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> De L'intérêt De Passer En Open Source
nygma
Ecrit le : Mardi 16 Août 2005 à 21h56
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Salut !

voilà, en remettant à plat mon jeu, et afin de faire disparaître la plupart des limitations, j'ai en fait petit à petit créé un moteur suffisamment générique pour pouvoir passer pour un 'générateur' de jeu.
(j'ai réalisé ça en jouant à dungeon twister (si certains connaissent), la semaine dernière, car je me suis rendu compte que je dois être capable sans trop d'efforts de le passer en version web avec le moteur de mydila V4)

La doc est de plus en plus complète, l'architecture est quasi 'pro'. Le moteur est fonctionnel, et je suis en train de 'recréer' mon jeu avec ce nouveau moteur, brique par brique. (et en débugguant au fur et à mesure que je reconstruit)


Mais du coup, je me tate à passer en open source (pas tout de suite, hein, car j'en ai encore pour un bon moment, mais in fine...), car il n'est pas trop difficile de créer un jeu entièrement différent avec.

certains ont-il franchi le pas ?

quel retour d'expérience vous avez ?

ça bouffe + de temps ? perte de contrôle du code ?
arrivée de tonnes de boulet pour qui le boulot est pas encore assez maché ?
y'en a déjà plein qui existent, et il est donc inutile de me prendre la tête ?

Merci

Nygma


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CedorDark
Ecrit le : Mercredi 17 Août 2005 à 11h39
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Il y a déjà une experience de ce type qui a été menée/subie par Leym avec son moteur Talesta4. Et de son point de vu, ça s'est plutot mal passé (du moins pas comme il le souhaitais).

Le principal est de savoir quelle limite tu veux donner a la liberté d'utilisation de ton moteur. Et ce que tu acceptera de faire pour la maintenance de ton moteur.
Lorsque Leym a proposé son moteur, il ne s'est pas posé les questions que tu souleve et il s'est retrouvé face a des gens qui voulaient de l'aide pour utiliser son moteur, des gens qui voulaient plus de fonctionnalité toutes faites, etc...

Apres un grave désaccord avec un utilisateur au sujet de la licence et du code, il a fini par passer son moteur sous une licence creative common(ou common creatives, je sais plus), et refusé d'aider qui que soit, ou d'apporter quelque modif que ce soit a son moteur. Du coup, une bande d'utilisateur a monté un groupe de travail sur le moteur, et dévelloppe actuelement de nouvelles fonctionnalités dessus.

Pour répondre a tes questions en fonction de ça:
Si tu veux faire de l'aide aux utilisateur, ça te bouffera forcement un max de temps, en particulier avec ceux pour qui ce n'est pas assez maché( oui, tu en auras);
Si tu fini par jeter tout le monde, ou simplement ne pas avancer assez vite a leur gout, il y aura surement quelqu'un pour se lancer dans le projet d'ameliorer ton moteur et là tu perdra le controle de l'utilisation de ton code si tu ne t'insere pas dans le projet (ne serais ce que pour des raisons aussi simples que ne pas aimer le gars qui va lancer le projet);
Je ne sais si il existe déjà des moteur géneriques dans le style de jeu que tu propose, mais je ne me souviens avoir vu de maniere général beaucoup de moteur open source (faudrais p-e faire une recherche précise sur le sujet).

Voila ce que je peux dire de cette experience particuliere. Mais de maniere générale, passer son oeuvre en open source entraine a mon avis une surcharge de travail si tu a une vision précise de ce que tu veux comme avenir pour ton oeuvre.
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nygma
Ecrit le : Jeudi 18 Août 2005 à 20h50
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Merci de la réponse....

en fait, ça m'a un peu refroidi.... wink.gif
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Nonothehobbit
Ecrit le : Jeudi 18 Août 2005 à 21h42
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Alien
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Pour moi, l'open source n'a d'intérêt que dans 2 cas en gros :

- on ne veut plus continuer le développement du projet et/ou on souhaite en faire profiter d'autres gens (au moins c'est pas perdu pour tout le monde)

- le projet est assez populaire, pas mal de personnes souhaiteraient s'y investir


--------------------
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Guest_The Fab
Ecrit le : Jeudi 18 Août 2005 à 22h43
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En tant qu'MJ d'openESub (http://www.openesub.org), jeu 100% libre (code, graphisme, moteur, site...), j'ai le recul sur le passage en open-source.

E-Sub 2 (son prédécesseur) n'était pas open-source. En tant que seul développeur, j'ai rapidement atteint mes limites (en terme de temps passé, motivation...). Bref, pour la suite, j'ai lancé un projet from scratch 100% libre : openESub.

Il ne faut pas s'attendre à ce que les choses se fassent tout seul. Les gens ont été très motivés mais sont largement partis dans tous les sens et ça n'a pas codé beaucoup. C'est donc moi qui me suis paluché 95% du boulot.

A partir du moment où le jeu a été lancé et où la communauté autour du jeu a atteint une certaine masse critique, les choses ont commencé à décoller. Il y a désormais plusieurs dizaines de contributeurs réguliers et sur la quantité de code fourni, je suis largement tombé en dessous de 50%. Les gens sont très motivés, des addons se sont développés, les gens postent des bugs, d'autres les corrigent (via CVS)... ils ont même rédigé les règles et la FAQ. Bref, ça marche VRAIMENT !

Quand je regarde le chemin parcouru, je me dis que je n'y serais jamais arrivé tout seul !!!

Quant à la perte du controle du code, à moins d'être débile et de refuser toute évolution, je n'y crois pas vraiment. openESub est 100% libre. Donc demain, un rigolo peut prendre tout le code et monter un jeu de sous-marins sans effort. Mais pour quelle valeur ajoutée par rapport à openESub, ses dizaines de contributeurs, son équipe de gestion et toute la communauté autour (forums, listes, IRC...). Bref, la perte du controle du code n'est à craindre que lorsque le jeu est l'abandon. Parceque là, il y a une valeur ajoutée à monter sa propre version.

Bilan de l'affaire. Outre le côté philosophique, il est incroyablement positif. D'ailleurs, on va se lancer dans la suite : openESub 2 toujours en open-source.






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nestoyeur
Ecrit le : Lundi 12 Septembre 2005 à 07h42
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Il faut renoncer au succés de création si tu veu faire sa tu créé une page proposant le moteur ... Lien vers un forum sans trop préciser quoi y trouver et tu laisse les membres entre eux ... Il y en à bien un qui trouvera quelque chose de beau à faire smile.gif
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