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LoK |
Ecrit le : Dimanche 15 Octobre 2006 à 20h28
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Ouf Groupe : Membre Messages : 210 |
Salut à tous, Je vais venir animer un peu cette section en vous exposant le système de combat de Pragmatus. Ceci dans le but évidement d'avoir votre avis de joueurs et MJ sur ce système. Tous les amateurs de jeux web-based sont invités à faire part de leur opinion.
Voila ! Je suis preneur de tout avis sur des éventuels désequilibres, incompréhensions, avis... Merci à tout ce qui m'aideront à perfectionner le système, LoK. Ce message a été modifié par LoK le Jeudi 17 Mars 2011 à 06h52 |
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Grouik |
Ecrit le : Lundi 16 Octobre 2006 à 00h34
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Kid Groupe : Membre Messages : 27 |
Hello,
Je confesse ne pas avoir tout lu mais une question m'est tout de suite venue à l'esprit (que j'ai fort embrumé, bref) : pourquoi l'utilisation de dés (virtuels) ? Attention, je n'ai aucun avis sur leur utilisation (ou pas) en général, je me faisais juste la remarque suivante : A l'origine, les JdR devaient se contenter de moyens physiques pour réaliser des tirages aléatoires. Le plus souvent, le choix s'est porté sur les dés, sans doute pour leur simplicité d'utilisation (et peut-être pour des raisons historiques ?). NdR : et peut-être pour d'autres raisons. Or pour obtenir des tirages plus fins, on a vu apparaître de plus en plus de dés "exotiques" (D4, D8, D12...) ou "virtuels" (D3 à partir d'un tirage D6...), bref, tous les moyens étaient (sont) bons pour tenter de s'affranchir des limites de l'outil et de gommer les effets de bord afférents. Il est donc intéressant de voir que l'objet a pris le dessus sur son utilisation : alors qu'un jeu informatique peut sans problème générer des tirages (pseudo-)aléatoires sans contrainte particulière, on en revient à simuler... des dés. Je trouve celà amusant. (désolé pour le quasi hors sujet) -------------------- "Personnellement, c'est pas Dieu qui me dérange, c'est son putain de fan club..."
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Kalan |
Ecrit le : Lundi 16 Octobre 2006 à 15h10
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Ouf Groupe : Membre Messages : 566 |
J'aime assez la distinction Attaque à dommages et attaque à effet.
Le choix de déterminer le % de réussite en fonction d'autres tirages contradictoires (il y a un système JdR papier sur ce principe je crois) est amusant. On aura beau être une bête dans telle compétence, la réussite dépendra tout de même du niveau de l"autre. Je me rappelle de parties de JdR où, pour pouvoir grimper sur un mur, il y avait un jet de dés sur la compétence escalade opposé à un jet du MJ sur la compétence "Ca glisse" du mur :-). Beaucoup plus réaliste. Je ne sais pas pour quel type de jeu tu comptes mettre ca en oeuvre; mais il pourrait être amusant de décomposer les actions à opposition comme le combat en différentes phases décrites. Ainsi l'attaque serait décrite par round par exemple. chaque round voyant les jets effectués et les éventuels impact sur les rounds suivants. Et au delà du système de combat, tu as prévu d'autres choses ? -------------------- |
Dal'Yth |
Ecrit le : Lundi 16 Octobre 2006 à 16h52
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Newbie Groupe : Membre Messages : 7 |
Merci de t'intéresser à notre jeu.
Notre jeu se jouera au tour par tour, et il y aura effectivement une fatigue. Elle n'est pas encore bien définie, mais elle augmentera sans doute chez le défenseur s'il se fait frapper et chez l'attaquant si se fait esquiver.
Ben...on a prévu plein de choses, tu parles de quoi exactement ? |
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LoK |
Ecrit le : Lundi 16 Octobre 2006 à 19h17
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Ouf Groupe : Membre Messages : 210 |
C'est tout simplement parceque les tirages aléatoires dont on a besoin lors de jeux de rôles en ligne collent parfaitement avec un système de dès (je developpe pas trop car c'est pas le but mais ca peut faire l'objet d'un autre post). Les dés c'est entre autre : - L'assurance d'un tirage aléatoire controlé. - La possibilité d'obtenir des résultats proportionnels à un investissement tout en permettant des résultats innatendus (pas tant que ca d'ailleurs cf plus bas). - L'ami du roliste ce qui explique qu'il soit souvent réutilisé pour les jeux en ligne. Cependant ne t'inquiètes pas, on exploite pas mal les possibiltiés informatiques dans Pragmatus : - Nous avons mis au point un système de dés évolutifs : possibilité d'améliorer le type et le nombre de dés (tu admettras qu'il est rare qu'un roliste transforme son D6 en D7 au cours d'un scénario). - On ne se base pas que sur les dés mais on travaille les résultats (cf les comparaisons de jets qui aboutissent à une valeur Z qui permet de calculer les % de chances de touches) afin de pallier certains "défaults" du système de dés. - Les dégats d'une compétence seront calculé parfois via un système de dés mais pas seulement, tout est envisageable pour créer des compétences aux effets variés (3D6, tirage entre 3 et 9, ajout de valeurs, multiplications par des facteurs...).
Pragmatus est un jeux par navigateur jouable au tour par tour (DLA + PA) comme l'a fait remarquer Dal'Yth (co-developpeur avec moi-même pour ceux qui n'aurait pas compris)
En général, la plupart des actions ne dépendent pas que du joueur mais également de facteurs divers variables sur lesquels il peut parfois influer (comportement des PNJ...).
Comme dit Dal'Yth, une multitude de choses sont prévues donc cibles un domaine et on répond. |
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