TourDeJeu présente Fish Race, le jeu !


Règles du jeu

v 1.0 du 3 juin 2001

Introduction

Vous allez former une famille de poissons, composée d'un couple de parents et de leurs bébés poissons. Le but du jeu est de parcourir une rivière en

  • sauvant le plus de vos poissons,
  • mangeant le plus de poissons adverses,
  • étant le plus rapide

Fish Race est un jeu de tactique. Les actions possibles sont simples et peu nombreuses, et rédiger les ordres prend peu de temps. La part de hasard est non négligeable, et une ambiance humoristique est vivement encouragée :-)

Les poissons

Vous disposez d'un groupe de poissons, représentant une structure familiale (2 gros poissons et 10 petits). Chacun des poissons dispose des caractéristiques suivantes :

  • Taille de 1 à 10 : elle différencie au départ les parents des bébés poissons. Les poissons peuvent tous grossir au cours du jeu, en mangeant d'autres poissons, ou bien en choisissant une action spécifique. Un poisson peut en manger un autre si sa taille est au moins égale à la taille de sa victime + 2. Par contre, un poisson de taille 5 ou plus ne bénéficie pas d'augmentation de vitesse dans les rapides de la rivière.
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  • Vitesse de 1 à 5 : il s'agit de la vitesse maximale que peut atteindre le poisson. Elle est fonction de la taille du poisson (taille/2 arrondi à l'inférieur)
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  • Gloutonnerie de 1 à 5 : c'est en fonction de sa gloutonnerie qu'un poisson a plus ou moins de chance de manger un poisson adverse. A noter que seuls sont autorisés à courir dans Fish Race les poissons d'une haute valeur morale, qui ne dévorent pas leurs propres petits !
     
  • Camouflage de 1 à 5 : améliore la capacité d'un petit poisson d'échapper aux gros poissons, et aux gros poissons d'embusquer des petits...
     
  • Epines de 1 à 5 : détermine le temps de digestion imposé à un prédateur. Un niveau élevé d'épines permet donc aux petits poissons de servir de ralentisseurs.

De plus, chaque poisson porte un nom qui l'identifiera. C'est tout de meme plus sympathique, non ?

Constitution du groupe de départ

Votre groupe initial est formé de 2 gros poissons de taille 5, et de 10 petits poissons de taille 1.

Vous avez 7 points à répartir entre Gloutonnerie, Camouflage et Epines. Tous vos poissons, gros et petits, ont alors ces mêmes caractéristiques.

Vous pouvez cependant affecter individuellement des bonus/malus de 1/-1 sur ces 3 caractéristiques, du moment que la somme de tous ces bonus/malus est égale à 0. Vous pouvez donc, par exemple, augmenter la gloutonnerie des gros poissons et baisser celle de certains petits...

La rivière

La rivière à parcourir est découpée en une succession linéaire de tronçons. En un tour de jeu, un poisson pourra progresser, en fonction de sa vitesse, de 1 ou plusieurs tronçons (ou rester sur place, voir plus loin). Chaque tronçon de rivière présente les propriétés suivantes :

  • Largeur : Etroite, Normale ou Large. Plus la rivière est étroite, et plus il y a de chance pour un gros poisson d'en manger un petit.
  • Courant : Normal ou Rapide. Dans un tronçon rapide, les petits poissons (taille 1 à 4) nagent deux fois plus vite.
  • Clarté : Trouble, Normale ou Claire. Plus l'eau est trouble, plus il est facile de se camoufler (pour se cacher comme pour embusquer).

Le parcours de la rivière est connu dès le départ de la course : nombre de tronçons, et propriétés de chaque tronçon.

Les déplacements et phases de jeu

Chaque tour de jeu est divisé en 1 à 5 phases de déplacement correspondant aux vitesses atteintes par les poissons. A chaque phase N, on aura :

  • déplacement des poissons de vitesse au moins égale à N. Le déplacement est fait de 1 tronçon normal, ou de 2 tronçons rapides si le poisson est de petite taille (1 à 4).
  • Pour chacun des poissons qui se sont déplacés à cette phase, on aura une phase de chasse (voir ci-dessous).

Un poisson de vitesse 1 aura donc une seule phase de déplacement et de chasse, tandis qu'un poisson de vitesse 5 en aura 5.

La chasse

Chaque poisson entre en phase de chasse après chaque phase de déplacement qu'il a réalisé, s'il a une taille suffisante pour cela (au moins 3). Un poisson qui ne bouge pas ne chasse pas, sauf s'il est spécialement en embuscade (voir les actions).

Sa chance d'attraper un poisson est fonction de sa gloutonnerie et de la clarté de l'eau. Le choix du poisson attrapé est fonction de l'équipe cible prioritaire du chasseur, et du camouflage des victimes potentielles.

Les effets de la chasse réussie sont les suivants :

  • Le poisson mangé... euh... est mangé ! il disparait donc du jeu.
  • Le poisson mangeur s'arrête immédiatement dans ses déplacements (il ne jouera pas de phases supplémentaires pour ce tour
  • Le poisson mangeur entre en période de digestion. La digestion va durer autant de tours de jeu que le poisson mangé avait d'épines. Pendant la digestion, le mangeur ne peut plus bouger ni chasser (Il peut par contre être mangé !).
  • Une fois la digestion terminée, le poisson mangeur grossit d'une taille.

Les actions (ordres de jeu)

A chaque tour, le joueur devra choisir pour chacun de ses poissons (sauf s'ils sont en période de digestion) les éléments suivants :

  • sa vitesse : entre 0 et sa vitesse maximale.
  • son équipe cible prioritaire pour la chasse (pour les poissons de taille au moins 3)
  • une éventuelle action à choisir parmi les suivantes :
    • Grossir. Possible seulement si le poisson ne se déplace pas (vitesse 0). Le poisson mange des petits poissons ou autre nourriture hors jeu. Cette action a les mêmes résultats qu'une chasse réussie : le poisson entre en période de digestion. La durée de cette digestion en nombre de tours est égale à la taille du poisson divisée par 2 (arrondi au supérieur).
    • Se cacher. Possible seulement si le poisson ne se déplace pas (vitesse 0). Le camouflage du poisson est amélioré pour ce tour.
    • Embusquer. Possible seulement si le poisson ne se déplace pas (vitesse 0). Le poisson entre en phase de chasse spéciale sur les poissons qui arrivent dans son tronçon, ou qui y passent (dans le cas des rapides).
    • Protéger. Le poisson protège les poissons de son groupe contre la chasse des autres poissons de taille inférieure ou égale à la sienne. Par contre, cette action diminue ses propres chances de chasse.

Les bonus / malus

Des bonus et malus globaux, agissant sur la vitesse de tous les poissons, ou la clarté de la rivière, peuvent survenir  à certains tours.

Des bonus et malus individuels peuvent survenir lors des déplacements des poissons ou de leur digestion.

Les points

Il y a 3 façons de marquer des points : 

  • en arrivant au bout du parcours : chaque bébé arrivé rapporte 10 points, et chacun des 2 adultes rapporte 2 points
  • en mangeant des poissons : chaque poisson mangé rapporte 2 points
  • en arrivant dans les premiers : par ordre décroissant d'arrivée, on marque 25, puis 20, 18, 15, 12, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 et 1 points.

Les classements

Les classements se font par équipe. Outre le classement aux points, des classements seront faits sur les 3 thèmes du jeu : les survivants, les morfales, et les flèches.

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