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> Projet: Terres De Larmes
Galdor
Ecrit le : Samedi 01 Avril 2006 à 16h34
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Comme je l'ai dis, en faisant attention et en prenant son temps, nous réduirons le nombre de failles potentielles. De plus, le serveur évoluera en même temps que le jeu lui-même.

Et avec un backup, externe au serveur, je te garantis que si, ça limitera les dégâts, dans le sens où tout pourra être restauré après correction de la faille.


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the-gtm
Ecrit le : Dimanche 02 Avril 2006 à 10h34
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Je suis d'accord, en prenant son temps et en faisant attention on peut éviter la plupart des erreurs. Le problème que vous allez avoir est que sur un jeu amateur, les concepteurs n'ont au mieux que quelques heures par jour à consacrer au jeu. D'après ce que j'ai observé, le temps pris pour corriger un bug est de l'ordre d'une semaine. Quand je dis bug je parle d'un truc style "quand j'enroule les statulettes de skelos dans du jambon ça multiplie mes pièces d'or par 666".
Si tu as un bug "des fois le serveur plante", déjà tu ne sais pas si c'est un hacker qui le crashe ou si c'est une action spécifique qui pose problème. Ce genre de bug est nettement moins évident à résoudre. Sur le long terme, ça va vite vous lasser de passer des nuits à analyser des core dumps. Si pendant deux semaines votre serveur marche par intermittence (ou ne marche pas du tout), ça risque de faire fuir pas mal de joueurs.
Puisque vous connaissez le PHP ça me paraitrait plus simple de réaliser le serveur avec cette technologie, tout en gardant le client riche en C. Au niveau développement vous bénéficiez des couches réseau et gestion des threads du serveur Web et de la couche accès à la base de données de PHP. En plus de cette manière vous pouvez commencer avec un hébergement gratuit, ce qui n'est pas possible avec un serveur en C.
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Galdor
Ecrit le : Dimanche 02 Avril 2006 à 12h21
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J'adore ce genre de procès d'intention...

Une semaine pour corriger un bug ? J'aimerais beaucoup savoir d'où vient ce genre de statistique... Actuellement, avec bibi.skuk, les bugs les plus tenaces que nous avons eu nous ont pris environ une après-midi (ce qui est déjà pas mal).

Le serveur plante ? On sort les logs, et on regarde, ça permettra de savoir en quelques seconde le type de l'erreur.
Pour les actions spécifiques qui posent problèmes, il y a exactement ce genre de problème avec les jeux php, donc tu sais...

Du core dump, j'en bouffe déjà à longueur de journée: étudiant en informatique et fana de prog, forcément, j'ai l'habitude, donc non, je ne m'en lasserai pas.

Un server de jeu online en php ? Raconter ce genre de chose est le meilleure moyen de perdre toute crédibilité, tu es au courant de comment fonctionne apache/mod_php ?

Pour l'hébergement, on commencera par un dual-xeon appartenant à bibi.skuk sur free adsl (1Mb/s en up), et après, et bien on verra smile.gif


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the-gtm
Ecrit le : Dimanche 02 Avril 2006 à 22h10
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Non non, c'est pas du tout un procès d'intention, je trouve l'idée très bonne et je disais simplement que faire un serveur en C, c'est difficile ! Mais tu as l'air de bien connaître le sujet donc avec quelques litres de café, ça devrait aller biggrin.gif

Pour le délai de résolution de bug d'une semaine, c'est une stat à la louche basée sur les jeux auxquels j'ai joué (pas très représentative donc !). Je n'étais pas clair, je parlais du temps entre le moment où le bug est signalé et le moment où la correction est mise en place, c'est du point de vue du joueur donc. Ca vient probablement du fait que les créateurs de jeux ont besoin de dormir la nuit ... Sinon effectivement passer une semaine sur un bug, faut que ce soit un bon gros bestiau laugh.gif

En tout cas c'est un beau projet, à la fois ludiquement et techniquement, alors bonne chance à vous et continuez à nous tenir au courant !
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