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> Système De Combat, Vos avis, idées et suggestions...
LoK
Ecrit le : Dimanche 15 Octobre 2006 à 20h28
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Ouf
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Groupe : Membre
Messages : 210


Salut à tous,

Je vais venir animer un peu cette section en vous exposant le système de combat de Pragmatus. Ceci dans le but évidement d'avoir votre avis de joueurs et MJ sur ce système. Tous les amateurs de jeux web-based sont invités à faire part de leur opinion. smile.gif

QUOTE

I/. Généralités sur le système :

Le système présenté est une version "light" du système réel et tout ne sera pas expliqué afin de simplifier un peu le post qui est déjà assez exhaustif. Ainsi par exemple, les éléments suivant seront passés sous silence :

- Le système entier d'éléments magiques.
- Les formules exactes des calculs.
- Certains détails en tout genre. 

A- Introduction :

Les différents types d'attaques :

Dans Pragmatus, on distingue 3 types d'attaques :

- Attaques à dommages (infliger des dégâts).
- Attaques à effet (malédictions et autres).
- Attaques à dommages + effet.

Pour chacune de ses trois catégories, on distingue deux sous catégories : attaque physique et attaque magique.

Les éléments :

Au nombre de quatre, leur interaction est parfois simple, parfois plus complexe (bi-éléments).
Tous les éléments sont antagonistes à un autre élément.

Exemple : L'élément 1 est antagoniste à l'élément 2 ce qui implique que si un joueur se fait attaquer par l'élément 1, il se protégera avec l'élément 2.


Ce que j'appelle Maîtrise d'un élément (cf I/. B- ) englobe deux choses :

- La capacité à manipuler un élément lors d'une attaque : C'est la Maîtrise Magique de l'élément (MM).
- La capacité à se défendre de l'élément antagoniste à l'élément en question : C'est la Résistance Magique de l'élément (RM).

Notation utilisée dans ce post :

- Les éléments définis explicitement seront ensuite abrégés. Par exemple, la Maîtrise Magique d'un élément sera à présent appelée MM d'un élément.

- Les Bonus et Malus s'appliquant à une caractéristique (lié à l'équipement, une malédiction...) sont notés B/M et peuvent être négatif.

- Lorsque vous rencontrez le symbole "X (+-*/) Y" (où X et Y désigne deux valeurs : caractéristiques, B/M...), cela signifie que les deux valeurs sont associées suivant des opérations mathématiques variables dont je vous fait grâce.   

- Les caractéristiques de Pragmatus sont basées sur des dés de jeu. La notation J_xxx (ou xxx désigne la caractéristique concernée : Précision, esquive...) correspond à la valeur obtenu par le joueur lors du jet de dés.

Exemple : Un joueur possède 4D8 de Précision. Lors du lancement des dés, il obtient les résultats suivants : 3, 7, 2 et 6.
J_Pre du joueur sera donc ici égal à 18 (3+7+2+6).


- La notion d'attaquant et de défenseur (ou cible) est traduite par les symboles "A_" et "D_". Par exemple, A_Pre représente la valeur globale de précision obtenue par l'attaquant alors que D_Esq représente la valeur globale d'esquive du défenseur.

- De façon analogue, la notion A_elmt désigne l'élément utilisé par l'attaquant (donc MM A_elmt désigne la valeur de MM de l'attaquant pour l'élément).
La notion D_elmt correspond à l'élément utilisé par le défenseur (élément qui est toujours l'élément antagoniste à l'élément utilisé par l'attaquant) donc RM D_elmt désigne la valeur de RM du défenseur pour l'élément antagoniste à l'élément de l'attaquant.

On en a finit avec ses notations complexes (qui simplifient quand même les choses) donc on peut passer à la suite. C'est le plus intéressant alors ne stoppez pas votre lecture en si bon chemin. =)


B- Les caractéristiques des joueurs :

Chaque joueur possède 6 caractéristiques (2 caractéristiques simples et 4 entités) qui sont prises en compte lors des combats. Les caractéristiques simples sont :

- PV : Points de Vie.
- Régénération : Système qui englobe une regeneration des PV et du Mana.

Les entités sont en quelque sortes des "super-caractéristiques" puisqu'elle confère 4 bonus : Augmentation d'une caractéristique, Ajout d'un bonus, Protection face à un malus et Maîtrise d'un élément.

- Force :


  • Augmente les dés de précisions (Pre).

  • Augmente les dégâts de bases des joueurs.

  • Agit contre les malus de perte de Points d'Action (PA).

  • Augmente la maîtrise de l'élément 1.



- Agilité :


  • Augmente les dés d'esquive (Esq).

  • Augmente les % de chances de drop d'objet sur les monstres.

  • Agit contre les malus de perte de points de mouvement (PM).

  • Augmente la maîtrise de l'élément 2.



- Endurance :


  • Augmente les dés de résistance (Res).

  • Augmente le poids portable.

  • Agit contre les malus de fatigue.

  • Augmente la maîtrise de l'élément 3.



- Intelligence :


  • Augmente les points de Mana.

  • Augmente le % d'expérience gagnée lors d'un kill.

  • Agit contre les malus de sentiments négatifs des PNJ.

  • Augmente la maîtrise de l'élément 4.




QUOTE

II/. Les attaques à dommages :
A- Attaque physique :

Elles se lancent uniquement si l'attaquant et la cible sont sur la même case et elles nécessitent de toucher l'adversaire pour lui infliger des dégâts

Jet pour toucher :

- A_Pre = J_Pre + B/M - Fatigue.
- D_Esq = J_Esq + B/M - Fatigue.

On compare les deux résultats et on en déduit une valeur Z qui correspond au % de chance de toucher de l'attaquant. Un D100 est lancé et le résultat indique si l'attaque touche ou pas. Si l'attaque touche, on calcul les dommages infligés.

Exemple :
Joueur A à 4D6 de Précision (il obtient J_Pre = 14), des B/M de +4 et une fatigue de 2.
Joueur D à 2D4 d'Esquive (il obtient J_Esq = 5), des B/M de -2 et une fatigue de 0.

A_Pre = 14 + 4 -2 = 16.
D_Pre = 5 -2 - 0 = 3.

Z est calculé, un D100 est lancée et Joueur A touche Joueur D, il va donc lui infliger des dommages.


Dégâts infligés :

- A_Deg = J_Deg + B/M.
- D_Res = J_Res + B/M.

=> PV enlevés = A_Deg - D_Res.

Exemple :
La compétence de joueur A est de niveau X et confère des dommages Y (non définit dans l'exemple), il obtient J_Deg = 36 et a des B/M de +8.
Joueur D à 8D5 de résistance (il obtient J_Res = 34), des B/M de -5.

A_Deg = 36 + 8 = 44.
D_Res = 34 - 5 = 29.

=> PV enlevés à Joueur D = 44 - 29 = 15.

Le joueur D pert 15 PV.


B- Attaque magique:

Les attaques magiques appelées plus couramment sortilège possèdent les attributs suivants :

- Touche automatique de la cible.
- Retrait de points de mana à l'attaquant lors du lancement.
- Possibilité de lancement à distance.

Dégâts infligés :

- A_Deg = (J_Deg (+-*/) MM A_elmt) + B/M.
- D_Res = % J_Res + RM D_elmt + B/M.

=> PV enlevés = A_Deg - D_Res.

Exemple :
Joueur A attaque Joueur D à trois cases de distance. Il perd 26 points de mana et touche automatiquement. Son jet de dégats donne 28 (calcul exact non déterminé dans l'exemple) et y ajoute ses +9 de B/M.
Joueur D se défend de 22 (X% de son J_Res), a des B/M de -1 et une RM à l'élément antagoniste à l'attaque de +19.

A_Deg = 28 + 9 = 37.
D_Res = 22 + 19 - 1 = 40.

=> PV enlevés = 37 - 40 = 1 (minimum de PV enlevés).  



QUOTE

III/. Les attaques à effets :
A- Attaque physique :

Elles se lancent uniquement si l'attaquant et la cible sont sur la même case.

- A_Pre = J_Pre + B/M + Bonus à l'élément neutre - Fatigue.
- D_Esq = J_Esq + B/M + Bonus contre l'effet de l'attaque - Fatigue.

On compare les deux résultats et on en déduit une valeur Z. Celle-ci  nous permet de savoir si l'effet du sortilège touche gravement la cible, la touche normalement, ne la touche pas...

B- Attaque magique:

Leurs attributs sont similaires aux sortilèges, ils peuvent donc être lancés à distance, ils touchent automatiquement et font perdre du Mana.

- A_Deg = MM A_elmt + B/M.
- D_Res = % J_Esq + RM D_elmt + B/M + Bonus contre les malus provoqué par l'effet.

On compare les deux résultats et on en déduit une valeur Z. Celle-ci  nous permet de savoir si l'effet du sortilège touche gravement la cible, la touche normalement, ne la touche pas...



QUOTE

IV/. Les attaques à dommages + effet :

On finit en douceur puisqu'une attaque à dommages + effet est gérée comme une attaque 2 en 1.
On effectue donc deux attaques différentes : la première à dommages et la seconde à effet que l'on regroupe par la suite. 

Vous êtes arrivés à la fin oO. Merci d'avoir tout lu, j'espère qu'il vous reste encore des forces pour répondre et donnez votre avis. =)



Voila ! Je suis preneur de tout avis sur des éventuels désequilibres, incompréhensions, avis...

Merci à tout ce qui m'aideront à perfectionner le système,
LoK.

Ce message a été modifié par LoK le Jeudi 17 Mars 2011 à 06h52
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Grouik
Ecrit le : Lundi 16 Octobre 2006 à 00h34
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Kid
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Hello,

Je confesse ne pas avoir tout lu mais une question m'est tout de suite venue à l'esprit (que j'ai fort embrumé, bref) : pourquoi l'utilisation de dés (virtuels) ?

Attention, je n'ai aucun avis sur leur utilisation (ou pas) en général, je me faisais juste la remarque suivante :

A l'origine, les JdR devaient se contenter de moyens physiques pour réaliser des tirages aléatoires. Le plus souvent, le choix s'est porté sur les dés, sans doute pour leur simplicité d'utilisation (et peut-être pour des raisons historiques ?). NdR : et peut-être pour d'autres raisons.

Or pour obtenir des tirages plus fins, on a vu apparaître de plus en plus de dés "exotiques" (D4, D8, D12...) ou "virtuels" (D3 à partir d'un tirage D6...), bref, tous les moyens étaient (sont) bons pour tenter de s'affranchir des limites de l'outil et de gommer les effets de bord afférents.

Il est donc intéressant de voir que l'objet a pris le dessus sur son utilisation : alors qu'un jeu informatique peut sans problème générer des tirages (pseudo-)aléatoires sans contrainte particulière, on en revient à simuler... des dés.

Je trouve celà amusant.

(désolé pour le quasi hors sujet)


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Kalan
Ecrit le : Lundi 16 Octobre 2006 à 15h10
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Ouf
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J'aime assez la distinction Attaque à dommages et attaque à effet.

Le choix de déterminer le % de réussite en fonction d'autres tirages contradictoires (il y a un système JdR papier sur ce principe je crois) est amusant. On aura beau être une bête dans telle compétence, la réussite dépendra tout de même du niveau de l"autre.

Je me rappelle de parties de JdR où, pour pouvoir grimper sur un mur, il y avait un jet de dés sur la compétence escalade opposé à un jet du MJ sur la compétence "Ca glisse" du mur :-). Beaucoup plus réaliste.

Je ne sais pas pour quel type de jeu tu comptes mettre ca en oeuvre; mais il pourrait être amusant de décomposer les actions à opposition comme le combat en différentes phases décrites. Ainsi l'attaque serait décrite par round par exemple. chaque round voyant les jets effectués et les éventuels impact sur les rounds suivants.

Et au delà du système de combat, tu as prévu d'autres choses ?


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Dal'Yth
Ecrit le : Lundi 16 Octobre 2006 à 16h52
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Merci de t'intéresser à notre jeu.

QUOTE
Ainsi l'attaque serait décrite par round par exemple. chaque round voyant les jets effectués et les éventuels impact sur les rounds suivants

Notre jeu se jouera au tour par tour, et il y aura effectivement une fatigue.

Elle n'est pas encore bien définie, mais elle augmentera sans doute chez le défenseur s'il se fait frapper et chez l'attaquant si se fait esquiver.

QUOTE
Et au delà du système de combat, tu as prévu d'autres choses ?

Ben...on a prévu plein de choses, tu parles de quoi exactement ?
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LoK
Ecrit le : Lundi 16 Octobre 2006 à 19h17
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Ouf
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QUOTE
Pourquoi l'utilisation de dés (virtuels) ? Alors qu'un jeu informatique peut sans problème générer des tirages (pseudo-)aléatoires sans contrainte particulière, on en revient à simuler... des dés ?

C'est tout simplement parceque les tirages aléatoires dont on a besoin lors de jeux de rôles en ligne collent parfaitement avec un système de dès (je developpe pas trop car c'est pas le but mais ca peut faire l'objet d'un autre post).

Les dés c'est entre autre :
- L'assurance d'un tirage aléatoire controlé.
- La possibilité d'obtenir des résultats proportionnels à un investissement tout en permettant des résultats innatendus (pas tant que ca d'ailleurs cf plus bas).
- L'ami du roliste ce qui explique qu'il soit souvent réutilisé pour les jeux en ligne.



Cependant ne t'inquiètes pas, on exploite pas mal les possibiltiés informatiques dans Pragmatus :

- Nous avons mis au point un système de dés évolutifs : possibilité d'améliorer le type et le nombre de dés (tu admettras qu'il est rare qu'un roliste transforme son D6 en D7 au cours d'un scénario).

- On ne se base pas que sur les dés mais on travaille les résultats (cf les comparaisons de jets qui aboutissent à une valeur Z qui permet de calculer les % de chances de touches) afin de pallier certains "défaults" du système de dés.

- Les dégats d'une compétence seront calculé parfois via un système de dés mais pas seulement, tout est envisageable pour créer des compétences aux effets variés (3D6, tirage entre 3 et 9, ajout de valeurs, multiplications par des facteurs...).

QUOTE
Je ne sais pas pour quel type de jeu tu comptes mettre ca en oeuvre; mais il pourrait être amusant de décomposer les actions à opposition comme le combat en différentes phases décrites. Ainsi l'attaque serait décrite par round par exemple. chaque round voyant les jets effectués et les éventuels impact sur les rounds suivants.

Pragmatus est un jeux par navigateur jouable au tour par tour (DLA + PA) comme l'a fait remarquer Dal'Yth (co-developpeur avec moi-même pour ceux qui n'aurait pas compris)

QUOTE
Je me rappelle de parties de JdR où, pour pouvoir grimper sur un mur, il y avait un jet de dés sur la compétence escalade opposé à un jet du MJ sur la compétence "Ca glisse" du mur :-). Beaucoup plus réaliste.

En général, la plupart des actions ne dépendent pas que du joueur mais également de facteurs divers variables sur lesquels il peut parfois influer (comportement des PNJ...).

QUOTE
Et au delà du système de combat, tu as prévu d'autres choses ?

Comme dit Dal'Yth, une multitude de choses sont prévues donc cibles un domaine et on répond. thumbsup.gif
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