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> Quel Dommage, Les règles d'un jeu : son âme
Kalan
  Ecrit le : Vendredi 29 Septembre 2006 à 15h21
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Bonjour,

je suis effaré et attristé de voir que le forum destiné aux règles du jeu est si peu actif.
Voilà plus d'un mois que personne ne s'est interrogé ou n'a proposé quoi que ce soit à ce propos.

Je suis de ceux qui pensent qu'avant même de se lancer dans la programmation (le forum dédié à la programmation par exemple est assez vivant, et tant mieux) et qui plus est dans le référencement de son site (encore un forum prisé) il faut poser les bases de son système. Il faut se poser les questions essentielles qui donneront un jeu équilibré ou non, à longue ou courte durée de vie.

Bref, quand je crée un jeu, je dois déterminer si c'est un monde persistant ou non (un jeu à parties par exemple). Si je veux que l'interaction entre les joueurs soient le moteur même ou juste un accessoire sympathique. Si les joueurs jouent plus ou moins simultanément (jeux à points d'action) en pseudo-temps réel ou si c'est du tout par tour.
Quelle place je veux donner à la réflexion, à la gestion, quelle place à l'ambiance (pour ne pas galvauder le terme de Role-Play; mais nous nous sommes compris).
Comment je vais gérer la différence d'expérience et d'ancienneté des joueurs, l'éternel problème des joueurs fantômes ou pire encore, des joueurs tricheurs qui se créent des comptes multiples.

Bref, tout ce qui fera le coeur du jeu et son gameplay.

N'y a-t-il sur notre portail que des créateurs dont le jeu est déjà existant, stable et si équilibré que la question du système ne se pose pas ? A voir les forums "Débuter", "Lancer et faire connaître son jeu", je ne le pense pas.

Ou alors, la plupart d'entre nous ne se préoccupent-ils pas de savoir si le système fraichement sorti de nos méninges va "fonctionner" ? Je ne puis croire que c'est par pêché d'orgueil; mais alors, que pouvons nous prédire d'un jeu qui est lancé (même en bêta avec grand nombre de joueurs) sans que les questions de base n'aient été posées ?

Malheureusement, moi je prédis une bien courte vie ou une longue, trop longue période d'adaptations / corrections qui fera fuir ou dépitera bon nombre de joueurs.




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Kalan de Vitall - Eternel roi de Scandinavie et d'Europe
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totor24
Ecrit le : Lundi 02 Octobre 2006 à 14h06
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Je pense que beaucoup de "nouveaux" jeux se basent sur des systèmes de règles existants, en changeant "simplement" le bg, et donc forcément peu de jeu innovant en termes de règles...
Les JdR existent depuis longtemps et tout ou presque a été inventé. Trouver des nouveaux systèmes de jeu, de nouvelles règles, revient le plus souvent soit à faire quelquechose de très compliqué, soit à mixer quelques systèmes de jeu...
De plus, combien de projet en arrivent ne serait-ce qu'à la matérialisation des règles ? Beaucoup sont abandonnés avant même ce stade.
Pour mon propre jeu, je travaille en parallèle sur la plateforme technique, les règles et le bg. Je suis seul pour l'instant, et avant d'intégrer d'autres personnes, je voudrais avoir une base sérieuse. Seul, donc ça avance lentement, donc les règles sont loins d'être terminées. Je ne sais même pas si elle seront terminées un jour wink.gif

Donc je dis 'patience' ! Et puis, ce forum ne regroupe (malheureusement) pas tout les créateurs de jeu francophones, je pense.

Wait and See wink.gif En tout cas ça fait plaisir de voir des gens motivés wink.gif
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Kalan
Ecrit le : Lundi 02 Octobre 2006 à 14h37
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Certes; mais je ne parle pas ici des jeux de rôles (par mail ou par forum) où tout est en effet basé sur la bonne maîtrise du MJ et le savoir-faire des joueurs. Mais bel et bien de jeux web-based (d'ailleurs, c'est justement pour éviter la confusion des discussions selon les genres que les forums ont été revus et dispatchés).

Bref, si, en effet, il existe 2 ou 3 systèmes de jeu pour les JdR, tous basés sur les systèmes de jeux de rôle papier, on voit tout de même de nombreux jeux sortir de type "jeux à points d'actions" ou "jeu plus ou moins d'élevage" et autres jeux de gestion.

Pour en avoir essayé quelques uns (OGame, sea sex & sun, Nainwak, Taupe Délire etc.), je trouve que souvent (pas pour tous j'entends) les règles sont pauvres et rendent le jeu vite lassant. OGame, par exemple, semble être un jeu de gestion et de conquête spatiale; mais après quelques jours de jeu; on se retrouve à se connecter pour effectuer toujours les mêmes choses et l'intérêt ludique n'est pas là.

Mon opinion est que de plus en plus de jeux sortent; mas ils se ressemblent tous et on une durée de vie pour les joueurs extrêmement limitée. Si la richesse des interfaces, le look des sites et la mutilication des background de jeu ne cessent de s'améliorer et de s'enrichir, le gameplay quant à lui tend à s'uniformiser et à perdre énormément en intérêt ludique.

Où sont les Gladiateurs, Football united, Daifen, ATM pour ne citer qu'eux, qui, malgré des interfaces "old fashion", ont, à n'en point douter, des systèmes de jeu étudié, assez riches, et assurant aux joueurs de nombreux tours de découvertes des subtilités ?


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Kalan de Vitall - Eternel roi de Scandinavie et d'Europe
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the-gtm
Ecrit le : Lundi 02 Octobre 2006 à 19h27
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Je pense aussi qu'il y a deux facteurs qui entrent en jeu :

- la peur de se faire voler "l'idée qui tue" : ceux qui conçoivent un jeu ne veulent pas en voir un autre pomper leur concept. En pratique le concept en question n'est pas forcément super original (faire des courses de hamsters zombis DANS L'ESPACE !!) mais par prudence mieux vaut n'en parler à personne.

- la certitude d'avoir "l'idée qui tue" : comme on a passé des heures à cogiter donc c'est forcément une bonne idée. Le concept est tellement bon que tout le monde va forcément accrocher. Exemple au hasard, le post de zan : je ne dis pas du tout que l'idée est mauvaise, simplement qu'elle ne fait pas l'unanimité.

Au final on garde pour soi la plupart du fonctionnement du jeu, et on attend de le mettre en ligne (le cas échéant ...) pour avoir les premiers avis ... pas forcément positifs ...
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wells
Ecrit le : Jeudi 12 Octobre 2006 à 10h52
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En general une regle du jeu est éprouvé par le temps. Si elle est mauvaise les joueurs vous le feront savoir smile.gif


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Kalan
Ecrit le : Jeudi 12 Octobre 2006 à 12h50
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Heu... S'il faut en effet tester un système de jeu (c'est pour ca qu'on parle de phase "beta"), lancer le jeu à grande échelle ou même en version bêta sans avoir y avoir réfléchi est un total manque de respect vis à vis des joueurs.

Un descriptif, un background de jeu peut allécher pas mal de monde. LEs joueurs vont venir en espérant trouver un bon jeu puisque sa description est bonne. Et là, si le jeu est complètement irréaliste ou présente des déséquilibres flagrants, et bien on verra bien comment on fait ? !!!

Wouaw... Je comprends pourquoi les jeux d'élevage ou autre jeux avec un système basique (j'avance, je vois, je frappe) explosent. Si personne ne veut faire l'effort de réaliser un jeu riche et équilibrer, faut pas s'etonner de l'invisibilité de notre activité.

Remarquez, c'est tout bon pour ceux qui ont décidé de tenter l'aventure de la société commerciale.

Messieurs Nad, Well et compagnie, vous avez de beaux jours devant vous :-) la "relève" des amateurs ne fera pas grande concurrence.

Bon ben moi j'vais continuer à réfléchir à mes p'tites affaires avant d'essayer de mettre en oeuvre la nouvelle version de G&P et de faire un second jeu d'ici 1 ou 2 ans. Oui, c'est long; mais je pense que ca vaut le cout.
Et puis tant qu'à faire, j'en profiterais pour qu'il soit rémunérateur. Après tout, les OGame, Sea Sex & Sun et autres font du blé avec des concepts ultra-light fondés sur le déséquilibre (je paye donc je suis avantagé).

Kalan

PS: je sais, je vieillis et je deviens aigri :-)


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khiguard
Ecrit le : Jeudi 12 Octobre 2006 à 13h32
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Bon ben moi j'vais continuer à réfléchir à mes p'tites affaires avant d'essayer de mettre en oeuvre la nouvelle version de G&P et de faire un second jeu d'ici 1 ou 2 ans. Oui, c'est long; mais je pense que ca vaut le cout.
Et puis tant qu'à faire, j'en profiterais pour qu'il soit rémunérateur. Après tout, les OGame, Sea Sex & Sun et autres font du blé avec des concepts ultra-light fondés sur le déséquilibre (je paye donc je suis avantagé).
Ca fait des années que j'ai remarqué ce genre de phénomène. C'est regretable mais c'est comme cela. Si tu visait à faire de l'argent avec ton jeu, autant que ca soit le plus facilement et rapidement possible, un concept simple est non seulement facile à mettre en oeuvre comparer à un "vrai" jeu, mais en plus, les concepts simple plaisent à la plus part des joueurs. Rapidité de mise en place, nombreux visiteurs attiré par la facilité, que du bénéfice. (un jeux complexe attirera beaucoup moins les joueurs j'ai déjà remarquer).

Au final, les cons, c'est nous smile.gif ont à tout les désavantage des jeux onlines sans avoir les avantages des jeux payant smile.gif

On vit dans une monde formidable smile.gif

Alors, c'est quoi ton prochain jeu? Un A&F? Un jeu d'élevage? wink.gif

@+
PS: bon maintenant, je dis ca, mais je ne ferais jamais de jeux "simple", j'aime trop les jeux pour les insulter de la sorte smile.gif


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adunaphel
Ecrit le : Jeudi 12 Octobre 2006 à 15h01
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A&F = Avancer & Frapper ?

Si c'est le cas, je suis peut-être partie prenante parce que mon jeu est un tapkaze, mais même dans un Avancer & Frapper il y a des règles et des équilibres à respecter pour ne flouer aucun joueur. C'est comme si on disait que tous les jeux de rôle (les vrais, ceux en papiers) avaient les mêmes règles et donc la même complexité. C'est totalement faux, le système de jeu d'INS/MV est différent du D20 de D&D3 qui n'a rien voir avec celui de Shadowrun qui est à l'opposé de Wushu ou encore d'Ambre.

Il ne faut pas tout mettre dans le même sac parce qu'à priori c'est le même type de jeu.


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Kalan
Ecrit le : Jeudi 12 Octobre 2006 à 15h08
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Je ne serais pas aussi vindicatifs que toi :-).

Il y a des jeux de type "élevage" qui sont bien pensés. Ce sont d'ailleurs plus des jeux de gestion qu'autre chose.
Les élements économiques sont pensés pour qu'un avantage à gauche entraine un désavantage à droite, que la production de telle matière première coute telle autre etc... Et des choix réfléchis doivent être fait. Bref, le système économique du jeu est valide. Mais ces jeux ont demandé de la réflexion et sont basés sur un "balance" des cout/revenu en terme d'argent virtuel ou de ressources. On peut certes leur reprocher (en général) le peu d'interaction entre les joueurs (ou du moins que cette interaction ne soit pas le coeur du système) ; mais il peut y avoir un système.

Quant à savoir si les jeux lancés à la va-vite sur un système "tamagoshi" pas plus poussé que ca font de l'argent, j'en doute. Ce n'est pas en attirant des miliers de joueurs qui ne resteront pas plus de 3 ou 4 semaines (et ce, sans les "options" payantes) que l'on est rentable.

On ne m'otera pas de l'esprit qu'un joueur n'acceptera de payer pour un jeu que si celui ci est valable.

Non, je pense que l'envie de créer un "bon" jeu est là chez tout le monde; maintenant, il y a l'impatience et le manque d'expérience qui fait que certains croient pouvoir se lancer très (trop) vite sans écueils.
Le fait de vouloir tirer un petit bénéfice de son travail n'est pas un mal en soi; mais si on n'intègre pas cette composante dans le système de jeu AU DEPART, il devient très délicat d'inciter les joueurs à participer financièrement sans les avantager au point de déséquilibrer le jeu aux dépends des autres.
Si, par contre, dès le début on a intégré la composante "y en a qui paye, y en a qui paye pas", le système doit avoir été établi pour ça.

Car soyons honnêtes, pour qu'un jeu soit "rentable" ou suffisemment rémunérateur pour le travail qu'il occasionne, je ne vois que 2 alternatives :
1/ le jeu à abonnement significatif (15€ / mois, par trimestre): et là il faut être sur de son coup car ca va limiter le nombre d'inscrits et donc réduire le côté "massivement multi-joueurs" très en vogue
2/ le micro-paiement qui nécessite de faire affluer un très grand nombre de joueurs donc une accroche "jeu gratuit" (avec en tout petit ou payant pour ceux qui veulent ceci ou cela en plus)

Je ne crois pas vraiment à l'option 1 qui est l'apanage des MMORPG de type WoW ou autre Dofus, bref, d'assez grosses productions et la deuxième option est rarement pensée pour que le jeu ne perde pas d'intérêt pour ceux qui choisissent (et c'est leur droit) de ne pas payer.

Enfin, bref, tout ca pour dire que des débats sur les systèmes de jeu il y en a plétore. Et que ce serait bien de partager nos idées/expériences.


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Oelita
Ecrit le : Jeudi 12 Octobre 2006 à 22h07
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QUOTE (Kalan @ 12 Oct 2006, 14:08 )
Quant à savoir si les jeux lancés à la va-vite sur un système "tamagoshi" pas plus poussé que ca font de l'argent, j'en doute. Ce n'est pas en attirant des miliers de joueurs qui ne resteront pas plus de 3 ou 4 semaines (et ce, sans les "options" payantes) que l'on est rentable.
On ne m'otera pas de l'esprit qu'un joueur n'acceptera de payer pour un jeu que si celui ci est valable.

Tu te fourres le doigt dans l'oeil, à mon avis.
Bien sur que ces jeux attirent des joueurs et font des sous, sinon ils ne se multiplieraient pas autant d'ailleurs.
Parmi mes copines mères de famille, plusieurs se sont inscrites à des jeux d'élévage récemment, et elles accrochent, restent plusieurs mois et achètent un ou deux allopass chacune. Elles font un "club" entre elles au même jeu (en se parrainant lors des inscriptions, déjà), partagent leurs tuyaux... je leur ai déjà présenté d'autres JpC plus élaborés et je me suis fait rire au nez. A part une ou deux qui sont déjà des fans de jeux de plateau par ailleurs, ce qui me semble être un des rares critères fiables pous avoir si quelqu'un serait attiré par les JpC ou pas, finalement.
Quant au succès de Prizee (certes pas un JpC, car ne présentant que des petits jeux monojoueur), comment l'expliquer ? l'appât du gain de gagner des cadeaux ?


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Kalan
Ecrit le : Vendredi 13 Octobre 2006 à 10h58
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QUOTE (Oelita @ 12 Oct 2006, 22:07 )
QUOTE (Kalan @ 12 Oct 2006, 14:08 )
Quant à savoir si les jeux lancés à la va-vite sur un système "tamagoshi" pas plus poussé que ca font de l'argent, j'en doute. Ce n'est pas en attirant des miliers de joueurs qui ne resteront pas plus de 3 ou 4 semaines (et ce, sans les "options" payantes) que l'on est rentable.
On ne m'otera pas de l'esprit qu'un joueur n'acceptera de payer pour un jeu que si celui ci est valable.

Tu te fourres le doigt dans l'oeil, à mon avis.
Bien sur que ces jeux attirent des joueurs et font des sous, sinon ils ne se multiplieraient pas autant d'ailleurs.

Je suis pas sûr. La multiplication de ce type de jeu ne veut pas dire grand chose. Quand on voit le nombre de JdR par forum qui se créent, cela signifierait que la aussi y a un paquet de fric au rendez-vous. Je crois pas.

QUOTE (Oelita @ 12 Oct 2006, 22:07 )

Parmi mes copines mères de famille, plusieurs se sont inscrites à des jeux d'élévage récemment, et elles accrochent, restent plusieurs mois et achètent un ou deux allopass chacune.

Oui, comme tu le dis, elles ne restent que quelques mois (combien 2, 3 ou 10?). Cela signifie qu'il faut un turn-over très élevé(dans le cas ou c'est 2 ou 3 mois, ce que je crois) pour que le jeu reste rémunérateur. Combien de temps ca peut durer ? Même si le jeu est facile d'accès, au delà des 80 ou 100 000 inscrits (ca fait quoi pour ce type de jeu ? 2 ans, 3 ans ?) la source va se tarir. Alors si on envisage que 5% (et je crois que c'est énorme) font 2 appels qui rapportent chacun 1 € (ca coute 2€ au joueur), en 3 ans d'existence, le jeu aurait rapporté 10000 €, soit à peu près 3000 € par an soit 250 € par mois. C'est pas ce qu'il y a de plus rémunérateur quand on ramène ca au coût d'un serveur souvent dédié pour assumer la charge et des taxes (si on est en accord avec la loi).

Maintenant, ce qui serait intéressant de connaître, c'est le taux réel de joueurs qui "payent" et quelle est le volume de la "clientèle potentielle".

QUOTE (Oelita @ 12 Oct 2006, 22:07 )

Elles font un "club" entre elles au même jeu (en se parrainant lors des inscriptions, déjà), partagent leurs tuyaux... je leur ai déjà présenté d'autres JpC plus élaborés et je me suis fait rire au nez. A part une ou deux qui sont déjà des fans de jeux de plateau par ailleurs, ce qui me semble être un des rares critères fiables pous avoir si quelqu'un serait attiré par les JpC ou pas, finalement.
Quant au succès de Prizee (certes pas un JpC, car ne présentant que des petits jeux monojoueur), comment l'expliquer ? l'appât du gain de gagner des cadeaux ?

Il est clair que les JpC plus "élaborés" s'adressent à un public de joueurs au départ (et pas de joueurs au sens Casino, Poker ou Loto :-) ). L'adulte qui aura passé son adolescence dans une salle de sport, dans le salon devant la télé ou devant la cosole de jeux vidéo sera difficilement "convertible" à Diplomacy en ligne ou CineBourse. Par contre, aller passer 5 mn de temps en temps pour voir comment va mon canari "Titi" sur www.eleveruncanari.com et regarder si je suis passé de la 7560e place à la 7548e, ca tout le monde se fait accrocher pendant quelques semaines


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xaero
Ecrit le : Vendredi 13 Octobre 2006 à 11h40
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je suis pas sûr. La multiplication de ce type de jeu ne veut pas dire grand chose. Quand on voit le nombre de JdR par forum qui se créent, cela signifierait que la aussi y a un paquet de fric au rendez-vous. Je crois pas.


Si si , c'est tres rentable , les plus connus gagnent des sommes tres importantes , pour l'un d'entre eux , c'est de l'ordre de plus de 10000 euros / mois de chiffre d'affaire par exemple ( et encore ce sont de vieux chiffres , ça doit etre bien plus important que ça maintenant )

dans ton calcul , tu oublies les revenus de la pub , et la quelque soit le site , plus y a de visiteurs , plus les revenus sont important ... sans compter que les budgets publicitaire pour internet augmentent constament depuis quelques années

pour les jeux par forum , c'est completement différents , certains se débrouillent pas trop mal , mais il ne pourront jamais faire beaucoup d'audience car le support et le systeme de jeu ne s'y préte pas ( à mon avis ) donc ce n'est pas comparable.


si les jeux d'elevage fonctionnent aussi bien , c'est que contrairement au tamagoshi qui se jouait offline et un peu en solitaire , la le web permet d'afficher des classements , ça permet tout simplement la compétition à grande echelle et c'est la l'unique moteur de ces jeux , etre le meilleur ( ce qui explique l'achat de code audiotel pour gagner encore plus de points ) , dans une société comme la notre , ce type de jeu ne peut que fonctionner et etre relayé par les medias.


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khiguard
Ecrit le : Vendredi 13 Octobre 2006 à 12h19
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Dans mon message précédent, je parlais en général, je sais bien que, comme partout, il y a du bon. Mais comme pour les forums, la pourcentage majoritaire de jeu mauvais étouffent les bons jeux.

Pour les revenu, je suis d'accord avec xearo, tu serais étonner des chiffre. J'en ai déjà eu sous les yeux, j'en ais déjà discuter avec des WM et joueur et c'est vraiment un bisness très lucratif.
JE crois que c'est dans un interview que le boss de Motion-Twin disait que pour qu'un site payant fonctionne (soit rentable), il fallait que le principe soit comprit dans les 2,3 minutes, que le jeu soit simple et rapide et qu'il y aie un grand turn over de joueur. Ce ne les intérressait pas d'avoir des joueurs fidèle, car eux ne payait plus au bout d'un temps.
De plus, comment croit tu que prizze fait pour payer le salaire de + de 40 employers si le system ne fonctionne pas smile.gif

En prenant tes chiffres, je dirais que ce n'est pas 5, mais entre 30 et 50% des joueurs qui font au moins un appel par mois. C'est étonnant, mais c'est vrais.
Il faut bien comprendre que dans la société de consommation dans lequel on vis, faire un appel surtaxer est un acte rapide et presque transparent pour la majorité des joueurs. C'est presque devenu une habitude de faire un appel pour soutenir un jeu fait en un mois et qui ne demande rien financièrement mais dont les appelles raportent quelque chose dans le jeu. Je dirais que pour les joueurs, ils trouvent ca normal ce genre de chose.
Par contre, inversément, si le jeu ne donnent rien en contrepartie de l'appelle "bonus ingame" (jeu gratuit qui demande le soutient des joueurs) la on frise le 1% smile.gif
C'est étrange que ce soit les jeux payant qui soit "soutenu" par les joueurs et non les jeux vraiment gratuits smile.gif
@+


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wells
Ecrit le : Samedi 14 Octobre 2006 à 11h24
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Certians vont dire qu'ils sentent poindre une pointe de jalousie dans ma voix, mais reste que je ne considere aucun jeu payant (de facon obligatoire) comme faisant partit du monde des PBEM.

C'est notre monde, le monde du gratuit ou on offre un service de notre poche a pleins de joueurs. Il ne tient qu'a nous de créer un réseau capable de draguer le joueurs.

Le gratuit a inévitablemet un gros aventages de départ sur le payant. A nous de savoir nous en servir.

Pour revenir aux regles du jeu, chacun sa vision des choses. A savoir pour mon jeu lorsque j'ajoute ou modifie un point de regle, je me pose tjs la question en terme RP. Dans le monde reel, comment sa marche?

Faire des regles, c'est avant tout créer un monde, avec ces limites et ses possibilités.


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adunaphel
Ecrit le : Samedi 14 Octobre 2006 à 11h27
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QUOTE (wells @ 14 Oct 2006, 10:24 )
Pour revenir aux regles du jeu, chacun sa vision des choses. A savoir pour mon jeu lorsque j'ajoute ou modifie un point de regle, je me pose tjs la question en terme RP. Dans le monde reel, comment sa marche?


Marrant mais moi c'est le contraire, je pense d'abord à :
"Comment faire quelque chose de fun et d'équilibré pour tout le monde ?", après seulement je m'intéresse au background.

Je privilégie le fun et l'équilibre au détriment du background.


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wells
Ecrit le : Samedi 14 Octobre 2006 à 11h32
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Chacun sa vision des choses. Je realise un jeu tres RP, donc le plus realiste possible. Si le RP est réussi et que le joueur se sent dans un monde realiste et vrai, alors pour moi le jeu sera fun et amusant smile.gif

Cepandant ta vision des choses se défend egalement.


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Oelita
Ecrit le : Dimanche 15 Octobre 2006 à 19h59
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QUOTE (Kalan @ 13 Oct 2006, 09:58 )
Je suis pas sûr. La multiplication de ce type de jeu ne veut pas dire grand chose. Quand on voit le nombre de JdR par forum qui se créent, cela signifierait que la aussi y a un paquet de fric au rendez-vous. Je crois pas.
[...] aller passer 5 mn de temps en temps pour voir comment va mon canari "Titi" sur www.eleveruncanari.com et regarder si je suis passé de la 7560e place à la 7548e, ca tout le monde se fait accrocher pendant quelques semaines

Pour le premier point, la multiplication des jeux par forum est liée à leur facilité d'installation. Aucune programmation requise. Donc on ne peut pas comparer cela aux jeux d'élevage qui nécessitent pas mal de taf (on peut remarquer que la qualité des graphismes, par exemple, y est bonne aussi, ce n'est pas que du PHP brut).
Pour le second point, non, je ne vous rejoins pas sur l'attirance pour les classements. Toutes mes copines qui jouent n'en ont strictement rien à battre. L'intérêt numéro 1 sur lequel les MJ concentrent leurs efforts, c'est la progression du personnage : ses acquisitions (peupler son zoo, construire sa maison, etc) et sa progression de niveau en niveau. Pour garder les joueurs le plus longtemps possible, il faut proposer le + de variété d'objets/compétences possibles, et le + de niveaux possibles. Que chaque passage de niveau se "mérite" un peu , mais ne demande pas non plus 3 mois de jeu. Mettons 1 mois en moyenne, je dirais. Non seulement ça donne l'attrait de la découverte qui motive les joueurs chaque jour (et fait vivre les forums du jeu pour partager ses découvertes, donc crée une communauté de joueurs), mais en plus, ça fait que plus le temps passe, moins on a envie d'abandonner tout ce qu'on a durement acquis ! et puis avec des objets très chers ou compliqués à acquérir, ça incite aux allopass pour aller plus vite pour les avoir.
Vous devriez y jouer un peu plus, c'est intéressant à analyser, à mon avis !


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the-gtm
Ecrit le : Lundi 16 Octobre 2006 à 08h16
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QUOTE (Oelita @ 15 Oct 2006, 18:59 )
Pour le second point, non, je ne vous rejoins pas sur l'attirance pour les classements. Toutes mes copines qui jouent n'en ont strictement rien à battre.

Les classement, la compétition, tout ça, c'est bien plus important pour les mecs que les filles. "C'est moi le plus fort" c'est typiquement masculin smile.gif
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adunaphel
Ecrit le : Lundi 16 Octobre 2006 à 11h46
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Et si je faisais un jeu où les joueurs incarnent des gamins qui s'amusent à faire pipi le plus loin dans la neige ?

Je me demande si ça pourrait marcher.

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gotrunko
Ecrit le : Lundi 16 Octobre 2006 à 13h40
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Ca peut marcher si ce jeu est en flahs ^^ sinon ca sera un peu inintéressant.

En ce qui concerce cette partie du forum, je ne comprends pas trop l'intérêt de mettre une partie règles de jeu. Enfin si faut mettre les règles de nos jeux, ca peut prendre énormément de temps a tout taper et expliquer les jeux, car y'a des jeux très très compliqués.
Enfin si quelqu'un pouvait m'expliquer.


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Natth
Ecrit le : Lundi 16 Octobre 2006 à 13h54
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QUOTE (the-gtm @ 16 Oct 2006, 07:16 )
QUOTE (Oelita @ 15 Oct 2006, 18:59 )
Pour le second point, non, je ne vous rejoins pas sur l'attirance pour les classements. Toutes mes copines qui jouent n'en ont strictement rien à battre.

Les classement, la compétition, tout ça, c'est bien plus important pour les mecs que les filles. "C'est moi le plus fort" c'est typiquement masculin smile.gif

Si je me fie à ma propre expérience, ça doit être vrai tongue.gif Je suis une fille et j'ai converti ma soeur et une amie, mais aucune des trois ne se soucie du classement. Sur certains jeux, je ne sais même pas où il est, en admettant qu'il y en ait un. Il faudrait connaître l'expérience d'un garçon, elle serait peut-être différente.

Je pense que l'intérêt du jeu vient de la variété des actions et de leur complexification au cours des niveaux. On commence par nourrir, laver et promener une petite bête et on finit par la faire travailler, créer une entreprise, fonder une famille... Au début, le jeu est souvent moins passionnant, mais le fait de voir grandir son "bébé" au cours des jours, mois, semaines et années est déjà une source d'intérêt. Maintenant, ce n'est pas la seule, sinon je ne pense pas que cela intéresserait autant de gens. Pour le plus ancien, ça doit faire pas loin de deux ans que je suis inscrite. J'ai parfois eu des périodes de lassitude, où j'ai préféré mettre mon compte en veille, mais cela n'a pas duré très longtemps et je n'ai jamais eu envie d'abandonner. Pourtant je joue en solitaire, ne faisant pas partie d'une groupe d'entraide ou de parrainage et ne participant pas aux forums. De même, je n'ai jamais utilisé les allopass. J'ai abandonné très vite deux jeux car on ne pouvait pas évoluer dessus sans payer.

Ca ne me surprend pas trop que beaucoup de joueurs abandonnent très vite ces jeux. En fait, je ne pense pas que ce soit le jeu en lui-même qui pose problème, mais tout simplement les gens qui pour beaucoup ne doivent pas voir l'intérêt de s'impliquer longtemps sur un jeu. Il suffit de voir le nombre de comptes inactifs sur n'importe quel jeu (élevage, moorpg, forum...) pour s'en rendre compte. Maintenant, comme le jeu d'élevage est plus accessible (règles simples), ce nombre d'inactifs est sans doute proportionnellement plus important. Mais je crois que la raison reste la même : pourquoi faire l'effort de s'impliquer dans un jeu ? Pourquoi ne pas le lâcher tout de suite dès qu'on a plus envie ? Après tout, avec l'anonymat d'internet et le nombre énorme de joueurs, personne ne va venir vous le reprocher...

Après, je pense sincèrement que les jeux d'élevage ont aussi leurs passionnés, comme les autres jeux. Je ne crois pas qu'on crée des groupes d'entraide ou de parrainage si on ne joue qu'en dilettante et parce que les règles de jeu sont faciles. On voit aussi des forums de discussion créés par les joueurs. Selon le type de "créature", certains font aussi du roleplay... Ce qui me paraît le plus intéressant est de trouver pourquoi on se passionne pour un jeu type élevage plus que pour d'autres jeux. Personnellement, j'ai un peu de mal à répondre, n'étant pas passionnée par ces jeux, mais juste intéressée. J'ai essayé les jeux de rôle sur table, les jeux par forum, par irc (très peu), l'élevage, les moorpg, un wargame (et bientôt j'espère un pbem tongue.gif ). Les jeux par forum matures type "histoire à plusieurs mains" (donc différents de ceux se rapprochant du "sur table") sont de très loin les plus intéressants pour moi. Mais il ne s'agit que de moi, dans l'absolu je serais incapable de dire lequel est le plus intéressant.

Quant au fait que ce soit les règles les plus basiques qui attirent le plus de monde, ça ne m'étonne pas non plus. J'ai vu exactement la même chose sur les jeux par forum, où on trouve toujours plus de joueurs pour un tête-à-tête entre persos (et plus si affinités sweatdrop.gif; ) que pour des scénarios plus complexes. C'est un peu difficile de trouver des partenaires de jeu quand on aimerait jouer le second plutôt que le premier (j'ai bien dû attendre 4 mois la dernière fois >> ), mais l'avantage est que, quand on trouve quelqu'un, il s'agit souvent de joueurs vraiment intéressés par le forum, donc qui auront moins tendance à vous lâcher en cours de route ^^ Pourtant, si les gens préfèrent jouer de telle manière, je me vois mal le leur reprocher. De plus, un forum favorisant un jeu plus "basique", finit par attirer des joueurs qui cherchent aussi autre chose. Alors peut-être que la solution est de créer un jeu basique pour avoir du monde, tout en réalisant une partie plus complexe pour les "puristes". Je ne sais pas si ça s'est déjà fait. Personnellement, je ne cherche pas à avoir de nombreux joueurs, donc ça ne m'attire pas trop, mais c'est peut-être une solution pour d'autres.

Quant au fait que les gens n'hésitent pas à payer... Je me demande si pour certains le fait qu'un jeu soit payant ne soit pas justement une garantie de qualité. Payant = professionnel = plus de sérieux, de qualité, de pérennité du jeu... C'est illusoire bien sûr, mais quand on n'a jamais joué, c'est peut-être un critère. Enfin là il ne s'agit que d'une supposition, au fond je n'en sais rien.

QUOTE (adunaphel)
Et si je faisais un jeu où les joueurs incarnent des gamins qui s'amusent à faire pipi le plus loin dans la neige ?

Je me demande si ça pourrait marcher.

Ca existe déjà : lancer de vaches, de pingouins (et sa version gore evil.gif ), lancer de boulettes de papier. Ils ont un succès fou sur les sujets de flood des forums de discussion smile.gif Et c'est vrai qu'ils sont en flash.

QUOTE (gotrunko)
En ce qui concerce cette partie du forum, je ne comprends pas trop l'intérêt de mettre une partie règles de jeu. Enfin si faut mettre les règles de nos jeux, ca peut prendre énormément de temps a tout taper et expliquer les jeux, car y'a des jeux très très compliqués.
Enfin si quelqu'un pouvait m'expliquer.

Plus que d'étaler ses propres règles, en comptant sur la bienveillance des autres pour ne pas se les faire piquer innocent.gif , je pense qu'il s'agit d'un forum pour discuter des questions ou des problèmes qu'on rencontre par rapport aux règles de son jeu. Ou peut-être pour discuter des différents systèmes de jeu... Mais le modérateur saura mieux te répondre que moi.
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Kalan
Ecrit le : Lundi 16 Octobre 2006 à 15h00
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QUOTE (gotrunko @ 16 Oct 2006, 13:40 )
En ce qui concerce cette partie du forum, je ne comprends pas trop l'intérêt de mettre une partie règles de jeu. Enfin si faut mettre les règles de nos jeux, ca peut prendre énormément de temps a tout taper et expliquer les jeux, car y'a des jeux très très compliqués.
Enfin si quelqu'un pouvait m'expliquer.

En fait, je pense que ce forum n'est pas destiné à ce que chacun expose l'ensemble de ses règles (de toutes façon, tout jeu digne de ce nom met ses règles sur le site du jeu histoire que les joueurs sachent de quoi il en retroune et comment ca marche).

L'objectif de ce forum est de discuter de système.

Par exemple, un jeu de rôle est basé dur un système de compétences notées. Chaque personnage est caractérisé par ces compétences et, quand le joueur décide d'effectuer une action, alors le maître du jeu précise quelle est ou quelles sont les cmpétences qui entre en ligne de compte. Afin d'jouter du sel et de simuler l'imperfection de l'être humain, chaque compétence est "testée" par un jeu de dé.

Voilà, ca c'est la description succinte d'un "système". Sur cette base, on va développer quelque chose de plus précis :
il ya 5 caractérisque de base qui sont la Force, la Constitution, l'Intelligence, la Dectérité et le charisme. Ces charactéristique inflent directement sur la capacité "innée" de toutes les compétences. Par la suite, un personnage peut d'entrainer et améliorer les compétences qu'il souhaitent.
Les caractéristiques sont notées de 1 à 5, 1 étant la plus faible valeur, 5 la plus élevé (un personnage ayant une force de 5 sera l'équivalent l'Hercule, avec 1, il est plus chétif que ma fille de 3 ans).
etc, etc.

Si on prend l'exemple d'un jeu de type "plateau/wargame", on va décrire un système de "tours" qui s'enchainent. Chaque joueur jouant l'un après l'autre (par exemple). Chaque tour est décomposé en phases qui ont toujours lieu séquentiellement dans le même ordre. La première phase... et on continu.

Ce, ce sont les sytèmes de jeu "classique" qu'on a tous rencontrés et pour lesquels il n'y a plus grand chose à inventer. Maintenant, le monde des JCLN (ndlr Jeux Comme Les Notres pour ne pas avoir à les nommer Jeux Par Correspondance, Jeux Web ou que sais-je) est truffé de perles avec des système originaux, pour cela, ca vaut le coup d'en parler.

Autre chose, au sein d'un système de jeu assez clair, il peut y avoir des détails ou des précisions qui oriente le jeu.

Pour prendre un exemple que je connais bien:
Sur Gloire et Pouvoir, on a un système au tour par tour décompé en phase ou les ordres des joueurs sont découverts simultanément (ca veut dire que quand je passe mes orres, je ne sais pas ce que fait mon adversaire=.
Le jeu est fondé sur 3 éléments essentiels :
- le séquencement des phases qui est parfaitement structurant (une phase d'attaque a TOUJOURS lieu AVANT les phases diplomatique. Donc je peut attaquer un seigneur avec qui je vais faire la paix sans risque puisque la paix sera signée APRES l'attaque
- la diplomatie contrainte : ca signifie que quand je signe une alliance, cela a des effets qui m'empêche par exemple d'attaquer un allier. Si je veux pouvoir l'attaquer, il va me falloir annuler l'alliance. Si je veux le surprendre et ne pas le laisser se préparer, je vais devoir "jouer" sur l'enchainement des phases pour que l'alliance puisse être cassée sans que j'en sois le responsable. Ainsi, je peux cacher mon jeu.
- un indice (appelé renommée) entre en compte dans la quasi totalité des ordres : du recrutement des unités à l'ordre d'exécution des attaques en passant par l'efficacité des troupes au combat. Cette renommée évolue en fonction des actions des joueurs (un alliance fait gagner de la renommée, attaquer un seigneur avec qui l'on est pas en guerre la fait drastiquement chuter etc.)

Sur cette base, il faut construire un jeu d'ordre qui conserve un certain réalisme tout en assurant l'équilibre d'une partie (éviter le spirale infernale du qui gagne/gagne), il faut trouver des contre-action pour assurer les revirements de situation qui font que le jeu garde son intérêt du début à la fin de la partie.

Bref, tout un tas de chose qui ne se sort pas du chapeau, qui est assez compliqué à mettre en place et qui se modifie au cours du temps.

Les jeux qui ont quelques années d'expérience ont déjà renconté les embuches et ont trouvé les solutions. C'est sur un forum comme celui-ci que l'on peut partager cette expérience, s'entraider et permettre à ceux qui se lancent et veulent faire quelque chose d'un peu réfléchi d'viter les écueils, de prendre ce qu'il y a de meilleur dans les systèmes existant et faire quelque chose de bien.


Pardon d'avoir été un peu long; mais comme ca se voit peut-être, c'est vraiment la partie qui me passionne le plus dans la création de jeux :-)


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Kalan de Vitall - Eternel roi de Scandinavie et d'Europe
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Jim
Ecrit le : Vendredi 08 Décembre 2006 à 15h13
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Kalan a écrit :

QUOTE
Comment je vais gérer la différence d'expérience et d'ancienneté des joueurs, l'éternel problème des joueurs fantômes ou pire encore, des joueurs tricheurs qui se créent des comptes multiples.


prie.gif

Dans Stellarium les règles étaient déjà mûres sur papier depuis un bout de temps, puisque c'est un jeu par correspondance à la base.

Pourtant il est vrai que je n'avais pas pensé aux contraintes comportementalistes des joueurs du web avant de commencer a développer.

Il faut dire qu'à un moment donner la situation a fini par me dégoûter et j'ai lâché le jeu plus d'une année. Les tricheurs, kamikazes et autres ONR ont fini par me lasser et la vision que j'avais à l'époque là-dessus ne convenait pas. J'étais sûrement un peu trop exigeant.

Le jeu est maintenant reparti, je l'espère sur de meilleures bases et aussi avec des fans de la première heure qui m'ont tout de suite soutenu dès mon retour malgré ma "disparition". Merci à eux.

Il n'est plus vraiment possible à l'heure actuelle de saboter une partie avec un joueur fantôme, ce qui est déjà une réelle avancée. De plus les forums et messages privés ont permis aux joueurs de plus se rapprocher d'une ambiance plus roleplay (même si c'est pas encore les grandes envolées lyriques du bon "schizophrène" du dimanche biggrin.gif)

Disons que j'ai passé mon temps à faire des adaptations pour permettre au jeu d'être intéressant même avec les fantômes, et que si c'était à refaire je penserai à ça bien plus en amont du projet. Cela a sûrement dégoutté certains joueurs de la première heure et a fait perdre a Stellarium le crédit qu'il méritait. Kalan le note bien comme un risque dans son premier message. Mais bon c'est mon premier jeu et c'est en faisant des erreurs qu'on apprend ou en lisant/posant des questions sur les forums. wink.gif

Il faudra encore quelques adaptations pour arriver au système idéal, mais cela est en bonne voie, et j'espère bientôt en avoir fini wink.gif depuis octobre 2004 mois une année de "relâche" je vous laisse faire le compte (bon y a aussi pleins d'améliorations autres, le site n'étant au départ qu'une excuse pour tester le moteur de jeu.)

Donc gros +1 Kalan !


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Jim
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http://www.stellarium.ch Le jeu des rivalités dynastiques dans un empire stellaire naissant
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OracleBA
  Ecrit le : Mardi 26 Décembre 2006 à 16h23
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Kid
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Où sont les Gladiateurs, Football united, Daifen, ATM pour ne citer qu'eux, qui, malgré des interfaces "old fashion", ont, à n'en point douter, des systèmes de jeu étudié, assez riches, et assurant aux joueurs de nombreux tours de découvertes des subtilités ?

Désolé, pour cause de déménagement perso, ça faisait longtemps que je n'étais pas repassé par ici. Très bonne initiative que cette partie du forum je trouve.

Battle-arenas faisant a priori partie de la catégorie de jeux cités, je vais m'efforcer d'apporter ma pierre à l'édifice.

Je voudrais d'abord revenir sur quelques détails que j'ai lus dans les messages précédents :

* l'éternelle opposition entre jeux gratuits et jeux payants

Cette opposition est très souvent traitée sur tourdejeu et d'autres forums comme une question philosophique, opposant ceux qui font ça par amour et ceux qui veulent juste faire de l'argent. C'est un faux débat, et qui occulte l'importance majeure que ce point a pourtant sur le game design (puisque c'est l'objet de cette discussion).

Il s'agit en effet simplement d'une décision portant sur le modèle économique : tout jeu est fait par des passionnés qui veulent sortir un bon jeu (sinon ils n'ont aucune chance d'y arriver). Les principales possibilités et leur implication sur la game design sont :

* jeux gratuit, fonctionnement et développement couvert par le mécénat.
Cet angle d'attaque nécessite tout de même de prendre des décisions de game design : quels sont les avantages que l'on va donner aux mécènes? Comment faire en sorte qu'ils soient suffisamment incitatifs pour amener au minimum assez de dons pour couvrir les frais, sans déséquilibrer le jeu?

* jeux gratuit, fonctionnement et développement couvert par la publicité.
Cet angle d'attaque donne l'illusion de n'avoir aucun rapport avec le game design, et pourtant... Ce modèle ne tient qu'en visant un jeu basé sur une communauté importante. 50 joueurs qui s'éclatent dans leur coin, ça ne peut pas suffire. Donc il est indispensable de concocter un jeu jouable par plusieurs milliers de personnes. Si ce n'est pas un cadrage de game design, ça...

* jeux payant, fonctionnement et développement couvert par les abonnements.
A première vue, ça règle le problème : tout le monde doit payer, tout le monde a donc les mêmes pouvoirs et accès aux mêmes fonctionnalités. Sauf que... Les joeurs faisant rarement des chèques en blanc sur votre bonne foi, il faut bien mettre en place un point d'entrée : soit une période d'essai gratuite, limitée dans le temps ou le temps de jeu ; soit une restriction des fonctionnalités (races accessibles, armes accessibles, nombre d'unités, etc.). Dans les deux cas, il est alors indispensable de prendre en compte les "découvreurs" gratuits au sein de la population payante, en termes de gameplay.


A mes yeux, la définition du modèle économique est donc un préliminaire indispensable donnant le cadrage dans lequel les règles vont devoir être définies, et non un débat philosophique sans rapport avec le game design...


* le fait qu'un jeu gratuit est forcément moins bien qu'un jeu payant, mais a d'autres cartes à jouer

Je m'inscris en faux avec véhémence contre cette idée reçue.

A part dans le domaine des jeux 3d en temps réel (et ça finira par arriver aussi), il n'y aucune raison pour laquelle un jeu gratuit (quel que soit son modèle économique) doive baisser la tête devant un jeu payant.

Nous disposons en effet d'une "puissance de feu" différente mais équivalente à celle d'une société lançant son jeu, à condition de savoir en mettre en place les conditions : eux ont les salariés, à plein temps. Nous, nous pouvons nous appuyer sur les bénévoles à temps partiel. Le "combat" est équitable car sur une communauté soutenant un jeu, le nombre de bénévoles peut être très supérieur au nombre de salariés "en face".

Cela pose pas mal de problèmes, en particulier d'organisation. Mais au final, on peut arriver exactement au même résultat, en acceptant simplement un temps de développement plus long.

A titre d'information, d'après nos dernières estimations, si je devais aujourd'hui créer de zéro une société, embaucher des informaticiens, graphistes, webdesigners, animateurs, et un game designer, pour en partant de zéro développer battle-arenas, le budget nécessaire serait compris entre 500.000 et 1.000.000 euros (estimation basée sur le nombre de lignes et la complexité du code en tenant compte des problèmes de sécurité et d'optimisation, le temps de gestion de la communauté observé et pour cause depuis deux ans, la taille et la complexité du pack graphique, le temps passé par les bénévoles ces trois dernières années, etc.).

Ca ne veut pas dire que BA "vaut" cette somme. Mais qu'un fils à papa quelque part sur la planète qui voudrait créer ça de toutes pièces sous une société créée pour l'occasion devrait mettre à peu près cette somme sur la table pour refaire ce que nous avons fait. La nuance? Il le ferait a priori en 4 à 6 mois. Ca nous a pris plus de trois ans, avec des hauts et des bas, des crises et des frôlements d'extinction.

Mais...

Mais au bout des trois ans, nous avons une communauté d'environ 8.000 personnes physiques pour 12.000 comptes. Le fils à papa aurait la même chose en quelques mois avec beaucoup d'argent dépensé, et devrait alors lancer le jeu et chercher à faire venir des gens dessus...

Donc halte au complexe d'infériorité sur la qualité des jeux, qui amène ensuite un complexe de supériorité illusoire en termes philosophiques.


* le fait qu'un jeu doit être très simple pour trouver un large public

Le fait que le créateur de BA (ce n'est pas moi) ait d'abord laissé les joueurs dans le brouillard, et que ce soient eux qui aient du s'organiser et se battre pour découvrir et identifier les règles, les scores des armes, les formules, etc. a été pour beaucoup dans le fait qu'ils aient accroché au jeu. C'était un défi, ça a soudé un esprit communautaire aux lointaines origines, etc.

Ce n'est pas la seule voie accessible, loin s'en faut. Mais ça a parfaitement fonctionné. A l'approche du lancement de notre v1 (à la rentrée), je suis d'ailleurs en train de me demander comment recréer cet aspect découverte en modifiant légèrement certains paramètres (genre le niveau où arrivent les différents coups spéciaux dans l'arbre tech de chaque arme).

Même aujourd'hui, certains points des règles ne sont pas dévoilés aux joueurs, voire sont trop compliqués pour que la majorité des joueurs puissent les comprendre même si on les leur donnait : la formule d'xp par exemple fait intervenir de l'exponentielle de demi-vie. Tout le monde n'a pas le niveau mathématique pour savoir ce dont il s'agit...


Deux mécanismes sont intervenus pour amener à un corpus de règles au final très touffu (et qui ne sera jamais parfait, mais qui s'approche peu à peu de l'équilibre recherché) :
* faire en sorte que les joueurs découvrent peu àpeu des subtilités, qui se traduisent dans la capacité à optimiser et à progresser plus vite ou être plus efficace à même niveau que ses adversaires.
* à chaque fois que la communauté s'est scindée dans une querelle partisane sur un point de fonctionnement, faire en sorte d'enrichir le jeu en ajoutant des pans entiers afin que chacun des deux camps y trouve son compte.

Pour donner un exemple précis, dans BA à la base tous les Gladiateurs entrent dans une Arène, tapent et se font taper dessus. Le débutant peut y croiser un Glad très expérimenté, et se faire laminer en 30 secondes. A un moment, les joueurs ont donc demandé à scinder les Arènes par tranche d'Xp. Cette situation ne nous plaisait pas, car BA n'est pas un jeu sportif avec des divisions, mais un jeu d'Arènes, de sang et de larmes.

Cette polémique a déchiré pas mal de temps la communauté. Pour y répondre, nous avons introduit une segmentation par tranche d'Xp, mais pas dans les Arènes de mêlée permanente : dans les Défis, des Arènes spéciales en mode highlander, ou tout le monde rentre en même temps et se bat jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un.

Alors que Arènes comme Défis étaient au départ libres en termes de niveau, les Arènes sont donc restées essentiellement libres, alors que les Défis sont passés essentiellement avec filtres d'Xp.



Petit à petit, à coup d'enrichissements du Game Design afin de ménager la chèvre et le chou, BA s'est ainsi développé. Le Jeu est-il au final meilleur que le BA plus simple des origines? Très sincèrement, je suis incapable de le dire. Plus riche, c'est certain. Meilleur, ce n'est pas évident.

Ce qui est par contre certain, c'est que sans ces évolutions progressives, la très grande majorité des joueurs seraient partis après en avoir fait le tour. A coup de pub, j'aurais pu en faire venir d'autres. Mais une communauté avec un fort turn-over et une majorité permanente de joueurs récents n'a rien à voir avec la communauté actuelle de BA.


Et pour boucler la boucle et terminer sur le modèle économique, c'est grâce à cette communauté et à son histoire que BA tourne aujourd'hui bien, avec une forte équipe de bénévoles, un passage en société pour épauler ces bénévoles avec des salariés et stagiaires SANS modifier le modèle économique, et des entrées actuelles situées SANS PUB ni produits dérivés aux alentours de 1.500 à 2.000 euros par mois, pour des frais serveurs de 450€ par mois. Alors que le jeu n'est encore qu'en beta...


J'espère que ce post fera avancer la discussion. Il est cadré sur des choses assez générales, mais ça me semblait pertinent d'aller du général au particulier. Je trouve l'intitiative de ce forum très intéressante, Kalan, et suis prêt à participer sur la suite des questions qui devraient être abordées, parmi lesquelles :
* comment gérer le multi-compte?
* comment plaire à la fois aux joueurs du dimanche et aux fous furieux passant 18h par jour à jouer en continu?
* comment définir les durées fondamentales du jeu : durée de vie globale, durée d'initiation pour découvrir les principaux mécanismes, durée nécessaire pour devenir assez fort pour avoir l'impression de faire partie des experts, etc?
Etc. ;-)

Fred / L'Oracle
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