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> La Mort, pour ou contre
york
Ecrit le : Samedi 23 Juin 2007 à 09h52
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Kid
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Bon, bien sûr je parle de la mort dans les jpc pas dans la vrai vie...

Je lance ce débat car j'ai des fois l'impression à être le seul joueur pour, je parle pour les jeux de rôle et de pseudorôle ( un peu mélange entre jdr et tapkaz).
Selon moi, l'intérêt de la mort est d'éviter les pj de niveau 10000 inattaquable, invulnérable et donc d'un point de vue ambiance inutiles.

De plus, la peur de la mort oblige l'entraide et ainsi augmente le niveau d'ambiance.

Et surtout l'histoire ne peut pas avancer si la mort n'est pas là:

Je viens de tuer avec l'aide de 12 pjs de ma guilde un chef d'une autre guilde régnant et apportant douleurs et souffrances sur un territoire...il s'en moque, il revient dans 2 tours aussi fort...

En gros cela veut dire que le but n'est plus de vivre des aventures mais seulement d'augmenter de niveau...

Bien entendu c'est selon moi, mais je comprend que l'on est d'autres avis sur la question...
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Ludvig
Ecrit le : Samedi 23 Juin 2007 à 11h59
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J'ai essayé de regler la question du über-joueur d'un autre facon, c'est de plus en plus
difficile de monter lvl (non mais vraiment de beaucoup).
On commence level 5, level 6 est à 10px et si jamais quelqu'un s'echarne pendant des années, il deviendra peut-être ... level 17.

Le matos compte pour beaucoup aussi et on perds le plupart de ses objets à la mort,
on peux des fois choisir lequels garder mais ils s'usent aussi, renouvellant alors
l'interet pour la chasse au tresors et le commerce, enfin c'est ce qu'on a pense quoi.

La mort, j'y ai pensé mais ton exemple montre que le bon coté, et ce coté là on le sait tous, les joueurs n'y vont pas.
Ce qui arrive c'est que le über chef, il va tuer des petits joueurs, et à la pelle...

Et perso, j'imagine même pas la frustration de paf un coup de malchance après deux ans de jeu et pouf... plus rien.

Par contre, j'ai pensé (mais je vais probablement pas le faire) laisser l'option un peu
à la diablo mode Hardcore, le joueur si il meurs, ben c'est fini mais au moins ça reste un choix.
On peux surement decliner ce choix pour qu'on a le droit de revenir si on s'est fait tuer par un autre joueur, ou inversement par un monstre...


En tout cas c'est interessant comme discussion et même si j'y crois pas que les joueurs vont aimer la mort pur et dur,
ça peut aider a trouver autres choses ; comme dans notre jeu les objets eux ils meurs de vieilesse ^^


/Ludvig


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york
Ecrit le : Samedi 23 Juin 2007 à 12h20
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Ce que j'aime dans un jeu c'est l'évolution d'une histoire, si j'incarne un perso important qui a 3ans d'âge et qu'il meurt c'est pas un soucis, je peut toujours recommencer et incarné un nouveau perso qui peut être par exemple un adepte de mon ancien perso et qui veut continuer son oeuvre.

En fait, pour moi, ce qui serait intéressant c'est d'avoir un mj qui écrit (sur une partie du site) les événements marquants qui se sont passés tout en citant le nom des perso impliqués, ainsi il reste tout de même une trace de ses anciens persos et ça peut être agréable de voir son nom (celui de son perso) inscrit dans l'histoire du jeu.

Mais le système de mort définitive est peut être appliquable uniquement aux jeu de rôle basé sur des quêtes... et non sur un jeu qui a clairement pour but d'être le plus fort.

Sinon pour éviter les level 1000 on peut tout simplement ne pas mettre d'évolution significative, ainsi un pj qui à 5ans n'est qu'un peu plus fort qu'un pj de 4mois?

Ton système de mettre une grande importance aux items et en plus items qui s'usent et certainement aussi une bonne idée, mais moi ce qui me gène c'est de pouvoir croiser des pj qui sont déjà mort...

A la limite je serai même pour un système incluant la vieillesse, ainsi les vieux pj au bout d'un moment perde plus de force (et autre) que l'expèrience leur en fait gagner.

D'ailleurs je vous conseille de faire ça sur vos jeux si vous voulez ne jamais dépasser 5 joueurs biggrin.gif
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Ludvig
Ecrit le : Samedi 23 Juin 2007 à 13h28
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QUOTE (york @ Samedi 23 Juin 2007 11h20)
Ton système de mettre une grande importance aux items et en plus items qui s'usent et certainement aussi une bonne idée, mais moi ce qui me gène c'est de pouvoir croiser des pj qui sont déjà mort...

He beh c'est pour ça qu'on incarne un esprit dans Metamorphes et qu'on peux même changer
de corps, ce qui peut entrainer des desagrements (equipement qui ne va plus,
les amis te reconnais plus etc).

Où la metaphore est brisé quand même c'est quand on est mort et qu'on peut revenir
faire revivre son corps, je l'accorde, mais dans un A&F, je ne vois pas ce qu'on
pourrait faire sans pour autant degouter les joueurs...

A savoir est que la mort fait vieillir le corps, donc a un moment ou un autre on est confronté
à un corps trop vieux pour régénérer, et il faut soit utiliser de la magie (potion de
jeunesse et co.) ou simplement endosser la peau d'un autre corps...



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Flamme
Ecrit le : Samedi 23 Juin 2007 à 15h02
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Alien
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Tout dépend de la philosophie du jeu...

On n'abordera pas la mort de la même façon sur les jeux de gestion/optimisation de perso que dans un vrai jeu d'interprétation. La nécessité de la mort sur ce type de jeu peut impliquer l'introduction d'un risque accru ou éviter le développement de personnages trop puissants, bref, un intérêt ludique pur et dur, sans implication scénaristique.

Même dans les vrais JdR, on peut faire la différence entre les jeux où les règles impliquent de grande différences de niveau entre les personnages et où la "puissance" du joueur a une réelle importance (et qui souvent se situent à la frontière du JdR et des susdits jeux de gestion/ optimisation) et les jeux à gestion "réaliste", qui mettent plus en avant l'incarnation et l'évolution scénaristique et psychologique que les données chiffrées. Il faut aussi prendre en compte l'ambiance de l'univers (on meurt plus à Chtulhu qu'à Star Wars, logiquement !), la philosophie du MJ (certains sont plus "impitoyables" que d'autres).

Dans le contexte des jeux d'interprétation (et surtout du JdR classique), nous avons largement parlé de ce problème sur Lignes en jeu.

Pour reprendre ce que j'ai déjà dit à ce propos, toujours dans ce même contexte, trois critères jouent :

=> Le rythme de jeu

Le jeu par mail ou forum est très lent : un perso qui meurt au bout de deux mois de jeu n'aura sans doute pas parcouru plus que l'équivalent d'une soirée de jeu. De plus, comme le media passe par l'écriture, il est quelque part plus implicatif au niveau psychologique. C'est le seul critère, à mon avis, qui est général à tous les meneurs, toutes les campagnes et tous les styles de jeu. Il doit donc être tout particulièrement pris en compte dans le choix du meneur... Cela ne doit-il pas porter à être plus "indulgent" que sur table, sans abandonner pour autant la notion de "mort du perso" ?

=> la philosophie du jeu

Si le meneur annonce clairement sa philosophie de jeu et les risques encourus, toutes les façons de gérer sont possibles. Le tout est que la décision ne semble pas du domaine de l'arbitraire. De plus, par écrit, le jeu est plus lent et offre plus de temps pour réfléchir, on peut donc penser que le joueur qui se refuse à introduire le minimum de réflexion ne s'impliquera jamais...

=> le système employé et jusqu'à où on l'emploie rigoureusement.

Certains systèmes de jeu sont particulièrement réalistes ou meurtriers (comme le basic/chaosium). Hors jeux particulièrement exterminateurs, style Chtulhu, il semble nécessaire de donner plus d'échapatoires aux joueurs... ou adoucir le système.

Beaucoup de meneurs semblent craindre , s'ils n'osent pas tuer des persos, le développement d'un sentiment d'impunité ou de d'invulnérabilité susceptible de pourir le jeu. Personnellement, je ne l'ai jamais constaté en jeu par mail, sauf pour quelques individus à la mentalité très simpliste... Et encore, dans ces cas là, il m'a suffi de porter atteinte à leur sentiment d'immunité (et non d'immortalité) pour rabattre leurs prétentions. Une grave blessure, le fait d'être battu par un adversaire, se trouver plongé dans une situation difficile voire ridicule peut largement suffire à calmer le jeu !

Il faut aussi se méfier de la sanction arbitraire des dés... Quand un joueur est profondément impliqué dans son personnage et ne montre aucune tendance au grobilisme, qu'il avance bien dans le sénario ou qu'il a un rôle moteur, cela peut couper dramatiquement des intrigues personnelles qui se sont nouées entre les joueurs. C'est surtout le cas dans les jeux qui écartent la notion de gain matériel ou de réussite chiffrée des joueurs, qui ont une vision très modérée de l'expérience, et qui sont bâtis autour des interactions et de la construction d'une histoire - même bourrée d'action.

Dans les jeux que je mène, les persos de mes joueurs n'ont ni puissance, ni richesse, ni la gloire. Ce sont au mieux des êtres humains compétents dans ce qu'ils font (qu'ils soient guerriers ou autre chose), des "monsieurs ou madame tout le monde" qui se trouvent impliqués dans des évènements qui les dépassent... ils ne savent pas de quoi le lendemain sera fait. C'est leur réaction, leur vécu qui est central au jeu, malgré des phases d'action instense. Certains n'ont même pas les moyens de se défendre physiquement et ne doivent compter que sur leur rapidité d'esprit ou la présence des autres. Dans ces conditions, la mort sanctionnée par les dés est particulièrement cruelle et même contre-productive... Maintenant, le meneur qui masterise un PPMT avec des personnages maxi-optimisés du genre demi-elfe guerrier mage avec l'épée +15 en magie aura d'autres arguments, parfois contradictoires : tuer pour éviter le grobilisme, mais d'un autre côté éviter de tuer pour garder dans un groupe des personnages de niveau équivalent...


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La feuilletoniste - le forum des Écrivains de la Toile.
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york
Ecrit le : Samedi 23 Juin 2007 à 15h11
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Kid
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Dans les jdr par email (c'est à dire proche de ceux sur table) la mort n'est pas forcément utile vu que les pjs ne se battent que peu entre eux, et que le scénario est beaucoup plus présent, les joueurs sont beaucoup plus suivis. En fait dans ces jdr il est même certainement plus intéressant de blesser (irréversiblement ou non) les pj que de les tuer.

Mais dans les jeux automatisés où les interactions pj contre pj (et non pj avec pj) sont fréquentes je pense que la mort est intéressante, pas seulement contre les persos trop puissants mais aussi pour la cohérence du jeu.
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Manest
Ecrit le : Samedi 23 Juin 2007 à 16h36
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Ouf
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Tout dépend du style de jeu... c'est un problème de game design essentiel et qui doit être clairement établi lors de l'élaboration initiale du jeu.

Sur un jeu comme Fractal, on crève comme un chien super vite... si on ne s'entraide pas. Bref les gens sont obligé de se rassembler et de s'entraider pour avoir un chance de jouer plus de 2 semaines. Chacun s'appuyant sur les capacités des autres pour survivre... Une partie de background créé par le joueur est directement lié à ce point de règle.

Sur Enéfel, idem, tout joueur est susceptible de mourir ou d'etre blessé gravement du jour au lendemain sur un jet quelconque. Ca apporte un surplus d'adrénaline lors de chaque action que l'on entreprend. Aux joueurs de chaque équipe de collaborer pour faire jouer les stats des dés en leur faveur et éviter un drame.
Autant dire que les vieux perso font figure de survivant. C'est intéressant.
Pour compenser la frustration du joueur qui perdrait son beau perso qu'il joue depuis un an, on a un système de carrière déblocable.
Lors d'une mort, en fonction des points d'expérience aquis, certaines races (les mort vivants par exemple) et plein de perso spéciaux dans chaque carrière se débloquent. Ca permet de limiter naturellement leur nombre en jeu et ça permet au joueur de ne pas se sentir trop lésé même si son nouveau perso commence avec 0 points. (un aperçut ici).

Je pense que ça serait une erreur de changer ce genre de point de règle dans un jeu déjà en place depuis un moment. Ca fait vraiment parti de sa conception et d'une volonté des auteurs.


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Corentin
Ecrit le : Dimanche 24 Juin 2007 à 19h35
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J'utilise le même système de races débloquables que Manest. Tu choisis une faction au début, et selon le niveau de ton dernier perso, tu as accès à plus ou moins de races. Ca, c'est pour un peu récompenser le joueur qui est mort.

Il s'agit d'un jeu ou les combats ont une place vraiment importante, et je partage entièrement ton avis comme quoi, sans risque de mourir, y'a pas trop d'intérêt à se battre. D'autant plus que le jeu intègre une dimension stratégique, alors si ta faction vient de remporter une énorme bataille et que tous les morts adverses ont réapparu autour du QG ennemi, forcément, ça tue le jeu. Donc la mort nous paraissait indispensable, mais on ne voulait pas qu'elle arrive trop souvent non plus. On a donc créé un statut entre la vie et la mort, ou ton personnage est inconscient mais soignable.

On a ensuite rajouté le fait que si tu meurs vraiment (donc après ce statut d'inconscient, si tu n'as pas été soigné), tu as encore une dernière chance de revenir à la vie, dans une sorte de monde particulier. Plus tu passes du temps dans ce monde plus ton personnage perdra de ses capacités s'il parvient à revenir à la vie.

Comme ça a été dit au dessus, ce qui compte vraiment c'est d'adapter ta mortalité au type de jeu : ce sera extrêmement différent en solo qu'en multi. Et encore très différent d'un jeu multi à l'autre. Pour nous l'élément déterminant c'est la dimension stratégique.
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Yamaël
Ecrit le : Dimanche 24 Juin 2007 à 20h59
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Pour parler du JdR "à scénario", je pense que la mort est un élément indispensable. Il faut à tout prix éviter que les joueurs aient ce sentiment "d'immunité" dont parlait Flamme. Le joueur doit en avoir peur à chaque combat/situation dangereuse, sinon où est le fun?

Après, il est évidemment très difficile pour un MJ de "donner la mort" au perso d'un joueur qui joue bien et qui a une histoire intéressante. Tout dépend de la façon dont cela est fait.
Deux exemples. Ce que le joueur n'appréciera pas :
" Alors que tu t'approches de la porte derrière laquelle se cache le sorcier qui terrorise le royaume, le sol se dérobe sous tes pieds et tu tombes dans une oubliette munie de pointes acérées, j'suis désolé mon vieux, mais t'es mort."
Quel MJ peut se résoudre à écrire ça? A moins de vraiment détester son joueur...

Mieux vaut encore détourner les règles et écrire ça :
" Tu ouvres la porte et tombes sur le sorcier Mashin-Shoz. Tu brandis ton épée et te lances sur lui [description du combat]
Le sorcier gît à terre; il ne fera plus de mal. Ta blessure est sévère mais ton devoir a été accompli. Alors que tu t'écroules à ton tour, tu as une dernière pensée pour ta bien-aimée... Au moins, le souvenir de ce que tu as fait restera, te dis-tu."
Bon, c'est peut-être pas ce que les dés ont dit, mais au moins on peut mettre un point final à l'histoire du perso.

Pour les jeux où la résurection est possible, le mieux selon moi est un système "à la Diablo". Quand tu meurs, tu perds tous tes items, tes possessions, or,etc... mais tu gardes le perso là où il en était niveau Xp.
Le système de races débloquables est intéressant aussi, mais je vois un problème : le perso qui va mourrir exprès pour jouer une autre race. Je préfère largement une position scénaristique qui impliquerait l'existence de non-morts, de fantômes ou de persos dont l'esprit se réincarnerait dans un autre corps.

Voilà, pour ma part dans mon jeu WildOver je gère ça avec un système assez pourri, les points de chance. Les joueurs en gagnent à peu près 1 par niveau, si leur perso meurt ils ont droit à un jet de chance. Avec 1 en chance ils ont 1% de chance de pas mourrir grâce à un événement extérieur. Il y a aussi la gestion des blessures graves et du coma, évidemment qui permettent aux personnages de bénéficier d'une certaine marge avant la mort fatale définitive.
Ce système est assez bancal (digne de Toon je dirais) c'est pourquoi je suis pour que ce débat se poursuive...


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naholyr
Ecrit le : Lundi 25 Juin 2007 à 08h02
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J'espère qu'il n'est tout de même pas trop bancal, car tu viens de décrire quasiment au point près le sytème que je compte mettre en place pour Apocalypse wink.gif

La seule différence c'est le jet de chance, puisque BaSIC oblige il s'agira d'un jet de compétence «Survie»/2, suivi de caractérisque «Chance»*2. Si l'un des deux échoue, c'est la mort. Ainsi quelqu'un qui a 18 en chance (le maximum) et 100 en Survie (le maximum) aura 18% de chance d'échapper à une mort qui aurait du être certaine, à la place il tombera dans le comas. Là de toute façon s'il n'a pas un copain médecin dans les environs, il mourra.
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york
Ecrit le : Lundi 25 Juin 2007 à 08h41
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Corentin, quel est ton jeu?
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Corentin
Ecrit le : Lundi 25 Juin 2007 à 12h10
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A vrai dire, il n'a pas encore de nom très définitif, probablement "Asphodèles" ou "Plaine des Asphodèles" . Ce nom est en rapport justement à ce système particulier de non-vie : dans la mythologie grecque, le pré de l'asphodèle est une zone des enfers où errent des fantômes, sans aucun but et éternellement. C'est le sort qui attend le personnage qui n'a pas réussi à "retrouver" son corps après une mort définitive.

Par contre, il n'est pas encore testable, il y a encore quelques fonctionnalités qu'on voudrait rajouter avant une première version beta. C'est bien un jeu asynchrone sur univers persistant comme on les aime, mais pas en php. C'est un client téléchargeable, du coup, ça ralentit pas mal le développement je pense... Ca fait plus d'un an de développement, et il n'est toujours pas vraiment testable.

Voilà, désolé pour la digression, on parle plus vraiment de mort, là. Mais merci pour ton intérêt, York.
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Jango
Ecrit le : Vendredi 29 Juin 2007 à 19h15
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La mort dans un jeu de rôle est quelque chose d'inéluctable, selon moi. On est tous voués à mourir un jour et justement, la vie possède son piquant dans les efforts désespéré que l'on fait pour tenter de vivre le mieux possible notre vie. La quête de puissance, de pouvoir, etc n'est en fait que la conséquence de cette "peur de la mort". Du moins, c'est mon avis...

Quel est donc le rapport avec le Jeu de Rôles ? En fait, je trouve ça amusant de penser que personne n'est immortel. Rien que le fait de ce dire qu'on est mortel amène à se battre d'avantage pour garder en vie son perso. On recherche plus de pouvoir, on est plus ingénieux, c'est donc plus intéressant... Et puis un jour, paf ! Ça nous tombe sur le coin de la gueule. On est mort.

Bah ouais on est mort, on avait des caracs de fou, un Background ultra riche et une place superbe. Mais on est mort. Et là, le joueur, qui lui est toujours vivant, n'accepte pas de perdre tout ces souvenirs, tout ces combats... Il râle, ce qui est embêtant car au fond de nous, on sait qu'il a parfaitement raison. La mort dans le jeu de rôle, c'est comme si notre professeur déchirait un devoir dans lequel on avait mis tous son coeur. C'est insupportable.

Mais alors ? Que faire ? Rendre tout le monde immortel ? Non plus, car sans la mort, la bataille perds son intérêt. Faire des personnages chair à canon ? Dans ce cas, il n'y a plus d'interprétation mais plus que de l'action.

En fait, il existe plusieurs alternatives à ce genre de problème. J'en trouve une particulièrement intéressante, c'est l'alternative de la dynastie, de la famille.

Plus que d'être seul, le personnage contrôlé par le joueur possède une famille autour de lui, ou alors si il n'en possède pas, il possède un apprenti, un acolyte, un élève, enfin toute personne capable de prendre la relève dans le cas où le personnage meurt. Cette personne possède le même but que le personnage du joueur. Mais parce que le joueur l'a "enrôlé", il possède des caractéristique qui sont légèrement plus basses que celle du personnage mort. Elles peuvent même être complètement différentes...

L'idée de la dynastie, c'est que de cette manière, le joueur ne perd pas tout lorsqu'il meurt. Il opère plutôt un transfert vers le nouveau personnage joué tout en perdant tout de même tout ce qu'il a "oublié" de transmettre (ou les choses qu'il portait sur lui). Par contre, la faille se trouve dans le fait que, si le joueur n'est pas suffisamment prévoyant... Il risque d'oublier de transmettre ses expériences et donc il souffrira (en terme d'acquis) de la mort de son personnage.

Bon comme personne n'est bête, on fait une fois l'erreur, pas deux. L'intéressant vient sur la suite. Plus il perd des personnages, plus il en crée de nouveaux, donc plus l'histoire de la dynastie s'affine, plus la réflexion du joueur se travaille. Plus c'est intéressant de le lire ^^

Par ce procédé, on "brave" la mort. On survie par le biais d'un autre à la perte totale. C'est beaucoup plus acceptable...

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