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> Un Petit Wargame In Space Opera, question de débutant (1ere créa)
wild-D
Ecrit le : Dimanche 14 Décembre 2008 à 17h00
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Groupe : Membre
Messages : 3


bonjour,

ben voilà à force de jouer et d'en réver, j'ai fini par craquer et j'ai décidé de créer mon jeu rien qu'à moi qui l'ai fait avec mes petites mimines. w00t.gif

----
Une petite photo ?! Que vous fassiez quand même un peu connaissance avec la bouille du bébé^^

A la base: J'ai fait ce qui me semblait le plus simple; prendre les jeux que j'aime pour m'inspirer. (après ça à le défaut de vouloir trop en rajouter - j'espère que vous aimez les jeux compliqué laugh.gif )

donc on met dans le shaker :
+ risk, diplomacy
+ magic the gathering (avec une touche de shandalar)
+ jeu 4X (master of orion, space empire)
+ un pincée de jeu de rôle

on secoue bien pendant près de 3 mois mais pas trop efficacement ^^' et ça donne ce truc batard:

nom:
wild diplomacy

en une phrase:
jeu de stratégie et diplomatie par navigateur au tour par tour (1 tour / 25h) dans un univers space opera.


** les grandes lignes **

le jeu se déroule sur 2 plans:
- le plan galactique; la grande "carte stratégique" représentant la galaxie et sur lequel on déplace son/ses sabot(s). Pour faciliter les choses (enfin surtout sa représentation graphique tongue.gif ) c'est un plan 2D "continu" (la surface d'une sphère).


- les plans tactiques; "carte" où se déroulent les actions/batailles. Le plan tactique de base est composée de 37 cases hexagonales.


particularité: les 2 plans sont synchro, 1 tour sur le plan galactique = 1 tour sur le plan tactique; l'idée -toute théorique- étant d'éviter le "hit&run". Normalement on ne devrait pas trop facilement débarquer avec son(ses) gros sabot(s) et écraser l'adversaire avant que personne n'ai eu le temps de réagir.



unités, structures, technologies, missions.
Tous ses éléments sont représentés par "des cartes à collectionner". (mais bon c'est quand même plus un jeu de stratégie au tour par tour; rien à voir avec un vrai jeu de cartes à jouer et des duels temps réel).


Il y a 3 maisons majeurs qui s'affrontent pour la domination de la galaxie
- La Corporation (rouge : actuellement seul 16 cartes)
- L'Union (bleu : actuellement seul 16 cartes)
- L'Omniscia (vert : actuellement seul 18 cartes)

un joueur possède donc une collection de carte, à la base 24 cartes de la maison qu'il a rejoint; dans laquelle il puise pour créer ses sabots (1-32 cartes/8 cartes min à la création du sabot).
Ensuite il place, déplace et déploie son/ses sabots selon ses missions, stratégie de groupe, etc...


en cas de rencontre/conflit (2 sabots sur la même position du plan galactique); les sabots sont déployés sur un plan tactique. Un plan tactique n'a rien d'une aire de duel réservée entre 2 joueurs. Si un 3e joueur déplace son sabot sur la même position, il s'invite à la fête.


déploiement:
les 8 premières cartes du sabot sont placées dans sa main (la main contient de 0 à 8 cartes) et la première unité de la main est placée aléatoirement sur une des cases externes inoccupées. (il ne peut y avoir qu'une unité par case)

à chaque tour:
- chaque carte en jeu peut: attaquer, défendre, se déplacer, offrir un soutien offensif, offrir un soutien défensif, ou activier une capacité. Chaque joueur ne peut avoir au max que 8 cartes unités en jeu sur un plan tactique.
- chaque joueur peut jouer une des cartes qu'il a en main ou prendre en main la carte suivante de son sabot.

la résolution des tours se fait de manière simultanée pour toute les actions.
Les cartes perdues (unité détruites, etc...) sont déposées au cimetières et sont donc définitivement perdues lorsqu'on quitte le plan tactique.

bref, les règles sont asssez complexes.

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j'ai voulu testouiller mes règles avant de me jeter dans la programmation, et y a déjà fallu trancher dans le vif hisoitre que ce soit gérable et essayer de jouer ça sur table/papier (la résolution des tours c'était coton bien des fois >_<).

Je vais donc reprendre ça et voir pour préparer la programmation de tout ça. J'aimerais toutefois bien avoir l'avis de créateurs/connaisseurs sur quelque points.


Q1: les tests papiers sont-ils pertinents pour un jeu par navigateur (quand, comment)?
parce que ma première expérience me laisse perplexe.
Etre juste 3 ça a eu des implications aussi sur le déroulement du jeu: 1 vs 1 vs 1 ou 2 vs 1 pas besoin de faire un dessin.
Bon c'était pas inutile, histoire de retomber les pieds sur terre :sweatdrop.gif':
la prise en main est loin d'être aisée (mais bon la résolution des tours à la mimine c'est clair que ça aide pas); ou de découvrir des cas de figure que j'avais pas imaginé type les blocus.


Q2: comment bien béta-tester son jeu (ou comment trouver de bon béta-testeurs) ?
même si c'est pas pour tout de suite, vu que je vais devoir encore réviser mes règles; sans parler de la programmation du jeu...
Je crois que mettre à profit ce temps pour préparer au mieux la phase de béta ne sera pas du luxe.
Donc quelques conseils sur les bonnes pratiques et les trucs à éviter ^^ ?
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Irkan
Ecrit le : Lundi 15 Décembre 2008 à 21h52
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Ouf
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Groupe : Validating
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Q1 : C'est peut-être bête, mais je pense que penser programmation peut être utile même lors d'un test papier... En écrivant la résolution d'un tour sur papier (sous forme d'algo), il te sera plus facile de l'appliquer, et aussi de voir si c'est c'est programmable facilement après... Tu gagneras ainsi un temps considérable... Oui je trouve ça pertinent à partir du moment où tu testes le système de jeu... Par contre, tu ne peux pas tester l'ergonomie pour le joueur, la clarté de ton jeu, l'ambiance de cette manière... Tout en sachant que le joueur ne devrait pas avoir tous ces aspects techniques (si ?), ce test serait donc très incomplet...

Une fois les tests préalable faits avec des amis, peu de joueurs, sur papier par exemple, il faudra simplement que tu ouvres une bêta programmée... prends un nombre limité de joueurs pour pouvoir suivre toi-même leurs remarques ^^. Le hic, c'est que outre tes amis et tes relations, les joueurs sont difficiles à trouver au début, et les testeurs encore plus (enfin je crois)...

Effectivement, ça a l'air assez complexe, j'ai pas tout compris... Vous êtes combien dans l'équipe de création et quelles sont vos compétences à chacun ?

Et pourquoi pas un tour toutes les 24h ?
Parce que là si je ne m'abuse, y aura un jour sur vingt-cinq où on ne pourra pas jouer... Et comme l'heure de la fin du tour n'est jamais la même, si un joueur se connecte à heure fixe ne pourra pas forcément jouer car il sera en décalage et ce, pendant plusieurs jours (disons si il peut se connecter entre 19h et minuit, heures auxquelles beaucoup se connectent, du moins en semaine, il ne pourra pas jouer pendant 20 tours sur 25)...


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Si vis pacem, para pecuniam.
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wild-D
Ecrit le : Mardi 16 Décembre 2008 à 00h50
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un joueur peut jouer à tout moment (il donne "ses ordres", et même revenir pour les changer ). C'est la résolution du tour à la fin des 25h. (effectuer les ordres et donc calculs des combats, déplacements, etc...)

Si tu envoie tes ordres juste avant la résolution du tour plutot que dès la première heure, tu as plus de chance d'avoir pu récolter des infos pertinentes par rapport à ce que peuvent faire tes adversaires/alliés (tchat, fofo, messagerie privée, MSN, ou que sais-je)


Le problème des horaires fixes; c'est que généralement ça offre des avantages à certain fuseau horaire par rapport à d'autre (martinique, québec, france, pourquoi avantager le parisiens qui joue à 19h plutot que le québecois ?); donc pas de jaloux j'ai inclus un décalage pour faire tourner.

Et 25h c'est mieux que 23, comme ça ça fait un jour de congé par 25^^ je suis gentil je pense à offrir des vacances biggrin.gif (alors que 23h ça signifierait un jour ou faut faire des heures sup pour jouer 2 fois)

p.s.
pour ce qui est des règles je crois aussi que mes explications sont pas les plus limpides sweatdrop.gif

p.s.2
l'équipe est .. ben c'est moi. (+un copain graphiste qui à proposé son aide... enfin quand il aurait le temps -autant dire pas souvent laugh.gif-; mais bon faudra déjà que le jeu soit là)
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