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> Nouveau Concept ?, Jeu d'Interprétation Libre (Jil)
Widigo
Ecrit le : Dimanche 14 Janvier 2007 à 18h44
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Kid
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QUOTE (Irkan @ Dimanche 14 Janvier 2007 17h21)
JdRD, c'est quand le MJ dit 'le gars vous demande d'aller chercher sa fille, retenu par un gang, il vous dit d'éviter d'utiliser les armes' (c'est simplifié).

Mais ça, on le retrouve quand même dans des jeux que j'avais qualifié de "JdRL" en lisant les posts précédents. Ou alors, les JdR dits "Libres" qui laissent quand même une place à la proposition de quêtes ne doivent appartenir qu'à la catégorie JdR, sans être ni dans la catégorie JdRL ni JdRD ? Dans ce cas, est-ce la même chose pour les JdRD qui laissent quand même aux joueurs la possibilité de jouer sans MJ ?

Personnellement, je ne connais que très peu de JdRL sans la moindre pointe de direction (pour être honnête, un seul me vient à l'esprit, mais seulement parce que c'est le seul de ce genre auquel je me sois vraiment intéressée), aucun JdRD sans possibilité de jouer sans MJ, un grand nombre de JdRL où les joueurs sont quand même parfois dirigés, et un seul JdRD où on peut quand même jouer sans MJ (même si pour le moment, peu de joueurs ont profité de cette possibilité - et je ne parle pas d'un site où la direction se fait selon la citation d'Irkan ci-dessus, mais plutôt façon "voilà ce que vous allez décrire dans votre message").

Serait-il possible d'avoir des exemples concrets de JdRD et de JdRL sans la moindre concession ?
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Flamme
Ecrit le : Dimanche 14 Janvier 2007 à 18h53
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Alien
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Un peu oui... whistling.gif Mais pire que cela, c'est fallacieux... Le meneur n'est pas le PNJ des jeux video qui dit à l'équipe de joueurs : "Ramenez moi l'épée de Smorbluck"... Il n'énonce pas une règle aveugle et absolue, les joueurs sont libres d'obéir ou pas à des consignes ou des conseils, après, à leur risques et périls, ou à la bonne fortune de leurs initiatives ! Sortons des clichés donjonniens et WOWiens qui pourrissent le genre ! Et réhabilitons ce pauvre meneur, qui est en train de devenir une réalité oubliée ou mal comprise... crybaby.gif


Le meneur est un "gestionnaire" : il recrute ou choisi ses joueurs, suit leur création de perso ou du moins les aide à les adapter au sénario, il est le garant de la connaissance des règles et du monde...

Le meneur est un "scénariste", dans la mesure ou il détermine la ligne de l'histoire ou se l'approprie assez, s'il n'en est pas l'auteur, pour guider souplement les joueurs sur le fil de cette histoire tout en leur laissant l'initiative face aux situations présentées. Il garantit le suivi scénaristique par la gestion de l'évènementiel, non par des ordres dirigistes déconnectés du récit !!!

Le meneur est un conteur : il fait vivre le monde et ses habitants, en interprètant les personnages non-joueurs, il décrit l'évènementiel de façon à le rendre passionnant et que les joueurs s'y sentent impliqués.

Le meneur est un arbitre, qui détermine le résultat des actions selon les règles ou son propre jugement, et qui veille à ce qu'il n'y ait pas d'entorses aux principes du jeu.

Il n'y a sur ces points aucune différence entre le jeu sur table et le jeu par mail ou forum. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'y en a pas par ailleurs dans le rôle du meneur.


Ensuite :
Parce qu'il y a meneur, il y a jeu de rôle.

Alors que le soucis sémantique et la volonté d'usage du mot juste est génaralement mal accueillie, il est tout de même comique de voir que pour des raisons d'analyse éthymologique, on veut l'appliquer à tous les jeux d'interprétation tel qu'ils soient. Si ce principe était valable, on étendrait le mot "bistro" aux fast-foods sous-prétexte que ce mot vient du mot russe pour dire "vite"...

Le JdR mené a pour lui l'antériorité et il est juste qu'il la garde ! smile.gif


Enfin :
Vouloir définir des réalités qui n'ont pas de nom défini montre que ces réalités prennent une existence propre et spécifique au point que certains estiment nécessaires de leur donner une définition. C'est une preuve de passage à la maturité de réalités qui étaient jusqu'alors en gestation.

Vouloir les laisser patauger dans le brouillard est un refus de leur donner corps, une bonne fois pour toute. Après, on peut débattre des termes et des définitions, mais c'est déjà plus constructif !


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La feuilletoniste - le forum des Écrivains de la Toile.
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Irkan
Ecrit le : Vendredi 19 Janvier 2007 à 17h22
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Ouf
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Je pensais au JdRD dirigé en fonction des PNJ, tandis que le JdRL ne le serai pas, mais le MJ, ferait plus office de modérateur, ou alors énoncerai juste un sujet de départ, il veillerai aussi, bien sûr, au respect du BG, qui sera soit énoncé par lui-même, soit mis en place par le premier joueur.


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Horace
Ecrit le : Vendredi 19 Janvier 2007 à 18h15
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Pour continuer, sans répéter des arguments de Flamme.

1. D'abors le terme et la définition générale de « jeu de rôle » ne renvoit à aucun critère qualitatif pour exclure ce qui serait pas assez roleplay pour être « en dehors » du jeu de rôle. Pouvez donc gloser à foison, mais un JdR même très peu roleplay, reste un JdR...

2. Ensuite la distinction émise par Isenduil me semble s'énoncer ainsi : jeux avec ou sans Meneur.

Cette distinction s'établit dans les jeux en ligne, et en considérant les jeux internet avec meneur humain, on fait un rapprochement (rapide) vis à vis des JdR sur table.

Mais si la distinction semble pertinente (c'est un élément de différenciation important), les argumentations précédentes semblent toujours jouer avec le raccourci « sans MJ = qualité faible ». Hors aucun principe « en soi » ne démontre que la présence d'un MJ humain apporte forcément une qualité supérieure au roleplay. Et en aucun cas l'exemple JdR sur table ne le démontre ; suffit d'avoir apperçu des tables JdR de joueurs jeunes/bourrins/débutants...

3. On dénit à la machine toute similarité dans les fonctions du MJ, au prétexte qu'elle n'est pas humaine. On juge sur sa nature (informatique) et non sur les fonctions et modes d'action. Et même... la machine est codée par l'humain.

Si on sépare les fonctions d'un meneur humain de JdR :

- Cohésion du monde imaginaire : Dans un jeu en ligne, la vision est également énoncée. Par le background lisible et par tous les détails codés. Ou plutôt cette cohésion n'est pas « énoncée » mais expérimentable.

- Respect du réalisme & partialité : les règles. Dans le monde codé, il est encore plus présent (facilité de calculs, nombres paramètres). L'improvisation humaine est retirée (instantanéité) mais au profit d'une reflexion au moment de la conception des règles (parfois des centaines de joueurs)

- L'animation : scénarios, interprétation des PNJs.

Là encore, c'est un raccourci fallacieux qu'estimer la qualité moindre du RP, en l'absence de MJ.
+ Voir dans les JdR papier le courant de jeux comme Vampire/Ambre..., où les joueurs commencent à devenir les créateurs d'intrigues et à s'affronter entre eux, plutôt que simplement suiveurs du MJ.
+ Ne pas négliger l'énorme potentiel d'animation créées par les joueurs, quand les jeux online rassemblent des milliers de joueurs et que certains persos obtiennent des postes clés (politique, intrigues...)

En fait, le MJ humain semble subsister essentiellement :
* comme détenteur de secrets ignorés des PJ (complots...). Si les joueurs créent leurs secrets et intrigues, la nécessité des MJ humains s'estompe également.
* comme détenteur de moyens techniques particuliers (créer objet, déplacer maison) : Si certains perso/joueurs possèdent les mêmes moyens, le roleplay se fera avec ces joueurs.

Exemple :
- Zyx (un shard Ultima Online RP, milliers de joueurs) où après quelques années les joueurs des deux races les plus roleplay ont fini par éjecter leurs "Conteurs"... pour diriger ensuite leurs villes par l'intermédiaire exclusifs de personnages joueurs. Ces grands-personnages (nobles) étaient devenus des « moteurs » : créateurs d'intrigues et animation. Les conteurs devenu des simples techniciens (assistance, bug). Pour illustrer le niveau de roleplay ; des pièces jouées au théâtre chaque semaine (avec allusions politiques), des bibliothèques remplies de livres, des humiliations publiques envers les perso qui « savent pas parler correctement. » et des perso/joueurs qui s'entretuent (en toute amitié). Et les projets ou idées d'amélioration étaient présentés en RP.
- les vieux MUDs (jeux textuels), évoluant en MUSH (social, roleplay) où la responsabilité de l'animation était peu à peu distribuée des MJ vers les joueurs.

Selon moi, dans un jeu multi-joueurs, le MJ animateur est nécessaire seulement en l'absence de perso/joueur « moteurs », capables de fournir des intrigues & animations, et de « supporter » le poids des responsabilités (nobles...). Motifs : joueurs trop jeunes, inexpérimentés, peu nombreux, ou cons.

Baser sa reflexion sur le JdR sur table est erroné : les jeux Internet regroupent beaucoup trop de joueurs, pour considérer que le shéma des interactions est identique. A moins d'un jeu internet avec 30 actifs. wink.gif

- Reste la dernière fonction du MJ traditionnel : la selection des joueurs.
Voir à cet effet les dispositifs anti-boulet (validation de BG, quizz...) qui permettent de sélectionner le pool joueur. Mais évidemment, sélection implique diminution du nombre... whistling.gif
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Flamme
Ecrit le : Vendredi 19 Janvier 2007 à 20h04
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Alien
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Groupe : Moderateurs
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Si le qualitatif comprend une notion de valeur, il n'a pas lieu d'être, sauf dans le cas ou l'absence de meneur véritable n'est pas due à un choix mais à l'ignorance des créateurs de la véritable portée de cette fonction. C'est de cela que viennent souvent des ratages absolus qui généralisent l'idée de la médiocrité des jeux non menés.

Par contre, si le qualitatif est compris dans son acceptation première, c'est à dire l'ensemble des critères qui forment le caractère unique de tel ou tel type de jeu, oui, il y a une qualité propre du jeu mené par rapport aux autres jeux. Qui eux même auront leur propre qualité...

QUOTE
On dénie à la machine toute similarité dans les fonctions du MJ, au prétexte qu'elle n'est pas humaine. On juge sur sa nature (informatique) et non sur les fonctions et modes d'action. Et même... la machine est codée par l'humain.


Le propre de la machine, c'est qu'elle est en effet basée sur le concept de programme : c'est à dire une série d’algorithmes destinés à résoudre telle ou telle action "prévue" lors de la conception du jeu. Actuellement, aucun de ces algorithmes ne possède une souplesse suffisante pour émuler le potentiel d'adaptation de l'esprit humain.

La machine aura peut-être une similarité dans la mesure où elle "gère" l'univers (terme autrement plus riche que "background" wink.gif), les règles... Mais elle ne possède pas la capacité d'adaptation et d'improvisation qui permet en retour aux joueurs de pouvoir recourir à des actions qui ne rentrent pas dans un schéma de prévision donné.

Aucun règle prévue à l'avance, même par des centaines de programmeurs de jeux ou d'autres types de logiciels, ne saura couvrir la totalité des éventualités et y apporté une réponse toujours adaptée. Triste constat que font aussi tous ceux qui utilisent l'informatique en milieu professionnel. Cette réponse risque par ailleurs d'être stéréotypée et de ne pas permettre l'intervention d'une donnée chaotique qui peut infléchir l'ensemble de l'évolution de l'univers.

Le jeu mené possède certes une part de subjectivité dans l'application des règles, mais c'est cette part qui permet par ailleurs l'intervention de la créativité.

QUOTE
En fait, le MJ humain semble subsister essentiellement dans le cas de figure où il est détenteur de SECRETS ignorés des PJ (complots...). Mais si ceux sont les joueurs qui commencent à créer le secret, la nécessité des MJ humains s'estompe.


Tout dépend du principe du jeu. Si un jeu a pour principe de fonctionner sur une pure interaction entre joueurs, et que ceux-ci privilégient ce type de fonctionnement, rien n'empêche que ce jeu puisse en effet acquérir des grandes qualités.

J'ai l'impression que seuls deux types de jeux fonctionnent bien sur ce principe : les jeux qui impliquent des éléments de gestion et sortent du cadre de l'interprétation pure, bref, des jeux qui reposent principalement sur la réflexion et la stratégie, et les jeux de type "littéraire" qui tiennent plus de l'écriture à plusieurs mains que d'une forme plus ludique d'activité, qui procèdent plus de l'émotion "artistique". Bref, pas des formes de jeux qui privilégient le plaisir rôlistique tel qu’il existe dans le jeu de rôle « classique ».

Il semble réducteur et impropre de baser la nécessité du meneur sur un concept de complot et de secret. La présence du meneur remplit bien d'autres fonctions :

- le plaisir de l'"écoute" (ou de le lecture) : le joueur apprécie de s'entendre "raconter" cette histoire à laquelle il participe ;

- ... en découle logiquement le plaisir de la découverte, qui n'implique pas forcément le secret ou le complot : découverte de lieux, de personnages, d'évènements... Un personnage arrive dans un village et a le plaisir d'y trouver une fête, d'y rencontrer une jolie fille ou le déplaisir de se faire voler sa bourse... Nul complot, nul secret...

- ... mais juste, une impression de réalisme plus grand : le joueur peut incarner un personnage de façon plus crédible dans un monde dont il n'a pas plus la prescience que nous de celui qui nous entoure. Il ne peut pas plus le contrôler que nous pouvons contrôler le notre, sauf par ses talents propres qui font souvent de lui un héros (ou un anti-héros, au choix). Le jeu mené y gagne ses grandes possibilités d'immersions.

Car c'est bien cela, dans le fonds : le jeu de rôle repose sur l'individualité de chacun et sur un pouvoir immersif né de la vraisemblance de l'univers. Or, le meneur EST l'univers, dans toute sa capacité d'interaction avec l'individu.

Si le joueur obtient le contrôle créatif de l'univers dans le fil du jeu, et se base sur un postulat d'omniscience, il n'est plus vraiment dans un véritable processus d'interprétation, mais se retrouve dans la position d'un écrivain qui peut faire vivre des personnages, mais il ne les "incarnera" plus vraiment.

QUOTE
Selon moi, dans un jeu multi-joueurs, le MJ animateur est nécessaire seulement par l'absence de perso/joueur moteurs, capable de fournir des intrigues & animations, et de « porter » la responsabilité de diriger le monde (nobles...)


Cette vision me semble réduite à des jeux de type "stratégie et gestion" ou à des mondes virtuels, et exclure les terrains classiques du jeu de rôle : l'aventure, l'ambiance, l'investigation, l'exploration, la découverte... Autant de domaines où il n'y a pas forcément de notion d'une société hiérarchisée, où la puissance individuelle n'a aucun sens, où le joueur assume le fait de se laisser prendre par la main mais aussi mesurer son ingéniosité et son talent d'interprétation à l'univers qui l'entoure autant qu'aux propres joueurs. Si l'on reste sur le plan de l'interprétation réaliste et individuelle, les joueurs, si nombreux soient-ils, ne parviendront jamais à émuler tout un univers dans l'ensemble de sa complexité. La possibilité d'interprétaion en souffre forcément.

Un exemple simple :
Si dans un monde virtuel, je veux prendre un bateau pour partir sur l’océan, et qu’aucun meneur n’est là pour gérer l’évènementiel du voyage :
- soit on me dit que ce n’est pas possible (par exemple dans le cas d’un jeu programmé), ce qui montre les limitations du genre ;
- soit je vais créer moi-même les évènements de ce voyage, et dans cas, mon jeu devint un simple exercice d’écriture ;
- un autre joueur le fait pour moi : dans ce cas, il n’est plus joueur, mais de fait meneur !
Si un meneur est présent, je pourrai partir à l’aventure en gardant intact la qualité d’interprétation !

D’ailleurs, si dans un monde sans meneur, il faut que certains joueurs en endossent de fait les responsabilités les plus basiques afin que ce monde vive, cela tendrait plutôt à montrer que les univers de jeu, comme tous les autres, ont horreur du vide et que les joueurs tendance à se glisser dans ce vide pour endosser une fonction qui fait défaut.

QUOTE
Reste la dernière fonction du MJ traditionnel : la selection des joueurs. Voir à cet effet les dispositifs anti-boulet (validation de BG, quizz...) pour jeux online. Mais évidemment, selection implique diminution du nombre.


La diminution du nombre est un facteur qualitatif dans la mesure où elle renforce les relations humaines : relations entre joueurs, mais aussi relations avec le meneur, hors jeu et en jeu. Dans la mesure où le meneur doit être prêt à offrir un plaisir ludique égal à chaque individu, il n'est pas indiqué de trop se disperser.

Racoller le plus grand nombre n'est pas la fin en soit du jeu de rôle. C'est même le contraire. Un jeu avec peu de joueurs n'a pas à rougir face à massivement multijoueur car il ne repose sur une conception qui fait ses preuves dans les autres formes de "vrai" JdR, comme le jeu sur table et le Gn avec lesquels il garde une indéniable parenté.

Répondant à d'autres concepts, les jeux massivement multijoueurs n'ont pas besoin de se réclamer des mêmes principes, ou alors, c'est qu'ils souffrent d'un gros problème identitaire... smile.gif


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