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> Des Outils Pour La Gestion D'une Partie Jdr
Nambew
Ecrit le : Jeudi 24 Mai 2007 à 20h36
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Kid
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Je sais qu'il y a des maîtres de jeu sur le forum et je me demandais si certains ont des outils pour gérer leur partie. J'ai fouillé un peu le net, j'ai trouvé quelques programmes en anglais évidemment, certains ne sont que des générateur aléatoires de donjons ou de villes. Mais rien qui permet de gérer un combat, le tour des joueurs, les effets des sorts ou les effets à retardement voir même simuler une bataille.

Évidemment, je pourrais tenter de développer mes propres outils, mais je me dis qu'il en a peut-être qui existent déjà avant d'envisager cette option. Et je me dis que les jeux par e-mail risque d'en utiliser quoi que je peux me tromper.

Sinon, j'aimerais bien avoir votre avis sur de tels outils.
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Jeggor
Ecrit le : Jeudi 24 Mai 2007 à 20h44
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Pro
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Tous ces aspects dépendent tellement du jeu de rôle utilisé que c'est difficile de te répondre! Il serait très laborieux de faire un logiciel qui puisse gérer les combats et les sorts pour plusieurs jeux de rôle :/

Dans le genre, il y a peut-être CrystallBall qui pourrait te convenir. Toujours en anglais, mais indépendemment du système de jeu il semble offrir pas mal de fonctionnalités.

La version lite est dispo pour Mac et Windows, mais la version complète, qui intègre la gestion des combats, n'existe encore que sous Mac...


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Nambew
Ecrit le : Jeudi 24 Mai 2007 à 21h21
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Kid
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Je ne cherche pas à gérer les attaques avec le dommages et l'effet réel du sort, mais simplement de savoir que tel personnage est sous l'effet d'un sort et qu'il dure 10 tour, au bout de 10 tour, il s'enlève.
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Harparine
Ecrit le : Vendredi 25 Mai 2007 à 12h48
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Kid
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Je crois que pour tout ce qui est PV et états spéciaux (genre sous l'effet d'un sort), le mieux est encore un crayon et un papier ! Et tu rajoutes un petit bâton à chaque nouveau tour^^

Les seuls outils que j'utilise sont quelques générateurs de noms que j'ai codés dans ma folle jeunesse laugh.gif (le design est kitch mais au moins on est dans l'ambiance ! Faudrait que je reprenne ça un jour, tiens wink.gif )

http://gwenole.stephant.free.fr/telechargements/index.php
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Flamme
Ecrit le : Vendredi 25 Mai 2007 à 17h31
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Alien
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Je suis de l'avis d'Harparine : à toi de comptabiliser tes rounds en prenant des notes s'il faut. Si tu planques un portable derrière ton écran de jeu, tu te compliqueras la tâche plus qu'autre chose...

De tout de façon, je reste persuadée que la plupart des MJ gèrent cela au pif ! (Alors... Puisque tu m'en parles... Oui, tu peux considérer que le sort est levé... sweatdrop.gif ).

A moins que tu joues dans un jeu qui est plus dans le style combat stratégie que jeu de rôle. Auquel cas effectivement, c'est important. Dans le cas contraire, privilégie le "fun"... tongue.gif En t'efforçant juste de rester équitable.


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Nambew
Ecrit le : Samedi 26 Mai 2007 à 04h19
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Kid
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La campagne serait basée sur D&D dans l'univers du Trône de Fer et j'aimerais bien reproduire un champ de bataille chaotique, mais je vois mal comment réussir à gérer un tel truc simplement sur papier. D'un côté, je ne voudrais pas ralentir la séance en brassant des jets pour savoir comment la bataille se déroule pour la partie qui n'implique pas directement les joueurs, mais garder quand même une part d'aléatoire. C'est pour ça que je pensais aux outils sur un portable.
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Harparine
Ecrit le : Samedi 26 Mai 2007 à 14h32
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Kid
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Groupe : Membre
Messages : 45


Pour les batailles, c'est comme pour le reste : inutile de te prendre la tête avec des trucs trop compliqués. Ca peut très bien se faire sur papier, mais au lieu de gérer des individus, tu gères des groupes (par par exemple, 50 types du chaos mettent une branlée à 20 chevaliers de l'ordre en un jet de dés laugh.gif ). Le plus important, c'est de décrire la fureur de la bataille, de le tournoiement des lames, etc. Le mieux est de t'occuper directement des joueurs. Sinon, ça peut devenir très lourd, un MJ qui se fait son petit wargame tout seul^^

Si tu as déterminé l'issue de la bataille dans ton scénar, c'est encore plus facile (en gros, tu fais semblant de lancer quelques dés et tu truques tout !) sinon, le mieux est de tester les combats par zones (par exemple, si tu fais un bon jet pour les attaquants au nord, tu expliques aux joueurs qu'une partie des murailles se sont effondrées au nord et que les assaillants s'engouffrent dans la ville).

Pour résumer, dans une grosse bataille, il vaut mieux privilégier le dynamisme et la fluidité plutôt que le détail.
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Nambew
Ecrit le : Dimanche 27 Mai 2007 à 22h53
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Kid
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D'accord, je vais rester au papier pour la séance de jeu dans ce cas.
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