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> Les "a&f", Différents systèmes de jeux ?
Kalan
Ecrit le : Jeudi 12 Octobre 2006 à 15h13
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QUOTE (adunaphel @ 12 Oct 2006, 15:01 )
A&F = Avancer & Frapper ?

Si c'est le cas, je suis peut-être partie prenante parce que mon jeu est un tapkaze, mais même dans un Avancer & Frapper il y a des règles et des équilibres à respecter pour ne flouer aucun joueur. C'est comme si on disait que tous les jeux de rôle (les vrais, ceux en papiers) avaient les mêmes règles et donc la même complexité. C'est totalement faux, le système de jeu d'INS/MV est différent du D20 de D&D3 qui n'a rien voir avec celui de Shadowrun qui est à l'opposé de Wushu ou encore d'Ambre.

Il ne faut pas tout mettre dans le même sac parce qu'à priori c'est le même type de jeu.


Je me permets de reprendre ton message car je suis intéressé par le thème.
Il est vrai que j'ai essayé 2 ou 3 jeux de ce type à peine et que j'ai toujours eu l'impression de retrouver la même chose.
Peut-être pourrais-tu nous faire un petit topo sur ce que tu as vu comme système et comment le tien s'en démarque ? Je ne pare pas ici de laquelité de réalisation de l'interface (beaux avatars, 2D Iso ou que sais-je); mais bien du système de jeu.


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Kalan de Vitall - Eternel roi de Scandinavie et d'Europe
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adunaphel
Ecrit le : Vendredi 13 Octobre 2006 à 01h03
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Je ne vais pas me fendre d'un post à rallonge cette nuit, car il commence à se faire tard, mais déjà il faudrait se mettre d'accord sur la définition de ce qu'est 'un système de jeu.

Ce sont les algorithmes gérant les combats ? les différentes caractéristiques composant l'avatar numérique d'un joueur ? le processus de progression ? la façon dont sont gérés les actions par le joueur (comprendre par là : des PAs, des cycles de jeu réguliers, etc. ?)

Parler de mon jeu serait possible, mais il n'en est qu'à sa version bêta, il lui manque énormément de ses mécanismes finaux qui sont dans mon cahier des charges et pas encore implémentés.

Pour DeusBellum la plus grosse innovation mise en place pour l'instant et l'utilisation de cartes à jouer (de 1 à 10) comme moteur de jeu. Au lieu de donner des Points d'Actions à un joueur toutes les X heures et bien là toutes les X minutes il va piocher une carte. Carte qu'il pourra garder jusqu'à avoir sa main pleine ou dépenser comme il souhaite.
Il peut donc utiliser ses cartes pour se déplacer, lancer des pouvoirs ou encore combattre et là où c'est différent c'est que plutôt de lancer des dés pour déterminer la réussite de son action, ce sont la valeur des cartes dépensées pour faire l'action qui seront prises en compte.
Le joueur a une bien plus grande maîtrise de la chance que dans d'autres jeux du même type. (Les cartes faibles pourront être dépenses pour activer des pouvoirs ne nécessitant par de valeur particulière).

Après bien sûr (en tout cas pour l'instant), les mécanismes sont les mêmes que pour un autre jeu. Le joueur se déplace pour trouver un monstre ou un ennemi, puis tape dessus pour le tuer afin de gagner des Points d'Expériences qui lui permettront de progresser.

Autre particularité, mais mineure et sans doute déjà existante ailleurs : les joueurs sont divisés en 3 camps. Les membres d'un même camp ne peuvent pas se taper dessus et ne peuvent communiquer avec les méchants d'en face. Plutôt que de mettre tout le monde dans le même sac.


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Kalan
Ecrit le : Vendredi 13 Octobre 2006 à 10h33
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QUOTE (adunaphel @ 13 Oct 2006, 01:03 )

[...]il faudrait se mettre d'accord sur la définition de ce qu'est 'un système de jeu.

Ce sont les algorithmes gérant les combats ? les différentes caractéristiques composant l'avatar numérique d'un joueur ? le processus de progression ? la façon dont sont gérés les actions par le joueur (comprendre par là : des PAs, des cycles de jeu réguliers, etc. ?)

Le système de jeu c'est la combinaison de tout ca. C'est ce qui fait "marcher" ton jeu.


QUOTE (adunaphel @ 13 Oct 2006, 01:03 )

[...]
Pour DeusBellum la plus grosse innovation mise en place pour l'instant et l'utilisation de cartes à jouer (de 1 à 10) comme moteur de jeu. [...]

Intéressant et sans doute novateur dans le monde des A&F le système de "carte". Ce sont des cartes type "Magic" avec des pouvoir spéciaux etc ?

QUOTE (adunaphel @ 13 Oct 2006, 01:03 )

Après bien sûr (en tout cas pour l'instant), les mécanismes sont les mêmes que pour un autre jeu. Le joueur se déplace pour trouver un monstre ou un ennemi, puis tape dessus pour le tuer afin de gagner des Points d'Expériences qui lui permettront de progresser.

N'est-il pas dommage justement de systématiquement concentrer et limiter le "but" du jeu à frapper l'autre pour gagner des points d'XP ? Du temps où je faisait de JdR sur table, on appelait ca du "Gros Billisme" et tous le monde fuyait les Gros Billl (joueurs et SURTOUT MJ).
Aujourd'hui, j'ai un peu l'impression que dans le monde des A&F, est largement privilégié la prouesse technique à l'intérêt du jeu.
Qui a déjà songé à mettre en place un "vrai" système d'aventures/de quêtes automatisé (parce que sinon c'est un très gros boulot et la pérennité du jeu n'est pas assurée - Cf. TdT) qui entraine la collaboration d'un groupe de joueurs au delà du sempiternel "clan" qui vise à casser les autres clans ?
On peut aussi s'appuyer sur des joueurs "vétérans" pour l'animation et la création de quêtes; mais c'est risqué. Il suffit que quelques uns prennent le melon et c'est l'ensemble de la communiauté du jeu qui pourrait partir en live.


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Kalan de Vitall - Eternel roi de Scandinavie et d'Europe
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xaero
Ecrit le : Vendredi 13 Octobre 2006 à 11h15
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Qui a déjà songé à mettre en place un "vrai" système d'aventures/de quêtes automatisé (parce que sinon c'est un très gros boulot et la pérennité du jeu n'est pas assurée - Cf. TdT) qui entraine la collaboration d'un groupe de joueurs au delà du sempiternel "clan" qui vise à casser les autres clans ?


j'ai tenté la chose , à travers une quête acessible aprés plusieurs mois de jeux ( en moyenne ) , il y a un chef d'équipe qui nomme son équipe et qui accepte ou refuse les joueurs qui la rejoigne, chaque perso doit occuper un metier différent ( qu'il a acquis dans une précedente quete ) , une fois que l'équipe est complete , les joueurs se rendent dans un monde spécial et sont confrontés à des problemes à résoudre , exemple : deux loups aparaissent , les joueurs ont chacun une action spéciale qui dépends de leur metier , le guerrier peut tuer les loups , le dresseur peut les apprivoiser etc ... , là le scénario prévoit qu'à cette étape de la quete , il faut apprivoiser les loups , si le guerrier les tue , toute l'équipe recommence au début ( et rale contre le joueur qui a foiré wink.gif )

bref , c'etait vraiment un scénario assez simple ( la finalité etant de tuer un ogre super baleze ) histoire de prendre la temperature , bilan , les rolistes du jeu ( ceux qui font régulierement du jeu de rôle sur table ) ont plutot apprécié , les autres ont trouvé ça trop long et ont vu la chose comme une perte d'xp.

enfin voila , le principal probleme est que c'est assez long à realiser mais c'est sympa à faire.


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adunaphel
Ecrit le : Vendredi 13 Octobre 2006 à 11h24
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QUOTE (adunaphel @ 13 Oct 2006, 01:03 )

Pour DeusBellum la plus grosse innovation mise en place pour l'instant et l'utilisation de cartes à jouer (de 1 à 10) comme moteur de jeu. [...]

Intéressant et sans doute novateur dans le monde des A&F le système de "carte". Ce sont des cartes type "Magic" avec des pouvoir spéciaux etc ?


Pas pour l'instant, ce ne sont que des cartes à jouer, mais les cartes spéciales arriveront par la suite comme récompensé de quêtes, actions héroiques eztc.

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QUOTE (adunaphel @ 13 Oct 2006, 01:03 )

Après bien sûr (en tout cas pour l'instant), les mécanismes sont les mêmes que pour un autre jeu. Le joueur se déplace pour trouver un monstre ou un ennemi, puis tape dessus pour le tuer afin de gagner des Points d'Expériences qui lui permettront de progresser.

N'est-il pas dommage justement de systématiquement concentrer et limiter le "but" du jeu à frapper l'autre pour gagner des points d'XP ? Du temps où je faisait de JdR sur table, on appelait ca du "Gros Billisme" et tous le monde fuyait les Gros Billl (joueurs et SURTOUT MJ).
Aujourd'hui, j'ai un peu l'impression que dans le monde des A&F, est largement privilégié la prouesse technique à l'intérêt du jeu.
Qui a déjà songé à mettre en place un "vrai" système d'aventures/de quêtes automatisé (parce que sinon c'est un très gros boulot et la pérennité du jeu n'est pas assurée - Cf. TdT) qui entraine la collaboration d'un groupe de joueurs au delà du sempiternel "clan" qui vise à casser les autres clans ?
On peut aussi s'appuyer sur des joueurs "vétérans" pour l'animation et la création de quêtes; mais c'est risqué. Il suffit que quelques uns prennent le melon et c'est l'ensemble de la communiauté du jeu qui pourrait partir en live.


Il ne faut pas oublier la petite phrase entre parenthéses "en tout cas pour l'instant", je compte bien m'éloigner de ce schéma, mais il faut bien commencer quelque part et faire vivre le jeu en attendant l'arrivée de nouveaux concepts.
J'aimerais essayer de lancer une vie politique pour chaque panthéon, mais pour ça je dois approfondir les différents mécanismes de guilde, de panthéon et créer les forums avec différentes manières de voter.


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OracleBA
Ecrit le : Mardi 26 Décembre 2006 à 16h28
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Qui a déjà songé à mettre en place un "vrai" système d'aventures/de quêtes automatisé (parce que sinon c'est un très gros boulot et la pérennité du jeu n'est pas assurée - Cf. TdT) qui entraine la collaboration d'un groupe de joueurs au delà du sempiternel "clan" qui vise à casser les autres clans ?

C'est très compliqué. Au point que ce soit l'un des sujets sur lesquels les instances nationales et européennes sont prêtes à accorder des subventions aux entreprises, leur définition étant :
"Algorithmes automatiques de définition de scenarios non linéaires".

Je suis en train de réfléchir dessus. Le fait d'aller creuser ce genre de choses est l'une des raisons pour lesquelles je souhaitais passer en société. La nouvelle saison des appels européens et nationaux va démarrer à la rentrée, je vous tiendrai au courant. ;-)

Fred / L'Oracle
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khiguard
Ecrit le : Mardi 26 Décembre 2006 à 17h53
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C'est très compliqué. Au point que ce soit l'un des sujets sur lesquels les instances nationales et européennes sont prêtes à accorder des subventions aux entreprises, leur définition étant :
"Algorithmes automatiques de définition de scenarios non linéaires".
Il y a une différence entre ce qu'on appelle quête et ce qui est communément appeller scénario. Un scénario de jdr ou de film est certe surement très compliqueé a programmer, je pense même qu'il faudrais une IA ou alors des scripts qui gèrent cela comme les parties d'échecs, mais pour des quêtes (aller chercher trésors, sauver princesse, ect...) aléatoire, c'est très facile a faire et a programmer, d'ailleur Daggerfall en faisait déjà et ca fait plus de 10 ans. (pour ceux qui n'ont pas connus ou qui ne connaissent pas daggerfall était entière tout aléatoire. Donjon, quetes, pnj, information, ect...)

Maintenant, je ne pense pas qu'on demande de refaire un scénario enquete a la shelock holmes, mais déjà, d'avoir des quetes aléatoire de base qui pourrait intérresser les joueurs a faire autre chose qu'a ce taper dessus comme si c'était une arêne.
Je le repete, un générateur aléatoire est très facile a faire en fait, mais il faut un minium de connaissance en jdr ou en jeux d'aventure (ce qui est déjà au dela de la plus part des créateurs d'A&F), une bonne connaissance en programmation (encore une fois c'est pas gagné) et une bonne volonté d'innover (la on tombe dans l'utopie smile.gif ).
Et pour te montrer un exemple, autre que daggerfall, voici un lien qui génére, pnj, trésort et même un donjon aléatoire avec monstre et tout le reste:
http://www.aarg.net/~minam/dungeon.cgi

Si les 'créateur d'A&F' méttaient autant d'ennergie a créer de vrais script plutot qu'a ce copier (cloner?) les uns les autres, je pense que ce genre de jeu pourrait vraiment devenir intérressant.
Allez messieurs, a vos claviers smile.gif
@+


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nygma
Ecrit le : Mercredi 27 Décembre 2006 à 02h25
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pas mal, ça, tiens !!

je sens que je vais ajouter ça pour intégrer les nouveaux joueurs, et les familiariser au système de jeux avant les vrais scénars...

Merci du tuyau, Khiguard !

Nygma
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Manest
Ecrit le : Mercredi 27 Décembre 2006 à 14h01
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Les générateurs de ville et de donjon sont énormes, merci pour le lien thumbsup.gif


En ce qui concerne Daggerfall, je ne l'ai jamais eu entre les mains mais la description de Wikipedia donne l'eau à la bouche. Je vais essayé de mettre la main dessus.


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nygma
Ecrit le : Samedi 06 Janvier 2007 à 10h04
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hello,

pour ceux que ça intéresse, j'ai implémenté l'algo de génération de donjon pour des donjons jeux à cases carrées.

ça donne ça :
carte1
ou encore
carte2

Il me reste à documenter ça, à remettre le source 'brouillon' au propre, et à le partager.
mais je reprend dans les grandes lignes l'algo indiqué dans le lien plus haut.
seul différence : au lieu de choisir des points de départ au hasard, je les reprends systématiquement parmi les cases déjà explorées d'un 'grand' couloir.

Nygma
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