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> De La Profondeur Dans Un Jeu De Role, De profundis me clamo
Samitch
  Ecrit le : Samedi 29 Septembre 2007 à 00h18
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Salut à tou, j'ai peur de ne pas avoir posté au bon endroit, mais étant donné que mon sujet pourait apartenir à plusieur catégorie et me semblant une question interessante, je le mets ici.

Voilà, je solicite donc votre avi sur ce point :

La profondeur, aussi bien dans les relations entre les personnages (au figuré, bande de petits malins huh.gif ) qu'entre ces derniers et l'univers est elle limitée ?
Jusqu'à quel point ?
Mais la profondeur est elle réellement souhaitable (puisque à priori nous parlons ne parlons que de jeu, si ce n'est pas clair je vous renvoie à un bon vieux dico wink.gif ) ? (dans le sens : cela peut il devenir dangereux ?
Quelles conditions cela necessite t il ?
Sur quels type de jeu (techniquement parlant) cela est il susceptible de se retrouver ?
Et tout autres questions que ce sujet implique.
Profondeur = jeu cadré (par des règles et/ou mécanismes) ou liberté totale ?

Ce que j'appelle profondeur relevant plus des émotions, du ressenti dû à une immersion qu'a une densité.

La question me semble interessante au plus au point. En effet, qui n'a jamais rêvé en regardant une série, un film ou en lisant un livre, de vibrer avec les personnages, de ressentir ce qu'ils ressentent ?


Et evidemment, existe ils déjà de tels jeux ?
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Flamme
Ecrit le : Samedi 29 Septembre 2007 à 01h39
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Alien
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Héhé, bonne question... Je vais donc parler du seul type de jeu où, de mon point de vue, c'est vraiment possible : les jeux d'interprétation (c'est à dire jeu de rôle et jeu d'interprétation libre).

QUOTE
La profondeur, aussi bien dans les relations entre les personnages (au figuré, bande de petits malins  huh.gif ) qu'entre ces derniers et l'univers est elle limitée ? Jusqu'à quel point ?


Entre les joueurs et l'univers : pour ma part, je demande aux joueurs de créer leur perso seulement après avoir lu le livre du monde et la mise en cohérence en cours de création est capitale. Je considère que la création de personnage doit être un travail à deux, entre meneur et joueur. De fait, le joueurs vont intégrer de façon parfois très poussées des éléments de l'univers. D'un autre côté, quand les propositions du joueur sont intéressantes, il m'arrive de compléter voire légèrement modifier l'univers et le scénario en fonction. Je n'envisage absolument pas qu'il puisse en être autrement... Il faut bien voir que le meneur sera conduit à "simuler" cet univers entier et à le faire réagir autour du joueur : il doit forcément y avoir une dimension complémentaire.

En jeu d'interprétation libre (ou autrement dit, écriture à plusieurs mains ou chacun adopte le point de vue d'un personnage), il n'y a pas de meneur et les joueurs peuvent prendre contrôle de l'univers dans une certains mesure. Est-ce que cela renforce leur lien avec l'univers ? Je ne sais pas. En JdR, la position du joueur vis à vis de l'univers est une position "crédible", réaliste, la même que celle d'un être humain dans notre monde à nous. Cela me paraît en un sens garantir un relationnel plus riche entre joueur et univers, fait d'interactions et de découvertes... Mais peut-être que les passionnés de JiL te diront le contraire wink.gif.

Les relations entre les joueurs, quant à elles, ne sont limitées que par la volonté et les capacités des joueurs. Le plus dur étant pour le joueur de se différencier du personnage et de faire agir son personnage selon une logique qui lui est propre, et non de transposer ses propres états d'âmes. On doit bien faire la différence entre les relations entre joueurs et entre persos.

QUOTE
Mais la profondeur est elle réellement souhaitable (puisque à priori nous parlons ne parlons que de jeu, si ce n'est pas clair je vous renvoie à un bon vieux dico wink.gif ) ? (dans le sens : cela peut il devenir dangereux ?


Tout dépend de ce que l'on attend du jeu... Mais je dirais oui, c'est souhaitable ! Cela n'est d'ailleurs pas contradictoire avec le principe ludique : tout jeu a une dimension psychologique évidente, même une partie de Monopoly et de Poker. Le jeu d'interprétation va plus loin en faisant de la psychologie un argument de jeu.

Dangereux ? Comme dans toute passion, seuls l'excès de pratique et d'investissement, la fragilité psychologique ou émotionnelle peuvent entraîner des problèmes plus ou moins sérieux. Il faut être prudent avec certains thèmes "adultes". Mais condamner la profondeur de jeu au nom d'un éventuel principe de précaution me paraît totalement infondé... Certaines personnes vont vivre totalement par procuration dans des jeux qui reposent sur l'optimisation d'un personnage et on ne pourra pas accuser une quelconque "profondeur de jeu" d'en être coupable...

QUOTE
Quelles conditions cela necessite t il ?
Sur quels type de jeu (techniquement parlant) cela est il susceptible de se retrouver ?
Et tout autres questions que ce sujet implique.
Profondeur = jeu cadré (par des règles et/ou mécanismes) ou liberté totale ?


Pour moi, un jeu programmé ou un jeu de gestion est forcément bridé par l'accomplissement d'un but précis, en dehors de l'interprétation pure du personnage. J'excluerai donc tous les jeux qui ne sont pas des jeux de rôle au sens classique du terme ou des jeux d'interprétation littéraire.

Par rapport au jeu de rôle sur table, le jeu par mail ou forum, parce qu'il est plus lent, plus "réfléchi", permet de creuser l'aspect psychologique des personnages et d'obtenir une richesse de jeu inégalée (sauf, peut-être, par le jeu de rôle grandeur nature, qui repose sur d'autres principes...).

J'ai déjà expliqué en quoi je pense que l'intervention d'une meneur peut être un facteur de réalisme dans l'incarnation du personnage et de lien intense avec un univers que le joueur ne crée pas, qu'il ne contrôle pas, mais dans lequel son personnage "vit". L'univers créé par le meneur, au contraire d'un univers programmé coincé par ses algorythmes limités, est réactif et adaptable à l'infini.

En ce qui concerne les règles, elles servent en jeu de rôle à une chose : à pouvoir faire intervenir le hasard dans l'issue d'une action et une part de suspens. Un système permet de simuler le fait que comme dans la vie, un débutant peut avoir un coup de chance inattendu, un vétéran peut chuter... L'utilisation de jets aléatoires sert à en décider de façon juste, pour à ce que les joueurs ne soient pas soumis au seul arbitraire d'un meneur.

Maintenant, j'ai vu plus d'une fois les résultats d'un jet de dés malheureux ou chanceux être la source de développement scénaristiques d'une très grande richesse. Entre les mains d'un bon meneur, le système de jeu ne bride pas, bien au contraire. Pour ma part, en tant que meneur, j'effectue la totalité des jets et j'en retraduit les effets aux joueurs sur le mode du roleplay. Ainsi, les joueurs n'ont pas le nez sur les chiffres et tout le monde s'en porte très bien ! wink.gif

Certains systèmes JdR s'adaptent plus que d'autres à la souplesse scénaristique et au réalisme émotionnel. Par exemple, le système Chaosium. Par contre, les systèmes qui sont restés proches du jeu de figurine ou de stratégie individuelle avec des classes, des niveaux de perso, de la chasse aux XP et tout ce fatras, me semblent assez éloignés de cette philosophie : le but de jeu reste tout de même l'optimisation du perso... Ce qui peut les rapprocher des jeux programmés ou de gestion. Idem pour les add-ons de forum qui simulent les différentes gestion de stocks et feuilles de perso... Je ne pourrais pas jouer ainsi.

QUOTE
La question me semble interessante au plus au point. En effet, qui n'a jamais rêvé en regardant une série, un film ou en lisant un livre, de vibrer avec les personnages, de ressentir ce qu'ils ressentent ?


N'est-ce pas tout le but du jeu d'interprétation, JdR ou JiL ? Se couler dans la logique, le vécu, l'univers d'un personnage de fiction ? Lui inventer un caractère, des sentiments ? Si l'on parvient à penser comme son personnage penserait, en se libérant du carcan logique du "moi, ici, maintenant", il se met à agir de façon tout à fait inattendue... Et cependant très pertinente.

S'il s'agit de faire avancer un pantin qui tappe sur des gobelins, on peut le faire avec une console de jeu...

QUOTE
Et evidemment, existe ils déjà de tels jeux ?


Si je te dis "non", tu me crois ? wink.gif

Ils existent depuis déjà bien longtemps, ce ne sont ni les plus technologiques, ni les plus impresionnants, ni ceux qui engrangent les joueurs par centaines... Le seul moteur, ce sont les relations humaines, et c'est ce qui fait toute la différence.


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Samitch
Ecrit le : Samedi 29 Septembre 2007 à 12h23
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Je savais bien qu'en postant sur tour de jeu j'aurais au moins une réponse interessante, j'avais raison, merci donc à toi Flamme.

Donc si j'ai bien compris, selon toi, c'est le jeu d'interpretention libre qui permet la profondeur. J pense être d'accord, mais d'un pojnt de vue technique, quel "plateforme" est la plus interessante pour un tel jeu (forum ?).

Mais pour aller plus loin, qu'est ce qui fait qu'un joueur s'implique, voir s'immerge ou pas, dans un personnage, donc dans un jeu (je n'ai pas pour but d'en créer un pour l'instant, mais j'ai envie de réfléchir sur ce sujet).

Personellement, quand je regarde les jeux par forums que je connais le plus, c'est à dire d'interprétation libre sans "mécanismes" à côté, je les trouve parfois par trop molasson. Je pense que ça tient à l'absence de surprise. Comme tu l'as dit, un jet de de peut fournir d'excellents rebondissements scénaristiques. Je pense que cela peut rapidement manquer à un jeu d'interprétation libre, particulièrement quand tout les joueurs coopèrent.

A mon avi, la présence du hasard, de l'incertain, peut avoir, bien dosé, un effet très stimulants sur la façon de jouer des joueurs et donc sur leur implication.

Arf, faut que je retourne au boulot, je finirais ce soir.
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Flamme
Ecrit le : Samedi 29 Septembre 2007 à 13h59
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Alien
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QUOTE
Donc si j'ai bien compris, selon toi, c'est le jeu d'interpretention libre qui permet la profondeur.


Non, justement : le jeu de rôle "classique". J'utilise le terme "jeux d'interprétation" pour regrouper JdR et JiL. Sans meneur, pas de jeu de rôle... Et ce que je tenais à montrer, c'est- que justement, la présence d'un meneur pour simuler un univers qu'un joueur peut découvrir et avec le quel il peut interagir et ressentir. Je te renvoie sur ce point à un autre message.

QUOTE
J pense être d'accord, mais d'un pojnt de vue technique, quel "plateforme" est la plus interessante pour un tel jeu (forum ?).


Pour moi, sans hésitation aucune : le mail ! C'est le plus souple, le plus facile, le plus "intime". Cependant, actuellement, pas mal de joueurs ne savent pas se passer d'un support graphique, et plus le forum est plus simple à gérer et bien des créteurs pensent pouvoir se dispenser de faire un site web à côté...

QUOTE
Mais pour aller plus loin, qu'est ce qui fait qu'un joueur s'implique, voir s'immerge ou pas, dans un personnage, donc dans un jeu (je n'ai pas pour but d'en créer un pour l'instant, mais j'ai envie de réfléchir sur ce sujet).


Je dirais que l'implication repose en grande partie sur la qualité réactive du meneur, sur sa capacité à créer un scénario motivant et plein de surprises, sur le soin qu'il prend à faire sentir à chaque joueur que son personnage a quelque chose à attendre de ce monde. Elle repose aussi sur la qualité des interactions entre joueurs.

QUOTE
Personellement, quand je regarde les jeux par forums que je connais le plus, c'est à dire d'interprétation libre sans "mécanismes" à côté, je les trouve parfois par trop molasson. Je pense que ça tient à l'absence de surprise. Comme tu l'as dit, un jet de de peut fournir d'excellents rebondissements scénaristiques. Je pense que cela peut rapidement manquer à un jeu d'interprétation libre, particulièrement quand tout les joueurs coopèrent.


En fait, attention : ce qui diffère essentiellement entre JdR et JiL, ce n'est pas le système de jeu, mais la présence d'un meneur !

Je suis d'accord avec toi sur l'absence de surprise - ce que le meneur est à même de donner largement à ses joueurs ne serait-ce que sur le plan scénaristique. C'est pour cela que je mène et pratique exclusivement du JdR.


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Natth
Ecrit le : Samedi 29 Septembre 2007 à 17h47
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Je pense aussi que ce type de jeu s'épanouit le mieux dans les JDR ou les JIL smile.gif Il y a souvent un forum permettant de faire du RP en parallèle des jeux automatisés, mais ce RP ne me paraît pas vraiment encadré. Notamment, je n'y ai jamais vu de fiche personnage qui, à mon avis, est essentielle pour une différenciation claire entre le joueur et le personnage qu'il incarne. La différenciation entre RP et HRP ne m'y a pas paru toujours évidente non plus, peut-être pour cette même raison. Je pense que le jeu repose plus sur le moteur, les ordres à passer... Il est donc logique que le RP ne soit pas au centre du jeu. Je ne crois pas (je peux me tromper) qu'il puisse modifier le résultat des actions sur ce type de jeu. Cela me fait plus penser à un "enrobage", ce qui ne l'empêche pas d'être intéressant aussi. Sinon, concernant le choix de la plate-forme, je trouve le forum plus pratique, mais c'est une question un peu trop subjective. Je pense que le choix varie vraiment selon le joueur.

QUOTE
Cela me paraît en un sens garantir un relationnel plus riche entre joueur et univers, fait d'interactions et de découvertes... Mais peut-être que les passionnés de JiL te diront le contraire.

Pas forcément wink.gif En fait, je pense que cela dépend beaucoup du jeu. J'en connais un où les admins, sans vouloir tenir le rôle de meneurs, tiennent à ce que les joueurs créent des persos parfaitement intégrés à l'univers du jeu. Non pas que, sur d'autres jeux, le personnage n'y correspond pas du tout. Mais j'ai vu souvent (et je l'ai fait aussi) des persos passant d'un JIL à l'autre (ou présents sur plusieurs JIL à la fois). Leur fiche était réadaptée à chaque "transfert", mais la base aurait pu correspondre (notamment le caractère, le physique...) à plusieurs JIL à la fois. Au final, les jeux se ferment, mais les personnages peuvent "renaître" rapidement ailleurs.

QUOTE
Comme tu l'as dit, un jet de de peut fournir d'excellents rebondissements scénaristiques. Je pense que cela peut rapidement manquer à un jeu d'interprétation libre, particulièrement quand tout les joueurs coopèrent.

Ah, là ça dépend des joueurs tongue.gif Une de mes amies avaient tenté d'ajouter des règles de combat à un jeu fonctionnant comme un JIL. Mais elle s'est heurtée à une levée de boucliers de la part des joueurs et, parmi eux, plusieurs d'entre eux étaient des rôlistes. En fait, ils n'avaient aucune envie de ces règles, qui auraient pourtant pu rajouter une part d'aléatoire dans le jeu. Au final, je pense que le choix de la méthode de jeu dépendra surtout des attentes des joueurs. Ceux préférant l'écriture d'une histoire à plusieurs mains n'auront pas forcément envie que le meneur, le hasard ou d'autres éléments interviennent dans le scénario qu'ils ont prévu.

QUOTE
Mais pour aller plus loin, qu'est ce qui fait qu'un joueur s'implique, voir s'immerge ou pas, dans un personnage, donc dans un jeu.

J'ai souvent déplacé des personnages d'un jeu à l'autre, parce que le précédent avait fermé ou parce que son changement d'orientation me coupait toute inspiration. Donc je n'affirmerais pas que l'implication dans un personnage mène forcément à l'implication dans le jeu. Cependant, je te donnerais les mêmes arguments que Flamme. Sur les JIL, les scénarios ne sont pas à proprement menés, mais cela n'empêche pas qu'il y en ait entre les joueurs, sachant que les admins sont quasiment au même niveau que leurs membres dans le jeu. Il ne s'agit plus de faire réagir un monde, mais d'écrire une ou plusieurs histoires ensemble. En apparence (surtout au niveau de la technique), les jeux sont semblables, mais les mécanismes sont fondamentalement différents. Néanmoins, je vois régulièrement des scénarios "officiels", dont l'évolution est présentée sur le jeu, qui s'ajoutent à ceux des joueurs. Je pense que cela peut aider à s'immerger dans un jeu, même si le nombre de joueurs participant au scénario "officiel" est en pratique assez réduit.

Concernant l'implication dans un personnage, je pense qu'elle ne peut vraiment avoir lieu que si le perso est clairement construit, et donc bien différencié du joueur, notamment par l'intermédiaire d'une fiche de personnage. Je ne parle pas seulement d'une fiche de caractéristiques, surtout si certains s'en servent pour optimiser leur perso (mais là c'est au meneur d'éviter ce genre de choses). Je pense aussi à une feuille où serait présenté la famille, le passé, le caractère, le physique du personnage, voire d'autres éléments. Bien sûr, il n'est pas nécessaire que cette fiche soit très longue ou à la vue de tous. Elle peut (doit ?) aussi naître des discussions avec le meneur. Mais son existence (dans la tête du joueur si elle n'existe pas matériellement) peut donner une référence lorsque l'on doit faire réagir le perso. Ce ne sont plus les traits de caractère du joueur qui déterminent les choix du perso, mais bien le caractère qu'on a donné au personnage. Dans les JIL, c'est aussi cette interaction entre les persos qui provoquent quelques imprévus. On s'imagine que tel perso pourra s'entendre avec le sien, ou réagir de telle ou telle manière, mais il s'avère qu'au cours du jeu son caractère ou ce qu'il a vécu donne quelques surprises. Mais cela peut aussi arriver avec ses propres persos, quand on commence à avoir l'impression que c'est lui qui parle et pas nous biggrin.gif
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Samitch
Ecrit le : Samedi 29 Septembre 2007 à 20h49
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De plus en plus interessant.

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Comme tu l'as dit, un jet de de peut fournir d'excellents rebondissements scénaristiques. Je pense que cela peut rapidement manquer à un jeu d'interprétation libre, particulièrement quand tout les joueurs coopèrent.


"Ah ben bravo, le type il se cite lui même." blink.gif
Ce à quoi je pensais plus précisement en écrivant cela, c'est à la "mort" du personnage, ou plus exactement à la possibilité de cette mort. Evidemment, on a vu de nombreux joueurs "tuer" leur personnage au travers de magnifiques "interprétations". Mais peut être qu'un joueur dont le personnage peut très bien trépasser indépendament de sa volonté s'impliquera plus de lui même, ayant toujours en tête cette possibilité de la mort de son perso. Après, au meneur d'en user avec parcimonie, et d'offrir des alternative au joueurs des personnages décédé (nouveaux perso ; PNJ important qui deviendrait, de fait, un PJ ; etc... ) Je ne sais pas si je suis très clair, mais bon.

QUOTE
Je dirais que l'implication repose en grande partie sur la qualité réactive du meneur, sur sa capacité à créer un scénario motivant et plein de surprises, sur le soin qu'il prend à faire sentir à chaque joueur que son personnage a quelque chose à attendre de ce monde. Elle repose aussi sur la qualité des interactions entre joueurs.


A mon avi, cela tient aussi énormément au caractère évolutif de l'univers. J'entend évolutif dans le sens où les personnages laissent leur empreinte sur l'univers. Encore une fois, je ne suis pas très clair, mais on voit trop de forum qui semblent n'éxister que dans le présent. Les évènements des précédents scénarios auront peut être orienté ceux qui se jouent actuellement, mais se perdrons dans l'oublie. Tout au plus croiserons nous quelques "vieux de la vieille" wink.gif qui évoqueront de temps à autre des personnages disparus.
Voyez vous de quoi je veux parler ou n'avez vous strictement rien pigé à ce qui précède (ce dont je serais entièrement responsable) ?
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Flamme
Ecrit le : Samedi 29 Septembre 2007 à 21h27
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QUOTE
Ce à quoi je pensais plus précisement en écrivant cela, c'est à la "mort" du personnage, ou plus exactement à la possibilité de cette mort. Evidemment, on a vu de nombreux joueurs "tuer" leur personnage au travers de magnifiques "interprétations". Mais peut être qu'un joueur dont le personnage peut très bien trépasser indépendament de sa volonté s'impliquera plus de lui même, ayant toujours en tête cette possibilité de la mort de son perso. Après, au meneur d'en user avec parcimonie, et d'offrir des alternative au joueurs des personnages décédé (nouveaux perso ; PNJ important qui deviendrait, de fait, un PJ ; etc... ) Je ne sais pas si je suis très clair, mais bon.


Tu veux dire que si la vie du personnage, comme la vraie vie, est conçue comme quelque chose de bref et de futile, il le vivra plus intensément ?

Sincèrement, je ne suis pas sûre. Dans les jeux meurtriers, les joueurs ont tendance au contraire à prendre de la distance avec leur personnage, sachant ce qui peut lui arriver... Un de mes amis est un meneur particulièrement fatal : quand je joue avec lui, mes persos sont généralement très superficiel (c'est sur table, mais je epnse que le ressors est le même). Même si l'on essaie de son mieux de ne pas en tenir compte, au final, je crois qu'instinctivement, on demeure plus détaché.

De plus, un bon joueur saura que son personnage est un être vivant et qu'il possède les même instincts de peur, de sauvegarde, de protection qu'un être réel. En fait, ce n'est pas le joueur qui doit avoir conscience de la fragilité de la vie de son perso, mais plutôt le personnage qui doit prendre conscience de sa propre fragilité (je ne sais pas si tu me suis...)

En ce sens, les conséquences d'un jet totalement raté - ou trop réussi, d'ailleurs - peuvent avoir des conséquences riches : la "presque mort", le choc émotionnel, la prise de connaissance d'informations feront logiquement évoluer le personnage, le rendront plus riche. La mort imprévue, même rare, frustre le joueur, et je doute que son prochain sera aussi approfondi ou qu'il s'y impliquera autant. A moins de jouer à Rêve de Dragon wink.gif.

QUOTE
A mon avi, cela tient aussi énormément au caractère évolutif de l'univers. J'entend évolutif dans le sens où les personnages laissent leur empreinte sur l'univers. Encore une fois, je ne suis pas très clair, mais on voit trop de forum qui semblent n'éxister que dans le présent. Les évènements des précédents scénarios auront peut être orienté ceux qui se jouent actuellement, mais se perdrons dans l'oublie. Tout au plus croiserons nous quelques "vieux de la vieille"  wink.gif  qui évoqueront de temps à autre des personnages disparus.


Il ne faut pas oublier que le rythme du jeu est lent, très lent : des mois de jeux peuvent ne représenter que quelques jours pour le personnage - du moins dans une forme de jeu plus riche que l'accomplissement de quelques "quêtes" simplistes où il faut trouver l'épée de Trucmuche en bâchant quelques gobs au passage. Il est donc assez difficile d'avoir du recul sur la question.

Il est clair que l'univers doit être en interaction avec les joueurs, qu'il ne doit pas être statique : d'où l'importance du meneur puisque l'univers, c'est lui ! Maintenant, un personnage peut laisser des traces plus ou moins profondes sur le monde : il peut avoir causé la chute de la forteresse de Troulezoy, tué le boss de fin de niveau, ou avoir tout simplement aidé un vieux bûcheron à réparer sa cabane. Dans la Guerre des Forts, plusieurs groupes évoluent en des lieux et des périodes différentes et il arrive qu'un groupe ait des échos de ce qu'un autre a fait au même endroit peu de temps auparavant ou rencontre le même PNJ qui se souviendra de ce qui s'est passé avec les autres...

Le tout est de savoir qui a fait quoi, où et quand. Ce qui est dans le fond facile dans les jeux que l'on joue par groupe, de façon "linéaire", en suivant une ligne scénaristique. Par contre, la destructuration spatiale et temporelle entraînée par le jeu par lieu me semble peu propice à un jeu "à mémoire"... huh.gif


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Samitch
Ecrit le : Samedi 29 Septembre 2007 à 23h41
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Tu veux dire que si la vie du personnage, comme la vraie vie, est conçue comme quelque chose de bref et de futile, il le vivra plus intensément ?


Non, je voulais dire conçu comme la vraie vie, susceptible de s'interrompre brutalement.

QUOTE
Un de mes amis est un meneur particulièrement fatal


Pas besoin d'être particulièrement "fatal" (j'aime bien l'expression wink.gif ), simplement de faire en sorte que les joueurs connaissent cette éventualité.
(par l'exemple évidemment evil.gif )

QUOTE
Il ne faut pas oublier que le rythme du jeu est lent, très lent


Je ne te le fais pas dire. Mais un univers qui arbore les stigmates des personnages et actions passés les conservera ainsi au sein du jeu. Cela peut mener à un travail interessant. Graphiquement nottement. En gardant le principe d'un jeu par forum, peut être est il possible d'approfondire les possibilités de la plateforme par un univers repréenté graphiquement (Samaris), une documentation riche et évolutive. Mmmmh, tout ça va occuper mes pensées pour la soirée.
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Murthos
Ecrit le : Dimanche 30 Septembre 2007 à 16h51
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Juste une petite remarque : Cà fait plaisir des discussions comme celle-ci smile.gif


QUOTE
Cela peut mener à un travail interessant. Graphiquement nottement. En gardant le principe d'un jeu par forum, peut être est il possible d'approfondire les possibilités de la plateforme par un univers repréenté graphiquement (Samaris), une documentation riche et évolutive


Au fait, Samitch, pourrais-tu redire autrement ce que tu viens de dire, j'ai bien peur de ne pas avoir tout totalement compris... sweatdrop.gif

PS : Je me trompe peut-être mais j'ai l'impression qu'Arathiel représente ce dont vous parlez... Maintenant, il n'y a pas qu'Arathiel...
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Samitch
Ecrit le : Dimanche 30 Septembre 2007 à 18h17
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Excuse moi, je réfléchissait à voix haute plus qu'autre chose.

En fait je pensais à la possibilité d'un univers qui serait autant le fruit du travail d'un MJ que de ses joueurs. Par le photomontage, la création graphique, l'écriture de nouvelle, etc...

Je sais que cela existe déjà, mais je pensais à quelque chose d'entièrement colaboratif.
Exemple : Un tel à envie de créer une taverne, hop, il le fait et elle est validé. Un autre a une idée de personnage et prend en main la création du tavernier. Un troisième propose alors une illustration de son cru qu'il pense convenir pour illustrer le lieu, etc...

Et en allant plus loin, les murs de l'auberge, désormais représentés graphiquement, pouraient voir fleurir les grafitis des personnages, leur tache de vin ou les marques de coups, que sais-je. Tout cela découlant bien sûr d'actions lors du jeu (et en évitant les abus).

Cela necessiterait des joueurs passionnés et talentueux et demanderait au MJ, parmi plein d'autre choses, énormément de diplomatie ("Ton dessin est excellent, mais malheureusement je pense qu'il ne convient pas à l'univers." etc...) pour ne décourager personne.

Exemple 2 : Un joueur disposant de talent de conteur et/ou d'écrivain, pourrait s'improviser troubadour en utilisant comme matière les aventures des personnages.
Il y a une infinité de possibilités.

Ainsi, on pourrait partir d'un univers (en terme de lieux de jeu s'entend, c-à-d où évoluent les persos, je sais je choisi mal mes mots unsure.gif ) réduit et dense, et qui ne cesserait de s'étendre de s'approfondire. Le background devrait lui même être riche et cohérent sans être limitatif (ça se dit ça?).

L'univers serait alors dôté d'autant de "vie" que les personnages qui l'habitent. Suis je plus clair ?

Mais tout cela n'est qu'une piste de réflexion, peut être iréalisable.

QUOTE
Juste une petite remarque : Cà fait plaisir des discussions comme celle-ci


Merci, c'est cool, même si tout les honneurs reviennent à Flamme et Natth.
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Natth
Ecrit le : Dimanche 30 Septembre 2007 à 19h00
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Ce que tu proposes serait l'idéal, mais il faut voir ce que sont capables de réaliser les admins/MJ et les joueurs. La création graphique n'est pas à la portée de tout le monde (personnellement, je m'y risque très peu sweatdrop.gif), sans compter le temps et la motivation que cela peut demander. Cela prend déjà du temps de se mettre à jour pour ses messages, de créer de nouveaux éléments pour un univers ou d'installer un site, sans compter que ce n'est pas toujours facile non plus... Maintenant, on peut essayer de trouver des outils encourageant la création des joueurs. En parallèle de mon jeu par forum, j'ai installé un wiki où les joueurs peuvent poster tout ce qu'ils auront écrit, en rapport avec l'univers du jeu, mais qui s'intègrerait mal au forum. Pour l'instant, ils ont posté quelques éléments en rapport avec le passé de leur personnage. Cependant, les textes peuvent aborder beaucoup d'autres sujets, avec la possibilité d'y ajouter des images.

Concernant les installations de nouveaux lieux à la demande des joueurs, c'est tout à fait possible. Lorsqu'un nouvel inscrit demande un poste qui peut justifier la création d'un lieu (chef d'entreprise, chercheur, artisan...), je leur propose de créer un sous-forum représentant ce lieu. Après, ils peuvent y faire ce qu'ils veulent, en respectant le cadre du jeu qui est loin d'être strict. Mais le développement de ces lieux dépendent de la disponibilité, du talent et de la motivation de chacun. Ce type de collaboration est tout à fait possible si les admins et les joueurs peuvent et veulent y consacrer beaucoup de temps. Je pense que c'est cela le plus compliqué.

Ta question de laisser une trace du passage des "premiers arrivants" m'a interpellée, parce que je me la suis posée aussi smile.gif Plusieurs de mes anciens joueurs ont laissé des personnages qui avaient rencontré des persos encore actifs. Pendant un certain temps, je me suis demandée s'il fallait que je supprime ces personnages qui ne seraient plus joués et que j'archive leurs messages. Mais de temps en temps, les personnages actifs faisaient encore référence à eux. Finalement, j'ai supprimé et archivé les personnages ayant croisé des inactifs et, à plus forte raison, ceux n'ayant rencontré personne. Les "disparus" ayant eu plus "d'influence" ont un rang spécial et leur fiche est verrouillée. Ils n'apparaissent pas non plus dans la liste de la population.

QUOTE
Merci, c'est cool, même si tout les honneurs reviennent à Flamme et Natth.

Merci, mais je dirais plutôt que les honneurs reviennent à Flamme et à toi biggrin.gif
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Flamme
Ecrit le : Dimanche 30 Septembre 2007 à 19h48
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Alien
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QUOTE
Non, je voulais dire conçu comme la vraie vie, susceptible de s'interrompre brutalement.


C'est un peu ce que je disais, mais en d'autres terme. wink.gif


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Pas besoin d'être particulièrement "fatal" (j'aime bien l'expression wink.gif ), simplement de faire en sorte que les joueurs connaissent cette éventualité.


Bien sûr, c'est un exemple extrême, mais je crois que dès qu'un perso perd son personnage contre son gré, le risque de détâchement est réel.

Pas contre, voir un autre perso mourir peut bien sûr choquer : je crois que l'une des manière de le faire, c'est de faire mourir un perso avec l'accord de son joueur, mais sans que les autres le sachent... Pas contre, je ne suis pas non plus sûre que les effets seront tellement positif. Un joueur qui a peur de perdre son perso deviendra moins audacieux...

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je pensais à quelque chose d'entièrement colaboratif.
Exemple : Un tel à envie de créer une taverne, hop, il le fait et elle est validé. Un autre a une idée de personnage et prend en main la création du tavernier. Un troisième propose alors une illustration de son cru qu'il pense convenir pour illustrer le lieu, etc...

Et en allant plus loin, les murs de l'auberge, désormais représentés graphiquement, pouraient voir fleurir les grafitis des personnages, leur tache de vin ou les marques de coups, que sais-je.
Cela necessiterait des joueurs passionnés et demanderait au MJ, parmi plein d'autre choses, énormément de diplomatie ("Ton dessin est excellent, mais malheureusement je pense qu'il ne convient pas à l'univers." etc...) pour ne décourager personne.
Ainsi, on pourrait partir d'un univers (en terme de lieux de jeu s'entend, c-à-d où évoluent les persos, je sais je choisi mal mes mots unsure.gif ) réduit mais qui ne cesserait de s'étendre, de s'approfondire. L'univers serait alors dôté d'autant de "vie" que les personnages qui l'habitent.


Il fuat bien voir qu'à la base, quand on travaille sur un univers un peu élaboré, il se doit d'être évolutif. Tout meneur un peu attentif est réceptif aux propositions de ses joueurs si elles cadrent avec l'univers : que ce soit dans leur BG ou au cours du jeu. Il tiendra compte des changements que les joueurs ont apporté à l'univers, si futiles soient-ils... C'est quelque chose qui existe depuis bien lontemps au niveau des processus rôlistes. Cependant, le meneur (voir le créateur du jeu) doit rester la caution de la cohérence du monde en toute situation ! Les initiatives de joueurs sont loin d'être toutes bonnes. Un monde ne doit pas devenir un énorme fatras où chacun apporte ses fantasmes.

Pour le reste, ton idée peut en effet paraître séduisante... Mais pour ma part, elle ne me conviendrait vraiment pas, que ce soit comme meneur ou comme joueur. Loin de m'aider à m'immerger dans ce monde, elle aurait plutôt tendance à me faire fuir. Et ce, pour plusieurs raisons :

Tout d'abord, à cause de la réserve que j'ai autant pour le jeu par lieu que pour le jeu video : lesquels ont pour point commun de forcer à jouer dans des endroits précis, listés d'avance, sans possibilité d'extrapoler dans l'instant... Et ce, quel que soit le nombre de lieux, que ce soit 5 ou 20. Or pour moi, le jeu est la liberté et la souplesse. La découverte, la nouveauté et l'adaptabilité immédiate en font toute la force.

La deuxième chose, c'est le côté graphique, qui me semble difficile à mettre en oeuvre - rares sont les dessinateurs compétents qui prendraient le temps de le faire - ou qui l'auraient. De plus, si un dessin peut retraduire une ambiance, fixer l'idée des joueurs, d'un autre côté, j'aime que mes joueurs s'approprient dans leur propre imaginaire ce que je leur décris... Qu'ils puissent broder sur le canevas que je leur donne, chacun à sa manière. Pour cela, les mots sont plus puissants que les images.

Le troisième problème, c'est que dans un univers où l'on joue par groupe, on arrive facilement à des décalages temporels. Quand ce n'est pas même voulu : sur mes trois groupes de jeu, l'un a commencé au début de l'hiver, le second au début de l'automne, le troisième au printemps de la même année, dans des lieux géographiques différents. A quel référentiels temporel se rattacher pour décrire un lieu ? Ce type de jeu n'est possible qu'en jeu par lieu... Or, celui-ci est moins immersif car il ne permet pas une totale implication dans une intrigue construite et suivie et limite la liberté spatiale des personnages.

Bref, ce qui tu proposes me fait l'effet d'un "sim" rôliste... Qui passe par une construction communautaire qui reste soumis à un processus assez lourd d'évolution et de validation. Ce qui ne le rend pas plus souple qu'un monde programmé régi par ses algorithmes. Pour ma part, si je dis :"mon personnage prend un cheval et va voir la mer à deux lieues de là", et qu'on me dit "pas possible, nous n'avons pas encore créé le littoral"... je ne verrais aucune raison de poursuivre. De plus, tout univers de simulation, dans son désir de rendre "tangible" le moindre élément de l'univers, semble vouloir empêcher que quoi que ce soit puisse être laissé au domaine de l'imagination pure.

Maintenant, ce n'est que mon sentiment, qui serait sans doute partagé par une grande partie de mes joueurs (les rôlistes par mail étant de base dans le même esprit...), mais sans doute pas par l'immense majorité des joueurs actuels. En effet, la plupart n'ont qu'une vague idée de ce qu'est le jeu de rôle classique et de son processus immersif très particulier ; ils appartiennent à une culture essentiellement visuelle. Peut-être que ce serait pour eux plus séduisant... L'expérience est à tenter.

QUOTE
QUOTE
Merci, c'est cool, même si tout les honneurs reviennent à Flamme et Natth.


Merci, mais je dirais plutôt que les honneurs reviennent à Flamme et à toi biggrin.gif


C'est grâce à tout les participants à cette discussion wink.gif.








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Samitch
Ecrit le : Dimanche 30 Septembre 2007 à 20h15
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Effectivement, en formulant cette idée, je pensais au jeu par forum et par lieu.
Contrairement à toi, j'aime beaucoup l'idée du jeu par lieu. Cela permet à mon sens de poser un cadre fixe, presque tangible, et commun à tous les joueurs.
A propos :

QUOTE
limite la liberté spatiale des personnages


Je suis d'accord, quoi qu'on puisse trouver des parades.

QUOTE
il ne permet pas une totale implication dans une intrigue construite


Là par contre je te trouve un peu arbitraire.

QUOTE
Bref, ce qui tu proposes me fait l'effet d'un "sim" rôliste


Et là, carrément vexé wink.gif

Dans le désordre :

QUOTE
Qu'ils puissent broder sur le canevas que je leur donne, chacun à sa manière. Pour cela, les mots sont plus puissants que les images.


Entièrement d'accord. Mais quelques iconos sont toujours les bienvenues. Et puis cela peut servir pour donner une représentation de chose qui n'ont aps d'équivalent réel. (Tu te vois, toi, tenter de décrire un cheval à un indien d'amérique d'avant la colonisation ?)


QUOTE
Pour ma part, si je dis :"mon personnage prend un cheval et va voir la mer à deux lieues de là", et qu'on me dit "pas possible, nous n'avons pas encore créé le littoral"... je ne verrais aucune raison de poursuivre


Cela n'arrivera pas, car tu pourras toi même le créer, le littoral wink.gif

QUOTE
Le troisième problème, c'est que dans un univers où l'on joue par groupe, on arrive facilement à des décalages temporels.


De fait, je trime là dessus pour trouver une solution satisfaisante.

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Flamme
Ecrit le : Dimanche 30 Septembre 2007 à 20h53
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QUOTE
Contrairement à toi, j'aime beaucoup l'idée du jeu par lieu. Cela permet à mon sens de poser un cadre fixe, presque tangible, et commun à tous les joueurs.

[...]

QUOTE
il ne permet pas une totale implication dans une intrigue construite

Là par contre je te trouve un peu arbitraire.


Pour moi, cette "tangibilité" est justement très limitative, elle pose le problème des changements de lieux, des trajets, du mouvement... Le meneur ne peut suivre pas à pas le joueur et lui apporter des détails au fur et à mesure de sa progression spaciale et temporelle. En outre, une intrigue éclatée en cinq ou dix lieux différents est difficile à suivre et à mener, bien plus qu'une intrigue linéaire, même si elle diverge quand les personnages se séparent. A l'arrivée, le jeu par lieu me semble peu compatible avec le style d'intrigue complexe et suivie que j'aime créer - bref, avec un véritable scénario. En général, la doc du meneur est largement suffisante pour créer un cadre avec des références bien établies.

Ensuite, c'est une question de goût, je le conçois très bien. Et je te trouve dur d'utilser l'adjectif "arbitraire" wink.gif. Il s'agit une conclusion qui résulte de mon expérience personnelle, non d'un préjugé balancé sans réflexion étayée. Peut-être que ton expérience est radicalement différente, auquel cas je la comprends tout à fait, surtout si tu as expérimenté suffisemmnt et dans de bonnes conditions les deux types de jeu ou le jeu sur table qui est forcément de type linéaire.

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QUOTE
Bref, ce qui tu proposes me fait l'effet d'un "sim" rôliste

Et là, carrément vexé wink.gif


Ce n'est surtout pas le but ! Mais cela correspond bien à l'impression que ça me donne. Désolée si c'est blessant... huh.gif

QUOTE
Entièrement d'accord. Mais quelques iconos sont toujours les bienvenues. Et puis cela peut servir pour donner une représentation de chose qui n'ont aps d'équivalent réel. (Tu te vois, toi, tenter de décrire un cheval à un indien d'amérique d'avant la colonisation ?)


Je suis d'accord sur cette nécessité occasionnelle. Mais cela diffère de la volonté de vouloir forcément tout montrer au plus près... Avec le moindre détail.

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Pour ma part, si je dis :"mon personnage prend un cheval et va voir la mer à deux lieues de là", et qu'on me dit "pas possible, nous n'avons pas encore créé le littoral"... je ne verrais aucune raison de poursuivre


Cela n'arrivera pas, car tu pourras toi même le créer, le littoral wink.gif


Eh bien... Non. Si mon personnage n'a jamais vu ce littoral, le créer équivaudrait à quitter le JdR pour entrer de plein pied dans le JiL. C'est à dire ne pas pouvoir avoir le plaisir de la surprise et de la découverte. Et c'est très dommage. sad.gif

Déjà, je ne peux inventer ce littoral que si mon personnage est censé bien le connaître. Auquel cas, je vais faire une proposition, que le meneur va analyser, accepter ou refuser, éventuellement rectifier... Si en plus il faut trouver un dessin ou une photo, toute l'énergie réactive du jeu risque de subir un sacré contrecoup.

En ce qui concerne le problème temporel, c'est hélas l'un des plus récurrent qui puisse exister sur les jeux par lieu.

Rien n'est si simple... sad.gif (ou peut-être ai-je le don de trouver partout la complication wink.gif).


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Samitch
Ecrit le : Dimanche 30 Septembre 2007 à 21h04
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Je pense que ce qui me plait dans le jeu par lieu, c'est la non-nécessité pour les joueurs d'évoluer dans un groupe "fixe". Un personnage peut en effet faire son bout de chemin avec qui il veut, puis changer, quand ça le chante, de compagnons ou de faire n'importe quoi d'autre (Je te vois venir : tant que ça reste dans le cadre spatial imposée, effectivement). Tu vois ce que j'essaie de dire ?

Pour le reste, je ne répond pas, étant d'avis que tu as raison.
En tout cas merci, j'ai de quoi réfléchir.
Peut être que grâce à toi j'aurais l'idée du siècle wink.gif même si ça m'étonnerait (que j'ai l'idée du sicècle) huh.gif

Edite : Oh, pendant que j'y suis, aurais tu un exemple de jeu linéaire (en tout cas non spatial), que j'aille voir à quoi ça ressemble. J'ai du mal à visualiser comment on peut recréer par forum ou par mail un jeu type sur table.
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Flamme
Ecrit le : Dimanche 30 Septembre 2007 à 21h24
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Alien
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En fait, mes persos de groupe sont assez libres... Je les laisse se rassembler, se séparer à leur guise. C'est la supériorité du jeu par écrit sur le jeu sur table - je dirais même, du jeu par mail, parce que c'est d'une facilité déconcertante de communiquer avec juste une partie d'un groupe, pas forcément avec une autre, en toute liberté rien qu'en choisissant les adresses voulues. J'aime bien mettre des temps plus ou moins long de solo, ce qui permet aux joueurs de suivre leurs intrigues et leurs buts personnels s'ils le veulent.

Je vais essayer de te communiquer une partie de mes relevés de mail. smile.gif

J'espère que je ne maltraite pas trop tes idées... Comme je l'ai dit, ma vision de vieille rôliste encroûtée n'est pas forcément celle de tout le monde ! wink.gif


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Hautelune
Ecrit le : Lundi 01 Octobre 2007 à 01h46
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Salut Samitch smile.gif


J'ai eu un peu de mal à saisir ce que tu recherchais dans ton premier message, la "profondeur" c'est assez abstrait comme notion, alors tu penses lorsqu'il s'agit d'analyser les moyens d'y parvenir smile.gif
Effectivement comme le souligne Flamme, on peut sans trop prendre de risques postuler que plus le media est restrictif, moins l'expérience de jeu aura de chances d'être "profonde". Cela dit la plupart des media mail/forum offrent une très grande latitude d'expression de son personnage, je pense que chacun pourra y trouver son compte. Mais au delà du media je pense qu'on a aussi affaire à la personnalité des joueurs et à leur capacité à "exprimer" leur jeu :
Certains joueurs on besoin de beaucoup de liberté de jeu pour s'épanouir, une liberté parfois difficile à gérer pour un MJ tant ils "bouffent" l'espace. D'autres ont au contraire un besoin viscéral d'être conduits et encadrés pour prendre du plaisir à exprimer leur personnage. Le travers étant là de devoir parfois "accoucher" certains joueurs. Tu ne pourras pas contenter tout le monde, reste à espérer que chacun s'orientera naturellement vers le jeu qui lui convient le mieux.

Donc voilà ce que j'en pense à la lueur de mon expérience. Après RP par lieu ou pas, mail ou forum, je pense que tout est faisable sans brider grand chose si on gère ça intelligemment.


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Samitch
Ecrit le : Lundi 01 Octobre 2007 à 12h13
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J'aime bien ta synthèse Hautelune, et je suis plutot d'accord avec toi.

Même si après avoir vu à quoi ressemble un compte rendu de jeu par mail, je comprend mieux le point de vue de Flamme.

QUOTE
J'espère que je ne maltraite pas trop tes idées


J'éspère bien que si, c'est comme ça qu'on avance...
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rolenet
Ecrit le : Lundi 09 Juin 2008 à 05h57
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Il me semble qu'il y avait un problème intéressant de soulevé, mais qui n'a pas été trop discuté :

QUOTE
La question me semble interessante au plus au point. En effet, qui n'a jamais rêvé en regardant une série, un film ou en lisant un livre, de vibrer avec les personnages, de ressentir ce qu'ils ressentent ?


Je veux parler de cette question des émotions / sentiments : peut-on / doit-on ressentir des émotions dans un jeu d'interprétation ? Comparez avec GN, théâtre, cinéma, roman. Vous avez 1h30, maximum 3 pages...
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Natth
Ecrit le : Mardi 10 Juin 2008 à 16h49
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Mais si tu ne ressens rien, pourquoi veux-tu jouer ?
Que ce soit l'interprétation d'un gendarme et d'un voleur par deux enfants, de deux élèves en école de sorcellerie sur un forum Harry Potter, d'un groupe de chevaliers dans un GN medfan ou d'un personnage célèbre dans une pièce de théâtre, il est évident que tous ceux qui les interprètent "ressentent" leur personnage, tout en ayant conscience qu'il est différent d'eux. Sinon, je doute que l'interprétation puisse représenter le moindre intérêt.
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rolenet
Ecrit le : Mardi 10 Juin 2008 à 18h25
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Oui, mais que mettre dans ce ressentir ?

Exemples classiques :

- excitation et frisson de l'aventure
- satisfaction d'un objectif rempli

Exemples moins évidents (lesquels avez-vous déjà connu ?)

- peur (Chtulhu !)
- frustration (Paranoïa...)
- émerveillement
- désir

Mais faut-il restreindre aux sentiments qui sont censés être ceux du perso ? Quelques exemples "hors-perso"

- partager un bon moment / blague avec des amis
- satisfaction de trouver un point de règle obscur qui procure un avantage
- fierté d'avoir une excellente connaissance des règles / figurine bien peinte /...
- satisfaction d'un combat tactiquement bien mené
- joie de rouler un gros chiffre sur un dé
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RPG Magique
Ecrit le : Mercredi 11 Juin 2008 à 16h28
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En même temps on fait du RP, donc on joue un personnage et on exprime ses émotions, et pas nos propres émotions à nous derrière l'écran. C'est pas parce que tu es tombé amoureux de la joueuse en face de toi que ton personnage doit en faire autant. Et puis concernant le combat tactiquement bien mené, si ton personnage est du genre fier, pourquoi s'en priver? Tant que ça colle au personnage...

Et je comprend pas vraiment ta question que mettre dans ce ressentir... Tu mets tout ce qu'éprouve ton personnage. Il voit une femme, il est surpris, ensuite il la décrit et tombe sous son charme, il repense à sa pauvre femme décédée, je sais pas, tout ce que tu peux.


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Natth
Ecrit le : Jeudi 12 Juin 2008 à 17h34
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De toute façon, quand tu vas jouer, tu vas éprouver... ce que tu éprouveras wink.gif

Tu ne vas pas réfléchir, au moment où tu ressentiras quelque chose, au fait que tu dois le ressentir ou pas. Tu éprouveras peut-être une partie des sentiments de ton personnage ou peut-être pas. Tu pourras être amusé de ses échecs (surtout les échecs critiques à la suite tongue.gif ), tout en exprimant, en jeu, la colère ou le désespoir de ton poerso. Tu pourras trouver une scène touchante trop "fleur bleue", alors que tu joueras ton perso comme s'il était ému au point d'en pleurer. Tu montreras que ton perso est effrayé sur une table Chtulhu... Et tu le seras peut-être aussi un peu si l'atmosphère pesante est particulièrement bien rendue evil.gif

Je crois qu'il faut y aller au "feeling" (c'est le cas de le dire sweatdrop.gif ) pour ce genre de choses. Si tu te contrains au niveau de ce que tu vas éprouver, tu risques de ne pas du tout t'amuser sad.gif D'ailleurs, l'idée en elle-même me paraît bizarre. En fait, je ne suis pas sûre d'avoir compris ta question.
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rolenet
Ecrit le : Jeudi 12 Juin 2008 à 18h33
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La question d'origine c'était de savoir si il faut essayer de mettre de la profondeur dans le jeu, en l'occurence des émotions.

Si oui, c-a-d si on considère que c'est un aspect intéressant d'une partie, comment faire ?

Si la seule réponse qu'on a c'est "parfois ça marche, parfois non", OK mais le but c'est de voir comment on peut faire plus, c-a-d s'assurer que les joueurs ressentent des émotions pendant la partie.

Mais là ça se complique. Certains joueurs vont être déçus s'ils ne ressentent pas par ex de la peur dans un Chthulhu. Mais d'autres vont être très satisfaits s'ils ont fait des bons jets de Santé Mentale. Le problème des émotions ne me semble pas réglable en disant juste "cette partie est triste parce que le meneur ne fait pas passer d'émotions".

D'où ma question : "que mettre dans ce ressentir ?", autrement dit, qu'est-ce que VOUS attendez d'une bonne partie ? (du point de vue des émotions resseties par le joueur)
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RPG Magique
Ecrit le : Jeudi 12 Juin 2008 à 21h09
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Ah mince t'étais dans du JDR, je me corrige alors, tu pourra pas décrire la femme tongue.gif

Je ne suis pas assez expérimenté en JDR pour te dire ça... Désolé ^^


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