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> A Bas Les Caractéristiques !, Et vive les compétences...
Kalan
Ecrit le : Lundi 30 Avril 2007 à 09h27
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Ouf
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Je trouve intéressant de chercher un système de jeu qui sorte de "ton "ordinaire.
Mais comme l'a dit et répété Flamme, va jeter un oeil sur d'autres systèmes.

Réinventer la roue, c'est rigolo; mais ca prend du temps et souvent, elle ne tourne pas aussi bien que celle qui date des temps anciens :-).

Bref, pour un système de compétences non fermé s'appuyant justement sur des caractéristiques (sans ces système de classe ou de points d'xp qui limitent à la fois les joueurs et le MJ), regarde des jeux comme Runquest, Stormbringer (Oriflam) ou Hawkmoon.

Ca marche très bien, c'est simplissime et te laisse toutes les ouvertures.


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Kalan de Vitall - Eternel roi de Scandinavie et d'Europe
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Mindiell
Ecrit le : Lundi 30 Avril 2007 à 13h02
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Merci pour ton opinion Kalan. Je n'avais effectivement pas regardé ce genre de systèmes avant.

Mon système est, cependant, en gestation depuis 2-3 ans, donc il y a pas mal de réflexion derrière. Ce n'est pas sur un coup de tête wink.gif


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Mindiell
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Flamme
Ecrit le : Jeudi 03 Mai 2007 à 16h53
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Ce n'est pas ce que l'on dit... Mais si tu examines bien les systèmes existants, tu verras quelles sont leurs qualités et leurs limites. Ce qui peut t'empêcher de t'enferrer sur un détail alors qu'il existe une solution simple pour gérer le problème wink.gif.

Après, rien ne t'empêche évidemment d'adapter à ta sauce, surtout en jeu programmé ! Vive l'originalité ! tongue.gif


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Mindiell
Ecrit le : Jeudi 03 Mai 2007 à 20h14
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ah, ok. J'avais compris qu'il me proposait de me diriger directement vers d'autres systèmes. Je joue depuis pas mal de temps et j'ai testé pas mal de systèmes différents. Je vais regarder les systèmes dont m'a parlé Kalan et que je ne connais pas, merci.


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Mindiell
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Flamme
Ecrit le : Jeudi 03 Mai 2007 à 21h22
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Runequest, c'est le système Chaosium que je crois avoir déjà cité wink.gif. Les autres jeux, il me semble, en utilisent un dérivé.

Si le système t'intéresse :
http://www.basicrps.com/indexfr.html
Tu trouveras difficilement plus complet... wink.gif



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patriarche
Ecrit le : Dimanche 13 Mai 2007 à 20h34
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Ces histoires de D20 et de D6 sont de toutes façon plus le fait du jeu de rôle sur papier que du jeu sur forum. J'ais vu les problèmes que ça pouvait donner dans un jeu sur forum basé "vampire la mascarade" heureusement assez peu tourné vers l'action ou, dans les quelques scènes assez rock'n roll qu'on trouvait quand même, les joueurs étaient condamnés à dire "j'essaye de faire ci, j'essaye de faire ça" au lieu de me décrire la bagnole soulevée à bout de bras qui va s'écraser en plein milieu du hangard, le réservoir plein qui se perce au moment du choc, la balle perdu qui provoque une petite étincelle sur le filet d'essence et...
Un moment je suis devenu fan des jeux sans systèmes de caracs comme Tyrannie d'Antiope ou les personnages s'octroient les pouvoirs du MJ et chorégraphient leurs scènes comme ils veulent. Mais encore une fois, ça convient plutôt à des jeux pas trop centrés sur l'action. (sauf dans un bon vieux Feng Shui ou les pires folies sont non seulement possibles mais encouragées)
Sinon, je crois qu'il ne faut pas rester trop scotchées dans le bon vieux système force, agilité, intelligence etc... Il y a des univers ou la force physique est presque sine qua none à la survie et d'autres ou elle ne sert à rien sinon à donner un style au personnage(un jeu d'intrigues politiques à Rome par exemple...). Il serait injuste d'en faire une caractéristique aussi coûteuse dans les deux jeux.
Une qualité que je reconnais quand même aux systèmes de caracs et de lancers de dés, c'est de créer des situations totalement improbables que ni les joueurs ni le MJ n'auraient prévu et qui sont toujours l'ocasion d'une surprise consternée huh.gif et d'un énorme coup de rigolade. Comme quand on vient juste d'arriver devant le gigantesque minotaure qui se trouve être le Boss du scénario, qu'on se prépare à combattre et qu'à la première action il crève tout seul parce qu'il s'est planté sa hache en pleine tête en faisant un échec critique sur son jet d'attaque.(méchant les coups critiques sur une hache à deux mains taille minotaure...) laugh.gif
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Irkan
Ecrit le : Dimanche 13 Mai 2007 à 21h15
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Ouf
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QUOTE
Ces histoires de D20 et de D6 sont de toutes façon plus le fait du jeu de rôle sur papier que du jeu sur forum. J'ais vu les problèmes que ça pouvait donner dans un jeu sur forum basé "vampire la mascarade" heureusement assez peu tourné vers l'action ou, dans les quelques scènes assez rock'n roll qu'on trouvait quand même, les joueurs étaient condamnés à dire "j'essaye de faire ci, j'essaye de faire ça" au lieu de me décrire la bagnole soulevée à bout de bras qui va s'écraser en plein milieu du hangard, le réservoir plein qui se perce au moment du choc, la balle perdu qui provoque une petite étincelle sur le filet d'essence et...


C'est pareil dans les jeux sur tables, on essaie de faire quelque chose...
Personellement, je ne recherche pas un jeu différents, mais une alternative aux jeux sur tables, ayant du mal à trouver des rôlistes...


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Si vis pacem, para pecuniam.
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Flamme
Ecrit le : Dimanche 13 Mai 2007 à 23h41
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QUOTE (patriarche)
Ces histoires de D20 et de D6 sont de toutes façon plus le fait du jeu de rôle sur papier que du jeu sur forum. J'ais vu les problèmes que ça pouvait donner dans un jeu sur forum basé "vampire la mascarade" heureusement assez peu tourné vers l'action ou, dans les quelques scènes assez rock'n roll qu'on trouvait quand même, les joueurs étaient condamnés à dire "j'essaye de faire ci, j'essaye de faire ça" au lieu de me décrire la bagnole soulevée à bout de bras qui va s'écraser en plein milieu du hangard, le réservoir plein qui se perce au moment du choc, la balle perdu qui provoque une petite étincelle sur le filet d'essence et...


Quand on joue sur forum, c'est une question de préférence... Soit on fait du "vrai" jeu de rôle, avec les contraintes que ça implique mais avec aussi la possibilité de faire intervenir le hasard, comme tu le dis toi-même, avec toutes les conséquences "chaotiques" que ça peut comporter, soit on fait de la littérature et on se laisse emporter par son imagination... Car dès que l'arbitrage du meneur intervient, il y a forcément contrainte de l'univers sur le personnage, comme il y a contrainte de notre monde réel sur nos propres petites personne. Si le personnage n'est pas soumis à cette contraine, l'intérêt interprétatif disparaît au profit de l'intérêt "créatif" et on tombe dans une discipline plus littéraire que vraiment ludique...

Après, il y a le pouvoir d'évocation du MJ et sa capacité à retranscrire les résultats chiffrés d'une action sous forme de descriptions évocatrices... Ce qui est dans ce cas plus de son domaine que de celui du joueur. S'il se contente de dire "Tu réussis ton action", c'est clair que c'est plat et sans intérêt...

Ce n'est même pas une question de système, d'ailleurs... Car le système peut être très inobstrusif en jeu de rôle par mail ou forum, par exemple quand le meneur gère l'intégralité des jets et retranscrit les tentatives du joueur en terme de rôleplay. Un joueur, d'ailleurs, peut très bien jouer sans connaître à fond les ficelles du système, juste ses compétences globales. Bien qu'utilisant un système Chaosium très poussé, j'ai fait jouer des débutants absolus dans le domaine du JdR qui n'en ont pas forcément été handicapés. Après, un joueur plus au fait peut très bien "expérimenter" des types d'actions à partir de sa feuille de personnage, ce qui fait que chacun peut trouver son plaisir selon son expérience.

QUOTE (Irkan)
C'est pareil dans les jeux sur tables, on essaie de faire quelque chose...
Personnellement, je ne recherche pas un jeu différent, mais une alternative aux jeux sur tables, ayant du mal à trouver des rôlistes...


Le problème, c'est que jeu de rôle par mail/forum et jeu sur table n'ont pas le même rythme, pas les mêmes points forts... pas les mêmes points faibles non plus. Il ne faut pas s'attendre à retrouver les mêmes ressentis, ce sont deux disciplines différentes même si les bases et mécanismes sont communs.

Enfin, tout cela est assez différent de la problématique d'un jeu programmé dont le but est le développement souple et original du profil de personnage...


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Kalan
Ecrit le : Lundi 14 Mai 2007 à 10h24
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Sinon, il y avait Maléfices qui proposait un système de jeu assez fluide (pas de jet de dés de la part des joueurs, peu de caractéristiques). Ca nécessite un bon MJ et de bons joueurs pour que la myonnaise prenne (en fait, il y a pzu d'encadrement du système de jeu lui-même et ca se rapprocherait plus de vos "JIL" avec un scenario défini.
La grosse difficulté pour le MJ était de ne pas sombrer dans le tout linéaire.

C'est peut-être une bonne option pour garder une certaine fluidité sans perdre l'aspect Role/Ambiance sur un jeu par forum...


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Kalan de Vitall - Eternel roi de Scandinavie et d'Europe
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selenia
Ecrit le : Lundi 14 Mai 2007 à 10h58
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Just for fun (J'ai pas tout lu avant désolé)

Pour repondre à ceux qui disent que les magiciens sont maigrelets et tout pasque pas de sports niark niark ...

J'ai un ami en fac de droit super bien bati et qui pourtant a 14 de moyenne (je vous raconte pas !)

Alors qu'est ce qui empeche qu'un magicien soir naturelement doué pour la magie et qu'il puisse se batir en parallèle ?

Ou meme l'inverse un garcon de ferme devenu guerrier par defaut et qui se decouvre soudainement un dont pour les arts ocultes !

Pour moi et comme pour d'autre j'imagine, les caractéristiques définissent un personnage à un moment précis de sa vie.

(Au passage je trouve l'idée de point de vie assez abberante car totalement iréaliste du point de vu Rolistique, je préfère lui substitué l'idée d'état - bonne santé, blessure grave etc .... sans oublié la localisation des blessures, le type de blessure. Les pv c'est comme ecrire en ascii à la place de l'aphabet latin)

Ce qui fait qu'au bout d'un certain lapse de temps les caractéristiques vont évoluées
mais pas unilatéralement !!

Imaginez je fais une année d'etude super concentrée, bien sur je gagne en inteligence, mais je perd forcemment en force non ?

Pour les competences c'est un peu pareil, on pourrai faire une categorie "souvent utilisé" qui ne diminue pas et une "laissée pour compte" qui diminuerait en fonction du temps.

Tout ca pour dire que le mal du JDR est pour moi la staticité !

On est pas le meme a 16 ou 18 ans (surtout à ces ages la) comme on est different a 30 ou 50 ans. On a pas forcemment les meme capacités d'apprentissage, capacité musculaire, courage, verve, sagesse, alignement etc .....

Hum je suis champion dans les discours décousues excusez moi sleep.gif
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Damascus
Ecrit le : Lundi 14 Mai 2007 à 20h02
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Alors qu'est ce qui empeche qu'un magicien soir naturelement doué pour la magie et qu'il puisse se batir en parallèle ?

QUOTE
Imaginez je fais une année d'etude super concentrée, bien sur je gagne en inteligence, mais je perd forcemment en force non ?

Heu... Réponse dans la question? sweatdrop.gif

QUOTE

(Au passage je trouve l'idée de point de vie assez abberante car totalement iréaliste du point de vu Rolistique, je préfère lui substitué l'idée d'état - bonne santé, blessure grave etc .... sans oublié la localisation des blessures, le type de blessure. Les pv c'est comme ecrire en ascii à la place de l'aphabet latin)

Techniquement oui les pvs sont une très large abstraction des dommages. Encore qu'on peut aussi les voir comme des points de fatigue, et ce n'est qu'arrivé à 0 qu'on s'écroule, victime d'une vraie blessure. Mais quelque soit la façon dont on les voit, il gardent un avantage certain : la simplicité. Savoir qu'il nous reste que 5pv sur 15 et qu'une épée peut faire 1D6 de dommage, c'est intuitif et rapide à capter : si on se prend encore un coup, on a des chances d'y rester, même si elles sont encore faibles.

De plus chaque jet, localisation, force de coup, dommage, etc etc, est un peu plus de temps rajouté à un combat. Pour un jeu en ligne, pas de soucis, le moteur de jeu calcule tout ça, et ça va souvent très vite. Mais autour d'une table, 1minute pour faire une action d'un round de 10 secondes... C'est long.
Multiplié par le nombre de round pour un joueur dans combat, c'est très long.
Multiplié par le nombre de joueurs, c'est encore plus long.

Les systèmes de combat très riches, moi j'dit pas non, mais il faut que le style du jeu rende les combats plutot rares, sinon on en sort pas...
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Ludvig
Ecrit le : Lundi 14 Mai 2007 à 21h32
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J'ai un ami en fac de droit super bien bati et qui pourtant a 14 de moyenne (je vous raconte pas !)
ben tu vois, on peux pas avoir les deux (14 c'est pas hors norme hein wink.gif ).

Sinon pour montrer pourquoi on fais pas de mago guerrier, il suffit de faire l'invers ;
le fermier qui ne trouve aucun don pour les arts occults et qui
est très maladroit à la ferme, qui voudrait le jouer dans un JDR 'donjon' ?
(Reponse ; le mago costaud, c'est grosbill !).

QUOTE
je préfère lui substitué l'idée d'état - bonne santé, blessure grave etc .... sans oublié la localisation des blessures, le type de blessure.
Ben normalement il suffit d'un coup (qui touche) pour tuer, donc tout JDR est irrealiste...

Mais qu'est-ce que c'est fun smile.gif


QUOTE
Pour les competences c'est un peu pareil, on pourrai faire une categorie "souvent utilisé" qui ne diminue pas et une "laissée pour compte" qui diminuerait en fonction du temps.
Le risque avec ça c'est que le joueur doit utiliser tout
ses competences souvent pour pas les perdre, et même si c'est realiste, ça peux
être je m'imagine, très chiant.


Voila voila !


Discussion très interessant en tout cas !

/Ludvig


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Flamme
Ecrit le : Lundi 14 Mai 2007 à 22h49
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Sinon pour montrer pourquoi on fais pas de mago guerrier, il suffit de faire l'invers ; le fermier qui ne trouve aucun don pour les arts occults et qui est très maladroit à la ferme, qui voudrait le jouer dans un JDR 'donjon' ? (Reponse ; le mago costaud, c'est grosbill !).


Personne, en effet, si tu joues au niveau PPMT... Mais même à Donj', on peut jouer autrement. On peut jouer un PERSONNAGE, pas une machine à récolter les pex...

Le problème du mago guerrier est simplement un problème d'égalité entre les différents personnages pour ne pas trop favoriser certains par rapport à d'autres. Point barre.

Sur un système qui ne favorise pas le grobilisme, n'importe quel profil est globalement acceptable, du moment qu'il est cohérent avec l'univers de jeu.

QUOTE
Ben normalement il suffit d'un coup (qui touche) pour tuer, donc tout JDR est irrealiste...


Il existe des système de jeu où un coup tue, où le syndrome de la "pelote d'épingle" (le perso qui combat avec dix flèches plantées dans le corps avant de s'effondrer d'un coup) n'existe pas.

Il existe aussi des meneurs qui choisissent le réalisme, en fonction de l'arme, de la loc... De toute façon, il n'y a que dans les jeux programmés que le système doit obligatoirement faire fi du réalisme au profit d'une gestion éfficace ou équilibrée. Un meneur humain pourra toujours interpréter, nuancer, adapter... Sinon, c'est bien triste.

QUOTE

QUOTE
Pour les competences c'est un peu pareil, on pourrai faire une categorie "souvent utilisé" qui ne diminue pas et une "laissée pour compte" qui diminuerait en fonction du temps.


Le risque avec ça c'est que le joueur doit utiliser tout ses competences souvent pour pas les perdre, et même si c'est realiste, ça peux être je m'imagine, très chiant.


C'est une notion intéressante. On pourrait moduler la chose en laissant au joueur le choix de ou des compétences qu'il va laisser lentement mourir au profit de celles qu'il choisira de monter, en considérant, par exemple, qu'il pratique l'une et pas du tout l'autre entre deux aventures...

Pour ce qui est des rounds de combats avec un authentique système chaosium avec init, résultat de chaque action, loc, etc., je l'ai pratiqué par mail avec des joueurs présents et motivés qui pouvaient fournir pluisuers tours de jeu par jour. C'était grandement simplifié par le fait que je m'occupais de l'ensemble des jets et calcul et que les joueurs en avaient une retranscription principalement en roleplay. Et on s'en sortait, fort bien ! wink.gif

Avec des joueurs plus "lents", c'est un peu au feeling, avec une gestion plus fluide de l'évènementiel. Mais c'est clair qu'il ne faut pas multiplier les combats et éviter qu'ils traînent en longueur... Par contre, on peut avoir de fort belles scènes...

Dans un système programmé, il y a pas mal de choses, malheureusement, qu'on ne pourra pas faire passer, qeulle que soit la complexité. Mais il peut toujours être intéressant d'essayer de faire intervenir des notions complexes comme la douleur, la fatigue, le moral...


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Ludvig
Ecrit le : Mardi 15 Mai 2007 à 23h27
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C'est une notion intéressante. On pourrait moduler la chose en laissant au joueur le choix de ou des compétences qu'il va laisser lentement mourir au profit de celles qu'il choisira de monter, en considérant, par exemple, qu'il pratique l'une et pas du tout l'autre entre deux aventures...


Et voila que le coté chiant deviens juste un question de gestion thumbsup.gif


Sinon pour moi,
[mode fanatique on]
le JDR a besoin d'un très bon MJ, un jeu programmé a besoin d'un très bon gamedesigner, le reste est assez negociable.
[mode fanatique off]

Donc les points / competences / etc / etc / ou autre / mais quand même des choses chiffrables / ...
sont plutôt obligatiores dans un jeu programmé, et encope plus important est le bon interaction etre eux.


voila enfin je crée mon jeu avec un pote MJ JDR, comme ça j'ai tout wink.gif
[mode pretentieux off^^]

/Lud


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selenia
Ecrit le : Jeudi 17 Mai 2007 à 16h39
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Pour reparler du mage guerrier, ou de n'importe quel multiclassage grosbill, je ne faisait référence à aucun JDR existant, je ne parlais que d'un point de vu oubliant le coté calculatoire.

Ce qui veut dire que le JDR ONLINE qui autorisera ce multiclassage tout à fait réaliste n'est peut etre pas encore d'actualité.

Il est vrai que je prefere me rapprocher de la plausibilité dans un JDR, je concois qu'on aime pas telle ou telle action du fait qu'elle soit gros bill, mais c'est invraissemblable qu'on l'interdise si elle est, dans l'optique de l'univers joué, plausible. Il est nécessaire de trouvé un moyen de compenser à l'inverse duquel cas le jeu perd une grosse crédibilité.

"Bonjour je suis mage-guerrier !
NON ! tu n'peux pas ! Parce que euh ... euh ..
Kamoulox !"

C'est carricaturale mais bon d'un coté c'est comme si vous interdisiez quelque chose sans raison pour égaliser une inégalité mathématique.
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Kalan
Ecrit le : Vendredi 18 Mai 2007 à 09h47
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Ouf
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Je rentre pas dans le détail de la discussion; mais je dirais simplement que si le "réalisme" affaiblit l'équilibre du jeu ou le Gameplay, il faut se faire une raison.

Car si le jeu n'est pas équilibré, il perd son intérêt.
N'oublions pas que nous JOUONS avant tout et que ca signifie que, inévitablement, nous "modélisons" la réalité. Et comme toute modélisation d'un phénomène réel, il y a fréquemment des approximations.

Alors si le fait d'autoriser un "multi-classement", pour reprendre exemple, entraine un déséquilibre amenant un joueur à être trop au-dessus du lot, il faut, à mon avis, privilégier l'équilibre. Car au final, ce qui arriverait c'est :
- soit tous les joueurs demandanderont à jouer ce type de perso (bonjour la pauvreté du jeu)
- soit ce type de joueur "écraserait" les autres et le plaisir ludique serait amoindri

En gros, je pense que, même pour les JdR par forum, il faut privilégier l'équilibre et le gameplay à l'illusion de la réalité.


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Mindiell
Ecrit le : Samedi 19 Mai 2007 à 10h31
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Je reviens un peu après vous avoir lu et laisser discuter. C'est très intéressant et je vous en remercie.

Au niveau de l'équilibre, je ne pense pas que mon système favorise le gros-billisme (du moins j'éspère, on verra bien). En effet, un guerrier pur aura 10 en épée, alors qu'un mago pur 10 en boule de feu. Le multi classé aura, lui, 5 et 5 par exemple.

L'effet multi-classe reste intéressant, mais ne permet pas non plus d'être aussi fort qu'un mono-classe. Je pense sincèrement que cela devrait ré-équilibrer en partie le système.


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Flamme
Ecrit le : Samedi 19 Mai 2007 à 10h47
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Attention cependant, tout système a ses revers. Le multi-classement avec division par deux des compétences crée des personnages globalement peu puissants qui se révèlent au final plus faibles que les autres et difficiles à faire évoluer.

La solution repose peut être sur l'introduction de techniques combinatoires qui au final met le personnage au même niveau global de compétence que ses petits copains. A creuser...


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naholyr
Ecrit le : Samedi 19 Mai 2007 à 13h02
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Perso j'aime bien des systèmes très classiques (points de vie, points de dégat, armure, etc...) car éprouvés, mais l'informatique nous offre quelque chose qu'un MJ peut difficilement gérer (il peut, mais c'est délicat) : cacher les chiffres.
Le joueur ne verra ni ses PV (il verra juste un niveau de santé), ni les dégats de son arme (il aura juste une appréciation imprécise), ni ses points de compétences (plutôt un statut comme par exemple «apprenti»).
Ainsi au lieu d'avoir 10 PV / 30 et risquer le combat face à un adversaire infligeant 2D6 dégats, je vais être blessé et risquer le combat face à un adversaire infligeant des dégats modérés. Je sais que cela pourrait me tuer (et si je ne le sais pas le jeu m'en avertit) mais je n'ai aucune idée (ou alors très vague, qui pourrait aussi être fournie par le jeu, par exemple trois niveaux de probabilité pour rester suffisamment imprécis) de la probabilité.
Ça donne l'avantage de la précision du système de jeu efficace, et du réalisme des réactions côté joueur : quand on prend le risque de se tuer, on n'a rarement une idée précise de ses chances d'y rester. Et je trouve que le simple fait de cacher les chiffres rend bien cet état de fait, sans avoir à réinventer tout le système de jeu.

Sinon concernant l'évolution des caractéristiques, pourquoi pas mais peu, et c'est délicat à gérer. Peut-on réellement perdre en intelligence parce qu'on fait de la muscu pendant 10 ans sans lire un bouquin ? Je ne suis pas persuadé que son QI initial diminue tant que ça wink.gif Alors que l'inverse sera plus coûteux (faire des recherches pendant 10 ans augmentera mon intelligence globale mais je perdrai beaucoup en forme physique si je ne me suis pas entretenu). Les caractéristiques mentales et les caractéristiques physiques n'évoluent pas du tout de la même façon (par contre elles ont toutes une limite maximum naturelle, dûe aux prédispositions naturelles de l'individu), et je pense que si on veut faire un système d'évolution des caractéristiques il faut le prendre en compte.
Quand j'avais fait Dei j'avais un système de ce type : les caractéristiques avaient une limite maxi et une valeur de départ fixée pour l'individu, et évoluaient (en l'occurrence elles ne diminuaient jamais, mais je pense que l'idée d'une compétence qui s'use avec le temps est une bonne idée) en fonction des actions de l'individu. Le personnage a des caractéristiques, des compétences calculées à partir de ces caractéristiques (par exemple bluff = (3*charisme+5*volonté)/8) et chaque utilisation de la compétence entraîne les caractéristiques qui la composent proportionnellement (dans l'exemple pour 8 points à distribuer grâce à l'utilisation intensive du bluff, 3 iront au charisme et 5 à la volonté). Ce système devrait être pondéré selon les caractéristiques : par exemple même si le charisme entre en compte dans le calcul des capacités à bluffer, est-ce que s'entraîner à bluffer augmente vraiment le charisme ? J'en doute... Mais bon ça allait bien dans le système.
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the-gtm
Ecrit le : Dimanche 20 Mai 2007 à 11h22
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Par rapport à ce que tu dis naholyr, je suis en train de me poser une question : en partant du principe qu'on a un système avec des caractéristiques et des jets de dés, comment décrire ce qu'il se passe aux joueurs.

Par exemple j'affronte un rat super rapide, je porte une masse dix fois trop lourde pour moi et je rate complêtement mon coup. Qu'est ce que je montre au joueur ?

- Rien, il voit lui même qu'il en s'est rien passé
- Je lui dit qu'il a raté
- Je lui dit qu'il a complétement raté
- Je lui donne lui donne son score d'attaque et le score de défense du rat
- Je lui donne tout le détail des jets de dés, les formules etc.

Etant donné qu'il s'agit d'un jeu, c'est une modélisation comme dit Kalan donc le joueur n'a pas effectivement la masse entre les mains et ne se rend pas physiquement compte qu'elle est trop lourde. Il faut donc lui donner un peu de feed-back pour qu'il puisse comprendre. Mais jusqu'où aller dans le détail ?
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Kalan
Ecrit le : Dimanche 20 Mai 2007 à 16h22
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Moi je dirais :

"Le rat arrive vers toi avec une vitesse que tu n'aurais pas pu imaginer. Plus il s'approche, plus tu te rends compte qu'il est bien plus gros qu'il ne la parraissait à 20 mètres...

Tu bandes tes muscles pour amener la masse de 16 kilos au dessus de ta tête. Mais l'effort est important et, une fois que tu es prêt à la laisser retomber sur l'immondice qui court à ta rencontre, tu le vois plus... Soudain, une douleur déchire ton molet droit !
Le rat s'est glissé entre tes jambes et commence à entamer la droite. De douleur, tu lâches la masse qui est placée juste à la verticale de ton chef...."


Et là, tu lui laisses l'initiative pour voir si cette fameuse masse lui fracasse le crane ou non ! :-)

En tout cas, c'est ce que je faisais sur table et c'est ce que j'appelle du Role-Play :-).

Se contenter de sire "réussi" ou "raté", c'est pas très fun. En plus, si une action semble débile au MJ, que le joueur la tente et "réussi" ton jet, rien ne t'interdis de revenir à une position relativement réaliste :

Genre, je saute en haut du mur qui est à 8 mètres au-dessus de ma tête.... Réussite critique en saut !!! Wéééé....

Et bien tu peux décrire la scène de la "réussite" :

"Tu prends un élan certain pour et pousse sur tes jambes avec une force que tu ne t'imaginais pas avoir. En moins de temps qu'il ne faut pour le dire, tu t'élèves vers le haut du mur. Tes mains, tendues vers le haut, se rapproche du point de prise... Plus que 6,5m, plus que 6m, plus que 5,5.... Plus que... 6m, , 7m.... Et tu retombes assez lourdement sur tes jambes bien tendues par l'effort.
Les vibrations du choc remontent jusque dans les hanches..."

Et là, selon l'humeur, les avertissements que tu avais pu donner au joueur entêté, tu lui bousilles un genou ou pas.


Bref, les "jets" servent donner du piment lié au hasard dans le jeu; mais ils ne doivent surtout pas faire passer le jeu de role en arrière plan. Et le MJ est le garant de la bonne tenue de la campagne.


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Kalan de Vitall - Eternel roi de Scandinavie et d'Europe
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naholyr
Ecrit le : Dimanche 20 Mai 2007 à 17h41
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QUOTE (the-gtm @ Dimanche 20 Mai 2007 11h22)
Par exemple j'affronte un rat super rapide, je porte une masse dix fois trop lourde pour moi et je rate complêtement mon coup. Qu'est ce que je montre au joueur ?
- Rien, il voit lui même qu'il en s'est rien passé
- Je lui dit qu'il a raté
- Je lui dit qu'il a complétement raté
- Je lui donne lui donne son score d'attaque et le score de défense du rat
- Je lui donne tout le détail des jets de dés, les formules etc.

Dans un rpg descriptif non automatisé (par mail ou par forum par exemple), ce serait la solution de Kalan.
Dans un système automatisé cette solution me paraît très difficile à mettre en place pour obtenir un résultat satisfaisant et non répétitif. Déjà j'ai dit que j'excluais tous les chiffres, donc lui donner les scores & cie c'est exclu wink.gif ensuite il faut tout de même être suffisamment précis pour qu'il sache qu'il a raté, et surtout qu'il ait une idée de pourquoi, en indiquant simplement qu'il a lamentablement raté sa cible sans pour autant parler d'esquive (puisque côté moteur interne tout ceci sera concrétisé par l'adresse de l'attaquant, le malus d'adresse du au poids de la masse, et le malus d'adresse du à la petite taille de la cible, d'où un échec de l'attaque sans pour autant parler d'esquive). Un petit texte sans chiffre mais suffisamment précis pour comprendre où ça a foiré, afin d'aider le joueur à décider si ça vaut le coup de retenter ou non l'attaque.

Enfin je vois bien le truc comme ça biggrin.gif
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Kalan
Ecrit le : Dimanche 20 Mai 2007 à 20h47
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Il va de soi que j'étais dans le contexte d'un JdR NON automatiser. Où il y a un MJ et qu'il joue son rôle...


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Kalan de Vitall - Eternel roi de Scandinavie et d'Europe
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Damascus
Ecrit le : Lundi 21 Mai 2007 à 22h06
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Perso pour le défunt jeu Soif vampirique (pas de jeux de mots), donc jeu à résolution automatisée, j'avais créé une liste de phrases pour la réussite de telle ou telle action.

Forcément, faut un bon panel de base pour éviter la répétition. Et ça reste générique :

-Le rat géant esquive sans peine votre coup maladroit.

-Votre arme, bien trop lourde pour vos misérables petits muscles de lavette, vous a déséquilibré, vous faisant manquer votre cible.

On peut raffiner en remplacant "votre cible" par le nom du moche, voire meme une construction de phrase du genre vous + [verbe] + [adjectif] + nom cible.

exemple : vous [ratez] [lamentablement] [le rat géant]. [recyclez vous dans la fabrication de chaises en bois]

On a un bon compromis : pas de chiffres, mais ça reste très clair sur les raisons de l'echec.
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Ecrit le : Jeudi 05 Juillet 2007 à 17h30
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Flamme tu va arrêter avec ta révolte contre les RP JDR T__T Je sais que tu revendiques le bon vieu jeu mais tout de même, laisse les JDR en paix!

Bon ensuite, je trouve que tu as raison du fait que els caractéristiques et tout ce qui va avec réduisent les possibilités. Seulement, c'est aussi ça un JDR, être un peu cadré. Le problème qui se pose donc pour le mélange des deux c'est effectivement ne pas trop pencher vers le JDR (enfin pour moi, étant donné que je balance davantage vers le RP).

Sinon, ton concept, Mindiell, peut tout à fait être très bon. Ca ressemble peux être à de la game boy, mais si on y va c'est pour le mélange RP JDR! C'est très simple, ce qui attirera beaucoups de monde. Cependant ne néglige pas le côté RP, c'est ce qui prime après tout, enfin pour moi encore une fois.

Et Manest, j'avais pas pensé au bonus de la compétence du maniement de l'arme! Merci beaucoups pour cette idée, je verrais si je peux en faire quelque chose biggrin.gif


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