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> Projet: Terres De Larmes
Galdor
Ecrit le : Dimanche 09 Octobre 2005 à 00h41
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Bonjour,

Développant actuellement un jeu de rôle online 'par
navigateur', Terres de Larmes, je me propose ici de vous faire
découvrir les différents concepts prévus, histoire de savoir ce qu'en
pensent les éventuels futurs joueurs.


Introduction

TdL (Terres de Larmes) est un jeu de rôle mixte
carte/forum. Cela signifie qu'une grande partie du jeu se déroule sur
une carte interactive 2D pure, tandis que l'autre a lieu sur un forum.

TdL se veut extrêmement orienté rôleplay; on est loin d'un
hack'n slash à la Diablo 2. Le dialogue est donc une part principal du
jeu, la carte servant uniquement à aider à la visualisation des
situations.


I. Pourquoi un jeu par navigateur ?

Une question que l'on me pose souvent, c'est pourquoi un jeu
par navigateur ? Il existe pas mal de raisons:

- La (théorique) plus grande facilité de réalisation: un MMORPG façon
WoW ou Everquest 2, est un travail de titan, nécessitant des dizaines
de gens extrêmement compétents, pendant des mois, voir des années. Un
jeu par navigateur, apporte une solution beaucoup plus simple avec une
indépendance de la plate-forme, un système de temps asynchrone, une
absence de graphismes élaborés, une absence de bande son, etc...

- Un coût beaucoup plus faible. Un jeu online moderne, en 3D, consomme
une très grande quantité de ressources matérielles, et de bande
passante. Il en résulte des coûts d'hébergements énormes, bien au delà
des moyens d'un amateur. Un jeu en php peut débuter sur un bête
hébergement à 5Gb de bande passante mensuelle, avec une base MySQL et
50Mo d'espace disque.

- Rien à distribuer. Eh oui, presser des cds, réaliser un package,
faire de la pub, organiser la vente, tout ça c'est lourd, long, et
difficile. Ici, le joueur a juste à accéder à une URL: difficile de
faire plus simple !



II. Règles


Le système de règle se veut simple, fluide, conçu pour
accompagner le rôle sans l'entraver par des systèmes trop lourds et
rigides. Un personnage est représenté par un ensemble de valeur clés
(différents types de combat, de magie, la faculté à se dissimuler, à
percevoir son environnement...).

TdL se démarque de beaucoup de jeux online par l'absence du
duo classique expérience/niveaux, jugé trop réducteur, poussant par
trop le joueur à courir après les fameux XPs en oubliant la base du
jeu de rôle, le rôle lui-même. Le joueur évolue en fonction de ce
qu'il fait. Plus il accomplit des tâches ardues, plus il s'améliore
dans le domaine concerné.


III. Univers

L'univers de Terres de Larmes est totalement original, tirant
ses origines de l'héroïc-fantasy, mais se démarquant par l'absence des
archétypes classiques (elfes, nains, dieux, démons, sorcellerie, ...).

Sans le développer sur ce post (là ça va finir par devenir un
roman), je pense publier prochainement un petit document résumant les
points clés, histoire que tout le monde s'y retrouve.


IV. Technique

La partie 'sensible', car celle qui donne le plus de
boulot. TdL est programmé en php, fournissant une interface
XHTML/CSS. Les données sont stockées dans une base de donnée MySQL.

Le forum choisi pour commencer et punBB: plus léger que phpBB,
gratuit, contrairement à vBulletin, conforme xhtml/css.

Pour plus de simplicité et de légèreté, TdL n'utilise aucun
système de template, aucune API externe, se contentant de php pur.


V. Déroulement du jeu

Le principe est relativement simple. Lorsqu'un joueur
s'inscrit, et crée son personnage, il apparat dans le jeu près d'une
'pierre d'âmes' (en gros, un point de spawn tongue.gif). Il peut alors se
déplacer à sa guise sur la carte, rencontrant créatures, npcs, et
autres joueurs. L'essentiel du ne se déroule pas ici, mais sur le
forum, où chaque zone est représentée par un topic. C'est ici que le
rôle lui-même se joue.

Au fur et à mesure du jeu, le personnage s'améliore
physiquement: il devient plus adroit dans ces domaines de
prédiléction. Mais surtout, son personnage prend vie, passant de
l'état de notes griffonées sur un bout de papier, à celui de véritable
rôle, un être au background riche et fouillé, qui mêne une vie intense
dans le monde de TdL, avec force intéractions avec les nombreux autres
personnages.


VI. Et maintenant ?

Ce qui intéresse le plus les personnes lisant ce topic est
bien entendu l'avancement du projet. A l'heure actuelle, les éléments
suivants sont implémentés:

- L'architecture générale du site et du jeu ;
- Le système d'authentification joueur/admin ;
- L'affichage d'une map ;
- Le déplacement sur la map ;
- L'affichage sur cette même map des joueurs et des créatures ;
- L'affichage de l'inventaire ;
- Structure de backend de gestion ;

Les éléments suivants sont en cours de travail:

- Déplacement d'une map à une autre ;
- Gestion de l'inventaire ;
- Dialogue en jeu, et messagerie ;

Les éléments suivants ne sont pas du tout commencés, et sont prévus
dans la première bêta du jeu:

- Système de combat ;
- Système de progression ;
- Interactions diverses joueur/environnement et joueur/joueur ;
- NPCs de type marchands ;
- Backend de gestion complet ;

Enfin, les éléments suivants sont envisagés, si le jeu a un minimum de
succès:

- Système d'artisanat avancé: création d'objets divers de manière
modulaire, utilisations d'herbes/plantes ;

- Grand nombre d'interactions sociales: possibilité de s'établir comme
marchand, de tenir une auberge, voir même de diriger une ville... ou
plus grand !

- Système de quête dynamiques, générées de manière aléatoires, plus
complexe qu'un simple "allez tuer tel ou tel monstre" ;

- Gestionnaire IA abouti permettant aux créatures d'agir en temps réel ;


VII. Mais qu'est-ce qu'il veut, à la fin !

Pour terminer ce monologue (quoi, vous avez tout lu jusque là ?
chapeau !), je m'en vais expliciter les buts de ce post
(attention, pas taper tongue.gif):

- Avoir des avis objectifs sur ce projet, mais aussi des idées, des
conseils ;

- Réunir une petite liste de gens qui seraient intéressés par cet
aspect ultra-rôleplay, presque théâtral ;

- Peut-être trouver des gens qui seraient suffisamment intéressés pour
me filer un coup de main (programmation, design, croquis,
graphisme...).


Appendice: FAQ

> Venir sur un forum pour faire de la pub c'est pas bien.
Je le sais bien, mais estime en toute bonne fois que mon topic
n'est pas une bête pub inintéressante, puisqu'il présente un projet
que j'espère intéressant, de manière soignée et détaillée. Si un
admin juge que ce topic est intolérable et compagnie, il serait plus
courtois de m'envoyer un email pour m'expliquer ce qui ne va pas
exactement, auquel cas je me ferai un devoir de modifier les éléments
posant problèmes.

> TdL sera-t-il payant ?
Non, et si possible jamais (enfin parait qu'il ne faut jamais
dire jamais....).

> TdL sort quand ?
Quand la première bêta sera prête.

> TdL sera-t-il open-source ?
Le passage en open-source est envisagé pour la version finale,
pas avant (pas envie de voir le site hacké parce qu'un rigolo aura lu
les sources et trouvé une faille).

> Pourquoi que ton post il a un texte bizard avec si peu de colonnes ?
Parce que le post a été rédigé avec Emacs et que mon Emacs
coupe les colonnes à un peu moins de 80 parce qu'en tant
qu'utilisateur d'outils mode texte, j'aime bien pouvoir lire tout ça
sur un terminal standard 80x24.


Appendice: Crossposting

Ce document a été posté sur les forums suivants:

- Jeux-Online (http://forums.jeuxonline.info), section 'Les faiseurs de
mondes' ;

- TourdeJeu (http://www.tourdejeu.net/forum/), section 'le rendez-vous
des joueurs';


Appendice: qui suis-je ?

Pour les curieux, ou ceux qui veulent savoir qui se cache
derrière ce projet ; je m'appelle Nicolas, 19 ans, étudiant en seconde
année de licence d'informatique à l'université Paris-sud XI. Ancien
rôliste (j'ai arrêté car impossible de trouver le moindre joueur
rôleplay près de chez moi), ancien joueur de Warhammer Battle (j'ai
arrêté à cause de l'augmentation indécente des prix), accro à
l'informatique (programmation C++/OpenGL/SDL, php4/MySQL, XHTML/CSS),
linuxien (Debian etch sur mes trois pcs).

Pour tous ceux qui voudraient parler en temps réel du projet,
je ne suis dispo que sur Jabber, galdor@jabber.org, ou sur irc.


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Corentin
Ecrit le : Dimanche 09 Octobre 2005 à 12h49
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Pas grand chose à dire en fait smile.gif Mais ton projet me parraît vraiment intéressant (faut dire qu'il a quelques points communs avec le mien, c'est peut-être pour ça), et j'espère qu'il aboutira.

Il y a une chose dont j'aurais aimé que tu parles : y'a t'il un scénario ? Des quêtes ? Quels sont les rapports entre les PJs (différents "royaumes" qui s'affrontent à la IDEO ?)?

Voilà, bon courage et bonne continuation. J'aimerais être tenu au courant de l'avancement du projet si possible
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Galdor
Ecrit le : Dimanche 09 Octobre 2005 à 18h03
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QUOTE
  Pas grand chose à dire en fait smile.gif Mais ton projet me parraît vraiment intéressant (faut dire qu'il a quelques points communs avec le mien, c'est peut-être pour ça), et j'espère qu'il aboutira.

Merci !

QUOTE
y'a t'il un scénario ?

Il n'y a pas de scénario principal. Les joueurs évolueront dans un monde, le modelant par leurs actes. Evidemment, un grand nombre d'intrigues secondaires sont prévues.

QUOTE
Des quêtes ?

Au départ, les quêtes seront des events mis en scènes par les MJs. Les quêtes gérées entièrement par le server n'arriveront que (beaucoup) plus tard, car il s'agit là d'un domaine beaucoup plus complexe.

QUOTE
Quels sont les rapports entre les PJs (différents "royaumes" qui s'affrontent à la IDEO ?)?

TdL offrira la possibilité d'incarner un membre de l'un des trois peuples principaux, mais pour des personnages débutants, les rapports sociaux seront fonction du background.
Il n'y a pas de "je vais faire gagner mon peuple en tuant tous les autres", si c'est ce que tu veux savoir.
En fait je crois ne pas avoir compris ta question unsure.gif

QUOTE
J'aimerais être tenu au courant de l'avancement du projet si possible

Tu n'es pas le seul, sur JeuxOnline, et parmi mes amis, certains sont intéressés.
Par conséquent, le site sera trèèès prochainement mis en place pour produire un max d'infos sur l'avancement du projet.
Je posterai ici dès que ce sera prêt.


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Corentin
Ecrit le : Lundi 10 Octobre 2005 à 16h13
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QUOTE
En fait je crois ne pas avoir compris ta question


Tu y as en grande partie déjà répondu smile.gif D'un point de vue pratique : qu'est-ce que fait un perso dans ce monde ? Il a toujours une quête en cours ? Il erre simplement ? Il essaie de survivre à un univers hostile ? Il essaie juste de se faire de l'XP ?

merci pour tes précisions
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Galdor
Ecrit le : Lundi 10 Octobre 2005 à 17h11
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Le perso évolue librement dans le monde, participant aux quêtes secondaires, aux animations, etc...
Les joueurs peuvent également former de petits groupes dans des buts non-prévus, comme cartographier la région ou écrire un ouvrage sur les créatures qui peuplent les lieux.

Le simple fait, par exemple, de siroter un verre d'hydromel avec d'autres persos dans une taverne au creux de l'hiver, dans une taverne d'Arkhenie, en jouant son perso de la manière la plus réaliste possible, fait partie du jeu.

L'Xp n'est pas une motivation, d'ailleurs il n'y a pas de points d'XP.


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wax
Ecrit le : Lundi 10 Octobre 2005 à 20h04
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Très intéressant tout cela smile.gif

Pourrait on avoir un léger aperçu graphique de ton oeuvre ?


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Président de l'association IDEO
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Galdor
Ecrit le : Lundi 10 Octobre 2005 à 21h05
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Une petite screenshot de la version de travail, donc sans joulis images partout, de la map:

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C'est du double couche (une pour arrière-plan+décors, l'autre pour les personnages, les créatures, et plus tard les 'effets spéciaux' genre auras et compagnie), et ne pèse que 25Ko.


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Beiji
Ecrit le : Lundi 10 Octobre 2005 à 21h53
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Galdor, déplace ton zip avec tes archives de ton jeu ^^
Disons qu'avec de la réflexion, on trouve ton code en zip ;-)

Pas d'inquiétude pour ma part ... Mais on ne sait jamais
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Vanth
Ecrit le : Lundi 10 Octobre 2005 à 22h06
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QUOTE (Galdor @ 9 Oct 2005, 17:03 )
QUOTE
y'a t'il un scénario ?

Il n'y a pas de scénario principal. Les joueurs évolueront dans un monde, le modelant par leurs actes. Evidemment, un grand nombre d'intrigues secondaires sont prévues.


Bon, je suppose que tu veux nos avis et je tiens à te dire ue c'est une trèèèèèèès mauvaise idée.
Le dernier jeu auquel j'ai joué et qui faisait la même chose au niveau du scénar s'est cassé la gueule, car certes, il y a de très bons joueurs, mais il y en a aussi qui sont des crétins finis...

Et cela vont te plomber ton jeu.
Quoi qu'il en soit, ton jeu promet, il a l'air franchement bien.

Bonne continuation wink.gif

Je vais voir avec mes disponibilités si j'arrive à trouver du temps pour te donner un coup de main niveau prog, mais je te promets rien wink.gif
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Galdor
Ecrit le : Mardi 11 Octobre 2005 à 08h11
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QUOTE
Galdor, déplace ton zip avec tes archives de ton jeu ^^
Disons qu'avec de la réflexion, on trouve ton code en zip ;-)

Oups tongue.gif De tte manière il s'agit de la version de l'année dernière qui n'a plus grand chose à voir avec la courante. Enfin merci quand même, c'est supprimé.

QUOTE

Bon, je suppose que tu veux nos avis et je tiens à te dire ue c'est une trèèèèèèès mauvaise idée.

Je te trouve trèèèèèèès pessimiste. Tu as joué à un jeu du genre qui a foiré, et tu généralises sur un jeu qui n'est même pas encore sortis ? Permet moi de te dire que c'est tout sauf objectif.
Alors pour te rassurer, il n'y aura pas de joueur boulets, puisques les inscriptions devront êtres validées par un MJ avant de voir le joueur faire ses premières armes, et je peux te dire que je serai tout sauf tendre dans mon jugement.

QUOTE
Bonne continuation wink.gif

Je vais voir avec mes disponibilités si j'arrive à trouver du temps pour te donner un coup de main niveau prog, mais je te promets rien wink.gif

Merci ! J'avoue que je serais extrêmement heureux de ne plus être seul sur le projet.
L'année dernière, quand je programmais avec un ami, nous allions beaucoup plus vite (plus de 2x), et pour la motivation c'était un sacrés boost.
Donc si tu es intéressé, tu es le bienvenu.


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Galdor
Ecrit le : Mercredi 12 Octobre 2005 à 09h42
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Cela y est ! Le site a été mis en ligne, et propose déjà un forum pour parler de TdL, donner ses idées, suivre l'avancement, etc...

Direction: http://www.terresdelarmes.org

Désormais, les infos seront postées là-bas.


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ETO
Ecrit le : Jeudi 13 Octobre 2005 à 14h59
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Si je puis me permettre, avant d'aller trop loin dans l'avancement de ton jeu, essaie de te trouver au moins une personne qui t'aidera, pas forcément au niveau du code ou du graphisme, mais tout simplement pour créer et inventer le jeu.
Tout seul, les chances de rester cantonné dans ses idées sont grandes. A deux, il y a déjà un dialogue qui peut s'instaurer. Il y a aussi deux points de vue différents qui permettent une émulsion des idées. Une idée que tu vas trouver bien, peut en fait être mauvaise, et avoir quelqu'un pour te le dire permet de mieux avancer.

Après, nombreux sont ceux qui ont développé de bons jeux tout seul, sans aucune aide.
Mais la diversité est source de richesse wink.gif


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Gro-Balak
Ecrit le : Jeudi 13 Octobre 2005 à 23h43
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Chouette projet en tout cas, il est deja dans mes bookmarks.thumbsup.gif

Et je serai heureux de le tester, des qu' il sera en ligne.
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Savatte
Ecrit le : Samedi 29 Octobre 2005 à 14h00
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Ca a l'air fort interessant, cependant, je n'arrive pas à acceder au site, simplement une page d'acceuil me disant : Coming Soon (enfin vous comprendrez)


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Galdor
Ecrit le : Samedi 29 Octobre 2005 à 15h34
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Sous l'image, il y a un lien vers le forum où l'on prépare le jeu et son background:
http://www.terresdelarmes.org/forum/


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Savatte
Ecrit le : Samedi 29 Octobre 2005 à 16h23
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Effectivement, je devais baisser la fenetre pour le voir, j'ai pas fait attention.
Tu devrais peut être mettre le lien plus visible ?


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Raphy
Ecrit le : Dimanche 30 Octobre 2005 à 14h03
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Bonne continuation Galdor, c'est un projet très intéressant.

Je suis sur qu'il va aboutir.
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Galdor
Ecrit le : Samedi 12 Novembre 2005 à 22h18
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Un mois après, le projet continue !
Un second programmeur m'a rejoint, on bosse sous Subversion (un gestionnaire de travail à plusieurs).
Le forum a traité de plusieurs aspects du jeu, présente des éléments de rôleplay, et s'enrichit régulièrement.

Petit changement, la carte sera hexagonale.

Voilà, c'était les news du mois smile.gif


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Galdor
Ecrit le : Vendredi 27 Janvier 2006 à 16h24
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Alors que la nouvelle structure PHP5 avance lentement, le jeu s'accompagne désormais d'un blog retraçant presque au jour le jour les avancées dans les domaines de la programmation, des règles, ou de l'univers:

http://www.terresdelarmes.org/blog


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Galdor
Ecrit le : Samedi 01 Avril 2006 à 10h30
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Parce que développer sur une plate-forme aussi limitée que php est fatiguant, parce résoudre les innombrables incompatibilités entre Gecko, KHtml, Opera et IE est inintéressant, parce que nous voulons faire de Terres de Larmes une vraie réussite, nous avons décidé de changer de plate-forme:

TdL sera donc décomposé en un serveur en C tournant sous Unix, et un client en C/GTK+ qui tournera sous Windows ou Linux. Pas mal d'améliorations - et de travail - en perspective, donc.


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Grouik
Ecrit le : Samedi 01 Avril 2006 à 11h35
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Unregistered






Salut,

Je ne suis pas connaisseur mais si vous utilisez GTK+, c'est que vous avez opté pour un client lourd (ou client riche, si on est commercial tongue.gif ), non ?
Ca présente effectivement des avantages de compatibilité du logiciel client (puisque spécifique), mais ça ne va pas sans mauvais cotés : qu'un utilisateur fasse la démarche d'installer ce client n'est pas trivial (entre autres).

Pour disposer d'un langage moins limité que le PHP tout en gardant un client léger, il existe des solutions (je pense à Java en l'occurence, .NET aussi mais je connais moins), surtout que maintenant il existe des IDE et des frameworks assez matures pour un développement "agréable".

Mais bon, si votre premier objectif est de ne pas avoir de problématique de compatibilité client, oublie ce message whistling.gif
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the-gtm
Ecrit le : Samedi 01 Avril 2006 à 14h14
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Faire le client et le serveur en C ça a quand même pas mal d'inconvénients :
  • Le joueur est obligé de télécharger et d'installer un programme
  • A chaque version il faut prévenir tout le monde et faire retélécharger le client
  • Il y aura des problèmes de compatibilité entre plateformes (pas de Mac déjà)
  • Un serveur en C codé à la main c'est une faille de sécurité géante, si un hacker décide de vous cibler il peut crasher le serveur, voire le corrompre des dizaines de fois avant que vous ne trouviez la faille qu'il exploite
  • Faire du C demande quand même pas mal de connaissances et de d'expérience (mais peut être que c'est votre cas ?).
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Galdor
Ecrit le : Samedi 01 Avril 2006 à 14h52
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Nous avons choisis GTK+ pour deux choses:
- Son API en C très simple et bien fichue;
- Sa portabilité;

Par ailleurs, le C a été choisis pour les critères suivants:
- Langage éprouvé, stable et puissant;
- Les bibliothèques système gérant les différents aspects d'un server (threading, sockets, gestion processus...) sont en C;
- Nous connaissons tous les deux le C;
- La portabilité du C est avérée;

> Le joueur est obligé de télécharger et d'installer un programme.
Certes, mais c'est le cas de tous les jeux onlines classiques (pas, bien-sûr, pour les PBEM et PBB);

> A chaque version il faut prévenir tout le monde et faire retélécharger le client
non, car notre client incluera un auto-updater. Quand le client se connecte avec le server, et si ce dernier détecte un client non mis-à-jour, il enverra au client la-dite maj. qui sera automatiquement faite. Donc aucun travail à fournir pour l'utilisateur.

> Il y aura des problèmes de compatibilité entre plateformes (pas de Mac déjà)
- Nous programmons dans un objectif de portabilité. Windows et Posix (donc Linux, BSD...) sont déjà inclus. pour MacOS, nous n'avons pas de machine Apple, donc nous ne pouvons programmer pour cette plate-forme, mais GTK+ est dispo en natif sous Mac, donc un portage devrait-être trivial.

> Un serveur en C codé à la main c'est une faille de sécurité géante, si un hacker décide de vous cibler il peut crasher le serveur, voire le corrompre des dizaines de fois avant que vous ne trouviez la faille qu'il exploite
Pas si l'on code comme il faut smile.gif Et un programme en PHP et tout aussi potentiellement hackable. Après, c'est une question de temps et de compétences, pour sécuriser le jeu. Et avec des backups externes toutes les 2H, il ne risque pas d'y avoir trop de pertes.

> Faire du C demande quand même pas mal de connaissances et de d'expérience (mais peut être que c'est votre cas ?).
Nous ne sommes pas des gourous du C, mais avons des compétences plus que suffisante pour cette tâche, donc aucun problème smile.gif


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Savatte
Ecrit le : Samedi 01 Avril 2006 à 14h56
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Et bien messieurs, je vous souhaite bien du courage, surtout, tenez nous au courant de vos avancées (hop, le blog en favoris).

Entre devellopeurs de jeux avec client à télécharger faut s'entraider psychologiquement hein wink.gif


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the-gtm
Ecrit le : Samedi 01 Avril 2006 à 16h04
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QUOTE (Galdor @ 1 Apr 2006, 13:52 )
> Un serveur en C codé à la main c'est une faille de sécurité géante, si un hacker décide de vous cibler il peut crasher le serveur, voire le corrompre des dizaines de fois avant que vous ne trouviez la faille qu'il exploite
Pas si l'on code comme il faut smile.gif Et un programme en PHP et tout aussi potentiellement hackable. Après, c'est une question de temps et de compétences, pour sécuriser le jeu. Et avec des backups externes toutes les 2H, il ne risque pas d'y avoir trop de pertes.

Non, coder comme il faut ne suffit pas, il faut passer des centaines d'heures à auditer son code. Tous les programmes qui ouvrent des sockets sur Internet ont des vulnérabilités : OS, serveurs SQL, FTP, HTTP etc. Même apache qui est un bon élève en matière de sécurité a eu des dizaines de failles, qui donnent la possibilité de mettre à genou le serveur, de le crasher complétement, voire d'exécuter du code arbitraire.

Un backup ne sert à rien s'il est possible de crasher le serveur. Si un petit malin trouve une faille, vous n'avez plus qu'à tirer le rideau et chercher l'origine du problème.

Petite histoire qui illustre bien la difficulté : le ping of death. Ca parait trivial de coder le ping sur un système, et pourtant le ping Windows présentait une faille qui permettait de crasher la machine ...

Pour le client en C je suis d'accord avec tes arguments.
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