus de deux semaines... Ce n'est pas comme ça qu'on fidélise les joueurs.
J'ajouterai aussi que regarder la fiche de l'adversaire est une faute de jeu. Normalement, on est pas censé tout connaître dans le détail wink.gif

Ecrit par: Kuza Dimanche 25 Janvier 2009 à 19h25
En ce qui me concerne, il me semble évident que l'on est bien reçu dans une communauté lorsque la-dite communauté a besoin de membres, et je pense donc qu'on est mieux reçu sur un forum de petite taille, même s'il n'y a que 10 joueurs, du moment que tous sont actifs et bien liés entre eux.

Il y a de plus, une meilleure ambiance lorsqu'il y a peu de membres, selon moi. Je préfère donc les forums qui, c'est vrai, parfois ne vivent aps plus de deux ou trois ans. Mais c'est toujours un agréable moment, et, selon ma propre experience, les membres d'un forum qui se sont bien entendu et qui ont du se séparer un moment (cause de révision, etc... ), cherchent toujours à se regrouper sur un autre forum, plus tard.

Après, il s'agit bien entendu que d'un point de vue personnel. Il est possible que j'ai juste trouvé de très bons forumers dès le début.

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http://algaran-rp.xooit.fr

Ecrit par: Flamme Dimanche 25 Janvier 2009 à 22h59
QUOTE
Flamme, je parle bien ici d'une notion de réalisme, c'est à dire que face à l'imminence d'un coup de hache dans la figure, on a rarement le temps de réfléchir à ce qu'on doit faire, ou à l'élaboration d'une riposte construite. Le réalisme est dans la réaction par rapport à l'action. La cohérence va vérifier que le tout est inclus dans l'univers wink.gif


Sauf que, dans un jeu comme Donjon (mettons), tu peux encore te battre alors que tu as reçu assez de flèches pour ressembler à une pelote d'épingles. Dans un jeu de super-héros, tu peux échapper à un danger en bougeant à vitesse supersonique ou en t'envolant... Selon la loi du monde et les capacités des personnages, les moyens de défense ou d'esquive peuvent être très éloignés de ce que seraient les réflexes dans la vie courante. C'est la raison pour laquelle la notion de "réalisme" me dérange.

Par ailleurs, nous sommes en jeu asynchrone : la loi du genre va faire que ton joueur aura le temps de penser à sa riposte. C'est inévitable. D'un autre côté, cela permet de s'adapter à des critères qui sont éloignés de tout réalisme. A la rigueur, on peut parler de réaction "crédible", ou "plausible", mais pas de réaction "réaliste".

QUOTE
Pour reprendre l'ordre des choses proposé par Flamme : Attaque Réaction Riposte. C'est relativement bien construit, même si je pense que la riposte n'est pas toujours possible (effets type étourdi, ou simplement pose de protection qui empêche de riposter s'il n'y a pas d'ouverture importante). Dans mon système je prends la réaction mon compte. Je ne trouve pas que ce soit totalement idiot, vu qu'en grande partie, la réaction est une action "automatique".


Il ne faut pas croire que ces cas particuliers ne soient pas gérés... Il peut bien sûr arriver qu'un joueur sonné ne puisse pas riposter ou attaquer pendant X rounds, seulement esquiver et encore avec malus. Le joueur est toujours informé de ses possibilités, à lui de faire avec.

Un joueur qui se trouve en situation d'incapacité face à certaines actions ou réactions peut très bien trouver une solution crédible qui n'est pas forcément évidente pour le meneur mais peut tout changer.

QUOTE
Pour Gilgamesh : le soucis de faire trop de déclarations, dans un jeu asynchrone, est la perte importante de temps que cela représente. S'il faut 3 jours par personne pour poster, faire un round de combat va prendre plus de deux semaines... Ce n'est pas comme ça qu'on fidélise les joueurs.


C'est pour cela qu'au final, même avec les systèmes les plus réfléchis, on finit toujours par "syncoper" l'action quand cela est possible. A moins de coller plus au système qu'à l'intrigue : mais dans ce cas, on sort du jeux de rôle...

Ecrit par: Erthalos Lundi 26 Janvier 2009 à 13h25
QUOTE
C'est pour cela qu'au final, même avec les systèmes les plus réfléchis, on finit toujours par "syncoper" l'action quand cela est possible. A moins de coller plus au système qu'à l'intrigue : mais dans ce cas, on sort du jeux de rôle...


En résumé, l'important dans le jeu, est la fin, et non pas le moyen. Le jeu de rôle ne se définira que par le fait qu'il y a un MJ qui externalise la prise de décision par rapport aux joueurs. La question du "comment" étant accessoire. Je pense qu'on peut envisager un jeu de rôles où le MJ déciderait tout arbitrairement, avec pour seules règles la cohérence de l'univers et des personnages.

C'est pour ça que personnellement, je trouve que le jeu collaboratif (PJ contre MJ) est plus adapté au jeu par forum que le jeu antagoniste (PJ contre PJ)

Ecrit par: gilgamesh Lundi 26 Janvier 2009 à 14h29
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Pour Gilgamesh : le soucis de faire trop de déclarations, dans un jeu asynchrone, est la perte importante de temps que cela représente. S'il faut 3 jours par personne pour poster, faire un round de combat va prendre plus de deux semaines... Ce n'est pas comme ça qu'on fidélise les joueurs.

Pas forcément suffit d'adapter mais il est clair qu'un mj avec des jets ne le fera pas tout le temps car c'est beaucoup de calculs, il jugera en gros par rapport à sa fiche et vers où il veut amener le joueur. Mais en général j'aime bien lancer mes dés pour un combat, ça donne parfois des résultat plus que surprenant.
QUOTE
En résumé, l'important dans le jeu, est la fin, et non pas le moyen. Le jeu de rôle ne se définira que par le fait qu'il y a un MJ qui externalise la prise de décision par rapport aux joueurs. La question du "comment" étant accessoire. Je pense qu'on peut envisager un jeu de rôles où le MJ déciderait tout arbitrairement, avec pour seules règles la cohérence de l'univers et des personnages.

C'est pour ça que personnellement, je trouve que le jeu collaboratif (PJ contre MJ) est plus adapté au jeu par forum que le jeu antagoniste (PJ contre PJ)

Oui belle conclusion. Un système ne sert qu'à établir une méthode non à définir un jeu.
Mais bon moi mon gros problème étant, lors de la recherche de jeu bien sur, de trouver un univers suffisament captivant pour que je me dise "A tient je vais m'inscrire", même si on veut pas tout montrer donner quelques infos détaillées mais sans plus pour qu'on se face une idée.
Genre :
Background de zones
Chronologie postérieur (officielle si on en a une autre non officielle pour les mj)
Chronologie du forum(pas besoin de faire une super chronologie du feu de dieux, car de toute manière quoiqu'on face certaines quêtes seront toujours en retards et d'autres iront plus vite, donc dater en fonction du jour d'arrêt d'une quête semble le moins prise de tête)
Là c'est relativement rare du moins dans mes centres d'intérêt de trouver ce genre de choses.
Tu vois même si tu fais du naruto ou du starwars , il y a des lieux prêt établis par l'univers mais ils peuvent évoluer selon la chronologie interne du forum, donc un BG de zone c'est pas du luxe et une chronologie forum non plus, on est pas obligé de garder toujours les même lieux ou de coller sans s'en détacher à un univers existant(Je trouve que c'est faire honneur à un auteur de créer à partir de ce qui existe ).
Il est rare de voir des forums des thèmescitées au dessus comporter de telles choses (je dis pas que ça existe pas mais c'est rare notamment dans le cas starwars la problématique de la chronologie interne au forum est moins visible que sur un forum naruto mais c'est les bg de lieux qui font énormément défaut). Pour moi c'est le signe d'un MJ minutieux qui a pris soin de réfléchir à l'univers même s'il reprend un univers existant et ne se borne pas à faire du copier coller, et ça peut jouer dans un choix (enfin dans le mien au moins). Malheureusement l'originalité vue le nombre est d'autant plus dure donc autant apporter du soin à son BG, car c'est là que ça situera plutôt que dans le système de jeu.

Ecrit par: Flamme Lundi 26 Janvier 2009 à 16h52
QUOTE
En résumé, l'important dans le jeu, est la fin, et non pas le moyen. Le jeu de rôle ne se définira que par le fait qu'il y a un MJ qui externalise la prise de décision par rapport aux joueurs. La question du "comment" étant accessoire.


Exactement. La présence d'un système chiffré, même si c'est un élément important de la culture rôliste, n'en est pas pour autant un élément fondateur ou indispensable. D'ailleurs, un système doit être une aide, pas une entrave. S'il en vient à contrecarrer les liberté des joueurs, c'est qu'il n'est pas adapté à ce type de jeu, ou que le meneur en fait une application inadaptée.

QUOTE
Je pense qu'on peut envisager un jeu de rôles où le MJ déciderait tout arbitrairement, avec pour seules règles la cohérence de l'univers et des personnages.


Cela existe. De même qu'il existe des jeux à système non chiffrés stricto sensu (on l'on décide par tirage de cartes ou autres...).

QUOTE
C'est pour ça que personnellement, je trouve que le jeu collaboratif (PJ contre MJ) est plus adapté au jeu par forum que le jeu antagoniste (PJ contre PJ)


Le jeu collaboratif est une vieille tradition du JdR : tout simplement parce qu'autour d'une table, ça aurait été difficile de gérer toute une campagne avec des joueurs dont les persos se mettent dessus, de plus, la apartés sont difficiles à organiser. Le jeu par forum a un point commun, c'est qu'il force plus ou moins les joueurs à agir dans un espace commun.

Mais l'une des choses que j'apprécie avec le jeu par mail, c'est la possibilité accrue des joueurs à mener leur propre vie, à pratiquer le double jeu, à poursuivre leur propre buts privés. On peut très bien mener de front différents ensembles de joueurs qui évoluent dans des camps différents, sans pour autant, d'ailleurs, qu'il n'y ait de confrontation directe systématique.

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