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> Travail Collaboratif
Manest
Ecrit le : Dimanche 11 Décembre 2005 à 23h55
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Ca y est c'est le bordel smile.gif

Après 3 ans de developpement et 2 ans de mise en activité, Énéfel se porte très bien. Seulement voila, j'ai trèsss peu de temps à consacrer au jeu avec les études et le reste. Donc en ce moment les mises à jour se font au ralentit.

Le problème est que les joueurs eux, bin il s'en foutent de ce genre d'escuse (et ils ont bien raison je dirais). Ils ont donc tout plein d'idées plus ou moins géniales pour le dévéloppement. Certain veulent donner des coups de main en prog, d'autre font des icones, d'autres veulent administrer un peu, et enfin les derniers ont juste de bonnes idées completent infaisables smile.gif

J'essais tant bien que mal de jongler avec tout ca et essayant d'écouter tout le monde et de programmer un peu quand j'ai le temps... seulement forcement ca n'avance pas comme ils voudraient, c'est frustrant et ils le font savoir (je les comprend tout à fait). J'ai lu dernièrement que je n'étais en fait pas disposé à vouloir de l'aide... Alors que je ne demande que ça, MAIS...

C'est là tout mon problème.

Que faire du code source?
On a pensé à faire un serveur colloboratif avec une version de test du jeu afin que les personnes ayant les droits puissent toucher à tout sans crainte. Mais difficile de lacher le code à des inconnus après trois ans de travail acharné.

Si j'avais voulu faire de l'open source, je l'aurais fait. Ce n'est pas le cas, je prefere savoir le jeu dans mes mains afin de le preserver et qu'il reste coherent. Ce n'est nullement un desir de pouvoir, c'est simplement le fait de savoir à qui ou à quoi je peux confier le jeu.

Après avoir demandé à notre amis Cavey, il me fait savoir qu'il s'est déjà fait piquer le moteur de son jeu de cette manière et que les joueurs de toute facon, ils sont motivés facilement, mais qu'ils le sont encore plus pour lacher rapidement l'affaire...
En effet soyons clair, le gars qui est capable de vous aider sérieusement, il s'embete pas à le faire, il fait sont jeu...


Donc j'aimerais avoir votre temoignage pour savoir comment se passe le travail collaboratif chez vous.

Merci d'avance.




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xaero
Ecrit le : Lundi 12 Décembre 2005 à 07h54
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moi je suis un mauvais exemple , j'ai beaucoup de mal à travailler en équipe et j'ai donc toujours refusé toutes formes d'aide ...

mais je pense que pour que ce soit jouable , il faut partir dés le départ dans l'optique d'une équipe , ça permet d'avoir des gens reellement motivés qui ne sont pas intéréssé uniquement par jeter un oeil au code source wink.gif , et répartir les taches : untel fait l'optimisation, untel fait les graphismes etc ...

pour moi , mettre deux personnes à la meme tache ( par exemple la prog ) , c'est pas faisable et ça ralentit le projet à cause de l'organisation qu'il faut mettre en place wink.gif


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[VYS]
Ecrit le : Lundi 12 Décembre 2005 à 09h24
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Pour MountyHall, nous sommes maintenant 4 à travailler sur le code et c'est très faisable, le tout est d'avoir un minimum de rigueur.

On travaille avec un serveur de test, un CVS et un serveur de prod selon la procédure très simple :
- Tests sur le serveur de test
- lorsque c'est débuggé, publication sur le CVS
- régulièrement (une fois par semaine au minimum) : publication du CVS sur le serveur de prod.

Ces 3 éléments sont coexistants sur la même machine, pas besoin d'investissement énormes donc.


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* président asbl JeuxWeb.org
* webmaster MountyHall - La Terre des Trõlls
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Galdor
Ecrit le : Mercredi 14 Décembre 2005 à 18h30
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En fait, CVS ou n'importe quel système de gestion de versions, genre CVS, Subversion, Arch...
Pense juste à mettre une bonne license libre pour ne pas te faire piquer ton code.


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Cedric
Ecrit le : Mercredi 14 Décembre 2005 à 21h41
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A travers Ultraball, j'ai vecu le meme style d'histoire... et c'est vrai que c'est compliqué.
En pratique, j'ai eu la chance de trouver quelques joueurs tres fiables. Ils ont commence par s'impliquer sur des developpements connexes, sur des parties de code pas trop secretes... et le temps aidant, une certaine confiance s'est instauree...
Et a un moment donné je n'ai pas eu beaucoup de reticences a tout leur livrer : un type qui s'implique sur le jeu pendant un an, m'a demontre qu'il ne ferait rien de mal avec le code... c'est vraiment genial.

Donc si j'avais un conseil a te donner, ca serait de laisser quelques joueurs s'impliquer sur des elements connexes de ton jeu... quitte a ce qu'au debut tu geres toi-meme l'integration de leur code source. Tu pourrais par exemple leur fournir une partie du code source et conserver le moteur de matchs "secret".
En pratique, ils pourraient difficilement repomper ton jeu et s'ils semblent vraiment fiables, d'ici 6 mois leur livrer l'ensemble du code source.

Pour ce qui est de la gestion du code source, c'est un choix personnel, ca peut etre manuel ou ca peut etre realise avec un outil comme CVS.
Tu peux assurer une partie de la doc avec un Wiki aussi. Ca permet aux developpeurs d'echanger leurs "decouvertes". Un forum ou une mailing-list c'est aussi tres utile... mais les archives sont moins accessibles qu'un Wiki.

My 2 cents.


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Alfred
Ecrit le : Mercredi 21 Décembre 2005 à 20h50
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Et bien... gérer un jeu en équipe ça peut très bien se passer.

Moi par exemple, je ne touche que très rarement au code de mon jeu. J'en suis le fondateur, celui qui décide des évolutions et un animateur. C'est la rédaction du gameplay qui me plait dans la conception d'un jeu.

Je connais les autres membres de l'équipe irl, alors c'est vrai que ça aide bien !
Mais je vais vous raconter comment le programmateur actuel du jeu est entré dans l'équipe.

C'est simple : ce joueur trichait. Il utilisait les failles les plus connues dans tout type de jeu php et qu'une équipe débutante ne maîtrise pas bien. Forcément, on l'a coincé et on a discuté avec lui... il était motivé pour corriger les failles. On a tenté le coup en lui livrant une partie du code. Je ne regrette pas ! C'est lui qui a codé toute la version 3 du jeu et ça n'a jamais aussi bien fonctionné !


Bon, je reconnais que c'était un peu osé. Mais si nous n'avions pas passé le pas, le jeu n'existerait plus.

smile.gif


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gorgu
Ecrit le : Jeudi 22 Décembre 2005 à 09h28
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j'ai une équipe de ... piou 9 ou 10 "mjs" qui s'occupent de faire des cartes, des quetes, valider les inscriptions etc.

une grosse équipe permets de tourner à 4 ou 5 en continu.

Pour le code source j'ai fait un systéme de visionnage /proposition

une partie de la strucuture est décrite sur jouer.org pour que les joueurs puissent faire quelques parties sans tout connaitre. Cela fonctionne bien.

Mais il faut du temps à consacrer à l'interface des admins pour qu'ils aient les armes suffisantes à l'administration du jeu.


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pascaltje
Ecrit le : Jeudi 22 Décembre 2005 à 10h00
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QUOTE ("Alfred")
Mais je vais vous raconter comment le programmateur actuel du jeu est entré dans l'équipe.

C'est simple : ce joueur trichait. Il utilisait les failles les plus connues dans tout type de jeu php et qu'une équipe débutante ne maîtrise pas bien. Forcément, on l'a coincé et on a discuté avec lui... il était motivé pour corriger les failles. On a tenté le coup en lui livrant une partie du code. Je ne regrette pas ! C'est lui qui a codé toute la version 3 du jeu et ça n'a jamais aussi bien fonctionné !


la classe thumbsup.gif

Avec un copain, on a en projet de faire un jeu. on a commencé par un wiki, mais on n'a pas encore la moindre ligne de code. Je pense qu'on pourra bosser en équipe là dessus lorsqu'on sera organisé:
- architecture du jeu
- regles de codage
- fonctionnement des modules
- procédure de tests

bref, bosser en équipe c'est s'organiser, communiquer et respecter des regles.

A+

Pascal


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yodark
Ecrit le : Jeudi 22 Décembre 2005 à 13h06
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J'aurais deux petites questions Ô vous joueurs expérimentés dans le travail d'équipe comment fonctionne un CVS ?
et sinon pourquoi un Wiki est utile est qu'est ce qu'on y met?


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pascaltje
Ecrit le : Jeudi 22 Décembre 2005 à 13h22
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le wiki c'est un systeme de prise de note rapide sous forme de site web.
Chaque utilisateur peut éditer une page via un bouton "éditer" et y apporter ses modifications, compléments...
On peut aussi créer des pages simplement et rapidement.

C'est vachement pour bosser à distance sur un même projet. Au boulot j'en ai installé un et j'arrete pas d'y ajouter de la doc smile.gif (par contre mes collegues ont pas encore accroché, dommage! )

A+

Pascal


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Sybler
Ecrit le : Jeudi 22 Décembre 2005 à 17h52
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Je dois avouer que je suis exactement dans la meme situation que toi Manest,
j'ai fait l'ERREUR MONUMENTALE de dire que j'avais commencé à travailler sur la V4 de cybercity aux joueurs.

Étant extrèment occupé (étudiant aussi, d'autre projet et une vie), je n'ai pas vraiment le temps de développer, et les joueurs font des suggestions pour la Version actuelle --> Je vais pas coder pour la V3 si je peux mettre ce temps sur la V4 !

Enfin bref, mon jeu étant basé plus sur la quantité d'action possible que sur le graphisme, quand je démarre une nouvelle version, je récupére pas grand choses, donc, c'est long V4=1500 heures de travail environ, j'ai pas ca dans mes poches.

Je pourait prendre un programmeur de plus... seul la dessus... ouf! Nah, j'ai pas envie, OK, pour créer des addons, mais je veux pas en voir un venir mettre les pates dans mon idée de base, ma structure personnelle...

Hé donc je me retrouve un peu sur le cul, à répondre à un minimum de questions, à dire que si le développement est long, c'est parceque la liste des nouveauté l'est aussi, etc, etc. Et j'ai beau mettre en post-it sur le forum suggestion STOP AUX SUGGESTIONS!!! , ca n'arrête pas pour autant ;p

Et le jeu évoluant toujours, je n'ai pas le choix d'aller coder ici et la de nouveau trucs pour des quêtes et autres bidules, ce qui veux dire quoi? :: Qu'il me faudra les recoder à nouveau.


Et la partie d'administration, comme la dit gorgu, c'est très important. Les joueurs ne le voit pas ca, mais dans mon cas (p-e que dans le votre aussi), ca représente sans doute 30% du travail, c'est ÉNORME !


Edit: Ouais, j'apporte pas beaucoup de solution, mais mon appui moral par contre ;p


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Galdor
Ecrit le : Vendredi 23 Décembre 2005 à 13h56
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Je pourait prendre un programmeur de plus... seul la dessus... ouf! Nah, j'ai pas envie, OK, pour créer des addons, mais je veux pas en voir un venir mettre les pates dans mon idée de base, ma structure personnelle...

Orgueil mal placé, je ne vois pas pourquoi un autre programmeur ne devrait pas toucher à ce que tu as codé... Au contraire, ça permettrait d'améliorer ton code.

Tu n'a pas le monopole du bon code, donc il n'y a pas de raison que quelqu'un ne fasse pas aussi bien, voir mieux que toi wink.gif


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Guinness
Ecrit le : Vendredi 23 Décembre 2005 à 21h22
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le probleme est de pouvoir repartir les taches. mon jeu est essentiellement basé sur un module de combat. (environ 8000 lignes de codes.)

et j'ai commencé a le programmé doucement, les idées se sont greffées au fur et a mesure. dans 2 fichier. imaginez 2 fichier de script php de 4000 lignes chacun. un desastre et donc impossible a partager pour un travail a plusieurs

resultat, je suis en train de faire une 2e version, basé sur la methode objet. je me retrouve donc avec une 10aine de classe, qui vont permettre une modularité bcp plus grande et donc facilité le travail d'equipe.

en bref avant de partager le code a plusieurs, assure toi que ceux ci pourrant comprendre ton code facilement, documente, donne des consigne de nommage pour les variable, commente un max ton code, et controle le travail des autres. tu devrait pouvoir garder la main sur le code.

mais surtout trouve quelqu'un a qui tu es sur de pouvoir faire confiance. c'est tres important si tu ne veux pas voir ton code massacrer ou pirater. le mieux serait quelqu'un que tu connais IRL... mais bon pas toujours facile a trouver

bref j'ai toujours travailler seul mais je le regrette et la version 2 permettra justement que d'autres puisse m'aider.


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I'm good for you
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