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> Gérér Le Temps Dans Un Jeu Par Mail.
Yamaël
Ecrit le : Lundi 29 Mai 2006 à 10h17
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Voilà , je suppose que cette question a dû être déjà posée mais je débute dans la masterisation de jeu par mails et je suis confonté à un gros problème : gérer le temps.

je m'explique , parfois (et c'est fréquent) plusieurs joueurs participent à une même quête , mais imaginons que la veille du départ , l'un d'eux décide d'entreprendre une action quelconque (par exemple aller commettre un vol dans une armurerie).
Celle-ci va peut-être durer une semaine en "temps réel" , le temps d'être finalement accomplie.

Que dois-je faire dans un tel cas , les autres joueurs , eux , n'ont rien fait de la nuit et sont impatients de partir pour leur quête. En temps réel , ils sont "prêts" mais voilà , tant que le premier joueur n'a pas fini son action nocturne , je ne peux pas les faire commencer la quête !

Dois-je les faire attendre que "tout le monde soit prêt ?" Cette solution me paraît pour ainsi dire "pourrie" , car les autres joueurs vont être bloqués pendant une semaine sans rien pouvoir faire !

La solution que j'ai trouvé pour l'instant est la suivante , je les laisse quand même commencer leur quête et pour le joueur "retardataire" , je lui fais rattraper son retard une fois qu'il a fini ce qu'il avait à faire. En clair , je le "remets à niveau" en lui faisant faire un bond dans le temps.

J'aimerais savoir si d'autres MJ ont le même problème et comment ils gérent cela.
Pour ma part , j'ai actuellement relativement peu de joueurs donc ça reste gérable mais je préfère pas imaginer ce que ça sera quand il y en aura une douzaine qui participent à la même mission et qui veulent chacun agir de leur côté !


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Vapula
Ecrit le : Lundi 29 Mai 2006 à 12h08
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Bonjour,

Je pense que si un joueur décide d'aller cueillir des pâquerettes juste au moment où commence la méga-quête qui tue avec tous ses copains, c'est son choix et il doit l'assumer.

Je suis adepte de la solution que tu juges "pourrie", tout simplement parce que c'est le joueur qui a choisi de la créer, cette situation, ce n'est donc pas à toi d'y trouver une solution.

[Edit] Enfin, perso, si je suis le compagnon d'un tel joueur, je pars faire ma quête à l'heure et au jour donnés, tant pis pour l'électron libre.


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Vapula
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Yamaël
Ecrit le : Lundi 29 Mai 2006 à 18h18
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En fait ça ne réponds pas tout à fait à ma question... bye2.gif


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Yom
Ecrit le : Lundi 29 Mai 2006 à 18h32
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Pour ce genre d'imprévu, il y a peut-être moyen de gérer ça par un rapport d'actions groupées, plutot que de le jouer en entier.

Dans ton exemple, tu peux ainsi demander au joueur du personnage qui désire faire une escapade nocturne dans une armurerie la veille de la grande quête, de décrire dans un mail/rapport ce qu'il compte entreprendre, et comment il le fait, étape par étape.

A ton appréciaition, et selon, éventuellement, les caracs du personnage incarné par le joueur, tu décides de la réussite (partielle, totale) ou non de l'action globale, et/ou des conséquences.

Avec ce principe, ça devrait moins ralentir les autres, vu qu'il y a moins d'interactions. Par contre, on ne peut pas aller vraiment au fond des choses, en jouant exhaustivement cette séquence... mais la prochaine fois, ton PJ se débrouillera pour anticiper le coup smile.gif



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Flamme
Ecrit le : Lundi 29 Mai 2006 à 18h47
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Alien
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Laissant une très grande liberté à mes joueurs, celle de se séparer, de se retrouver, comme ils le veulent, c'est un problème que je connais bien. Je trouve un peu dommage de ne pas profiter de cette liberté que le mail offre, même si cela veut dire des complications pour le MJ. wink.gif De plus, il peut être utile d'occuper un joueur qui sera dispo en période de vacances pendant que ses petits seront à la neige ou sur la plage... wink.gif

Je ne crois hélas pas à la solution miracle. On peut par contre utiliser les artifices suivants :

Le flash-back (celle que tu as abordée)
Si le joueur n'a pas fini sa mission solo, on commence la suivante avec lui quand même, quitte à ce qu'il poursuive et finisse en même temps sa mission précédente.
Avantages : permet de gérer les décalages.
Inconvénients : il ne peut rien arriver de "sérieux" au joueur sur sa mission solo vu qu'il doit être disponible à nouveau pour la suivante. Cela brise un peu l'intrigue. De plus, le joueur risque de vite se démotiver sur l'une de ses missions (le plus souvent, l'ancienne).

Le passe-temps C'est la solution que je privilégie personnellement.
En attendant que le joueur ait terminé, il faut trouver quelques petites intrigues qui occuperont les autres joueurs. De préférence quelque chose qu'on peut aisément abréger : l'intermède récréatif style "visite au bar", le rêve (très utile, ça, les joueurs se trouvent pris dans un truc abbracadabrant pour réaliser qu'ils ont rêvé en se réveillant subitement... ), le briefing scénarisé...
Avantage : n'introduit aucun paradoxe temporel.
Inconvénient : cela peut lasser des joueurs pressés de poursuivre le scénario.

La boucle scénaristique
Tes autres persos partent en temps et en heure, et tu te débrouilles pour que ton perso en solo les rejoigne en cours de route.
Avantage : ne frustre personne.
Inconvénient : peut se révéler très complexe dans certaines circonstances. Si le solo se prolonge, le joueur peut relêcher son rythme...

La dirigisme
Tout le monde en rang par deux à faire la même chose ! On reste "groupire", un point c'est tout !
Avantage : c'est le plus simple pour le meneur.
Inconvénients : une grande frustration pour le joueur qui a des initiatives. Trop simpliste et dirigiste à mon goût... wink.gif

Voilà, si quelqu'un a d'autres idées...

Sinon, si tu veux faire un jeu de qualité, je te recommande e ne pas aller jusqu'à 12 joueurs... 6-8, pour un bon meneur, c'est largement suffisant ! wink.gif


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Yamaël
Ecrit le : Lundi 29 Mai 2006 à 20h19
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Yom , ton idée ma paraît intéressant et plutôt facile à gérer , surtout que ce type de quêtes "au dernier moment" ont en général pas trop d'importance en terme de roleplay , dans mon exemple , le perso voulait simplement se procurer une arme.

Ce qui m'amène à dire que le "flashback" comme tu le décris (flamme) n'est pas vraiment la même chose et ne marcherait pas sad.gif (si on commence la mission a-ty son arme ou laty-pas ?). Je pensais plutôt à le faire rattraper les autres joueurs (en courant trés trés vite biggrin.gif ). cf la "boucle temporelle"

Le "passe-temps" est par contre une bonne idée que je garde dans le cas où la précédente méthode ne marcherait pas en alternance avec le "dirigisme" dans les cas de quête vraiment importantes ou selon le nombre de joueurs impliqués dans des quêtes solo, je pense.


En tous cas , merci pour vos conseils fort avisés ! prie.gif



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Flamme
Ecrit le : Lundi 29 Mai 2006 à 21h20
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Alien
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Oui, tu as raison, j'avais lu un peu vite smile.gif

Mais dans tous les cas il faut rester logique. wink.gif


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Yamaël
Ecrit le : Lundi 29 Mai 2006 à 23h46
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Et surtout que les joueurs s'amusent ! biggrin.gif


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Flamme
Ecrit le : Mardi 30 Mai 2006 à 00h13
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Cela va sans dire... wink.gif


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