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> Comment Décider De S'inscrire Sur Un Forum ?, Quels sont vos critères de sélections !
Erthalos
Ecrit le : Mercredi 21 Janvier 2009 à 13h20
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Personnellement, je n'ai jamais été fan des systèmes de jets de dés. C'est certes un générateur de hasard, mais dans le cas d'actions répétés, c'est stupide, puisqu'il considère toutes les actions indépendantes, alors que tout pékin moyen va s'appliquer s'il rate trop. Donc quoi, on bonifie, on change le nombre de dés ? Ça devient alors un bordel sans nom.

Personnellement, je suis plus adepte d'un système descriptif où, certes, la qualité de narration sera prise en compte, mais aussi la pertinence de l'action. Partant du principe que si une personne fait une action qu'elle sait faire, avec un objectif clair et plausible, il n'y a, au bout du compte, aucune raison que ça ne marche pas. À moins de vouloir faire chier le monde, mais ce n'est pas forcément ce qui se fait de mieux quand on parle de jeu.
Il faut aussi voir un côté pratique. Le jpf étant asynchrone, un système qui laisserait une trop grande proportion d'échec de l'action repousserait la réussite aux calendes grecques. Avec probablement un effet de découragement à prendre en compte sur les joueurs, sans parler de la perte de temps pour le MJ qui attendrait trois semaines pour qu'on lui ouvre sa porte.

Toutefois, il y a une contrepartie à ceci, c'est qu'il faut savoir avec une précision relativement bonne "ce que sait faire" un personnage. Il faut donc faire une liste de compétences assez pointue. Dans mon forum, les contraintes d'inscription (sur l'âge des personnages) limitent assez les connaissances très techniques pour les PJ. Genre, la manipulation d'armes à feu, le crochetage, la synthèse d'explosifs, tout ça, c'est pas chez moi. Il n'y a donc pas trop besoin de quantifier. La seule chose quantifiée chez moi est le pouvoir, avec un système de jauges par applications, qui permet de donner des limites claires, qui évoluent d'ailleurs avec la progression du personnage.

Je suis donc assez pour un système narratif/descriptif, mais en même temps, il faut que les choses soient très claires sur ce qui est possible ou non. L'idée, c'est qu'une personne sachant faire quelque chose n'a pas de raisons de le rater dans la plupart des situations. Naturellement, le MJ peut aussi s'amuser à faire des ratages evil.gif (avec modération et cohérence bien sûr)


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Natth
Ecrit le : Mercredi 21 Janvier 2009 à 13h48
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En complément de ce que j'ai noté précédemment...

Il aurait été plus juste que je précise que certains MJ n'indiquent pas si un personnage a réussi une action simple, parce que cette réussite est évidente pour lui (ouvrir une porte, s'asseoir sur une chaise...). En résumé, il ne dit pas à chaque fois que untel a réussi telle chose, ce qui permet au jeu de gagner en fluidité et en rapidité.

Tout dépend aussi de la manière dont on réussit une action. Je suis d'accord sur le fait que le lancer de dé n'est pas utilisé par tout le monde et n'est pas forcément la meilleure solution, y compris lorsqu'une action implique une part d'aléatoire.

De plus, je ferais une différence entre les idées, les initiatives du joueur et les compétences du personnage. Par exemple, un joueur choisit les actes de son personnage (tout en respectant l'univers de jeu) et le jet (ou tout autre critère choisi par le MJ) va décider de la qualité de l'action, de la chance du personnage...

Dans la pratique, cela pourrait donner ceci : Joueur A veut introduire son personnage dans un campement ennemi, aussi il réfléchit à la meilleure manière de le faire. Devant, il voit un garde auquel il devra échapper. Cependant, vu la taille du campement, il ne lui paraît pas logique qu'il n'y en ait qu'un. Joueur A se dit donc (à tort ou à raison) que s'il y a un garde de ce côté, il y a de grandes chances qu'il y en ait plusieurs de l'autre, même s'il ne les voit pas. Il décide donc de passer par devant, décision qui est entièrement la sienne et sur laquelle le MJ n'est pas en droit d'intervenir. Cependant, in ne décidera pas du nombre réel de gardes ou de son talent à passer discrètement. C'est à ce moment que le MJ va lui donner le résultat de l'action et la situation dans laquelle il va se trouver.

Bien sûr, cet exemple reste très basique. De nombreuses actions ou décisions sont bien plus complexes que celle que je viens d'évoquer.
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Flamme
Ecrit le : Mercredi 21 Janvier 2009 à 20h55
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Attention, les choses ne peuvent la plupart du temps pas se résumer à présence ou absence d'un meneur. En effet, certains jeux marchent sur le mode du JiL tout en demandant parfois l'intervention d 'un meneur. Ça n'en fait pas des jeux de rôle.

Pour moi, la distinction ne doit pas être basée sur la présence d'un meneur, mais sur la nécessité du meneur.

Si j'en reviens à ma définition préférée (selon laquelle, en JdR, le joueur est un joueur interprète d'un personnage qui se trouve en position réaliste dans le monde de jeu, c'est cette position particulière qui entraîne l'obligation du meneur :
- il ne connaît le monde que ce qu'il en a vu : il faut donc qu'il découvre ce qu'il ne connaît pas au fur et à mesure de sa progression => nécessité d'un apport extérieur descriptif ;
- il ne contrôle aucune autre créature vivante que son propre personnage => nécessité d'un apport extérieur interprétatif ;
- il ne peut déterminer l'issue des actions présentant une relative difficulté => nécessité d'un arbitrage extérieur.

Cela va donc plus loin que la simple réalisation d'actions : le monde de jeu est entièrement virtualisé autour du joueur en fonction des besoins. Pour le joueur, tous les personnages qui ne sont pas le leur se trouvent également en position "extérieure", de fait ils conservent leur individualité propre.


Dans le domaine du JiL, le joueur est un Joueur narrateur qui n'est pas mené mais "supervisé".

- avec l'apport d'infos générales, il peut créer lui même des parties du monde => sur une base initiale, il assure l'apport descriptif ;
- il peut contrôler d'autres créatures vivantes que son propre personnage - à l'exceptions de ceux qui sont joués => pas de nécessité d'un apport extérieur interprétatif (d'après ce que je crois comprendre, les animateurs de JiL ont souvent, d'ailleurs, un personnage particulier qu'ils incarnent au même "niveau" que les joueurs et ne saurait donc être un PNJ) ;
- il peut déterminer l'issue des actions présentant une relative difficulté => nécessité d'un arbitrage extérieur, amis juste d'un consensus avec les autres joueurs, de la façon dont plusieurs auteurs écrivant ensemble peuvent se mettre d'accord sur une intrigue.


QUOTE
Personnellement, je n'ai jamais été fan des systèmes de jets de dés. C'est certes un générateur de hasard, mais dans le cas d'actions répétés, c'est stupide, puisqu'il considère toutes les actions indépendantes, alors que tout pékin moyen va s'appliquer s'il rate trop. Donc quoi, on bonifie, on change le nombre de dés ? Ça devient alors un bordel sans nom.


Comme dans toute chose, un bon système appliqué de façon stupide devient stupide. Le meneur ne peut simplement pas ne se baser que sur les règles chiffrées pour décider de l'issue d'une action.

On ne peut être au plus près des règles qu'en sacrifiant à deux excès :
- en limitant la possibilité des actions à un panel codifié et codifié : on entre ici dans le jeu de stratégie/action/réaction, ce n'est plus du jeu de rôle ;
- en tentant de couvrir par les règles le plus de facteurs possible (dérive à la "Rolemaster"), ce qui rend le jeu lourd et demande une maîtrise de règles très lourdes.

Mais l'immense majorité de meneurs évite l'un ou l'autre, tout simplement en appliquant le bon sens, comme le montre Natth. Le jeu de rôle étant un jeu interprétatif, il demande à ce que le joueur se mette à la place du personnage et examine les situations auxquelles il est confronté au mieux et de la façon la plus logique pour le personnage. Au final, les jets ne pallient que ce qui ne peut être résolu par l'ingéniosité, l'inventivité, la stratégie face aux problèmes rencontrés et le ropleplay. Le système intervient là où la réflexion et la simulation s'arrête.

Le système est juste une béquille qui permet de mettre un peu d'objectivité dans les décisions du meneur et faire intervenir un peu de hasard et de suspens dans la résolutions des actions. C'est si on le considère autrement qu'on est fichu wink.gif.

QUOTE
Personnellement, je suis plus adepte d'un système descriptif où, certes, la qualité de narration sera prise en compte, mais aussi la pertinence de l'action. Partant du principe que si une personne fait une action qu'elle sait faire, avec un objectif clair et plausible, il n'y a, au bout du compte, aucune raison que ça ne marche pas. À moins de vouloir faire chier le monde, mais ce n'est pas forcément ce qui se fait de mieux quand on parle de jeu.


L'un n'exclut pas l'autre. Le meneur expérimenté saura faire la synthèse entre la pertinence de l'action et l'intervention du système. Il saura ne pas être trop "implacable" dans son application afin de ne pas trop soumettre les joueurs au diktat des dés. Ou bien de donner à un jet malheureux une interprétation intéressante : il faut voir que les degrés de réussite ou d'échec (fumbles, spéciaux, critiques...) doivent forcément être interprétés en matière de résultats concrets et souvent originaux pour apporter au jeu de la richesse.

D'un autre côté, on voit toujours dans le jet de dé le travers de l'échec injustifié. Mais rarement celui de la réussite inattendue. Même pour le meneur... Le jet peut être une aide précieuse pour le MJ en mal d'inspiration ! whistling.gif

Le système n'est pas l'affaire des joueurs, même s'ils aiment à faire rouler leurs petits dés wink.gif. Évidemment, le meneur peut choisir de s'en affranchir, et c'est parfois justifié, mais il est toujours bon d'y revenir de temps à autres.


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Gilgamesh
Ecrit le : Jeudi 22 Janvier 2009 à 13h13
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D'un autre côté, on voit toujours dans le jet de dé le travers de l'échec injustifié. Mais rarement celui de la réussite inattendue. Même pour le meneur... Le jet peut être une aide précieuse pour le MJ en mal d'inspiration !


Et bien je dirais pour répondre à tous : Le jet de dé est une aide pas une contrainte, un système n'est jamais que là pour clarifier une façon de jouer (chose que devrait faire une grosse partie des jeux par forum), cela peut sembler fastidieux et long mais dans un combat par exemple demandant une certaine dose d'aléatoire c'est un gage de neutralité. Surtout si le combat est PJ contre PJ. Cela me permet aussi de faire combattre un pj même contre un pnj beaucoup plus fort que lui même si il perd il peut tout à fait le toucher quelque fois et donc faire ses premières expériences (sans pour autant le tuer on est d'accord).

Le système par statisques permet de construire son personnage et de le faire évoluer ça peut paraître con mais c'est très important en fait, le type qui vient faire un jpf vient le faire au moins sur quelques mois et si jamais il a pas l'impression d'évoluer et bien il restera peu de temps.

Et puis de toute façon j'ai un esprit très carthésien et j'aime bien calculer toutes les choses que je fais ce qu'il y a de bien avec la stat c'est que mathématiquement tu peux calculer tes chances de réussite par rapport aux capacités donc aux stats du joueur de fait tu n'es jamais perdu sur les capacités que peut avoir tel ou tel joueur, ça permet une meilleure réflextion entre ce qu'on aimerait et ce qui est possible par exemple un mec avec 2 en force qui fonce dans le tas est un suicidaire il mourra donc sur le champs de bataille et cela quelque soit la qualité du post.

Enfin en fervant partisant du jeu par jet de dés je défend aussi ma paroisse lol, non le jet de dé n'est ni long ni fastidieux, ni difficile, il suffit simplement de l'adapter à ses besoins et on peut ainsi le jouer sur forum, d'ailleur il serait bien de voir plus de jeux par forums les utilisant car la mode est surtout au JIL ou au jdr descriptif comme dit si dessus (c'est comme ça que je me retrouve à devoir faire 50 lignes pour espérer gagner un combat contre un autre PJ).
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Flamme
Ecrit le : Jeudi 22 Janvier 2009 à 15h54
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Et bien je dirais pour répondre à tous : Le jet de dé est une aide pas une contrainte, un système n'est jamais que là pour clarifier une façon de jouer (chose que devrait faire une grosse partie des jeux par forum), cela peut sembler fastidieux et long mais dans un combat par exemple demandant une certaine dose d'aléatoire c'est un gage de neutralité. Surtout si le combat est PJ contre PJ. Cela me permet aussi de faire combattre un pj même contre un pnj beaucoup plus fort que lui même si il perd il peut tout à fait le toucher quelque fois et donc faire ses premières expériences (sans pour autant le tuer on est d'accord).


Tout à fait d'accord. Cependant, n'oublions pas qu'un système de jeu peut servir à bien d'autres choses qu'à décider de l'évolution d'un combat. Un VRAI système de jeu (arrêtons avec cette notion de statistiques qui n'est qu'une transposition pourrie de termes en anglais de jeux vidéo !!) implique des caractéristiques plus subtiles comme celles basées sur la perception, ou des compétences ou des talents plus variés que celles qui permettent de taper sur tout ce qui bouge wink.gif.

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Le système par statisques permet de construire son personnage et de le faire évoluer ça peut paraître con mais c'est très important en fait, le type qui vient faire un jpf vient le faire au moins sur quelques mois et si jamais il a pas l'impression d'évoluer et bien il restera peu de temps.


Cela n'est vrai que pour certaines catégories de JdF, pas pour tous. Ce n'est pas vrai pour tous les joueurs non plus. Les jeux qui encouragent l'évolution chiffrée avant tout et surtout ceux qui prônent des systèmes par niveau ne vont en général pas dans le sens d'un jeu riche, complexe ou intéressant, d'où le syndrome des "quêtes", petites missions sans grand intérêt que l'on enfile comme des perles, à l'instar de celles des jeux vidéos. La notion même de scénario, diluée entre ces accès de PPMT et une notion floue de Background qui le confond avec l'univers de jeu, semble avoir été laissé au vestiaire...

N'oublions pas qu'un joueur reste aussi parce qu'il sent son personnage "impliqué" personnellement dans une intrigue, parce qu'il y aura des relations intéressantes avec les PNJ et les autres PJ, de la découverte, de la surprises, du suspens... Ceux qui ne viennent que pour le "Levelling" se lasseront de tout de façon !

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Et puis de toute façon j'ai un esprit très carthésien et j'aime bien calculer toutes les choses que je fais ce qu'il y a de bien avec la stat c'est que mathématiquement tu peux calculer tes chances de réussite par rapport aux capacités donc aux stats du joueur de fait tu n'es jamais perdu sur les capacités que peut avoir tel ou tel joueur, ça permet une meilleure réflextion entre ce qu'on aimerait et ce qui est possible par exemple un mec avec 2 en force qui fonce dans le tas est un suicidaire il mourra donc sur le champs de bataille et cela quelque soit la qualité du post.


Effectivement, le système chiffré permet une évaluation très claire des forces en présence. Mais il permet aussi que le personnage qui fonce dans le tas ait une chance - même infime - de ne pas mourir...

Par contre, en général, les meneurs sont moins enclins à être généreux face à ce type de stupidité (à moins que le personnage soit décrit comme fou à lier et que ce soit pertinent avec son BG, mais je doute que ce soit souvent le cas... wink.gif)

D'un autre côté, on ne peut jamais être entièrement rationnel et mathématique avec un système de jeu. En effet, la plupart des systèmes un peu pointus présentent des illogismes et des paradoxes qu'il serait idiot d'entériner. Le meneur doit utiliser son bon sens autant que sa calculatrice... Et ne pas oublier d'être sensible au roleplay (pas dans le sens de la capacité théâtrale ou littéraire, mais plutôt de la cohérence interne du personnage et de la pertinence et de l'inventivité de ses actes).


Ce que je voudrait aussi souligner, c'est que le recours à des systèmes très basiques calqués sur des algorithmes de jeu vidéo (ce que l'on voit traîner sous le nom bébête de "statistiques") a depuis ces dernières complètement faussé l'image de ce qu'est un système de jeu. La plupart du temps, on le réduit au seul combat, à la rigueur à la magie, il n'a pas de logique par rapport au monde, à l'ambiance générale qu'on veut mettre dans ce monde.

Pourtant, ce n'est pas pour rien que les plus grands jeux de l'histoire du JdR sont restés liés à un système donné : on parle ainsi autant du système "Donjon" que du D20, du système Runequest ou Chtulhu que du Basic/Chaosium, du système Star Wars que du D6... Parce que chacun de ces systèmes avait été pensé pour être parfaitement adapté à l'univers dans lequel ils étaient employés. Un système de jeu est bien plus qu'un tas de chiffres, c'est, en quelque sorte, un révélateur de la philosophie entière du jeu.


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Erthalos
Ecrit le : Vendredi 23 Janvier 2009 à 13h58
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En fait, via le système de jeu, j'ai l'impression qu'on entre dans des problématiques d'évaluation, que je connais plutôt bien parce que c'est mon métier IRL.

Il y a en fait trois choses à évaluer quand on veut résoudre une action dans un jdr :
  • Est-ce que le PJ peut faire ça ?
  • Est-ce que ça fonctionne ?
  • Quel est le résultat ?

Les règles de résolution vont en fait décrire la procédure pour répondre à ces questions. Cette procédure va être basée sur un certain nombre de critères, qui devraient (à mon sens) avoir comme dénominateur commun un certain réalisme (je parle ici bien de réalisme, et non pas de cohérence).
L'ennui, c'est que pour des raisons ergonomiques, on ne peut pas donner une liste énorme de critères pour déterminer la réponse à ces trois questions. Il y a donc des simplifications, ou limitations, de la règle des actions.

Est-ce que le PJ peut faire ça ?

Cela pose la question de la compétence du PJ, et les premiers problèmes surviennent, parce qu'il existe trois types de compétences (selon les classifications pédagogiques actuelles) :
  • les connaissances = savoirs académiques. ex : savoir compter, connaître une formule mathématique
  • les capacités = savoirs pratiques. ex : savoir crocheter une serrure, fabriquer un explosif...
  • les attitudes = savoirs comportementaux. ex : savoir raisonner sur un problème, savoir interpréter des choses

Normalement, les compétences d'un PJ doivent être prévues à l'avance, sur la fiche de personnage, afin d'éviter d'avoir des joueurs profitant de la distraction du MJ pour dire que le PJ sait tout faire. Il faut donc réaliser ce qui se fait appeler par le nom ronflant de référentiel de compétences.

L'ennui, c'est qu'on ne peut pas --tout-- prévoir. On ne peut pas prévoir toutes les actions. Généralement, on catégorise, et cela donne les fiches personnages de plusieurs pages qu'on trouve sur certains JDR papier.
On peut aussi essayer de réduire en ne donnant que des champs disciplinaires. Par exemple : mon personnage connaît la chimie. Partant de là, il est normalement compétent sur toutes les questions (théoriques ou pratiques) de chimie. On entre alors dans le problème du non-dit.

Le fait que mon personnage soit compétent en chimie m'impose de l'être également. Si le MJ me propose une situation où la chimie est la solution, il peut me le dire, et je botte en touche en disant "j'utilise mon savoir de chimie pour faire". Mais il peut aussi ne pas le dire, auquel cas, je suis censé identifier que la chimie est la solution. On retrouve alors comme limitation intrinsèque le fait que le personnage ne pourra jamais être plus intelligent que le joueur qui l'incarne.

Ceci peut être problématique dans les univers non-contemporains, où forcément, personne ne maîtrise un champ disciplinaire de "fabrication des anneaux magiques"... L'autre problème étant que je me retrouverais de facto limité à des personnages de chimiste (à supposer que je ne sache faire que ça, bien sûr).

Je pense que l'important, dans un référentiel de compétence, est de trouver un équilibre correct entre, d'un côté, une nécessaire simplicité, et de l'autre côté, assez de détails pour que le MJ puisse facilement quelle compétence chercher pour quelle action. Restreindre le nombre de compétences (dans un champ disciplinaire donné), et donner des exemples, pour savoir à quoi ça correspond, dans quel cas ça s'applique.

Dans le cas de mon forum, les champs disciplinaires normaux (école, sports, culture) sont juste décrits par une phrase type (genre : savoir scolaire normal). Seul le pouvoir mutant est détaillé : il y a généralement 5 à 6 "aspects" du pouvoir (type, distance d'action, puissance, etc.) qui permettent de donner des limites. Le détail de l'action entreprise étant dans la narration en jeu, il reste à voir si l'action entreprise rentre dans les limites théoriques, puis juger de son efficacité.

Est-ce que ça fonctionne ?

Cela m'amène directement au deuxième point. Est-ce que ça fonctionne ?
Cela pose la question : à quel point un PJ est compétent dans son domaine ?

Ici, on peut juger selon le système de jeu.

Dans un jeu très narratif, le joueur devra expliquer en détail ce qu'il entreprend, pourquoi, ce qu'il espère, tout ça. Cette narration permet de voir si l'action est pertinente. Si la description de ce qu'il faut faire est correcte, c'est que le PJ sait ce qu'il fait.
Oui... Mais c'est aussi que le joueur sait ce qu'il faut faire ! On en revient donc au problème du personnage plus intelligent que son joueur : et si le personnage est censé savoir, mais que le joueur ne sait pas ? Comment décrire dans ce cas ?
Inversement, si le joueur a une thèse de physique, et qu'il joue un lycéen, est-il pertinent qu'un lycéen connaisse toutes les subtilités de la physique subatomique ? Je ne pense pas.

Si on prend l'exemple extrême inverse, qu'on trouve dans certains JDR sur table : "J'utilise ma compétence machin pour faire ça". Il faut alors que le MJ sache si ladite compétence permet vraiment de le faire, et comment.

Au final, il faut donc, à un moment où à un autre, dire ce que le PJ sait, et ce qu'il ne sait pas, dans un domaine de compétence donné. Là, deux options encore, qui vont finalement se rejoindre.

Soit on fait une liste écrite, soit on fait une note.
Une liste écrite présente l'avantage de ne pas se casser la tête : on regarde si l'action envisagée est sur la liste, et si elle n'y est pas, c'est que le PJ ne sait pas. Le hic, c'est que ça risque de faire des listes à rallonge, quand on est dans des champs disciplinaires un peu vaste.
La note présente l'avantage d'être souvent rassurante, alors qu'elle est le système le plus difficile à mettre en place. En effet, une note ne veut dire quelque chose que si elle est assortie d'un barème. Simplement parce que joueurs et MJ n'auront pas la même conception de ce qu'est une bonne note, et de la note nécessaire pour effectuer une certaine action. Il faut donc placer des jalons sur l'échelle des notes. Quelques actions-type, et on juge de toute action à partir de cela.

...sauf si...

Sauf si on joue contre le hasard. Auquel cas, la note va représenter la compétence, non pas de façon absolue ("je sais faire ça"), mais comme une probabilité de réussite. Cela présente l'avantage de ne pas avoir à se casser la tête avec les détails. Le gros inconvénient, c'est que le système se complexifie rapidement si on essaie de mettre une pondération entre ce qui est facile, et ce qui est difficile. Cela rallonge la liste.

Quel est le résultat ?

La compétence du PJ, en elle-même, n'est plus si importante, puisque l'effet maximal que le PJ peut produire a été déterminé dans les questions précédentes. Là, c'est la compétence de la cible (personne ou objet. Oui, même une porte a des compétences) qui vont être à prendre en compte, et à comparer à la compétence du PJ. Que ce soit pour résister à l'action, envisager une contre-offensive, etc.

C'est à cet endroit que les chiffres sont les plus pratiques. Il est toujours plus facile de comparer deux nombres que deux phrases, parce qu'au moins, on ergote pas sur les nombres... à condition que les nombres aient un sens ! C'est à dire, soit que les notes traduisent du hasard, soit que les notes soient vraiment associées à un barème.

Pourquoi je préfère les notes :

Déjà, parce que c'est mon métier d'en mettre tongue.gif

Sur mon forum, quand un joueur envisage une action, dans le cas le plus complexe, c'est à dire, une action contre personne, avec les pouvoirs.
Le joueur va décrire son action dans son post : ce qu'il fait, et ce qu'il veut qu'il se produise.
Là, le MJ va regarder le barème du pouvoir, et répondre aux questions des items : est-ce que la cible est assez proche, est-ce que le PJ est assez puissant pour produire l'effet escompté, etc.
Pour savoir ça, il y a des échelons, qui correspondent à des notes. Si la note est supérieure à l'échelon minimal pour le faire, c'est possible.
S'il y a des "oui" partout, on considère que l'action est portée. Pour savoir comment réagit la cible, on regarde sa fiche. A-t-elle un moyen de résister à l'attaque par son pouvoir ? Si oui, on compare les notes, et on module. Pour décrire le résultat, on se base sur ce que le PJ avait voulu, et sur différents paramètres environnementaux autour de la cible. Donc, du cas par cas.

Je n'utilise pas de générateur de hasard dans mon jeu, si ce n'est ce que le MJ va dire dans son post de résolution.

Vous allez me dire, utiliser une note avec des jalons, c'est redondant avec un système de liste.
Oui et non.
Utiliser des jalons, cela permet de rendre une note lisible, et compréhensible par tous.
Mais surtout, le système chiffré présente un avantage considérable.

L'apprentissage

Je préfère ce terme à celui d'évolution. On apprend de ses actions, de ses réussites, et de ses échecs. Si je dis que je sais faire "ça", c'est super, mais qu'est-ce que je peux apprendre de plus après ça ? Si je dis que j'ai 3/5, c'est super, mais qu'est-ce que je saurai faire dans les deux points qui me manquent ?

Mieux lutter contre le hasard ? Oui, mais ça ne donne pas l'impression de progresser. C'est pour ça que je n'aime pas le hasard.

Apprendre de nouvelles choses ? encore faut-il savoir quoi...

Se pose le dernier problème de tout ça, qui est celui des compétences du MJ. Dans un système narratif, il faut que le MJ ait une très vaste culture dans beaucoup de domaines, pour analyser correctement la plupart des situations auxquelles il va exposer les joueurs, et analyser leurs réponses.

Je pense quand même, comme Gilgamesh, qu'un jeu où l'apprentissage n'est pas possible, est un jdr qui manque d'intérêt. Tout l'intérêt d'un "vrai" jdr scénarisé, c'est d'y faire évoluer son personnage. S'il est aussi neuneu en arrivant qu'après avoir sauvé le monde, c'est un petit peu paradoxal.
Selon moi, les jeux où les compétences sont uniquement décrites, ou en termes très flous et inquantifiables, ne permettent pas de vrai apprentissage, parce qu'on ne sait pas ce qu'on peut apprendre (premier cas), ou on ne sait pas bien ce qu'on sait, et donc ce qu'on ne sait pas, à la base (deuxième cas).


En tout cas, je me rend compte que j'ai beaucoup digressé... Désolé d'avoir claqué une tartine. Une réponse sur les problèmes de scénarios et d'intrigues un peu plus tard, je vais me refaire du thé.


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Gilgamesh
Ecrit le : Vendredi 23 Janvier 2009 à 17h00
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Ce que je voudrait aussi souligner, c'est que le recours à des systèmes très basiques calqués sur des algorithmes de jeu vidéo (ce que l'on voit traîner sous le nom bébête de "statistiques") a depuis ces dernières complètement faussé l'image de ce qu'est un système de jeu. La plupart du temps, on le réduit au seul combat, à la rigueur à la magie, il n'a pas de logique par rapport au monde, à l'ambiance générale qu'on veut mettre dans ce monde.

Perso j'utilise le jet dans le combat, une activitée professionnelle ,un don particulier, une situation inattendu ou inconnue, ou un savoir, hormis cela le reste est libre de choix du pj car l'influence est minime sur l'univers, j'ai pris un système basique pour expliquer mon point de vue et le plus basique est un système basé sur le combat (les jeux rien que sur le combat étant très rare et un peu rébarbatif à la longue).
J'aurais pu user de l'exemple contraire :
Untel a 2 en intelligence il est accompagné d'untelle ils tombent devant une énigme qu'il connait, il se dit chouette je vais pouvoir l'épater et bien non rater son intelligence n'est pas suffisante ne serait ce que pour lire l'énigme, ou réfléchir de façon normale .
Du coup son collègue plus intelligent peut lui faire un coup foireux il répond il se casse et le laisse moissir dans la grotte à l'énigme. sweatdrop.gif Mais enfin je dois avouer que les coups de putes sont très râres bien souvant certains joueurs sont trop gentils, c'est bien dommage les pj méchants (je parle des vraies méchant pas des peudos méchants à l'eau de rose), sont drôlement plus interessant.
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brisecous
Ecrit le : Vendredi 23 Janvier 2009 à 17h34
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Très instructif ton message Erthalos. Question bête lors d'un combat PJ contre PJ, si on utilise un système chiffré allié à une liste (plus ou moins) exhaustive de compétences ; comment gérer cela pour ne pas "hacher" le récit ?

Je m'explique :

Joueur1 : Truc le barbare porta un violent coup de hache à Joueur2

Calcul du MJ : compétence en hache 5 => Trucmuche touche Joueur2

Ah mais Joueur2 a le droit de parer !

Donc ça serait :

> Action : Attaque Joueur1
> Action : Défense Joueur2
Résolution MJ d'après le système mis en place
> Attaque Joueur2
> Défense Joueur1
Résolution MJ d'après le système mis en place

Et rebelotte...

Fonctionnez-vous de cette manière (pour ceux qui ont un jeu par forum de type jdr) ? Est-ce que ça ne hache pas "trop" le jeu ? Sinon comment fonctionnez-vous ? Ca m'intéresse beaucoup car je suis en train de revoir le mode de jeu de mon propre JPF...


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Erthalos
Ecrit le : Vendredi 23 Janvier 2009 à 20h12
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Non, on ne fonctionne pas comme ça chez nous. le MJ gère aussi la parade. On considère que Joueur2, s'il a eu le temps de voir venir, va chercher à parer selon ses compétences.

Si on fait un combat, ce sera

Joueur1 lance une attaque télépathique sur joueur 2
MJ : regarde si ça colle, évalue la puissance de l'attaque de joueur1, puis regarde si joueur2 a de quoi parer.
MJ joue : l'attaque de joueur1 sur joueur2 produit tels effets sur joueur2
Joueur2 : Subit les effets, et entreprend l'action suivante.

Le problème, c'est que généralement, sur mon forum, les phases d'action se jouent à 7. Ça pose un problème de temporalité. Pour ça, chez nous, on a deux systèmes.

Soit ce qu'on appelle résolution globale :
Joueur 1 : fait action 1
Joueur 2 : fait action 2
Joueur 3 : fait action 3
MJ joue : action 1, action 2 et action 3 sont faites en même temps, et donnent tel résultat.

Soit ce qu'on appelle résolution partielle (le joueur doit le demander)
Joueur 1 : fait action 1 et demande résolution partielle
MJ joue : l'action donne tel résultat
Joueur 2 : constate que l'action est faite, et fait action 2
Joueur 3 : constate que l'action de joueur 1 est faite, et fait action 3
MJ joue : les actions 2 et 3 se font en même temps.

La résolution partielle a le désavantage de faire avancer le chrono. Genre, si on attaque Cruellator par résolution globale, les trois joueurs attaquent tous en même temps (et risquent de se gêner), mais si on l'attaque par résolution partielle, c'est l'un après l'autre, avec risque de se faire déquiller parce que les autres n'aident pas.

C'est comme ça que ce que certains jeux appellent "l'initiative" est gérée, sur mon forum.



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Flamme
Ecrit le : Vendredi 23 Janvier 2009 à 23h32
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Petite remarque :

QUOTE
Cette procédure va être basée sur un certain nombre de critères, qui devraient (à mon sens) avoir comme dénominateur commun un certain réalisme (je parle ici bien de réalisme, et non pas de cohérence).


Méfions-nous de cette notion de réalisme : certains univers, comme celui de Donjon ou des Marvel, ne le sont décidément pas ! Les critères doivent avant tout respecter les règles internes du monde.

Donc, au contraire, je mettrai en avant la notion de cohérence, voire de crédibilité dans le contexte choisi, mais pas de réalisme. La mise en place du référentiel est capital pour savoir ce qui, dans l'univers, est possible ou pas...

Sinon, en règle générale, quand on emploie un système, on n'est pas dispensé de faire cet exercice de liste de façon informelle, ne serait-ce que pour savoir si l'on emploie justement le système ou si l'on peut juste juger sur les données contextuelles. C'est d'ailleurs ce qui, à mon sens, détermine de la qualité d'un meneur : la capacité à faire ce petit exercice...

Beaucoup de systèmes reposent sur l'évaluation de la difficulté en face. Une note de difficulté qui tient compte aussi du niveau des joueurs en face : c'est notamment le cas du D6. L'emploi du système, comme je le disait, n'exclut pas une analyse très précise des données en jeu.

Pour certaines actions (notamment contre une porte wink.gif), le système Basic a recours à une table de résistance où l'on confronte la puissance du joueur contre la résistance à laquelle il est confronté.

Mais pour ma part, c'est uniquement l'intervention du hasard qui me fait conserver un système, pour que l'inattendu soit au rendez-vous, même pour le meneur... wink.gif


En ce qui concerne l'évolution, la lier seulement à l'apprentissage me paraît tout de même un peu restrictif. Un personnage évolue forcément, même si ses capacités concrètes ne bougent pas. En effet, au cours d'une campagne de jeu, le PJ reçoit de nouvelles clefs sur le monde, rencontre d'autres personnage avec lesquels il noue des liens, il vit des expériences qui changent sa façon de voir le monde. A moins que le joueur ne possède certaines limitations, il est impossible, je pense, que le personnage reste figé. D'où ma fidélité à ce terme d'évolution, la plus intéressante à mon sens.

Après, je reste très fidèle au vieux concept Basic : on évolue dans la compétence qu'on utilise (pour moi, d'ailleurs, qu'on réussisse ou qu'on échoue car on apprend aussi de ses échecs). L'idée de l'évolution en bloc me paraît dénuée de sens dès qu'on sort du domaine du jeu de stratégie individuelle ou des styles de jeu qui s'en rapprochent... Ce qui ne veut pas dire que les personnages ne puissent pas récolter des capacités inattendues par simple décision du meneur, mais c'est autre chose wink.gif, et ils ont tout le temps de le comprendre et apprendre de le maîtriser...



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brisecous
Ecrit le : Samedi 24 Janvier 2009 à 01h22
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Merci pour ta réponse Erthalos, je me permets de t'ennuyer encore un peu ^^

QUOTE
si on attaque Cruellator par résolution globale, les trois joueurs attaquent tous en même temps (et risquent de se gêner), mais si on l'attaque par résolution partielle, c'est l'un après l'autre, avec risque de se faire déquiller parce que les autres n'aident pas.


Mais si le combat intervient en Joueur contre joueur ? 1 contre 1 en PJ - Personnage Joueur ? Pour un joueur contre un PNJ c'est simple, le MJ fait le PNJ, le fonctionnement ne me pose pas problème. Mais dans un duel entre 2 PJ...

QUOTE
> PJ1 attaque
> MJ détermine si PJ2 a de quoi parer et annonce le résultat de l'attaque de PJ1
> PJ2 attaque...


Je trouve ce système trop "raccourci" ; en effet c'est limiter les combats aux simples attaques alors qu'à mon sens certaines situations réservent la part belle à l'esquive, la parade, en attente d'une ouverture par exemple.

QUOTE
> PJ1 attaque
> PJ2 défend
> Résolution MJ
> PJ2 attaque
> PJ1 défend
> Résolution MJ


Ca me paraît plus logique, mais là le problème c'est la peur que le rp soit trop "haché"...

Quel choix faire entre un prendre des raccourcis indûs ou perdre trop en fluidité ? Existe-t-il d'autres possibilités ?


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Flamme
Ecrit le : Samedi 24 Janvier 2009 à 10h10
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Le problème des actions "hachées" est inhérent aux phases d'action en jeu asynchrone.

En Basic, existe la notion d'initiative (calculé d'après la position des personnages, mais aussi leurs capacités de réaction), qui détermine qui attaque en premier, du joueur ou de son opposant, qu'il soit PJ ou PNJ, ou dans un groupe de PJ qui attaque ensemble, qui agit en premier.

Par ailleurs, chaque round de combat laisse au PJ, s'il est attaqué : une réaction (qui peut être une parade ou une esquive) puis une risposte. Même chose pour son adversaire, qu'il soit PJ ou PNJ. La compétence d'attaque et celle de parade sont quantifiés séparément. On peut aussi parfois considérer qu'en cas d'esquive, on ne peut réattaquer immédiatement et l'adversaire a à nouveau l'initiative d'attaque. Certains PJ particulièreement brillant peuvent avoir deux atatques par round.

En général, on annonce aux joueurs leur ordre d'action, mais compte tenu du manque de réactivité de certains, on est parfois obligé de s'en passer. La syncope devient souvent indispensable afin d'empêcher qu'un combat prenne des semaines.

Je voudrais aussi (désolée pour la digression) vous remercier pour ces belles phases de débat ou de réflexion que nous avons ici depuis quelques temps. C'est vraiment très motivant. thumbsup.gif


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Gilgamesh
Ecrit le : Samedi 24 Janvier 2009 à 17h21
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> Action : Attaque Joueur1
> Action : Défense Joueur2
Résolution MJ d'après le système mis en place
> Attaque Joueur2
> Défense Joueur1
Résolution MJ d'après le système mis en place

Système peu fluide et cohérent il faut offrir la possibilité à celui qui n'a pas l'iniciative de choisir son action (défense ou attaque), si celui qui a l'iniciative peut commencer alors celui qui ne l'a pas peu s'adapter en fonction de ce que son pj peut voir (une brèche dans l'attaque qui permet de s'engouffrer et de soit même attaquer).
Dans un cas attaque contre attaque le plus fort gagne, logique, alors que l'autre est balayé (sauf si il a une bonne armure ou une constitution vraiment bonne, toutefois ce n'est pas une défense mais celà peut encaisser pas mal de l'attaque). Bon là c'est général le plus agile peut aussi gagner et un type très malin aussi suffit juste qu'il prenne en compte les stats de l'adversaire et les siennes pour établir une technique de combat face à lui, même s'il est plus fort.
Reste le problème défense contre défense, mais ce n'est qu'un pseudo problème je l'apparente plutôt à un round d'observation qu'à une défense, de toute façon il y en aura toujours plus pressé que l'autre.
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Erthalos
Ecrit le : Dimanche 25 Janvier 2009 à 19h15
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Flamme, je parle bien ici d'une notion de réalisme, c'est à dire que face à l'imminence d'un coup de hache dans la figure, on a rarement le temps de réfléchir à ce qu'on doit faire, ou à l'élaboration d'une riposte construite. Le réalisme est dans la réaction par rapport à l'action. La cohérence va vérifier que le tout est inclus dans l'univers wink.gif

J'ai également précisément utilisé le terme d'apprentissage, pour ne pas restreindre l'évolution du personnage à la seule amélioration des compétences, certes nécessaire, mais insuffisante. L'évolution psychologique du personnage ne sera pas forcément conditionnée par ses capacités. Donc je parlais vraiment d'apprentissage, c'est à dire uniquement de l'amélioration des capacités.

Le système d'évolution dans la compétence utilisée est en effet le plus logique. Toutefois, dans mon système de jeu personnalisé (compétences au cas par cas), ça alourdirait, et rendrait le système très peu ergonomique. Ca se paie par une petite perte en termes de réalisme...


Brisecous :

Le système est en effet très raccourci. Toutefois, le système de mon jeu est particulier, dans la mesure où tous les PJ sont dans le même camp. Les combats entre PJ n'interviennent, pour ainsi dire, jamais. C'est toujours du combat PJ/PNJ, ce qui permet au MJ d'avoir un peu plus de lattitude dans la résolution des actions.
C'est en partie parce que j'ai eu du mal à définir un système de combat efficace que j'ai restreint les camps de mon forum (l'autre partie étant que je voulais éviter la dispersion).

Mon système est en fait efficace pour peu que la victime anticipe les actions dans son post. Sinon, l'action est généralement résolue en prenant l'action réflexe la plus plausible de joueur2 dans le contexte donné, et par rapport à ses compétences. Il faut voir qu'un PJ qui n'a aucune compétence de combat ne pourra ni prévoir, ni parer, ni esquiver une attaque. Dès lors, ça devient plus facile. Et quand bien même je résouds la première parade, cela n'empêche pas joueur2 de se placer dans une situation défensive pour la suite, qui lui donnera plus de lattitude une fois que le gros de l'attaque sera passé.

Le système que tu proposes a bien l'avantage d'enrichir les possibilités de défense, mais il est vrai que ça hache un peu les choses, et cela pose aussi de gros problèmes d'un point de vue résolution et cohérence.
En effet, que se passe-t-il si l'action de PJ1 n'était pas légale ? Le MJ doit la corriger, l'annuler, et éventuellement mettre un feedback. PJ2 se sera donc protégé de quelque chose qui, finalement, ne s'est pas produit !

Le gros reproche que je ferai aussi, c'est que là, c'est nécessairement PJ2 qui contre-attaque, ce qui n'est pas crédible, puisque PJ1 peut très bien envisager d'enchaîner des coups sur un adversaire qui se contenterait de parer.

Pour reprendre l'ordre des choses proposé par Flamme : Attaque Réaction Riposte. C'est relativement bien construit, même si je pense que la riposte n'est pas toujours possible (effets type étourdi, ou simplement pose de protection qui empêche de riposter s'il n'y a pas d'ouverture importante). Dans mon système je prends la réaction mon compte. Je ne trouve pas que ce soit totalement idiot, vu qu'en grande partie, la réaction est une action "automatique".

Pour Gilgamesh : le soucis de faire trop de déclarations, dans un jeu asynchrone, est la perte importante de temps que cela représente. S'il faut 3 jours par personne pour poster, faire un round de combat va prendre plus de deux semaines... Ce n'est pas comme ça qu'on fidélise les joueurs.
J'ajouterai aussi que regarder la fiche de l'adversaire est une faute de jeu. Normalement, on est pas censé tout connaître dans le détail wink.gif


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Kuza
Ecrit le : Dimanche 25 Janvier 2009 à 19h25
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En ce qui me concerne, il me semble évident que l'on est bien reçu dans une communauté lorsque la-dite communauté a besoin de membres, et je pense donc qu'on est mieux reçu sur un forum de petite taille, même s'il n'y a que 10 joueurs, du moment que tous sont actifs et bien liés entre eux.

Il y a de plus, une meilleure ambiance lorsqu'il y a peu de membres, selon moi. Je préfère donc les forums qui, c'est vrai, parfois ne vivent aps plus de deux ou trois ans. Mais c'est toujours un agréable moment, et, selon ma propre experience, les membres d'un forum qui se sont bien entendu et qui ont du se séparer un moment (cause de révision, etc... ), cherchent toujours à se regrouper sur un autre forum, plus tard.

Après, il s'agit bien entendu que d'un point de vue personnel. Il est possible que j'ai juste trouvé de très bons forumers dès le début.

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Flamme
Ecrit le : Dimanche 25 Janvier 2009 à 22h59
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Alien
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Flamme, je parle bien ici d'une notion de réalisme, c'est à dire que face à l'imminence d'un coup de hache dans la figure, on a rarement le temps de réfléchir à ce qu'on doit faire, ou à l'élaboration d'une riposte construite. Le réalisme est dans la réaction par rapport à l'action. La cohérence va vérifier que le tout est inclus dans l'univers wink.gif


Sauf que, dans un jeu comme Donjon (mettons), tu peux encore te battre alors que tu as reçu assez de flèches pour ressembler à une pelote d'épingles. Dans un jeu de super-héros, tu peux échapper à un danger en bougeant à vitesse supersonique ou en t'envolant... Selon la loi du monde et les capacités des personnages, les moyens de défense ou d'esquive peuvent être très éloignés de ce que seraient les réflexes dans la vie courante. C'est la raison pour laquelle la notion de "réalisme" me dérange.

Par ailleurs, nous sommes en jeu asynchrone : la loi du genre va faire que ton joueur aura le temps de penser à sa riposte. C'est inévitable. D'un autre côté, cela permet de s'adapter à des critères qui sont éloignés de tout réalisme. A la rigueur, on peut parler de réaction "crédible", ou "plausible", mais pas de réaction "réaliste".

QUOTE
Pour reprendre l'ordre des choses proposé par Flamme : Attaque Réaction Riposte. C'est relativement bien construit, même si je pense que la riposte n'est pas toujours possible (effets type étourdi, ou simplement pose de protection qui empêche de riposter s'il n'y a pas d'ouverture importante). Dans mon système je prends la réaction mon compte. Je ne trouve pas que ce soit totalement idiot, vu qu'en grande partie, la réaction est une action "automatique".


Il ne faut pas croire que ces cas particuliers ne soient pas gérés... Il peut bien sûr arriver qu'un joueur sonné ne puisse pas riposter ou attaquer pendant X rounds, seulement esquiver et encore avec malus. Le joueur est toujours informé de ses possibilités, à lui de faire avec.

Un joueur qui se trouve en situation d'incapacité face à certaines actions ou réactions peut très bien trouver une solution crédible qui n'est pas forcément évidente pour le meneur mais peut tout changer.

QUOTE
Pour Gilgamesh : le soucis de faire trop de déclarations, dans un jeu asynchrone, est la perte importante de temps que cela représente. S'il faut 3 jours par personne pour poster, faire un round de combat va prendre plus de deux semaines... Ce n'est pas comme ça qu'on fidélise les joueurs.


C'est pour cela qu'au final, même avec les systèmes les plus réfléchis, on finit toujours par "syncoper" l'action quand cela est possible. A moins de coller plus au système qu'à l'intrigue : mais dans ce cas, on sort du jeux de rôle...


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Erthalos
Ecrit le : Lundi 26 Janvier 2009 à 13h25
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C'est pour cela qu'au final, même avec les systèmes les plus réfléchis, on finit toujours par "syncoper" l'action quand cela est possible. A moins de coller plus au système qu'à l'intrigue : mais dans ce cas, on sort du jeux de rôle...


En résumé, l'important dans le jeu, est la fin, et non pas le moyen. Le jeu de rôle ne se définira que par le fait qu'il y a un MJ qui externalise la prise de décision par rapport aux joueurs. La question du "comment" étant accessoire. Je pense qu'on peut envisager un jeu de rôles où le MJ déciderait tout arbitrairement, avec pour seules règles la cohérence de l'univers et des personnages.

C'est pour ça que personnellement, je trouve que le jeu collaboratif (PJ contre MJ) est plus adapté au jeu par forum que le jeu antagoniste (PJ contre PJ)


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Gilgamesh
Ecrit le : Lundi 26 Janvier 2009 à 14h29
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Pour Gilgamesh : le soucis de faire trop de déclarations, dans un jeu asynchrone, est la perte importante de temps que cela représente. S'il faut 3 jours par personne pour poster, faire un round de combat va prendre plus de deux semaines... Ce n'est pas comme ça qu'on fidélise les joueurs.

Pas forcément suffit d'adapter mais il est clair qu'un mj avec des jets ne le fera pas tout le temps car c'est beaucoup de calculs, il jugera en gros par rapport à sa fiche et vers où il veut amener le joueur. Mais en général j'aime bien lancer mes dés pour un combat, ça donne parfois des résultat plus que surprenant.
QUOTE
En résumé, l'important dans le jeu, est la fin, et non pas le moyen. Le jeu de rôle ne se définira que par le fait qu'il y a un MJ qui externalise la prise de décision par rapport aux joueurs. La question du "comment" étant accessoire. Je pense qu'on peut envisager un jeu de rôles où le MJ déciderait tout arbitrairement, avec pour seules règles la cohérence de l'univers et des personnages.

C'est pour ça que personnellement, je trouve que le jeu collaboratif (PJ contre MJ) est plus adapté au jeu par forum que le jeu antagoniste (PJ contre PJ)

Oui belle conclusion. Un système ne sert qu'à établir une méthode non à définir un jeu.
Mais bon moi mon gros problème étant, lors de la recherche de jeu bien sur, de trouver un univers suffisament captivant pour que je me dise "A tient je vais m'inscrire", même si on veut pas tout montrer donner quelques infos détaillées mais sans plus pour qu'on se face une idée.
Genre :
Background de zones
Chronologie postérieur (officielle si on en a une autre non officielle pour les mj)
Chronologie du forum(pas besoin de faire une super chronologie du feu de dieux, car de toute manière quoiqu'on face certaines quêtes seront toujours en retards et d'autres iront plus vite, donc dater en fonction du jour d'arrêt d'une quête semble le moins prise de tête)
Là c'est relativement rare du moins dans mes centres d'intérêt de trouver ce genre de choses.
Tu vois même si tu fais du naruto ou du starwars , il y a des lieux prêt établis par l'univers mais ils peuvent évoluer selon la chronologie interne du forum, donc un BG de zone c'est pas du luxe et une chronologie forum non plus, on est pas obligé de garder toujours les même lieux ou de coller sans s'en détacher à un univers existant(Je trouve que c'est faire honneur à un auteur de créer à partir de ce qui existe ).
Il est rare de voir des forums des thèmescitées au dessus comporter de telles choses (je dis pas que ça existe pas mais c'est rare notamment dans le cas starwars la problématique de la chronologie interne au forum est moins visible que sur un forum naruto mais c'est les bg de lieux qui font énormément défaut). Pour moi c'est le signe d'un MJ minutieux qui a pris soin de réfléchir à l'univers même s'il reprend un univers existant et ne se borne pas à faire du copier coller, et ça peut jouer dans un choix (enfin dans le mien au moins). Malheureusement l'originalité vue le nombre est d'autant plus dure donc autant apporter du soin à son BG, car c'est là que ça situera plutôt que dans le système de jeu.
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Flamme
Ecrit le : Lundi 26 Janvier 2009 à 16h52
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Alien
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En résumé, l'important dans le jeu, est la fin, et non pas le moyen. Le jeu de rôle ne se définira que par le fait qu'il y a un MJ qui externalise la prise de décision par rapport aux joueurs. La question du "comment" étant accessoire.


Exactement. La présence d'un système chiffré, même si c'est un élément important de la culture rôliste, n'en est pas pour autant un élément fondateur ou indispensable. D'ailleurs, un système doit être une aide, pas une entrave. S'il en vient à contrecarrer les liberté des joueurs, c'est qu'il n'est pas adapté à ce type de jeu, ou que le meneur en fait une application inadaptée.

QUOTE
Je pense qu'on peut envisager un jeu de rôles où le MJ déciderait tout arbitrairement, avec pour seules règles la cohérence de l'univers et des personnages.


Cela existe. De même qu'il existe des jeux à système non chiffrés stricto sensu (on l'on décide par tirage de cartes ou autres...).

QUOTE
C'est pour ça que personnellement, je trouve que le jeu collaboratif (PJ contre MJ) est plus adapté au jeu par forum que le jeu antagoniste (PJ contre PJ)


Le jeu collaboratif est une vieille tradition du JdR : tout simplement parce qu'autour d'une table, ça aurait été difficile de gérer toute une campagne avec des joueurs dont les persos se mettent dessus, de plus, la apartés sont difficiles à organiser. Le jeu par forum a un point commun, c'est qu'il force plus ou moins les joueurs à agir dans un espace commun.

Mais l'une des choses que j'apprécie avec le jeu par mail, c'est la possibilité accrue des joueurs à mener leur propre vie, à pratiquer le double jeu, à poursuivre leur propre buts privés. On peut très bien mener de front différents ensembles de joueurs qui évoluent dans des camps différents, sans pour autant, d'ailleurs, qu'il n'y ait de confrontation directe systématique.


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