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> Vivre Du Jeu Online / Monter Un Projet Pro, Cherche projet pro ou collaborateurs
Zorglub
  Ecrit le : Lundi 30 Janvier 2006 à 16h49
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Bonjour à tous !
Je suis développeur WEB (PHP, javascript, etc) et je voulais savoir si parmi vous, certains étaient motivés pour réaliser un jeu massivement multijoueur/RP professionnel (monter une boite, travailler dessus à plein temps et en vivre quoi).
J'ai vu gameforge en Allemagne (jeu Ogame entre autre) qui paraît très puissante dans ce domaine...
Et en France ? connaissez vous des entreprises qui développent ce type de jeu ?

Voilà, donc ça me plairait bien de travailler à plein temps sur un jeu online, j'ai une tonne d'idées, et techniquement je peux réaliser des trucs assez dingues... mais je n'ai pas les ressources pour me lancer seul sad.gif


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TheNerf
Ecrit le : Lundi 30 Janvier 2006 à 17h01
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Bonjour,
Rares sont ceux qui vivent de ce genre d'activités.
Tu trouveras un certain Nad et sa société : Colyseo
Tu trouveras d'autres personnes qui ne manqueront certainement pas de se faire connaître ici.
Tu trouveras surtout des associations (FoW, Nainwak, JeuxWeb, Ludimail...) et beaucoup de jeunes plus ou moins motivés.
Mais surtout des passionnés. Et lorsque l'on mélange passion et argent, le résultat n'est pas toujours très bon.
En tout cas, bon courage pour la suite ! thumbsup.gif
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WellDone
Ecrit le : Lundi 30 Janvier 2006 à 17h53
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Hello,

Nous travaillons sur un jeu massivement multi-joueurs ARCHIPELS online, univers persistant et asynchrone dont la phase bêta va commencer demain. La version online est une adaptation de la version JdR papier éponyme. Il s'agit d'une co-production Editions ORIFLAM et ASYNCRON games.

Le jeu est développé en Action Script 2 (FLASH) avec une base MySQL et une connexion via remoting AMFPHP et OREGANO.

N'hésite pas à nous contacter.
Recherche compétences...


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ASYNCRON games, le temps de jouer
Comtes et Conquêtes Le Jeu des Stratagèmes Médiévaux
VERSUS online Jeu de réflexion
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Isamaru
Ecrit le : Lundi 30 Janvier 2006 à 17h59
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La plupart des passionné ne font pas de jeu pour l'argent tongue.gif J'ai trouver beaucoup d'excellent MOORPG gratuit de bon niveau et même un qui peu rivaliser avec les MOORPG payant alors laugh.gif


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Zorglub
Ecrit le : Lundi 30 Janvier 2006 à 21h36
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QUOTE (Isamaru @ 30 Jan 2006, 16:59 )
La plupart des passionné ne font pas de jeu pour l'argent  tongue.gif  J'ai trouver beaucoup d'excellent MOORPG gratuit de bon niveau et même un qui peu rivaliser avec les MOORPG payant alors  laugh.gif

Merci à tous pour vos réponses smile.gif
Donc il n'y a pas réellement de Gameforge Français, et les projets commerciaux sont rares...
C'est surprenant, quand on voit le trafic monstrueux d'Ogame (qui entre nous n'a vraiment rien de spécial) je me dis qu'il y a certainement un marché à prendre ici...

Je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas vivre du jeu online en France sweatdrop.gif
Je propose à ceux qui aimeraient bien se lancer de se faire connaître, afin de peut-être monter un projet dans cette idée thumbsup.gif

En deux mots, voici mes compétences:
Je suis spécialisé dans le développement de moteurs/api/plateformes en PHP/Javascript/Ajax/DOM/etc.
Je travail principalement sur les dernières techno du genre WEB 2.0, PHP 5.1, Opera 9, Firefox 1.5, etc. 6 ans d'expérience + formation de 4 ans en gestion de projet multimédia.

Un bon moyen de juger de mes capacités consiste à essayer une application WEB 2.0 que j'ai développé. Cette version ne fonctionne que sous Firefox et compatibles Gecko, car j'utilise les derniers standards du W3C. Le site fonctionnera sous Opera 9, et probablement IE7, avec quelques petites retouches.
http://www.portefeuille-virtuel.com (utilisez demo/demo pour le login/mdp).

Je suis ouvert à toute proposition d'embauche ou de participation à un projet commercial, sur Paris !

smile.gif


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Ivan
Ecrit le : Lundi 30 Janvier 2006 à 22h07
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Tu veut faire des jdr payants ?

j'ai toujour rêver de bosser pour une boite mais les seuls compétences que j'ai c'est de l'imagination, une passion de l'Antiquité et je gére bien les forums forumactif et xooit

et l'argent j'en ai quasiment pas (je suis chez mes parents et j'ai 19 ans)
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TheNerf
Ecrit le : Lundi 30 Janvier 2006 à 22h54
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Je suis preneur, tu payes combien ?!
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Zorglub
Ecrit le : Lundi 30 Janvier 2006 à 23h30
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QUOTE
j'ai toujour rêver de bosser pour une boite mais les seuls compétences que j'ai c'est de l'imagination, une passion de l'Antiquité et je gére bien les forums forumactif et xooit

Une véritable motivation, c'est un bon début wink.gif
QUOTE (Prélude @ 30 Jan 2006, 21:54 )
Je suis preneur, tu payes combien ?!

Je propose de voir qui est globalement intéressé par l'idée avant de parler de financement smile.gif


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Lunar
Ecrit le : Lundi 30 Janvier 2006 à 23h47
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Toujours rêvé de faire de l'argent grâce à mon immagination, ma passion et le jeux, bien sûr que je serais preneur !!!

Mes talents:
- Une immagination débordante qui sort souvent des sentier battus
- Connaissance en création de site web respectable
- Une passion pour l'écriture, les textes d'ambiance et le "role play"

Voilà si cela peut intéresser biggrin.gif


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Cedric
Ecrit le : Mardi 31 Janvier 2006 à 00h03
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Donc il n'y a pas réellement de Gameforge Français, et les projets commerciaux sont rares...
C'est surprenant, quand on voit le trafic monstrueux d'Ogame (qui entre nous n'a vraiment rien de spécial) je me dis qu'il y a certainement un marché à prendre ici...

Pas si surprenant que ca, a l'epoque du JPC papier on comptait en France peut-etre 2000 joueurs et une ou deux veritables boites de 3 ou 4...
Alors que des JPC anglais comptaient pres de 10.000 joueurs et au moins 2 boites anglaises comptaient plus de 25 employés.
C'est un peu comme WoW qui compte un nombre assez faible de Francais par rapport au nombre de scandinaves ou de Canadiens, rapport au nombre d'habitants.
C'est culturel.

QUOTE
Je propose à ceux qui aimeraient bien se lancer de se faire connaître, afin de peut-être monter un projet dans cette idée

Je pense que tu n'as vraissemblablement pas la bonne approche. Developper un jeu est un veritable investissement en temps pour un résultat assez incertain (difficile de predire si ton jeu sera un gros succes dont tu peux vivre ou non).
A mon avis, il faudrait commencer par developper un jeu dans ton temps libre... voir s'il marche, pour ensuite faire une estimation des couts (hebergement) et des revenus potentiels. (comme Colyseo a fait par exemple)
C'est seulement a ce moment-la que tu verras si tu peux vivre de ton jeu, ou si tu peux t'associer avec d'autres personnes... pour en vivre.

Maintenant, si tu veux vivre du JPC, fais des jeux d'elevage ;-)


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Draedrus
Ecrit le : Mardi 31 Janvier 2006 à 02h29
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n'étant majeur que depuis peu, n'ayant pas fini mes études, et n'aillant pas un niveau élevé en programmation web je vais m'abstenir ^^' mais je ne pense pas que celà ne fasse rêver personne wink.gif j'en rêve moi même laugh.gif gagner de l'argent avec ce que l'on aime faire je trouve ça plutot génial.


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- Un jeu de rôles avec... Un peu d'Humour, un peu de médieval-fantastique, un peu de stratégie, un peu de délire profond, un peu de désign bon enfant... :)
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TheNerf
Ecrit le : Mardi 31 Janvier 2006 à 10h22
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Pour le moment, ceux qui gagnent réellement de l'argent avec les jeux par internet sont ceux qu ont une approche marketing intelligente. Un concept réfléchi.
Il n'y a pas de développeurs ou de graphistes qui se font des bombons en or avec leur passion, malheureusement.
Alors, je le crois sincèrement, avant de partir dans des délires de passionnés il faudrait mieux commencer par mettre un concept sur la table, en discuter à plusieurs et vous voyez ce qu'il y a de bon ou de nul.
Et pour en discuter, ne prenez pas que des passionnés du Php ou de Linux, prenez un bon commercial et des joueurs qui n'y connaissent rien (les parents sont de bons stratèges wink.gif )
Enfin bref, faites quelque chose de constructif avant de vous lancez tête baissée dans votre passion (si le but est d'en vivre).
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Zorglub
Ecrit le : Mardi 31 Janvier 2006 à 12h50
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Prélude, ton message me coupe l'herbe sous le pied. En substance, c'est ce que je m'apprêtais à expliquer. Je te rejoins.

En plus de mon métier actuel de développeur, je suis diplômé d'une école de gestion de projet multimédia (formation de 4 ans). J'ai vécu pas mal d'expériences dans la création de boite et le montage de projets (particulièrement, de ceux montés dans un garage par des passionnés).
Et comme tu le souligne, il n'est pas question de se lancer tête dans le guidon, car sauf à de rares exceptions, ça ne mène à rien.

Je sais que cela peu choquer les plus jeunes et les plus passionnés d'entre vous, mais il y a des réalités économiques assez violentes à prendre en compte: On doit penser « produit » avant toute chose. D'où la nécessité de dégager en préprod un concept viable et une approche commerciale avant de se lancer dans le moindre développement.
Je reviendrai la dessus.

Cédric, le but est de développer un projet professionnel calibré sur le marché, donc créé de A à Z par une équipe sérieuse, motivée, totalement investie et disponible à plein temps.
Développer une ébauche de jeu, seul et avec peu de moyens, pour en évaluer sa rentabilité n'a strictement aucun intérêt, à part gâcher une immense quantité d'énergie et de temps, car le produit serait pauvre et incomparable avec la concurrence commerciale élaborée dans les règles de l'art.
Ce type d'approche peu éventuellement fonctionner dans le cadre d'un projet expérimental, mais pas dans un secteur déjà saturé par des produits de même qualité.

En constituant notre équipe avant de démarrer le projet, nous pouvons rassembler des compétences complémentaires et des créatifs aux idées inattendues pour concevoir les bases d'un jeu doté de véritables originalités.
Après une phase commune de définition du projet, il devient facile de chiffrer le travail à effectuer (cahier des charges, spec, planning de développement, coût et budget, et donc financement).
Les compétences et les idées de l'équipe initiale permettront de déterminer les possibilités commerciales du produit, et donc de définir un modèle économique chiffrable.
Cela ouvre un accès vers un éventuel financement ou partenariat.

D'autre part, je vais probablement choquer beaucoup d'entre vous, mais tout business implique un minimum de réalisme économique, c'est a dire que dans toute boite, il faut au moins un produit à rentabilité (presque) assurée, parce qu'il faut bien payer les factures.
Commencer directement par un RP de qualité, c'est prendre, comme le laissent entendre les plus expérimentés, un très très gros risque s'il n'y a pas derrière un partenariat spécifique et/ou un financement très solide sur au moins 3 ans.
Dans le domaine qui nous intéresse, un produit rentable (faible coût de prod/gains élevés) correspond généralement à un produit bon marché (et souvent bas de gamme).
Cette description s'applique assez bien au « jeu d'élevage » à très forte fréquentation, mais à l'intérêt généralement très limité, comme Ogame.
Or, à mon avis, c'est probablement Ogame qui permet de financer en partie Gameforge, et par extension les autres projets qu'ils développent.

Donc même si le concept de jeu d'élevage est critiquable, il permet de soutenir financièrement une boite, et donc de développer des produits de meilleure qualité en parallèle ou par la suite.

Bref, pas d'illusion: il faut nécessairement sacrifier quelque chose pour vivre de sa passion.


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Corentin
Ecrit le : Mardi 31 Janvier 2006 à 13h25
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très bonne explication Zorglub. Je pense que c'est rassurant pour ceux qui envisagent un travail avec toi de voir que tu as les pieds sur terre.

Tu viens de résumer les raisons pour lesquelles je ne ferais jamais un jeu payant (que ce soit pour en vivre ou juste pour l'hébergement).
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pascaltje
Ecrit le : Mardi 31 Janvier 2006 à 13h35
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Le jeu payant peut être une facette du développeur web, parmi ses autres taches telles que la création de sites web, l'intégration de SPIP ou autres, la mise en place de boutiques, le dev d'intranet, etc.

Si je me lance dans le jeu, je pense que ce sera d'abord en assurant mon casse croute avec du dev web classique puis en complément par le jeu, sans y consacrer 100% de mon temps (10 ou 15 %, pas plus) et sur un jeu à faible coût: élevage ou A&F, avec une présence minimale requise et un dev relativement court).
Je pense aussi que la voie des jeux publicitaires peut être intéressante.



A+

Pascal


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Vapula
Ecrit le : Mardi 31 Janvier 2006 à 14h32
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Pendant toute la période où j'étais au chômage (2 ans !), j'ai réfléchi aux concepts d'un jeu en ligne basé sur des systèmes qu'on ne retrouve pas encore (ou que je n'ai pas trouvés). Ces concepts se sont étoffés au fil du temps. Mais les idées ça n'a jamais nourri son homme et il a bien fallu trouver du boulot ^^.

Depuis, j'ai trouvé du travail, et je n'ai plus du tout le temps de me consacrer à cette idée, si ce n'est dans mon jardin quand je sors mon chien...

Mes conclusions sur les contraintes financières sont les suivantes : la solution idéale, quand on travaille déjà, c'est de :
  • Ne pas travailler trop pour avoir du temps à consacrer à son projet.
  • Développer une première mouture qui roule.
  • Faire payer cette mouture en "rémunération personnelle". Si je ne m'abuse, on a légalement droit à un peu plus de 7500€ / an.
  • Si ça tourne et que ça promet, augmenter le volume et passer au stade de la création d'une structure juridique adaptée.
Me reste en fait qu'à trouver du temps dans mon boulot pour attaquer la première mouture en question, tout est déjà sur papier.

Joindre sa passion et son travail, c'est pas le paradis ?
Pourquoi les moniteurs de plongée seraient-ils (presque) les seuls à le faire ?


Pour mes compétences :
  • Formation universitaire Bac+4 Mathématiques / Informatique
  • 7 ans d'expérience dont les 5 dernières années dans le Web
  • SQL Server, Oracle, MySQL, ColdFusion, ASP, ASP.NET, PHP, C, C++ et j'en passe (jusqu'à l'assembleur MC68000 ^^)
  • Méthodologie de programmation bien rôdée, très sensible à l'ergonomie, au Web 2.0 et aux "bonnes pratiques"
  • J'ai même failli créer ma boîte, juste au moment où j'ai été embauché dans ma structure actuelle
  • Chuis Breton (comment ça, c'est pas une compétence ?)
  • vapula@free.fr


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Vapula
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Zorglub
Ecrit le : Mardi 31 Janvier 2006 à 14h53
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Vos réactions sont très intéressantes.
C'est agréable de savoir que le sujet ne laisse pas totalement insensible les développeurs et les passionnés francophones.

Dans tous les cas, je pense qu'avec suffisamment de volonté, un jeu à but commercial peut être aussi passionnant qu'un jeu qui ne l'est pas. En fait, c'est même une nécessité économique quand on y pense. C'est sûr que monter une boite réduit les libertés créatives en fonction des contraintes commerciales, mais vivre à 50% de sa passion contre 50% de contraintes, ce serait déjà pas si mal, non ?

Je trouve cette discussion intéressante, j'aimerai bien connaître vos avis sur toute cette thématique du jeu online commercial, de la création d'une boite, de vos expériences, vos motivations, vos moyens de financement, etc.
Je crois que cela intéresse beaucoup de monde wink.gif

Merci à tous !


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Cedric
Ecrit le : Mardi 31 Janvier 2006 à 16h16
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Je trouve cette discussion intéressante, j'aimerai bien connaître vos avis sur toute cette thématique du jeu online commercial, de la création d'une boite, de vos expériences, vos motivations, vos moyens de financement, etc.


Je ne suis pas tout a fait d'accord avec ton analyse sur la maniere de créer une société vivant du PBEM. Et ce sur plusieurs points :
- developper un jeu (autre que jeu d'elevage ;-) ) est tout d'abord extremement couteux en temps et en argent, ce n'est pas quelque chose dans lequel on peut se lancer et voir sortir quelque chose dans les 2 mois.
- developper un jeu est quelque chose de très hasardeux : on peut avoir un concept "produit" ou "marketing" genial sans que cela fonctionne au final... Et au final, toute etude de marché me semble douteuse.

Et la maniere dont les boites de JPC puis de PBEMs se sont montées tend a me donner raison :
- KJC (le must du JPC anglophone), c'est une boite qui s'est montée autour d'un jeu "amateur" developpe dans un garage (une image bien entendu ;-) )... puis le succes aidant, c'est devenu une entreprise
- Korum (le JPC francais), c'est pareil... Un jeu developpe par un type au chomage et dans son temps libre, qui fonctionne et leur permet de passer "pro"
- Colyseo c'est un peu pareil : il est evident que lorsque Nad et ses amis ont bossé sur Cyborn et/ou Spartacus, ils avaient avant tout l'objectif de creer un jeu pour le plaisir... avec le secret espoir d'en vivre plus tard.

Et je ne connais pas d'exemple de boite de jeux qui se soit montée de A a Z et dediee a plein temps a la creation d'un jeu / boite... comme tu le decris.
Les problemes sont que :
- developper un soft coute tres cher (pour un individu)... et peu de personnes peuvent decider de consacrer 1 an de salaire avec l'espoir de toucher quelques euros l'annee d'apres.
- le resultat etant tres aleatoire, les investisseurs sont peu nombreux :S


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Ivan
Ecrit le : Mardi 31 Janvier 2006 à 17h32
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je me pose des questions :

c'est la pub qui financerais le jeu ?

les joueurs devront payer pour jouer ?

que sera le thème du jeu ?

(si le jeu est sur l'Antiquité et qu'il me plait, je veut bien aider sans être payer pendant un certain temps et tant que ça me plait d'aider)
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Lxir
Ecrit le : Mardi 31 Janvier 2006 à 19h03
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Dans l'idée, vivre de sa passion (quelqu'elle soit) est évidemment quelque chose de très attirant. Toute personne qui y parvient peut s'en féliciter... sauf si l'approche pro l'a finalement dégoûté. Certains préféreront distringuer le travail des loisirs afin de ne pas rendre le plaisir contraignant. En tous cas, pour y arriver il faut au moins se lancer...

Mais cela implique des sacrifices. Quitter son travail pour se lancer à corps perdu dans l'aventure, c'est courageux, mais je ne suis pas sûr que beaucoup de gens soient prêts à le faire. Il faut donc recruter des chômeurs ou bien pouvoir proposer une rémunération à ceux qui sont prêts à se lancer. Pas simple. Il faut des gens expérimentés... donc matures... donc un peu âgés... donc pas forcemment très mobiles (foyer, enfants, etc).

Ensuite, il faut former une équipe complémentaire. Les aspects commerciaux ne doivent pas être négligés. Techniquement, les compétences doivent être réparties. Avoir des idées, c'est une chose, les mettre en pratique en est une autre car c'est là que commencent les difficultés concrêtes.

Bref, il y aurait beaucoup (trop) à dire sur le sujet; je ne vais pas m'étendre... Mais j'ai le sentiment que dans le domaine du jeu en ligne, la meilleure approche est celle décrite précédemment par d'autres intervenant, à savoir "professionnaliser" une activité débutée en amateur.


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Ivan
Ecrit le : Mardi 31 Janvier 2006 à 20h34
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Et pourquoi ne pas créer une boite composer de profesionels (payer) et d'amateurs (non payer) ? celà permetrais aux amateurs de voir comment un tel projet se monte
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Zorglub
Ecrit le : Mardi 31 Janvier 2006 à 21h30
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Pour répondre à Cedric,
C'est certain que développer une activité commerciale ne se résumera pas à 2 mois de travail.
Un business plan s'étale au moins sur 2-3 ans, avec un début de bénéfice dans la 2ème année en général. C'est valable pour toutes les boites qui se montent, et il faut être réaliste, créer une entreprise c'est nécessairement prendre des risques et investir bien plus que de l'argent.
On a rien sans rien, et c'est le prix pour vivre de son projet.

Faire une étude de marché, permet juste d'évaluer s'il existe une opportunité solide et rentable pour un produit défini, ou permet éventuellement d'analyser la demande afin d'adapter au mieux son cahier des charges. En soi, ça n'est qu'un simple outil, mais cela aide à faire la différence entre partir vers l'inconnu et savoir où l'on veut aller.

Pour KJC, Korum, etc, ce sont de belles histoires wink.gif
Il y a aussi Apple, HP, etc, dans les années 70,
Tetris, Prince of Persia, etc, dans les années 80,
un bon paquet de sites dans les années 90,
sans parler des projets open source,
et ainsi de suite jusqu'à Google monté par des étudiants.

Oui cela a toujours existé, et en général on les appel des pionniers. Est ce que pour autant, il serait réaliste d'envisager monter -- aujourd'hui -- un de ces projet, seul, avec ses propres moyens, le soir et le weekend ?
Non, parce que dans ces secteurs, l'époque de la ruée vers l'or est terminée, tout est déjà bien défriché et colonisé.

Bref, c'est une question d'époque et d'opportunité. S'il y de la place pour qu'un projet amateur passe en pro et reste viable, c'est que la concurrence n'est pas mature ou que le produit est novateur. Et encore, les entreprises déjà en place réagiront et s'adapteront rapidement aux nouveaux arrivants en proposant toujours mieux dans leurs produits.

Or, s'il n'y avait pas de réelle concurrence commerciale il y quelques années, dans le domaine du jeu en ligne, c'est maintenant terminé. Et cela commence même à s'installer en France.
Les moyens et les technologies mis en oeuvre dans les projets commerciaux seront de plus en plus difficile à suivre et l'écart de qualité ou de réactivité va rapidement se creuser entre les projets dit « amateurs » et les équivalents financés.

Les meilleurs projets de jeux online non commerciaux crées ces dernières années peuvent encore espérer franchir ce cap aujourd'hui du fait de leur popularité acquise.
Mais ceux qui vont se créer cette année vont connaître une très sérieuse concurrence, à la fois en terme d'offre (les projets non commerciaux qui poussent comme des champignons) et en terme de réactivité (les projets commerciaux).

Depuis qu'il existe des projets de jeux online amateurs, combien en % ont passé le cap, pour devenir « pro » avec une réelle création de boite et une activité commerciale réelle ?

Autrement dit la probabilité de passer d'un projet amateur (crée avec très peu de moyens et donc très lentement et en aveugle) à un projet pro commercial est à priori quasi utopique et relève du loto.
En revanche, monter un projet commercial avec un schéma de développement de projet classique revient à développer un « produit » comme un autre, encadré et intégré dans son marché. Concurrencé ou non.



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Cedric
Ecrit le : Mardi 31 Janvier 2006 à 22h14
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Il y a aussi Apple, HP, etc, dans les années 70,
Tetris, Prince of Persia, etc, dans les années 80,
un bon paquet de sites dans les années 90,
sans parler des projets open source,
et ainsi de suite jusqu'à Google monté par des étudiants.

Je ne comprends pas ou tu veux en venir... huh.gif

Ce que j'essaie d'expliquer c'est qu'avant d'esperer pouvoir monter une boite de jeux en ligne, il faut passer par un projet amateur, c'est la methode qui limite au maximum les risques.
Et typiquement, que cela soit la creation de Tetris par Alexei Pajnitov ou la creation de HP par Bill Hewlett et Dave Packard, ce sont des projets amateurs avant toute chose.
Quant au projets Open Source, c'est difficile d'en parler de maniere generale ;-)

QUOTE
Autrement dit la probabilité de passer d'un projet amateur (crée avec très peu de moyens et donc très lentement et en aveugle) à un projet pro commercial est à priori quasi utopique et relève du loto.

Et Colyseo ? ;-) Ou la boite sur Bordeaux qui fait dans le jeu d'elevage ?
Par ailleurs, je pense qu'il y a confusion dans le terme "amateur". Quand je parle d'"amateurs", je parle de personnes qui ne vivent pas de ce projet. Mais cela ne veut pas dire qu'ils n'ont pas de temps a y consacrer.
Quand on voit certains projets Open Source ou memes des jeux "amateurs", la realisation est loin d'etre "amateure" au sens ou tu l'entends ;-)


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Zorglub
Ecrit le : Mercredi 01 Février 2006 à 12h51
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Je ne comprends pas ou tu veux en venir...

A chaque nouvelle époque, quand un nouveau concept apparaît, il y a toujours des pionniers qui profitent des nouvelles opportunités. Durant un court laps de temps, le terrain est libre: pas de concurrence et tout le monde a sa chance.
C'est seulement durant cette période que n'importe qui à la possibilité de se positionner et de se démarquer, sans prendre de gros risques, via un projet sans structure commerciale par exemple.
Il y a de nombreux cas célèbres dont Apple, HP, Tetris, etc, des projets plus ou moins montés dans un garage, développés au bon moment, avec relativement peu de moyens.

Puis les gagnants s'organisent, la concurrence commerciale s'installe et le marché est rapidement saturé. En peu de temps, le nouveau secteur se professionalise, et évolue tellement vite qu'il devient quasiment impossible à un « amateur » de développer un produit à la hauteur, seul dans son garage.
Même s'il y parvient, la concurrence déjà bien installée peu réagir très rapidement et contrer les innovations d'un petit projet qui ne pourra pas s'épanouir faute de moyens adaptés.
Le projet étouffe .
L'écart entre un projet amateur et un projet pro devient rapidement gigantesque.

Essai donc de développer aujourd'hui un Apple ou un Prince of persia, dans ton garage avec l'espoire de le commercialiser. C'est trop tard, évidement. Pourtant c'était possible à un certain moment.

Monter un projet seul, déjà ça prend un temps monstrueux, c'est épuisant, ça n'est pas encadré, tout est fait au petit bonheur la chance, et statistiquement ça ne mènera quasiment jamais à une activité commerciale, sauf miracle. Tu peux aussi bien jouer au loto. Et ca n'est pas une question de qualité ni de compétence, mais uniquement une question de ressource, ou si tu préfère, de « puissance » face à la concurrence qui utilise de gros moyens.

Colyseo, la boite sur Bordeaux, etc, sont des pionniers du secteur jeu online, qui ont saisi leur chance au bon moment, c'est à dire quand la concurrence pro était quasi inexistante et que la contrainte concurrentielle n'était pas étouffante.

Or cette période d'opportunité semble se terminer.

En 2006 des sociétés comme Gameforge sont déjà internationales. Les parts de marché sont déjà bien attaqués, la concurrence commerciale est là, et le secteur se professionnalisme pour de bon.
Comme pour Apple ou les jeux vidéos, on ne peu plus vraiment espérer monter -- aujourd'hui -- un projet de jeu amateur dans l'espoir de le convertir en pro d'ici 2007 ou 2008.
Car l'effort nécessaire pour passer d'amateur à commercial augmente en même temps que l'écart des moyens de production se creuse entre les deux mondes.
C'est pour cela qu'il faut directement créer une activité pro, car les chances de réussite sont désormais plus élevées qu'avec ta méthode qui ne fonctionne qu'un temps.



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Ivan
Ecrit le : Mercredi 01 Février 2006 à 13h13
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donc Zorglub faut se bouger

quels types de jeux on line veut tu créer ?

Spartacus à l'air bien, et j'ai vu qu'un projet se montait :

http://www.creativo.fr/Antika/index.php
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