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> Conseil Sur Le Système De Combat, comment rendre un combat dynamique ?
Jon mj
Ecrit le : Lundi 08 Août 2005 à 00h26
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Kid
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Salut à tous les mj.

Mon jeu de rôle sur forum sera bientôt en bêta test. Avant, je me suis posé des questions sur mon système de combat.

Les personnages ont 5 caractéristiques qui varient au fil de leur expérience.
Il s'agit de la force d'attaque, la défense, l'esquive, le taux de mana, et la foi.

Le principe de base est le suivant : quand une personne attaque, sans être en mode furtif, l'ennemi a l'occasion de se défendre, c'est à dire d'absorber les dégâts selon son armure, ou soit d'esquiver, coup de chance mais coup évité. Ensuite il serait question d'un combat tour par tour, qui se déroule comme voir ci-dessus.

La force d'attaque représenterait un niveau, et donc un dé (1d20), quand le résultat est obtenu, on le divise en tranches de 5. Le nombre de tranches est égal aux dommages. On ajoute ensuite les bonus liés aux armes. On attend de voir ce que l'adversaire fera.
Si la personne se défend grâce à ses protections, son niveau de défense sera diviser en tranches de 5. Le nombre de tranches est égal au total d'absorption. On ajoute ensuite les bonus liés aux protections. On perd des points de vie ou pas.
Si on tente d'éviter, au début, les chances sont minces (1d100) car il faut atteindre un certain pourcentage (au moins 98 au départ). Si cela réussit, les dommages n'auront pas lieu, dans le cas contraire, on les reçoit de plein fouet, sans absorption.
J'ai essayé, avec ce système vaut mieux beaucoup de bonus équipement, et des points de vie. Les sorts et les capacités spéciales n'ont pas été utilisées pour le moment, au début de l'aventure cela risque de ne pas être courant (histoire oblige). Sinon, le combat dure une dizaine de tours.
Finalement, je suis assez satisfait, car c'est mon premier système de combat made by myself, mais est-ce qu'un tel combat écrit ci-dessus vous parait dynamique ?
A noter que les sorts fonctionnent selon l'expérience du joueur (appréciation du MJ) et que la caractéristique foi est utile pour invoquer l'aide des dieux (il faut seulement avoir une forte dose de foi pour que cela fonctionne à coup sur).

Voilà, bref, qu'en pensez vous ?



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khiguard
Ecrit le : Lundi 08 Août 2005 à 02h46
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Ouf
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Je te félicite pour la création de ton propre system, beaucoup de MJ sur le net n'en ont pas fait autant.

Voila pour les critique : ton system me semble beaucoup trop simpliste. Si c'est voulu, c'est bien, mais moi ca me fait penser a des combat de livre dont on est le hero.
Premierement tes caracts, il n'y a que dans les mauvais jdr ou les livres dont on est le héro que les caract sont directement lier au combat, attaque défense, comment l'expliquer? Force endurance oui mais ca...
Sinon, le D20 pour l'attaque, tu donne trop sur la hasard (c'est la critique principale que j'ai contre le system D20), ne mettant pas assez en valeur les compétences de combat (y en a t'il seulement, tu n'en parle pas).
Tu parle d'esquive mais tu dis qu'il n'y a que très peut de chance, pourquoi? Est ce une compétence, est une chance minime que tu accorde au joueur, quel sont les raison EJ de ces innitiatives?
Bref, l'esquive est une caractéristique, mais bon, ou est le reste des caractéristique des gens? Ils doivent faire un jet d'esquive pour esquiver l'eau quand ils nagent? smile.gif

Et les dégats, tu fait les meme dagat avec un missille termonucléaire qu'avec une fourchette?? il faudrais peut etre donner des dégats au arme non?

Bref, si il a l'avantage d'être originale, je pense qu'il se rapproche plus d'un RPG ou d'un livre dont ont est le héro qu'a un jdr. Si ton jeu ne sert qu'a combattre, tu a peut etre raison de n'employer que ces caracts la (dans ce cas, le therme jdr est mal indiquer) sinon, il faudrais réfléchir a d'autre compétence plus indiquer. (FORCE? ENDURANCE? AGILIT2 par exemple)
Je te conseille aussi de mettre des compétences évolutive par expérience dans ton jeu, ca attirera plus les joueurs je pense.

Si tu n'a jamais lu de system de combat, je te recommande celui du system de chaosium qui a un des meilleurs. Sinon si tu cherche un simple, celui de cihgtprowler me semble tout indiquer a la lecture.

Bonne chance.
@+


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Alonya : Jeu de gestion/stratégie par partie.
Sombre Destin : Jeu de gestion/stratégie massivement multi joueur.
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Jon mj
Ecrit le : Lundi 08 Août 2005 à 15h07
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Kid
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Je vais t'expliquer le système que j'essaie d'obtenir, tu pourrais m'aider à le finaliser avec tes connaissances.

QUOTE
ton system me semble beaucoup trop simpliste. Si c'est voulu, c'est bien, mais moi ca me fait penser a des combat de livre dont on est le hero.


Le jeu se veut simple d'accès, mais comporte tout de même des règles. De plus, celles-ci ne doivent pas être difficiles à appliquer, par exemple : trop de calculs, combats interminables.

QUOTE
Premierement tes caracts


Pour parer la difficulté de règles fouillées mais complexes, j'ai imaginé un système qui fonctionne sur plusieurs échelles. Il serait composé de phases dites aléatoires, le résultat est donc variable, à cause du jet de dé (je voudrais le mettre ne place pour les combats); des phases basées sur des valeurs fixes à comparer pour voir si l'action est réussie (système serait utiliser lors de l'utilisation de compétences, et l'absorption des dégâts); et finalement une phase de dramaturgie, dans de tel cas, le MJ choisit l'issue de l'action en cours (particulièrement pour l'usage de la magie, et les résolutions d'énigmes, et actions normales).
Voilà le système global auquel je rêve pour mon jeu. Si on réfléchit, en prenant en compte ce que j'ai dit ci-dessus, je vois peu l'intérêt de penser:
QUOTE
ou est le reste des caractéristique des gens?

En effet, l'habilité lors d'un crochetage de serrure me parait inutile si on choisit de comparer seulement la difficulté de l'action à faire et le niveau de compétence du joueur.
A moins qu'une telle caractéristique offre un bonus supplémentaire quand la caractéristique est élevée, ou bien est obligatoire pour débloquer les compétences et les capacités de combat. Là je tiens p-e une solution pour le rôle des caractéristiques, qu'en penses-tu de cette idée ?

J'ai oublié de noter qu'au départ, dans le jeu, tu ne crées pas un personnage ayant déjà de l'expérience, une profession, des compétences martiales, des sorts. Tous les joueurs font partie du commun des mortels, mais ils ont décidé d'agir pour une cause. Ils vont donc devoir évoluer (obtenir une classe, un style de jeu, des compétences et sorts spécifiques à leur classe) assez rapidement car ils agissent dans un univers où la guerre civile débute. Ensuite c'est a eux que revient le choix de faire triompher telle ou telle cause de telle ou telle faction concurrente.

Concernant la caractéristique esquive, elle évolue selon la classe et le niveau, le roublard par exemple, aura beaucoup plus de chance d'éviter les coups.
Pour la foi du moine et du druide, elle est variable selon le temps de prière qui y est consacré. Si l'appel est entendu par la divinité, celle-ci partage avec son adorateur quelques pouvoirs magiques temporaires.

Si on crée des caractéristiques plus traditionnelles, on pourrait dire que la force et l'habilité par exemple, forment à eux d'eux la chance d'atteindre sa cible. Ensuite, l'arme, et les coups spéciaux, influenceraient les dégâts. Est-ce une bonne idée ?

De même, il faudrait un système un peu différent concernant la défense, et les capacités défensives : on pourrait comparer la défense à la chance de toucher de l'ennemi, soustraire, et voir si les dégâts sont absorbés ? La caractérisitique endurance permettrait de déterminer quel type d'armure peut être porté ou pas, ou à certain niveau pourrait débloquer des compétences, ou capacités, défensives.
Ton avis ?

QUOTE
Je te conseille aussi de mettre des compétences évolutive par expérience dans ton jeu, ca attirera plus les joueurs je pense.


C'est réflechi. Comme tu as pu le voir plus haut, le niveau dans une compétence permettra de dire si l'action est une réussite ou un échec.

Durant les combats, j'ai pensé aussi qu'on pourrait ajouter la notion de "coup parfait" et de "échec cuisant". A partir de l'a, on ajoute des bonus, et on pourrait décider que telle capacité d'attaque, ou défense, est rendue inutilisable pendant un certain nombre de tour, de même les objets portés commes les armes et les protections pourraient s'endommager lors d'échec cuisant.

Voilà, voici un ramassi d'idées, j'ai beaucoup cogiter cette nuit, j'espère que ton aide me permettra de déterminer un système qui marche. J'attend tes réponses. D'autres peuvent également intervenir, ça permettra d'avoir plus d'idées.

Merci à tous. Pour info, mon jeu s'appelle : Terres esseulées, à la recherche d'un roi ...

++


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Jon mj
Ecrit le : Lundi 08 Août 2005 à 16h22
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Kid
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Qu'en pensez vous ?

Les nouvelles caractéristiques

Force (influe sur les chances de réussite d’un coup au combat / débloque des attaques spéciales et compétences martiales)
Endurance (débloque des compétences défensives et des autres compétences physiques)
Habilité (débloque des compétences défensives, influe sur les chances de toucher, débloque des compétences liées à l’habilité)
Charisme (débloque des compétences particulières)
Intelligence (débloque des compétences particulières)
Volonté (débloque des compétences difficiles d’obtenir)


La fiche du jeu est disponible sur l'annuaire de tour de jeu. Allez y pour jeter un oeil à l'histoire ^^ Bonne lecture.


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Manest
Ecrit le : Lundi 08 Août 2005 à 17h22
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Ouf
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Ultra-classique, mais ca a fait ses preuves. Après ca va dépendre des compétences implementés smile.gif


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dts
Ecrit le : Lundi 08 Août 2005 à 23h23
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Kid
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Je ne trouve pas que l'attention des habitués de RPG, trop classique, trop attendu.

Tu pourrais inclure des coups critiques, la fatigue dans les combats, etc .....

Ca rendra le jeu plus réaliste et plus attractif.


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