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> Aide, Sondage, Etc Sur Un Concept Particulier., Creation d'un concept de creation absolu
Jango
Ecrit le : Mercredi 23 Mai 2007 à 16h50
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Bonjour, je me présente, Jango. Fier ressortissant de ce que l'on appelle communément les fous des forums.

C'est mon premier message ici, soyez gentils avec moi ^^

Il y a de ça un moment, je me suis mis dans la tête de créer un JDR forum. Actuellement, je suis face à un dernier gros mur,aprés avoir fierement passé les différents obstacles de gestion, attirance initiale, histoire, graphisme, etc...

Ce sont les rêgles, les compétences, tout le toutim... Impossible de me fixer...

Pourtant, c'est à priori simple... Mais voila, je me suis lançé dans un forum d'un genre particulier. Un forum où chaque joueur crée lui même ses propres compétences (avec tout de même des droits de veto de la part de l'équipe administratrice en cas de trop gros bourrinage)

Pour resumer rapidement le contexte, l'histoire se deroule dans une sorte de monde. Pas d'humains, seulement des humanoïdes. Outre l'impressionante diversité d'espece ( en fait chaque joueur est unique ), il y a aussi une impressionante diversité de points de vue, de techniques etc.

Tout s'articule autour de 3 grands principes (simplifiés pour l'occasion à l'extreme) :

- La technologie : Age pré industriel, mais les deux autres principes ont fait que la manipulation de la vapeur a permis d'atteindre un stade d'evolution quasi moderne.

- La magie : Très subtile, malgré des écoles archi connue. Elle est peu codifiée et relativement libre d'apprentissage. En relation aussi avec les deux autres principes qui decuplent ses possibilités.

- L'esprit : L'utilisation du corps et de la nature (les humanoïdes étant très proches de cette nature. Pas qu'ils la protegent totalement, mais ils la comprennent et l'utilisent mieux.)

En gros, c'est un monde capable de regrouper tout ce qui peut être immaginé par les esprits créatifs... Mais voila, j'hesite sur le systême de jeu à utiliser.

- Est-ce mieux d'utiliser des rêgles numériques ?

- Vaut-il mieux tenter une approche empirique ?

- Les deux ensemble ?

Aprés beaucoup de reflexion (et quelques boites d'aspirines) j'en suis venu à la conclusion que le troisiéme choix est le meilleur. Toutefois, il y a beaucoup de paramêtre à prendre en compte dans la création de quoi que ce soit (Deux de ces paramêtres primordiaux étant le RP et la recherche personnelle). Comment doit être crée l'avatar ? Comment créer ses propres objets, armes, magies, techniques, enseignements ? Selon quels paramêtres ?

Avez vous des idées, des propositions ? Etes vous simplement interessé ?

Même peut être est-ce que ça existe déja... Vous avez un exemple sous la main ?
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Irkan
Ecrit le : Mercredi 23 Mai 2007 à 19h05
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Ouf
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T'as pas vu la section 'construire un jeu par forum'?

On est sur un forum francophone, on dit pas 'RP' mais interprétation...

Je vais quand même t'aider.

Premièrement, ça risque d'être dur à gérer dans les deux cas (système numérique et JIL, c-à-d Jeu d'Interprétation Libre, sans trops de restriction dûes aux règles). Il vaut mieux laisser aux MJs le chois de créer des compétences si les règles ne prennenet pas certains cas en compte. Ensuite, si tu n'utilises aucun système de jeu, tu n'as ps besoin de compétences.

Un JdR ne peux utiliser un système empirique comme tu dis, puisque la principale fonction de celui-ci est l'interprétation d'un rôle. Ce qui signifie que lorsque tu prends ton premier choix, tu crée un JIL, le deuxième, tu fais un truc inintéressant et qui n'a rien de ludique, et le dernier, un JdR tout ce qu'il y a de normal.

PS : pour le droit de véto de l'"équipe adminisrative", il ne faut pas confondre l'administrateur (qui s'occupe du forum) et les MJs (qui s'occupentdu jeu).

PPS : jamais entendu parler des "fous des forums", désolé.


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Flamme
Ecrit le : Mercredi 23 Mai 2007 à 19h45
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Alien
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[mode modo]Voilà, j'ai déplacé ce sujet dans la bonne section...[/mode modo]


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La feuilletoniste - le forum des Écrivains de la Toile.
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Natth
Ecrit le : Jeudi 24 Mai 2007 à 00h25
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Ouf
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J'ai un peu de mal à visualiser ce que tu cherches à faire...
Tu souhaites que les joueurs imaginent eux-mêmes les activités qu'ils sont capables de réaliser, leurs pouvoirs, leurs armes, leur apparence... ?
Je n'ai pas trop compris pourquoi l'avatar te pose problème. Bien sûr, si le perso se dit sans défaut physique et que l'ava est couvert de cicatrices, ça peut poser problème... Enfin, ça dépend de ce qu'on appelle un défaut physique. Mais, à part les grandes incohérences, je ne trouve pas que le choix d'un avatar soit difficile.

Eventuellement, tu peux demander à tes joueurs d'imaginer leurs capacités et, selon ce qu'ils auront choisi, leur dire l'importance, la puissance de leurs capacités selon une grille de compétences, pouvoirs..., bref d'éléments fixes et plus généraux.

Par exemple, mettons qu'un joueur crée un perso qui possède une arme se rapprochant d'une épée, mais avec plein de fioritures dessus, ou des pouvoirs qui s'y rattachent. Il peut mettre tous les détails qui lui passent par la tête, tant qu'ils ne lui donnent pas de capacités ou de puissance. Cela ne fait partie que de la description de son perso. Après, les dégâts qu'il fait avec son arme dépendront des dégâts que feront une épée, de sa compétence à l'utiliser et des pouvoirs qu'il voudra rajouter dessus. Mais s'il demande quelque chose d'aussi puissant, il est logique qu'il ait moins de choses à côté, quand d'autres joueurs pourront avoir plusieurs armes.

Cela risque de te demander pas mal de suivi. Si tu souhaites que les joueurs laissent libre cours à leur créativité, il faudra que tu recalcules derrière la puissance de tout ce qu'ils créent pour que l'un ne soit pas avantagé sur l'autre au départ. Et que tu aies une liste très longue de compétences, d'armes, de pouvoirs... envisageables. Mais c'est un choix à faire.
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Flamme
Ecrit le : Jeudi 24 Mai 2007 à 11h59
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Alien
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Groupe : Moderateurs
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C'est mon premier message ici, soyez gentils avec moi


Personnellement, je suis toujours pire quand j’essaie d’être gentille, alors je en sais pas si tu gagneras au change.

QUOTE
Pourtant, c'est à priori simple... Mais voila, je me suis lançé dans un forum d'un genre particulier. Un forum où chaque joueur crée lui même ses propres compétences (avec tout de même des droits de veto de la part de l'équipe administratrice en cas de trop gros bourrinage)


Il y a un moyen, me semble-t-il, de gérer ce genre de chose. Connais-tu le sytème D6 (comme la vieille version du JdR Star-Wars) ? Si ce n’est pas le cas, va te documenter en vitesse ! En fait, il y a des catégories de compétences, où le joueur place une base de points. Ensuite, libre à lui, à l’intérieur de cette catégorie, de mettre plus de points dans certaines compétences.

Commence par créer des catégories de compétences bien identifiées. A l’intérieur de chaque catégorie, au lieu d'imposer une liste de compétences statiques, permets aux joueurs d'en créer une partie, dans lesquelles ils pourront mettre leurs bonus : cela te permettra de contrôler un minimum la chose tout en laissant au joueur une part de liberté.

QUOTE
Est-ce mieux d'utiliser des règles numériques ?


Je dirais : oui ! Les règles numériques ont un certain nombre d’avantages : elles permettent un arbitrage plus juste et plus homogène, elles introduisent le facteur « hasard » qui fait que même si un personnage qui a un haut niveau dans une compétence a plus de chances de réussir son action, le débutant conserve une petite chance de réussite.

Ensuite, dis-toi il y a toujours une part d’empirique, ne serait-ce que pour décider quand une action relève du système de jeu ou non, ou comment le résultat d’une action (réussite ou échec) va être retranscrit en terme de narration, de scénario et de roleplay.

QUOTE
Comment doit être crée l'avatar ?


A la rigueur, est-ce vraiment important ? Le tout est que le joueur fournisse une description détaillé de son perso, et qu’il ait un avatar qui permette de l’identifier par rapport aux autres (même si le nom peut suffire !) Bien sûr, s’il est ressemblant, c’est mieux, mais dis- toi qu’il y a des milliers de joueurs qui jouent sur table ou par mail sans jamais fournir un visuel de leur personnage, et que cela n’empêche pas le jeu !

QUOTE
Comment créer ses propres objets, armes, magies, techniques, enseignements ?


En se retroussant les manches…

N’hésite pas à aller voir comment les dégats d’une arme, d’un sort sont quantifiés dans les différents de jeu de rôle « classique » (Basic, D20, etc…) Tu pourras ainsi créer des catégories d'armes ou de sorts que les joueurs pourront éventuellement personnaliser.

C’est une bonne base pour extrapoler. Je vais reprendre l’une des mes citations favorites : rien ne sert de réinventer la roue !
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Jeggor
Ecrit le : Jeudi 24 Mai 2007 à 13h41
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Effectivement le système D6 est excellent!!
Très simple et efficace. Par contre, peu utile pour les résolutions d'actions réalistes, il est plutôt orienté vers les actions héroïques!
C'est pour cela qu'il tournait très bien avec Star Wars, mais peut très facilement être adapté à d'autres univers!


Il y a là un site qui résume le système, je n'ai pas tout lu je sais pas ce que ça vaut mais ça te donnera au moins une idée:
http://smilingfrog.isuisse.com/regles.htm
A noter que sur ce site, les attributs et compétences ont été adaptées à un univers donné. Sur Star Wars les attributs étaient Dextérité, Savoir, Mécanique, Perception, Vigueur et Technique (Flamme, corrige moi si je me trompe mais il me semble bien que c'était ça).
Tu verra en comparant les deux versions qu'on peut très facilement les attributs pour coller au mieux à ce que tu cherches.


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Jango
Ecrit le : Jeudi 28 Juin 2007 à 20h15
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Il m'a fallu très longtemps pour répondre... Je n'ai pas compris pourquoi mais il m'a été impossible d'acceder à Tour de Jeu pendant près d'un mois... Aprés ce petit écart sur ma vie, revenons au sujet.

Tout d'abord, je vous remercie pour votre aide (et pour le transfert du sujet, je suis noob, je savais pas. Me tapez pas ^^).

J'ai bien regardé le systême du D6. Il est très pratique et simple... Mais ce n'est pas ce que je cherche...

J'explique... Malgré le fait que ce monde soit purement irréel. (beaucoup d'elements sont tirés d'univers de SF, de fantastique, et tous les dérivés), l'accent est donné sur le réalisme des personnages.

C'est un jeu qui necessite(ra) beaucoup d'ingeniosité de la part des joueurs. Pour le moment, je devellope deux parties importantes.


Le social et l'artisanat :

L'univers que je tente de creer est à l'époque industrielle. En fait, j'essaye de simuler une sorte de rêve américain. Il est possible de devenir tout ce que l'on veut, à condition d'y travailler. J'ai fait en sorte que tout soit possible, en rendant les dirigeants politiques de ce monde humains (à comprendre, ce sont des mortels comme les autres). Plus les competences du personnage, ce sera son pouvoir social qui pourra le rendre intouchable. Ca c'est pour le social, cela permet à un joueur malin de gravir les echelons de la société sans avoir à partir à l'aventure.

L'artisanat ensuite : Tout est possible dans ce monde, à condition qu'on fasse un effort. La magie est modelable, la technologie et l'esprit aussi. Un mage malin pourra créer un sortilége qui, malgré sa faible puissance, pourra l'aider d'avantage qu'un sortilége plus classique. Un forgeron pourra creer des armes d'une qualité hors du commun à partir de ses connaissances. Un maitre d'art pourra créer son propre style et l'utiliser, etc.


Tout repose sur une sorte de bibliothéque de connaissances de base. Cette bibliothéque est ouverte à l'écriture mais fermée à la lecture. En fait, seul ceux qui connaitrons telle ou telle connaissances pourront avoir accés à ces connaissances. L'avantage de ce systême : On peut tout faire au niveau maximum de l'évolution (jamais atteint) mais on peut aussi se specialiser, ce qui permet une vraie personnalisation des joueurs (quelque chose auquel je tiens enormement). En l'ouvrant à l'écriture des joueurs, cette bibliothéque grandis toute seule. Mais, inconvenient, à besoin d'être particuliérement surveillée pour eliminer les redondances et les aberrations.

A cette bibliothéque, j'y inclu les dés, les caractéristiques. Car je pense que les compétences sont différentes des connaissances. Un horloger avec deux mains gauche pourrait connaitre le fonctionnement des plus merveilleux ouvrages de mecanique mais sans pouvoir les utiliser...

Ainsi, je me suis tourné vers un systême de competences dérivé du systême WhiteWolf (D10) avec certains petits emprunts au jeu vidéo (notamment pour la création d'arme et la gestion des dommages). Un espece d'hybride qui permet de gerer un jeu le plus réaliste possible dans un univers fantastique.

Les inconvenients que je remarque à cette ébauche de systême :

- Inconvenient majeur : Cela necessite une administration parfaite
- Inconvenients mineurs :
- - Difficile à comprendre
- - Peut être pas si facile à utiliser
- - Rebutant (résultat des deux inconvenients du dessus)

Que ce systême soit rebutant n'est pas trop un problême en fait, cela permet de repartir plus uniformement les joueurs (les utilisateurs qui utilisent les objets des créateurs) et cela permet aux joueurs malins et entreprenants de ce sortir du lot.

Enfin, pour maintenir le jeu (parce que bon, elles sont où les choses qui font qu'un jeu de rôle est amusant), j'introduis enfin l'histoire. L'univers crée à bien bougé depuis son commencement, beaucoup de choses sont cachés et beaucoup de trésors sont enfouis. Ainsi, créateurs comme utilisateurs peuvent aussi partir à l'aventure.

La boucle est bouclée. Reste l'inconvenient majeur : L'administration qui doit être parfaite. Je pense acroitre mes chances en devellopant un systeme automatisé de gestion. Mais cela prends du temps. En ce qui concerne l'équipe d'animation, j'ai ce qu'il me faut pour commencer.

Avez vous des remarques ? Des reproches ? Des regrets ? Peut être avez vous vus des failles dans le systême ? Peut être y voyez vous des améliorations à y apporter ?
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Irkan
Ecrit le : Vendredi 29 Juin 2007 à 19h03
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Effectivement, je pense que peu de joueurs viendront, pour la difficulté de jouer un perso réaliste. Je parle bien sûr des 'néorolistes' qui sortent tout droit des MMORPG à la WoW et qui sont sans doute déjà majoritaires sur les JPF.

Tu auras sans doute, si comme moi personne de ton entourage direct n'est intéressé, des prériodes où tu te sentiras un peu seul au monde, mais tu y arriveras sans doute au bout d'un ou deux mois, si ton univers est bien travaillé.


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Jango
Ecrit le : Vendredi 29 Juin 2007 à 19h26
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Tu as tout à fait raison Irkan, si je partais sans aucune préparation, j'irais très certainement droit vers le paradis des créateurs de forum ^^

J'ai plutôt de la chance d'avoir joué sur pas mal de forums à plusieurs niveaux. J'ai fait un tour d'horizon et y ait établi des contacts. Suffisamment pour pouvoir lancer le monde avec des gens motivés et sachant jouer.

Aprés cela, il est évident que si l'univers n'est pas interessant et que l'equipe d'animation n'est pas presente, le forum coulera. Si je dois me plaindre de ça, je pense que je m'accuserais moi même dans le miroir ^^

En ce qui concerne le réalisme... Je trouve ça trop interessant pour le laisser tomber. Pour moi, un jeu de rôle par forum possede plus de charme qu'un MMORPG qui, au final, ne reste qu'un simple jeu communautaire. C'est mon avis qui ne concerne que moi ^^

Mais sinon... Que pensez-vous du systême dans son entier ? Je continue à chercher des failles et à les resoudre... Mais c'est plus facile avec un regard extérieur.
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