TourDeJeu, le réseau des jeux en ligne alternatifs : jeux web multijoueurs, jeux par forum. En savoir +

Flux RSS des discussions du forum : pour les joueurs, et pour les créateurs et MJ
  Reply to this topicStart new topicStart Poll

> Comment Gérer Les Action à Double Consentement ?, (en tour par tour)
nygma
Ecrit le : Samedi 08 Juillet 2006 à 13h00
Quote Post


Pro
*

Groupe : Membre
Messages : 129


Hello,

je serais curieux de savoir comment vous gérer les actions de type :

- don d'objet . Un perso doit faire l'action 'Donner l'objet à un autre perso'. en temps réel, une popup demandant si vous acceptez l'objet, et ça roule. Mais en tour par tour ?
Je ne vois pas de solution 'réaliste' qui ne complique pas le jeu.

Cas précis : 1 guerrier Grièvement blessé veut donner son épée + 3 à son pote, et dégager aussitôt du champs de bataille. Il clique sur l'option 'donner' à côté de l'épée, puis sélectionne son pote.
Mais là, que faire ? Le guerrier va alors utiliser ses deps pour se barrer loin. alors même que le pote ne jouera peut-être pas avant 10 ou 20 heures en vrai vie.
Perso je met l'objet dans un emplacement 'tampon' du joueur cible. Sans lui demander son avis. Lorsqu'il se connecte, il DOIT placer l'objet, ou le mettre au sol.
Mais ça a des inconvénients. si le perso ne peut pas prendre l'objet, ça veut dire qu'il va le laisser au sol. Alors qu'en vrai, d'un signe de tête, le pote lui dira : 'non merci'....

Autre cas :
- Monter sur une monture

(on suppose ici une monture intelligente, et donc non contrôlée par le joueur.)
Le perso veut monter sur la monture. ok. s'il sont alliés, on peut supposer qu'il peut.
Mais peut-être que la monture voulait prendre kkun d'autre. Elle doit donc pouvoir refuser.
Avec un système en tour par tour, il peut passer 2 vrais jours juste pour que les persos se mettent d'accord. ce qui peut être critique, puisque les adversaires, eux vont jouer.

De même, la monture peut vouloir prendre son allié sur son dos, et se barrer immédiatement, car trop amochée. Là encore, vu qu'ils sont alliés, on pourrait penser que par défaut, le perso va accepter de monter. Mais pas forcément. Et lui demander son avis ? perte de temps en 'réel'....

Pour l'instant, j'en reste à ce système là. Faut de mieux.

Et vous ?

Comment gérez-vous ça ?

Merci !

Nygma, qui finalise sa V4, après 1 an et demi de dur labeur. wink.gif
PMEmail PosterUsers Website
Top
Beiji
Ecrit le : Samedi 08 Juillet 2006 à 16h02
Quote Post


Pro
*

Groupe : Inspecteur de l'annuaire
Messages : 91


Je ne sais pas ce que tu entends pas "monture". Mais à mes yeux, c'est principalement, un cheval ...
Tu es déjà monté à cheval ? sleep.gif' Moi, oui pendant plus de 6 ans. Et le cheval, il ne venait pas me dire : "Tu sais, j'aurais voulu que la belle blonde monte sur mon dos, alors casse-toi". Donc si je décidais de monter dessus, je montais. Bien sur, il existe des cheveaux qui ne veulent etre monté que par une personne. Mais c'est disons plutot rare ...

Donc dire qu'une monture peut "s'opposer" à ce qu'une personne monte sur elle, je n'y crois pas (si j'ai bien compris ta question tongue.gif).

Un cheval comme beaucoup d'autres montures (anes, mulets, ...) n'ont pour ainsi dire aucun moyen de défense ^^ Donc soit il est habitué aux combats et ne part pas, soit il n'est pas habitué et se casse (car il ne sait pas se battre). S'il est blessé, ne crois pas qu'il va rester. Un cheval court, c'est tout.
PM
Top
Manest
Ecrit le : Samedi 08 Juillet 2006 à 19h45
Quote Post


Ouf
*

Groupe : Membre
Messages : 503


Tu chipotes là, on a très bien compris le fond du problème je pense, la monture n'étant qu'un exemple peut être mal choisi.

A mon avis il n'y a pas des tonnes de solution.

- Soit tu fait en sorte que les joueurs choisisent par avance leur décission via des formulaires : "Acceptez les objets de : groupe/guilde/amis/liste de joueur". En refusant tous les autres ou "Fuire le combat : toujours/avec moins de x pt de vie/contre un level sup"... Bref tu prédertermine leur réaction. Ca montre vite ses limites si t'a beaucoup d'action du genre et on peut pas toujours prévoir tous les cas de figure.

- Soit tu met en attente de validation un certain temps. Un fois le temps passé tu fait une action par défaut.

Impossible de faire autrement quoi. Pas mal de compétences que je ne peux pas implementer sur mon jeu à cause de ca d'ailleur.


--------------------
PMEmail PosterUsers Website
Top
nygma
Ecrit le : Samedi 08 Juillet 2006 à 23h00
Quote Post


Pro
*

Groupe : Membre
Messages : 129


QUOTE (Loetheri @ 8 Jul 2006, 15:02 )
Donc dire qu'une monture peut "s'opposer" à ce qu'une personne monte sur elle, je n'y crois pas (si j'ai bien compris ta question tongue.gif).

Tu as effectivement mal compris.

dans un jeu de rôle médiéval fantastique, la monture peut être :
- Hyppogriffe
- Dragon (ça a ses humeurs, il parait)
- Wyverne
- licorne (c'est pas con ces bestios là)

etc...

Mais bon, Manest a compris le fond du problème....
thumbsup.gif

Pour les formulaire, j'y songe. Mais ça complique quand même sacrément, et ça rend surtout l'interface très dépendante des détails du code, puisqu'il faut faire du cas par cas. (comme tu le dis d'ailleurs)
J'ai tout fait pour rendre ma V4 'générique' et éliminer un max de cas particuliers.

Le coup de la validation avec délai, ça peut induire des incohérences graves.
Une monture sans cavalier, mais avec un cavalier quand même. (à rebours)

>Impossible de faire autrement quoi. Pas mal de compétences que je ne peux pas implementer sur mon jeu à cause de ca d'ailleur

Lesquelles ?


Nygma


PMEmail PosterUsers Website
Top
Manest
Ecrit le : Samedi 08 Juillet 2006 à 23h27
Quote Post


Ouf
*

Groupe : Membre
Messages : 503


Bin, c'est du Blood Bowl remanié, donc je sais pas si tu connais le principe de ce jeu smile.gif
C'est du football américain fantastique où chaque joueur de l'équipe est representé par un vrai joueur. Tous devant donc être coordonnés pour jouer. J'ai donc pas mal de problème de ce genre.

Par exemple, une des compétences permet de poursuivre un joueur qui sort de ta zone de tacle. Le choix de la poursuite se fait normalement pendant le deplacement de l'adversaire. Du coup c'est impossible à reproduire. Je suis obligé de faire une interface demandant préalablement si on poursuit systématiquement ou pas tous joueurs sortant de sa zone de tacle. C'est pas génial mais je ne vois aucune autre solution, on ne peut se permettre d'attendre une validation, car l'autre joueur est en cours de mouvement.


Une autre compétence te permettrait de faire un mouvement d'une case après qu'une passe t'ai été faite mais soit raté et devie, offrant la possibilité de la rattraper quand même si elle tombe juste à coté de toi. Le choix devant se faire pendant qu'un coéquipier te fait la passe, et n'ayant pas le droit de mettre tout le match en attente 30 min pour que le joueur valide, il faut que le choix soit fait préalablement. Encore une fois si on demande de bouger vers la balle à tous les coups, ca peut parfois mettre ton joueur dans des situations dangereuses. Celle là je ne l'ai pas implémenté pour ca pour l'instant.

Ca peut être encore plus subtil et avoir bien lieu pendant le tour du joueur. Une compétence permet par exemple de relancer un jet raté. Admetons qu'un joueur l'ai et rate une action. On doit lui demander s'il utilise sa compétence ou pas. Seulement pendant ce temps, même si le joueur valide rapidmeent en moins de 5 ou 10 secondes, le jeu continue et ca provoque des incoherences (il est debout ou pas? Il a la balle ou pas? Sur quelle case est il finalement?). Sans compter que si le joueur ne valide jamais le choix, on ne sait plus ou on en est. On peut pas faire une sauvegarde du cas où il dirait non et revenir en arriere s'il dit oui, ca n'a pas de sens pour les autres joueurs.


Bref, le jeu par navigateur web à pas mal de lacune qu'il est à mon avis impossible de résoudre. Il faut parfois adapter son jeu au support et contourner le problème en faisant un truc un peu moins bien, mais qui marche.


--------------------
PMEmail PosterUsers Website
Top
Kalan
Ecrit le : Mardi 22 Août 2006 à 17h12
Quote Post


Ouf
*

Groupe : Membre
Messages : 566


Pour gérer les doubles consentements en tour par tour, tout va dépendre de la synchronisation des tours (et de leur résolution) à mon avis.

Si le tour se termine en même temps pour tout le monde, il faut que le joueur voulant donner son épée à un autre le prévienne par mail. Ainsi, J1 passe l'ordre de DON d'objet, J2 passe l'ordre de prise d'objet et lors de la résoltion, les 2 ordres se combinent et ca passe (sur mon wargame, les ordres diplomatiques sont de ce type. Mais c'est assez facile puisque la réso a lieu en même temps pour otut le monde et il y a 1 semaine entre chaque tour).

Si le tour se termine à des moments différents pour chacun (je pense aux jeux par points d'action), je n'ai pas d'idée :-). Désolé.


--------------------
Kalan de Vitall - Eternel roi de Scandinavie et d'Europe
Gloire et Pouvoir

user posted image
PMEmail PosterUsers Website
Top
Jim
Ecrit le : Samedi 28 Octobre 2006 à 12h22
Quote Post


Kid
*

Groupe : Membre
Messages : 39


Hello,

Comme le précise Kalan il faut bien deux ordres dans un système tour à tour si on considère que l'action n'est pas automatique.

Par exemple si le joueur A souhaite donner un objet (ou interagir d'une autre manière) au joueur B, il faut donc deux ordres dans un système au tour à tour.

Bien entendu on peux s'attendre dans un jeu de diplo a ce que les joueurs s'entendent entre eux. (c'est ce que je fais)

Dans un autre jeu il faudrait envoyer un "message" au joueur B lui indiquant que le joueur A souhaite qqchose et lui demander son accord.

Au tour par tour, l'offre est valable jusqu'au prochain tour à priori. Dans un jeu en temps réel il faudrait définir une durée de la validité de l'offre ou par exemple si les deux joueurs sont sur la même case, si un joueur quitte la case, l'offre s'annule.

Donc il faudra gérer les ordres, le message, l'offre et sa validité, fesable même si c'est assez compliqué...


--------------------
Jim
__________________
http://www.stellarium.ch Le jeu des rivalités dynastiques dans un empire stellaire naissant
PMEmail PosterUsers WebsiteICQ
Top
« Sujets + anciens | Règles de jeu | Sujets + récents »

Reply to this topicStart new topicStart Poll