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> Pourquoi Pas De Jeux Aux "actions Illimitées" ?, Pas de PA, pas de DLA
Vapula
Ecrit le : Mercredi 29 Octobre 2008 à 10h00
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Bonjour,

Suite à un sujet posté dans le forum "Recherche de jeux", je déterre un débat dont le sujet me tarabuste depuis quelques temps.

Pourquoi ne trouve-t-on pas plus (voire pas du tout) de jeux utilisant les technologies Web dont la quantité d'actions n'est pas limitée au quotidien ? Actuellement, je vois trois bonnes raisons de proposer cette limitation :
  • Parce que le jeu est payant, et qu'il faut bien limiter les joueurs lambda afin de proposer un plus aux joueurs qui payent.
  • Parce que si chacun est libre de jouer autant qu'il le souhaite, cela risque de créer un déséquilibre entre les fondus qui n'ont pas de vraie vie à côté et les joueurs occasionnels (syndrome WoW).
  • Pour des contraintes techniques, car cela surchargerait le serveur.
(si vous décelez d'autres bonnes raisons, je suis intéressé)


A mon avis, aucune de ces trois raisons n'est réellement fondée, je les prends dans l'ordre.
  • Si l'on prend un jeu comme Dofus ou Adventure Quest (qui ne sont pas basés Web, c'est pour l'exemple), on voit que le temps de jeu est illimité dans le temps et que les joueurs qui payent ont quand même un gros bénéfice par rapport aux autres (accès à toutes les zones du jeu, métiers non limités pour Dofus).
  • En réfléchissant, on peut forcément trouver un moyen de "cloisonner" les joueurs par quantité d'activité, créant des zones de jeu classées par niveau. Quand on fait des tournois sportifs, on fait bien jouer ensemble des joueurs / équipes de même niveau (à peu près, hein).
  • Quand je vois le volume de requêtes (SQL et HTTP) générées par un forum comprenant beaucoup de membres et la montée en puissance des serveurs et des bandes passantes, je suis convaincu (mais j'attends la preuve du contraire) qu'un jeu non limité ne serait pas plus ressourcophage.

Donc, d'après vous ? Pourquoi ? Par manque de temps ? Par manque d'idées ? Par mimétisme ou panurgisme* ?

* : Tiens, mon correcteur ne reconnaît pas ce mot, pourtant dans le dico.


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Vapula
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Cavey
Ecrit le : Mercredi 29 Octobre 2008 à 10h33
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J'peux répondre ? J'peux répondre ?



Effectivement, comme tu l'as bien compris, il n'y a aucune raison technique ***valable*** qui impose un nombre limité d'actions par jour/tour/scramouche*. Je pense pas non plus que ce soit une raison pour donner quelques arguments marketing à un compte payant.
Je pense pas non plus que ce soit une question d'imagination.


A mon sens, c'est plus car on a tendance à penser (à tord ou à raison) que nos jeux ne sont pas des jeux pour "No-Men-Life" et que passer une après-midi sur un jeu web-based c'est pas possible pour la majorité de nos joueurs.
Comme tu l'as bien compris il est n'est pas facile de faire joueur ensemble des personnes qui ont une femme, des enfants, une vaisselle qui traine depuis trois jours et des personnes qui passent 12 h à s'amuser devant l'autre petit écran.

Je pense que dans beaucoup de jeu, il a été fait un choix, un compromis.


Dans Fractal (m'agresez pas, c'est pas de la pub, c'est juste pour parler d'une expérience que je connais), on place le compromis de manière plus large car on peut très bien joueur 2 x 5 minutes par semaine, ou y passer sa vie pendant 5 ans (rigolez pas, on a des cas).
Mais c'est sur qu'en débarquant sur Fractal, au départ, tout seul dans le désert, on nous demande souvent pourquoi il n'y a pas plus de tour de jeu par semaine... et puis quand ils avancent dans le jeu, et que le Newbee le devient un peu moins, il comprend qu'il ya beaucoup de choses à faire que les actions de bases limité par tour.
Pas simple de mettre tout ça en adéquation.
Là, où l'on a un jeu communautaire dans le sens où les personnages sont en communauté (les joueurs sont en communauté, ça c'est courant, mais les personnages c'est déjà moins répendu) fait que certains prennent plus de responsabilité que d'autres, accomplissent plus de tache. Cela évoluer dans le temps en fonction de la copine, des examen, ou du temps dehors. Cela ne nuit en rien la progression et le gameplay des personnages aux joueurs moins présent et cela permet à chacun de jouer à son rythme sans que ce soit celui qui clic le plus souvent sur ATTAQUER qui gagne le plus XP.


Enfin voilà. Aucune raison à cela. Et beaucoup de jeux ont trouvé des compromis intéressants pour permettre aux joueurs de jouer ensemble malgré des disponibilité différentes.


Je finirais en citant l'exemple de Feudy (jeu dans l'esprit du jeu de plateau Fief), jeu malheureusement disparu depuis pas mal de temps, qui avait trouvé une façon très intéressante de jouer en mettant en place un système de vassalité: si ton empire te prenait trop de temps, tu pouvais prendre des vassaux PJ et ainsi diminuer le nombre de tache courante et donc le temps perdu... euh... passé sur le jeu. En plus de cela, cela ajouté une possibilité de trahison ou bouletisme** vraiment génial.



*tiens mon correcteur ne trouve pas scramouche non plus...
** bouletisme non plus ? Pourtant ce mot là ***devrait*** être dans le dictionnaire ! Et on pourrait même me citer en exemple.


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Corentin
Ecrit le : Mercredi 29 Octobre 2008 à 18h47
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Personnellement, si je n'ai jamais fait de jeu temps réel, c'est en partie pour une des raisons que tu avances ("risque de créer un déséquilibre entre les fondus qui n'ont pas de vraie vie à côté et les joueurs occasionnels"), mais surtout parce que selon moi ça ne va pas avec un univers persistant. Je comprends l'intérêt en terme de gameplay mais avouez que ça pose un problème de réalisme qu'un joueur puisse se déconnecter puis revenir.

Enfin imagine une partie d'échecs en temps réel, ou un joueur non connecté se fait ravager parce qu'il n'est pas là, ou qui rate un tour parce que sa connexion le lâche ou... Pour beaucoup le temps réel c'est la liberté, mais je trouve que ça fait en fait beaucoup de contraintes.

Pour moi, c'est simplement que beaucoup de jeux ne sont pas adaptés au temps réel.
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brisecous
Ecrit le : Mercredi 29 Octobre 2008 à 21h03
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Un webmaster gérant un jeu de rôle par navigateur amateur (gammor-dan si y'en a qui connaissent), m'a dit que cela lui coûterait trop cher de ne pas limiter les actions des joueurs ; je suppose donc que laisser jouer les joueurs sans limites doit avoir un coût (en rapport avec le nombre de requêtes SQL réalisées, peut-être ? Je laisserai un pro s'il y en a un nous confirmer ou informer cette hypothèse)


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Haiken
Ecrit le : Jeudi 30 Octobre 2008 à 02h29
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Sur le côté technique, je suis pas trop d'accord avec vous, clairement les technos web ne sont pas adaptées aux jeux temps réel... alors oui il est toujours possible d'inventer des solutions tordues pour contourner les blocages technique, pour la plupart liées aux contraintes du protocole HTTP... mais aussi que le PHP, s'il est facile d'accès, n'est pas ce qui existe de plus optimisé... et tout ça pour te retrouver avec des possibilités graphiques limitées (navigateur)... le tout fait qu'utiliser des technos web pour un jeu temps réel n'est pas le choix qu'une personne saine d'esprit devrait faire.
Et s'il n'en reste pas moins que c'est faisable, j'estime que ça consomme quand même au moins 3 fois plus de ressources qu'un développement client/serveur classique, sans compter le coût (en précieux temps humain ou en kopecs) supplémentaire pour développer le jeu. Et les serveurs mine de rien ça coûte encore cher ! Et forcément quand on est webmaster amateur et qu'on paye de sa poche, passer de 10 à 20 ou même 50 euros ça peut compter.

Un forum est très différent d'un jeu, un forum c'est 90% de consultation et 10% de modification, un jeu c'est le contraire !


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Vapula
Ecrit le : Jeudi 30 Octobre 2008 à 18h51
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Merci pour vos réponses.

Je souhaite bien préciser que je parle de jeux aux actions illimitées, et non pas de jeux Web en temps réel, qui ne sont pas concevables (même avec de l'Ajax, car le protocole HTTP n'est en effet pas adapté). Déjà en Flash ça ramouille pas mal...

Il s'agirait "juste" de permettre à un joueur d'agir autant qu'il le souhaite dans le jeu (quelqu'il soit), donc un volume important que requêtes oui, mais pas en flux ultra-tendu du genre je récupère la position de tous les joueurs à proximité 10 fois par seconde. Ce serait plutôt du genre je peux me déplacer de ville en ville comme si j'étais en solo ou, pour un jeu de stratégie, jouer autant de tours et de parties que je le souhaite pour peu que mes adversaires soient réactifs.

Pour l'aspect coût, en effet il faut de bons moyens techniques (machines, trafic).

Nous sommes d'accord sur le fait que les jeux existants ne peuvent pour la plupart pas être illimités de par leur fonctionnement.

Ma réflexion porte sur le fait que l'on ne trouve pas d'initiatives dans ce sens, malgré je pense un besoin qui est réel. Mais d'après vos réponses, je crois que c'est une question de conviction et que les auteurs de jeux actuels ne sont pas convaincus (à tort ou à raison) de la faisabilité de la chose.


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xaero
Ecrit le : Jeudi 30 Octobre 2008 à 20h58
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En dehors du protocole , c'est aussi le fait de devoir travailler en 256 couleurs pour l'animation qui fait qu'un jeu en temps reel ne serait pas souhaitable puisque le rendu serait mediocre de toute façon.

Sans vouloir troller le sujet, actuellement , le web est verouillé par microsoft et son navigateur qui ne supporte pas correctement le png transparent 24bits et qui ne dispose pas du support d'apng ( format permettant de réaliser des animations en png > 256 couleurs ) ( opera et firefox le supporte ).

Donc il y a effectivement un gros décallage entre la puissance sans cesse croissante des connections adsl et des serveurs web et les capacités techniques du principal navigateur web , c'est à mon avis ce qui empeche actuellement les jeux par navigateurs de proposer quelque chose de plus poussé graphiquement parlant.


Ensuite , tu dis que les joueurs demandent des jeux aux actions illimités , mais si tu prends comme exemple les jeux de strategie en ligne ou les jeux de role en ligne qui fonctionnent sur pc ( tel que warcraft etc ... ) , aucun de ces jeux ne proposent des actions illimité, tu as toujours un "cooldown" de plusieurs secondes voir parfois de plusieurs minutes , ramené sur une journée de 24 heures , le joueur est donc bien limité dans ses actions , mais effectivement c'est moins perceptible qu'un systeme de points d'action qui ne permet pas de jouer en continu.

Mais d'aprés moi , un jeu web qui fonctionnerait avec un temps d'attente en minute ou en secondes avant de pouvoir effectuer à nouveau une action me parait tout à fait envisageable , est ce que ce n'est pas d'ailleur le fonctionne de jeu tel que ogame par exemple ?


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Haiken
Ecrit le : Jeudi 30 Octobre 2008 à 21h42
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QUOTE (Vapula @ Jeudi 30 Octobre 2008 17h51)
ou, pour un jeu de stratégie, jouer autant de tours et de parties que je le souhaite pour peu que mes adversaires soient réactifs.

A priori sauf erreur de ma part OGS correspond à ta description ?
Et tous les jeux du style poker, tarot, jeux de lettres en ligne ?

C'est restreint à un type de jeux bien particuliers à mon avis, il faut que ce soit organisé par parties ou restreint à un faible nombre de joueurs sinon impossible à équilibrer... si tu peux agir autant que tu veux sans limites c'est forcément celui qui y passe le plus de temps qui gagne ou ça finit en cours au plus rapide ce qui limite rapidement l'intérêt.


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Vapula
Ecrit le : Jeudi 30 Octobre 2008 à 23h28
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J'étais plutôt parti sur des jeux ayant une part d'ambiance, genre Daifen, mais oui, c'est l'idée.
QUOTE
si tu peux agir autant que tu veux sans limites c'est forcément celui qui y passe le plus de temps qui gagne ou ça finit en cours au plus rapide ce qui limite rapidement l'intérêt.

Oui, dans le cas où un joueur a quelque chose à gagner autre que le plaisir de jouer, et dans lequel il entre en compétition directe avec d'autres joueurs. Ce qui n'est pas obligatoire quand on crée un jeu, on peut très bien proposer une partie commune où les plus "forts" peuvent côtoyer les débutants, pour résoudre une énigme, une quête, une conquête, ...

Mais il semblerait que ce soit ça qui pêche : trouver un système de jeu innovant qui permette ce décalage entre les niveaux des joueurs sans leur nuire.

Bon, ben j'ai une réponse à mon questionnement, je crois !


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Grolok
Ecrit le : Vendredi 31 Octobre 2008 à 03h30
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Salut,

Ce genre de jeu existe, je connais notamment RPG Illusion qui est un MMORPG en temps réel dont la source est libre. C'est du Ultima Online, Everquest, Asheron's Call, Dark Age of Camelot ou plus actuel du World of Warcraft mais en 2D du genre des anciens STR.

Mais bien évidement les jeux cités ci-dessus et leurs cousins intéressent d'avantage les joueurs avides de réalisme et de spectaculaire.

Je dirais donc simplement que ces jeux ne sont pas destinés au même public.

D'après mon expérience, qui ne concerne que les RPG, le choix du tour par tour s'impose de lui-même.
Le jeu de rôle est un jeu de société et de ce fait nécessite une interaction entre les joueurs de part leur personnage. Le temps réel tel qu'il est pratiqué dans les MMORPG ne permet cette interaction que de manière très limitée car il faut que les deux joueurs soient connectés en même temps pour ce faire.
De plus la persistance de l'univers implique que tous les personnages soient en jeu 24h24. La disparition du personnage à la déconnexion est illogique dans un jeu multi-joueurs persistant.
Et puis le fait qu'un personnage puisse faire trois fois le tour du monde et trucider un autre personnage qui sera resté immobile pendant tout ce temps est carrément absurde. C'est pour cette raison que le tour par tour est utilisé.
-> Interaction, cohérence, équilibre, 3 bonnes raisons d'adopter le tour par tour.

La raison technique n'est pas négligeable non plus mais elle dépend beaucoup du codage du jeu. Certains jeux sont donc plus affectés que d'autres.
Quand on doit afficher autour du personnage 100 cases avec leur contenu à chaque déplacement de ce personnage et donc à chaque clic d'un joueur, le serveur peut très vite saturer. Et un joueur de MMORPG en temps réel clique énormément ! Alors qu'un jeu utilisant des cartes toutes faites en fonds fixes sur lesquelles se déplacera le personnage sera beaucoup moins gourmand en terme de ressource et donc en coût d'hebergement.


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mattchaos
Ecrit le : Mercredi 07 Janvier 2009 à 16h02
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(Avec deux mois de retard)
Tout d'abord je dois dire que je ne suis pas d'accord avec ta définition, en effet un jeu avec des actions illimitées dans un temps donné, ça n'existe pas, comme a répondu un autre avant moi, même dans un jeu en temps réel, il existe un temps minimum pour accomplir l'action ce qui limite obligatoirement le nombre d'actions que tu peux effectuer.
Imaginons maintenant que ta DLA soit de 1 minutes, ou que tes PAs se rechargent en 1 minute : tes actions seront aussi illimitées qu'en temps réel.
Donc, temps réel, tour par tour, systèmes hybrides, tous peuvent permettre la même vitesse de jeu, le même nombre d'actions, suivant les conditions.
Pourquoi trouve t on peu de jeux offrant ces actions "illimitées" ? Je ne sais pas si il y en a peu, à ce qu'il me semble Dofus, Ogame et autres offrent des actions illimitées non ? J'ai vu au moins un jeu amateur faire pareil : combats résolus en automatique, et tant que tu es connecté tu peux combattre, enfin jusqu'à ce que tu aies besoin de soins.
Mettons qu'une majorité de jeux sur tour de jeu ne le permettent pas, ok, je pense que la raison n'est ni technique (Leelh prouve bien que l'on peut techniquement afficher pas mal de choses en temps réel, et si tu n'as pas le niveau technique ou le temps nécessaire pour programmer un jeu du genre, tu peux toujours faire un affichage plus simple : une action crée seulement une ligne de texte) et permettre ainsi des actions en continu), ni commerciale (quoique pour certains peut être).
La raison doit être à mon humble avis, une question d'équité entre joueurs, et la volonté de ne pas favoriser une catégorie par rapport à l'autre.
Tous les jeux n'ont pas la taille ni la possibilité de cloisonner les joueurs.
Cette limitation existe et doit exister partout où la compétition existe entre joueurs et où un avantage peut être gagné à être plus présent.
Pour faire comme Cavey et citer un exemple que je maitrise (non pas fractal), dans le jeu que je co-admin, nous avons un mode de jeu d'affrontement direct, et un mode d'aventure solo. Nous sommes en train de travailler à bien les cloisonner (jouer en solo ne devrait apporter des avantages que pour le jeu solo), et une idée derrière est de laisser le joueur lui même décider à quel rythme ses PAs se rechargent. En solo, les vilains monstres jouant automatiquement, la vitesse sera la même pour les deux camps, en affrontement une règle simple permettra de calculer une vitesse de rechargement équitable en tenant compte des desiderata des joueurs.
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