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> Exposition De Mes Règles, Besoin d'avis ^_^
Scade
Ecrit le : Mercredi 28 Mars 2007 à 14h11
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Kid
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Messages : 23


Bien l'bonjour!

Je suis en train de créer le site de mon jeu (je code tout ce qui ne concerne pas véritablement le corps du jeu tel que le système de news, d'inscription, d'identification et tutti quanti), et en voyant Kalan se plaindre du peu d'activité dans cette partie du forum, je me suis dit qu'il était peut-être présomptueux de ma part d'imaginer que mes règles étaient bonnes, aussi je me permet de vous les exposer afin d'avoir vos avis (aussi tranchants soient-ils XD).

Mon jeu est un jeu de rôles essentiellement par forum. Il y aura aussi des canaux IRC et une carte.
Je désire vraiment axer le jeu sur le rôleplay, en commençant par faire un tri assez strict lors de l'inscription pour avoir le moins possible de tapcaz ou de joueurs fantômes.

Les personnages possèderont des caractéristiques et pourront effectuer de nombreuses actions représentées par des compétences.

Il y aura deux tours de jeu par jour (12h chacun), des points d'action ainsi que des points de déplacement.

Les points d'action représentent en quelque sorte la vigeur d'un perso. chaque action qu'il fait font décroitre ses points, le 0 symbolisant une grande fatigue.

Les points de déplacement représentes le nombre de déplacement qu'un perso peut effectuer avant de commencer à fatiguer. une fois ce quota de points reduit à zéro, chaque déplacement coutera des points d'action au perso.

Les compétences représentent donc des actions. En utilisant une compétence, on gagne de l'experience dans ladite compétence. Une compétence monte de niveau lorsqu'on à assez d'expérience.

Elles sont divisées en trois grands types:

- Compétence de pratique: Toutes les actions concrètes, telles que la chasse, la pêche, l'agriculture, la forge... monter ces compétences de niveau permet un meilleur rendement (plus de ressource collectée, % de reussite de création d'un objet augmentés) et baisse le cout en points d'action de la compétence.

- Compétence d'etude: Par exemple, etudes agricoles. Ces compétences sont toujours associées à une compétence de pratique (agriculture => etude de l'agriculture). Monter ces compétences de niveau permet d'utiliser plus efficcement la compétence de pratique associée.
Par exemple, la compétence etude de la forge augmente le niveau des armes qu'on peut forger avec la competence forger. Un bon niveau en etudes agricole spermettra au personnage de cultiver des denrées plus difficiles, etc..

- Compétences d'entraînement. Pas de niveau pour ces compétences, leur utilisation permet d'augmenter d'un point une caractéristiques (exemple: entrainement au combat pour augmenter la force).

J'ai opté pour un système assez simpliste avec seulement 7 caractéristiques principales . Les voici avec les caractéristiques secondaires sur lesquelles elles influent :

- Force : Dégâts des armes de contact, capacité de transport
- Intelligence : Points de magie, vitesse d'apprentissage des compétences
- Constitution : Points de vie, capacité de déplacement, resistance physique, capacité de transport.
- Abstraction : Points de magie, % de réussite d'un sort, esquive magique, resistance magique
- Agilité : Equive physique, furtivité
- Précision : Degats des armes à distance
- Adresse : Taux de reussite d'une attaque physique


Sinon concernant les combats, vols etc, en général je me contente de comparer deux caracs avec un D100. Dans le genre:

(force + 1D100) - (constitution + 1D100)

Mais ca ne me semble pas très juste, car je ne prend pas en compte l'equive ni aucune autre caractéristique secondaire qui deviennent somme toute un peu inutiles.
De plus la répartition des caractéristiques secondaires sur les caracs principales n'es tpas très équitable (une seule pour la précision par exemple), et certaines caracs principales m'ont l'air trop similaires, telles que l'adresse et la précision.

Bon, je vois rien d'autre à dire, n'hésitez pas à demander d'autres infos que j'aurais pu oublier smile.gif wall.gif
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Kalan
Ecrit le : Jeudi 29 Mars 2007 à 09h22
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Ouf
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Groupe : Membre
Messages : 566


Bonjour,

j'ai connu, à la grande époque du Jeu de Rôle, un système de tests de compétence "opposés".

Je m'explique en prenant le cas particulier de ton attaque :
Il faut comparer la capacité d'attaque du personnage à celle de défense de l'adversaire. Dans le même temps, il faut "tester" la réussite de chacun.
Le système (très simple mais bien fichu) consiste à faire un jet SOUS la compétence d'attaque du perso 1 et un jeu SOUS la compétence de défense de J2.
En cas d'échec de l'attaque, on fait rien ou on met en place un système de riposte par ex.
Si l'attaque réussit et la défense aussi, alors la réussite va à celui qui a obtenu le plus grand nombre au jet du D100.
Ainsi, un PJ avec une compétence élevé a la possibilité de faire un jeu de grande valeur tout en étant dans un cas de réussite. Celui qui débute ne devra pas dépasser son seuil pour réussir; mais alors le résultat sera faible (puisque par supérieur au niveau de la compétence).

Ce système peut être mis en place pour toutes actions opposées à une résistance.

Pour revenir sur ton jeu, je crois qu'il faudrait aussi que tu t'interroges sur ce qui va être mis en place pour l'interaction entre les joueurs.
Car en effet, même si ton système de gestion des compétences est bien fichu, pour les joueurs c'est transparent. Le gameplay et le "but" du jeu se doivent d'être riche sinon, tu restera dans la catégorie des "tap'caz" simplistes. Ils ont leur public; mais il me semble que ce n'est pas ce que tu recherches.

Il te faut définir comment les joueurs vont intervenir dans ton monde. Qu'est ce qui va les pousser à jouer un rôle plutôt que de venir 5 mn taper sur le voisin pour augmenter la compétence...

Bref, tu es en train de définir le système interne du moteur en terme de "compétences" et d'action. C'est indispensable en effet. Mais le jeu en tant que tel n'est pas encore défini je crois.


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Kalan de Vitall - Eternel roi de Scandinavie et d'Europe
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