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05-11-2020
événement :
Galgals Ombre et Lumière"Nous avons enfin développé un lore permettant de mieux expliquer les Peuples d'Ombre et de Lumière dans leurs représentations du Bien et du Mal. Voici le texte des Ombres qui ont été présentés en public (des fiches exclusives à cert
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05 Novembre 2020 - événement sur Galgals
Ombre et Lumière
Nous avons enfin développé un lore permettant de mieux expliquer les Peuples d'Ombre et de Lumière dans leurs représentations du Bien et du Mal. Voici le texte des Ombres qui ont été présentés en public (des fiches exclusives à certaines Connaissances privées ont été créées en conséquences)
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L'Enfer des Ombres
Le Royaume des Ombres est le refuge des lâches, des hypocrites, des délaissés,... Il bouillonne d'émotions négatives, d'attitudes poussées à l'extrême, engendrées par des besoins et des désirs 'tordus'.
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La Lumière symbolise des idéaux moraux 'Justes'. Elle représente l'Ordre et, par sa structure, empêche quiconque d'être pleinement 'unique' ou d'avancer hors des sentiers qu'elle trace. Elle engendre souvent la domination afin de conformer l'Être à la société. Elle écarte ceux qui titubent sur ses chemins.
La Lumière a inspiré de nombreux systèmes parmi les Peuples du monde, jusque dans les modes de gestions des Dieux sur leurs Enfants ; parmi ceux qui souhaitent normaliser les comportements sociaux, cacher les 'malades', les 'écartés', ceux qui invalident le libre-arbitre.
Les nuances sont plus ou moins grises... jusqu'à tomber dans le totalitarisme le plus sombre.
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De nombreuses fois, Faerun a su récupérer ceux qui fuyaient la lumière des 'autres'... préféraient se cacher dans l'obscurité ou cherchaient à devenir les tortionnaires à l'inverse des victimes qu'ils ont été durant leur vie.
Petit à petit, le Plan des Ombres devient le refuge de ceux qui veulent se venger ou se blottir dans les entrailles de l'amertume, se complaire dans la mollesse allant à l'opposé de ce qu'on a voulu leur 'imposer' (CF. Le Fauve Hypocrite - Connaissance Privée).
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Alliance Mort et Ombre
Sans souffrir de la Lumière, la Mort relevée n'apprécie pas son éclat. A l'image des créatures de Faerun, elle préfère l'obscurité pour se répandre et ainsi se protéger des Astres qui jugent et dénoncent, de la Lumière qui défend bec et ongle le droit chemin qui préserve de toute corruption et souffrance 'injustes'.
Niril récupère à lui les âmes qui errent à la recherche d'une vengeance ou d'une rédemption (CF. Connaissance des Morts - Connaissance privée). Mais Niril partagera ce matériaux avec son Frère ; pour peu que la créature ne soit pas en route vers le Broyeur...
Tout être dégénérescent sert à renforcer les deux Dieux. Plutôt que de se combattre, ils s'allieront et se toléreront dans le partage des Fils dénaturés par les systèmes de leurs congénères divins.
C'est une façon de se répartir les miettes et d'en faire quelque chose.
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Messagers des Péchés
Toute première ébauche de Faerun tend à devenir Seigneur ou Messager du Plan des Ombres.
Ambition*, Chair, Cupidité*, Désir*, Douleur*, Haine*, Lâcheté
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La Lumière guide. Elle réfrène les sensibilités et les aspirations propre à l'Unité. Elle s'empare de chaque motivation pour la reforger et la débarrasser de toute impureté.
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L'Obscurité offre à ces matériaux le loisir de s'exprimer librement et d'être créatif autant que possible. Cette matière devient vivante et ne peut qu'être encouragée à s?émanciper dans les replis de ses ténèbres.
Faerun forgera dans les Ombres ceux qui, sur terre, iront créer ou recruter des êtres promptes à rejoindre ses armées.
Le monde engendre des traumatismes... il serait dommage de les gâcher ou de les laisser aux mains de Niril dans la mort.
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Le Maître du Désir cauchemardesque
-Désir-
Abaoth fut la première Ombre à s'emprisonner sur terre, trouvant refuge dans un végétal dont il su nourrir les fruits et la sève de son fiel.
Cerclée par la Lumière, l'Ombre n'eut d'autre choix que de s?immiscer dans le vivant pour ne pas être annihilée. Seul, abandonné, le matériaux Obscure s'enterra dans le cauchemar jusqu'à ce qu'une jeune femme le cueille pour son plaisir.
Le Désir, provoqué par le brillant de ses fruits et l'aspect sucré de son sang, transforma le cauchemar en séduction.
Abaoth est le Père des Incubes et des Succubes, mué dans le désir ou le cauchemar.
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Le Buveur de Douleur
-Douleur-
Toute Lumière engendre une Ombre sur terre. Extraite de la chair, du minéral, du végétal... Ces êtres, devenant 'vivants', finissent par se détacher de ce qui les a vu naître, fondant dans l'obscurité de la nuit pour s'y noyer, être assimilés ou y grandir.
L'on pourrait croire que la taille compte. Plus l'ombre est étendue, plus elle aura l'ascendant sur une autre et saura l'ingérer pour s'augmenter. La théorie est intéressante mais pas totalement exacte. Si une ombre massive ingère les plus minimes, il est des ombres petites mais terrifiantes qui en assimileront de plus grandes pour se modifier et accéder à une conscience puissante.
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Une légende esquisse l'ébauche d'une phobie ; la peur de ce qui est petit, rampant, à l'aspect terrifiant. Nombreux sont ceux qui craignent plus petit qu'eux. Ces choses pourtant frêles inspirent l'angoisse, plus que par la douleur qu'elles infligent ou le venin de leur morsure...
Ainsi, la plus bénigne des araignées a engendré son ombre vorace. La terreur qu'elle inspira à un être vivant, su se nourrir de l'émotion et se transforma dans les ténèbres jusqu'à devenir le Buveur de Douleur.
Cette créature s'est terrée dans les tréfonds du monde, donnant vie à une espèce d'Arachnide inédite.
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Le Semeur de Haine
-Haine-
-La haine sans désir de vengeance est un grain tombé du granit-
Si l'amour prend sa place dans les c?urs et dans les âmes; la convoitise, la jalousie et bien d'autres sentiments transforment l'être en 'monstre'.
La haine est dévastatrice, elle consomme l'âme, elle brûle tout sur son passage. Elle met en joug les peuples opprimés, elle accompagne les armés, mets en mouvements les guerres.
C'est de ses flux d'émotions fortes qu'est née une Ombre particulière.
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Thenalad a versé dans cette émotion. Et pour qu'une Mère tombe vers l'obscurité, il en faut beaucoup... Sa Haine a détruit son monde, transformé sa nature, dénaturé ses Filles et ses Fils.
On raconte que la Mère des Drows murmurait entre les arbres, chantait quelques complaintes amères, rendait les rivières acides et les arbres tordus. Certains de ses Fils l'ont vu parler à des Ombres, fulminant dans un murmure tremblant, touchant l?atmosphère elle-même d'un long frisson dévorant.
Cette Ombre qui lui parlait depuis les entrailles de la terre n'était nulle autre qu'une engeance de Faerun... L'obscurité prit matière aux mots venimeux de la Déesse, se nourrissant de sa haine, de sa vengeance, absorbant ses larmes, alimentant sa colère.
Si l'un de vos proches se met à se murmurer des mots pendant la nuit, craignez l'Ombre qu'il invoque et qui s'en nourrit.
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L'Enflammé
-Ambition-
-L'Ambition détruit son hôte... L'Ambition se perverti de l'obsession-
L'ambition des nations est, au mieux, muée d'une évolution saine et sans domination... Mais la conquête des territoires, de la gloire, des richesses, est souvent la Flamme d'un seul qui embrase les autres.
Les Hommes du Sud sont nés de l'Ambition. La conquête d'un nouveau pays, l'avidité du Savoir dérobé, l'asservissement de tout ce qui pourrait faire barrage à la Gloire personnelle d'un dirigeant et de ses quelques conseillés.
L'Enflammé est né d'un désir ardent de convoitise par le mal fait à autrui.
L'Ambition existe rarement au dépend de l'autre.
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Une légende raconte que le premier Empereur du Sud participait activement aux batailles. Il massacrait ses ennemis, collectionnait les richesses et s'emparait de l'autre contre toute volonté de partage égal et de consentement. Son regard transperçait les âmes plus faibles et les dominées, certains disent y avoir vu le feu d'une avidité dévorante et destructrice... Plus que les yeux, le c?ur noircit et s'assombrit dans l'être même... devenant un poison pour ceux qui l'entourent et se transmettant de génération en génération.
L'Enflammé prend corps et s'échappe pour régner telle la brume qu'une étincelle fera exploser. Il se divise et se répand, créant ses enfants empoisonnés.
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Le sordide ailé
-Cupidité-
Le Désir vient avec l'Ambition, la Chair, la Haine... Mais il existe une forme plus Cupide et Avide qui se cache sous terre. Le monde recèle de nombreux trésors, il a appelé l'estomac insaisissable de créatures qui se sont mises à creuser, encore et encore, toujours plus profondément dans la terre pour y trouver ses richesses. Entre leurs doigts elles ont créé des perfections dont les facettes reflètes bien plus de lumières que leurs âmes n'en auront jamais.
Certaines se sont enclavées dans la recherche, se sont enterrées avec leurs richesses. Leurs peaux ont décoloré, leurs yeux sont restés éblouis... et elles errent dans le tunnel qu'est devenu leur esprit. (CF. Le Gouffre Gris - Connaissance privée)
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Dans l?obscurité chaude du monde, une Ombre est venue a elles. Elle s'est glissée dans chaque pierre scintillante, dans chaque métal rare... elle a dévoré toutes les autres formes de désir pour transformer la créature en un esclave cupide qui récolte et la nourri.
-Toi qui convoite l'or, prend garde à tes richesses. Prends garde à ces regards qui se tournent vers toi. Ils sont jaloux, envieux... Ils en veulent à ton travail, ils en ont contre ton talent. Tu as amassé si durement ce trésor. Tu l'as monté de tes mains... les autres sont un obstacle, des rapaces.
Assied-toi sur ta gloire et montre leur que tu vaux bien mieux qu'eux.
Il n'y aura plus que toi... et cette montagne scintillante qui, elle seule, sait te comprendre et t'aimer.-
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18-09-2020
événement :
Galgals Etat des lieux"... La Relève... En Pyries du mois d'Azurite, un aventurier réveille le Premier Nécromant. Sacrifiant ses deux camarades à la soif de sang des cadavres aux yeux brillant, il choisit d'échanger son âme et sa liberté contre le pouvoir et pou
[suite]"
18 Septembre 2020 - événement sur Galgals
Etat des lieux
... La Relève...En Pyries du mois d'Azurite, un aventurier réveille le Premier Nécromant. Sacrifiant ses deux camarades à la soif de sang des cadavres aux yeux brillant, il choisit d'échanger son âme et sa liberté contre le pouvoir et pour vivre... encore un peu.
Sirgull, le Premier Nécromant a retrouvé tous ses pouvoirs. Les dieux ne sont plus là pour le limiter, il s'en prend aux humains... Les cadavres des autres peuples sont épargnés... pour l'instant ?
Cette nuit-là, tous les cadavres se sont animés et ont essayé de répandre la Mort. Dans les campagnes, la faible densité de population a permis aux vivants de se regrouper dans les bâtiments, les mottes et les fortifications et de détruire l'ennemi qui se levait peu à peu en quelques jours. Dans les grandes villes, les Cryptes ont été scellées, et les cadavres se pressent à l'intérieur.
Le Royaume d'Earon, au Sud, Théocratie dictatoriale, accuse le Nord d'Hérésie. Ils pensent que la déesse Séri punit tous les humains pour leur crime de libre-pensée. L'armée a été levée et est en marche pour détruire le Nord. Les batailles à venir seront terribles : les soldats des deux camps se rejoindront dans la mort pour attaquer leurs frères d'armes...
Les Nocturnes, créatures de la nuit qui se nourrissent du sang humain, sont en pleine guerre interne pour le pouvoir. Mais le Premier Nécromant menace de détruire l'entièreté de leur cheptel. Pour leur survie, les seigneurs Nocturnes du Nord et du Sud vont devoir s'allier...
Que font les Elfes, les Nains ? Les Magiciens de Qaïn ? Sont-ils apathiques ? Ce n'est pas l'apparence qui compte. En secret, de dures quêtes sont menées pour lutter contre la Mort.
...La vie en Galgals a changé. Depuis le retour de Sirgull, chaque être vivant a conscience de sa mortalité, et l'espoir se mélange à la résignation. Si vous débarquez maintenant dans le monde de Galgals, sachez que les dieux vous ont abandonnés. Les peuples se font la guerre et nourrissent par leur bêtise la soif insatiable des créatures du Nécromant. Vous connaissez forcément quelqu'un qui est devenu une chose réanimée, redressé pour vous tuer. Les familles sont détruites, l'autorité est un mirage, le commerce un simulacre. Plus rien n'a de sens, toute normalité a définitivement disparue.
Si vous osez vous y aventurer, Galgals n'a plus à vous offrir que de sombres combats pour la survie. C'est votre dernière chance - après il sera trop tard. Si le Premier Nécromant soumet l'humanité, les autres peuples tomberont les uns après les autres, et les survivants s'entre-tueront pour vivre quelques heures de plus.
Mais si le destin vous sourit, votre combat contre la Mort pourrait être couronné de succès. Quelle gloire en tirerez-vous ? Quel pouvoir, quelle reconnaissance, quelle richesse ? Comment remodèleriez-vous le monde et les factions ?
Si vous avez de telles ambitions, préparez votre esprit et affûtez votre lame. Sirgull est sur votre chemin.
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16-06-2016
Cherche MJ :
Galgals MJ"Recherche MJ(s) Bonjour à toutes et tous! Galgals compte d'avantage de joueurs qu'à ses premiers jours et c'est bon signe! Nous cherchons donc un ou plusieurs MJs pouvant prendre en charge un ou plusieurs PJs. - Temps à consacrer : Selon vos disponibili
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16 Juin 2016 - Cherche MJ sur Galgals
MJ
Recherche MJ(s)
Bonjour à toutes et tous!
Galgals compte d'avantage de joueurs qu'à ses premiers jours et c'est bon signe!
Nous cherchons donc un ou plusieurs MJs pouvant prendre en charge un ou plusieurs PJs.
- Temps à consacrer :
Selon vos disponibilités ! Vous aurez à charge un seul sujet ou plusieurs.
- Ce que nous demandons :
Avant de postuler :
-Vous avez lu TOUTES les règles du forum (comment tout savoir? & jets de dés)
-Vous avez une petite expérience du jdr de table en tant que joueur ou mj
Le test consiste à :
-gérer un joueur sur un seul sujet avec le regard, les conseils et explications de l'admoniteur.
-élaborer des PNJs selon les contextes
-jeter les dés selon les besoins (combat, recherche de bâtiment et autres présentations décrites dans le sous forum -jet de dé)
Nous ne vous demanderons pas de concevoir une quête dans l'immédiat - le but étant de vous faire appliquer des règles de bases et le concept du jeu (qui n'est pas forcément similaire à ceux que vous connaissez et dont vous avez l'habitude !)
- c'est pour cela qu'une petite expérience en tant que joueur de jeu de table ou en tant que MJ est demandée, nous n'avons pas besoin d'un CV de 30pages...
Après avoir été accepté en MJ :
-Encadrer 1 ou plusieurs joueurs.
-Participer ou non à l'optimisation de certaines règles et/ou proposer vos idées.
En étant intégré comme MJ, vous aurez accès à une partie privée du site qui vous guidera dans vos démarches, vous donnera des clés de jeu (prix de marchandises, fiches bestiaires, éléments de lecture et de quêtes en cours, etc...) - nous préserverons bien entendu ce qui concerne VOTRE personnage sur le jeu, afin de ne pas vous spoiler en vous ouvrant ces portes.
Merci pour votre participation à ce forum!
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Notes et commentaires
Notes données par les joueurs :
Richesse (qualité de l'univers, nombre d'options de jeu, originalité) :
4.85 / 5
Jouabilité (prise en main, apprentissage, fiabilité, organisation, outils) :
4.86 / 5
Ambiance (roleplay, animation, interactions) :
4.85 / 5
pour
1447 votes -
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