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Galgals
Catégorie : JdR univers original, Fantasy
Ambiance : Fantastique - Horreur
Description : Galgals est un jpf qui se base sur la même organisation -par règles de jeu- qu'un Jeu de Rôle sur Table.
Univers original Dark fantasy
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"Nous avons enfin développé un lore permettant de mieux expliquer les Peuples d'Ombre et de Lumière dans leurs représentations du Bien et du Mal. Voici le texte des Ombres qui ont été présentés en public (des fiches exclusives à cert [suite]"
05 Novembre 2020 - événement sur Galgals
Ombre et Lumière
Nous avons enfin développé un lore permettant de mieux expliquer les Peuples d'Ombre et de Lumière dans leurs représentations du Bien et du Mal. Voici le texte des Ombres qui ont été présentés en public (des fiches exclusives à certaines Connaissances privées ont été créées en conséquences)
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L'Enfer des Ombres
Le Royaume des Ombres est le refuge des lâches, des hypocrites, des délaissés,... Il bouillonne d'émotions négatives, d'attitudes poussées à l'extrême, engendrées par des besoins et des désirs 'tordus'.
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La Lumière symbolise des idéaux moraux 'Justes'. Elle représente l'Ordre et, par sa structure, empêche quiconque d'être pleinement 'unique' ou d'avancer hors des sentiers qu'elle trace. Elle engendre souvent la domination afin de conformer l'Être à la société. Elle écarte ceux qui titubent sur ses chemins.
La Lumière a inspiré de nombreux systèmes parmi les Peuples du monde, jusque dans les modes de gestions des Dieux sur leurs Enfants ; parmi ceux qui souhaitent normaliser les comportements sociaux, cacher les 'malades', les 'écartés', ceux qui invalident le libre-arbitre.
Les nuances sont plus ou moins grises... jusqu'à tomber dans le totalitarisme le plus sombre.
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De nombreuses fois, Faerun a su récupérer ceux qui fuyaient la lumière des 'autres'... préféraient se cacher dans l'obscurité ou cherchaient à devenir les tortionnaires à l'inverse des victimes qu'ils ont été durant leur vie.
Petit à petit, le Plan des Ombres devient le refuge de ceux qui veulent se venger ou se blottir dans les entrailles de l'amertume, se complaire dans la mollesse allant à l'opposé de ce qu'on a voulu leur 'imposer' (CF. Le Fauve Hypocrite - Connaissance Privée).
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Alliance Mort et Ombre
Sans souffrir de la Lumière, la Mort relevée n'apprécie pas son éclat. A l'image des créatures de Faerun, elle préfère l'obscurité pour se répandre et ainsi se protéger des Astres qui jugent et dénoncent, de la Lumière qui défend bec et ongle le droit chemin qui préserve de toute corruption et souffrance 'injustes'.
Niril récupère à lui les âmes qui errent à la recherche d'une vengeance ou d'une rédemption (CF. Connaissance des Morts - Connaissance privée). Mais Niril partagera ce matériaux avec son Frère ; pour peu que la créature ne soit pas en route vers le Broyeur...
Tout être dégénérescent sert à renforcer les deux Dieux. Plutôt que de se combattre, ils s'allieront et se toléreront dans le partage des Fils dénaturés par les systèmes de leurs congénères divins.
C'est une façon de se répartir les miettes et d'en faire quelque chose.
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Messagers des Péchés
Toute première ébauche de Faerun tend à devenir Seigneur ou Messager du Plan des Ombres.
Ambition*, Chair, Cupidité*, Désir*, Douleur*, Haine*, Lâcheté
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La Lumière guide. Elle réfrène les sensibilités et les aspirations propre à l'Unité. Elle s'empare de chaque motivation pour la reforger et la débarrasser de toute impureté.
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L'Obscurité offre à ces matériaux le loisir de s'exprimer librement et d'être créatif autant que possible. Cette matière devient vivante et ne peut qu'être encouragée à s?émanciper dans les replis de ses ténèbres.
Faerun forgera dans les Ombres ceux qui, sur terre, iront créer ou recruter des êtres promptes à rejoindre ses armées.
Le monde engendre des traumatismes... il serait dommage de les gâcher ou de les laisser aux mains de Niril dans la mort.
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Le Maître du Désir cauchemardesque
-Désir-
Abaoth fut la première Ombre à s'emprisonner sur terre, trouvant refuge dans un végétal dont il su nourrir les fruits et la sève de son fiel.
Cerclée par la Lumière, l'Ombre n'eut d'autre choix que de s?immiscer dans le vivant pour ne pas être annihilée. Seul, abandonné, le matériaux Obscure s'enterra dans le cauchemar jusqu'à ce qu'une jeune femme le cueille pour son plaisir.
Le Désir, provoqué par le brillant de ses fruits et l'aspect sucré de son sang, transforma le cauchemar en séduction.
Abaoth est le Père des Incubes et des Succubes, mué dans le désir ou le cauchemar.
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Le Buveur de Douleur
-Douleur-
Toute Lumière engendre une Ombre sur terre. Extraite de la chair, du minéral, du végétal... Ces êtres, devenant 'vivants', finissent par se détacher de ce qui les a vu naître, fondant dans l'obscurité de la nuit pour s'y noyer, être assimilés ou y grandir.
L'on pourrait croire que la taille compte. Plus l'ombre est étendue, plus elle aura l'ascendant sur une autre et saura l'ingérer pour s'augmenter. La théorie est intéressante mais pas totalement exacte. Si une ombre massive ingère les plus minimes, il est des ombres petites mais terrifiantes qui en assimileront de plus grandes pour se modifier et accéder à une conscience puissante.
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Une légende esquisse l'ébauche d'une phobie ; la peur de ce qui est petit, rampant, à l'aspect terrifiant. Nombreux sont ceux qui craignent plus petit qu'eux. Ces choses pourtant frêles inspirent l'angoisse, plus que par la douleur qu'elles infligent ou le venin de leur morsure...
Ainsi, la plus bénigne des araignées a engendré son ombre vorace. La terreur qu'elle inspira à un être vivant, su se nourrir de l'émotion et se transforma dans les ténèbres jusqu'à devenir le Buveur de Douleur.
Cette créature s'est terrée dans les tréfonds du monde, donnant vie à une espèce d'Arachnide inédite.
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Le Semeur de Haine
-Haine-
-La haine sans désir de vengeance est un grain tombé du granit-
Si l'amour prend sa place dans les c?urs et dans les âmes; la convoitise, la jalousie et bien d'autres sentiments transforment l'être en 'monstre'.
La haine est dévastatrice, elle consomme l'âme, elle brûle tout sur son passage. Elle met en joug les peuples opprimés, elle accompagne les armés, mets en mouvements les guerres.
C'est de ses flux d'émotions fortes qu'est née une Ombre particulière.
-
Thenalad a versé dans cette émotion. Et pour qu'une Mère tombe vers l'obscurité, il en faut beaucoup... Sa Haine a détruit son monde, transformé sa nature, dénaturé ses Filles et ses Fils.
On raconte que la Mère des Drows murmurait entre les arbres, chantait quelques complaintes amères, rendait les rivières acides et les arbres tordus. Certains de ses Fils l'ont vu parler à des Ombres, fulminant dans un murmure tremblant, touchant l?atmosphère elle-même d'un long frisson dévorant.
Cette Ombre qui lui parlait depuis les entrailles de la terre n'était nulle autre qu'une engeance de Faerun... L'obscurité prit matière aux mots venimeux de la Déesse, se nourrissant de sa haine, de sa vengeance, absorbant ses larmes, alimentant sa colère.
Si l'un de vos proches se met à se murmurer des mots pendant la nuit, craignez l'Ombre qu'il invoque et qui s'en nourrit.
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L'Enflammé
-Ambition-
-L'Ambition détruit son hôte... L'Ambition se perverti de l'obsession-
L'ambition des nations est, au mieux, muée d'une évolution saine et sans domination... Mais la conquête des territoires, de la gloire, des richesses, est souvent la Flamme d'un seul qui embrase les autres.
Les Hommes du Sud sont nés de l'Ambition. La conquête d'un nouveau pays, l'avidité du Savoir dérobé, l'asservissement de tout ce qui pourrait faire barrage à la Gloire personnelle d'un dirigeant et de ses quelques conseillés.
L'Enflammé est né d'un désir ardent de convoitise par le mal fait à autrui.
L'Ambition existe rarement au dépend de l'autre.
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Une légende raconte que le premier Empereur du Sud participait activement aux batailles. Il massacrait ses ennemis, collectionnait les richesses et s'emparait de l'autre contre toute volonté de partage égal et de consentement. Son regard transperçait les âmes plus faibles et les dominées, certains disent y avoir vu le feu d'une avidité dévorante et destructrice... Plus que les yeux, le c?ur noircit et s'assombrit dans l'être même... devenant un poison pour ceux qui l'entourent et se transmettant de génération en génération.
L'Enflammé prend corps et s'échappe pour régner telle la brume qu'une étincelle fera exploser. Il se divise et se répand, créant ses enfants empoisonnés.
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Le sordide ailé
-Cupidité-
Le Désir vient avec l'Ambition, la Chair, la Haine... Mais il existe une forme plus Cupide et Avide qui se cache sous terre. Le monde recèle de nombreux trésors, il a appelé l'estomac insaisissable de créatures qui se sont mises à creuser, encore et encore, toujours plus profondément dans la terre pour y trouver ses richesses. Entre leurs doigts elles ont créé des perfections dont les facettes reflètes bien plus de lumières que leurs âmes n'en auront jamais.
Certaines se sont enclavées dans la recherche, se sont enterrées avec leurs richesses. Leurs peaux ont décoloré, leurs yeux sont restés éblouis... et elles errent dans le tunnel qu'est devenu leur esprit. (CF. Le Gouffre Gris - Connaissance privée)
-
Dans l?obscurité chaude du monde, une Ombre est venue a elles. Elle s'est glissée dans chaque pierre scintillante, dans chaque métal rare... elle a dévoré toutes les autres formes de désir pour transformer la créature en un esclave cupide qui récolte et la nourri.
-Toi qui convoite l'or, prend garde à tes richesses. Prends garde à ces regards qui se tournent vers toi. Ils sont jaloux, envieux... Ils en veulent à ton travail, ils en ont contre ton talent. Tu as amassé si durement ce trésor. Tu l'as monté de tes mains... les autres sont un obstacle, des rapaces.
Assied-toi sur ta gloire et montre leur que tu vaux bien mieux qu'eux.
Il n'y aura plus que toi... et cette montagne scintillante qui, elle seule, sait te comprendre et t'aimer.-



"... La Relève... En Pyries du mois d'Azurite, un aventurier réveille le Premier Nécromant. Sacrifiant ses deux camarades à la soif de sang des cadavres aux yeux brillant, il choisit d'échanger son âme et sa liberté contre le pouvoir et pou [suite]"
18 Septembre 2020 - événement sur Galgals
Etat des lieux
En Pyries du mois d'Azurite, un aventurier réveille le Premier Nécromant. Sacrifiant ses deux camarades à la soif de sang des cadavres aux yeux brillant, il choisit d'échanger son âme et sa liberté contre le pouvoir et pour vivre... encore un peu.
Sirgull, le Premier Nécromant a retrouvé tous ses pouvoirs. Les dieux ne sont plus là pour le limiter, il s'en prend aux humains... Les cadavres des autres peuples sont épargnés... pour l'instant ?
Cette nuit-là, tous les cadavres se sont animés et ont essayé de répandre la Mort. Dans les campagnes, la faible densité de population a permis aux vivants de se regrouper dans les bâtiments, les mottes et les fortifications et de détruire l'ennemi qui se levait peu à peu en quelques jours. Dans les grandes villes, les Cryptes ont été scellées, et les cadavres se pressent à l'intérieur.
Le Royaume d'Earon, au Sud, Théocratie dictatoriale, accuse le Nord d'Hérésie. Ils pensent que la déesse Séri punit tous les humains pour leur crime de libre-pensée. L'armée a été levée et est en marche pour détruire le Nord. Les batailles à venir seront terribles : les soldats des deux camps se rejoindront dans la mort pour attaquer leurs frères d'armes...
Les Nocturnes, créatures de la nuit qui se nourrissent du sang humain, sont en pleine guerre interne pour le pouvoir. Mais le Premier Nécromant menace de détruire l'entièreté de leur cheptel. Pour leur survie, les seigneurs Nocturnes du Nord et du Sud vont devoir s'allier...
Que font les Elfes, les Nains ? Les Magiciens de Qaïn ? Sont-ils apathiques ? Ce n'est pas l'apparence qui compte. En secret, de dures quêtes sont menées pour lutter contre la Mort.
La vie en Galgals a changé. Depuis le retour de Sirgull, chaque être vivant a conscience de sa mortalité, et l'espoir se mélange à la résignation. Si vous débarquez maintenant dans le monde de Galgals, sachez que les dieux vous ont abandonnés. Les peuples se font la guerre et nourrissent par leur bêtise la soif insatiable des créatures du Nécromant. Vous connaissez forcément quelqu'un qui est devenu une chose réanimée, redressé pour vous tuer. Les familles sont détruites, l'autorité est un mirage, le commerce un simulacre. Plus rien n'a de sens, toute normalité a définitivement disparue.
Si vous osez vous y aventurer, Galgals n'a plus à vous offrir que de sombres combats pour la survie. C'est votre dernière chance - après il sera trop tard. Si le Premier Nécromant soumet l'humanité, les autres peuples tomberont les uns après les autres, et les survivants s'entre-tueront pour vivre quelques heures de plus.
Mais si le destin vous sourit, votre combat contre la Mort pourrait être couronné de succès. Quelle gloire en tirerez-vous ? Quel pouvoir, quelle reconnaissance, quelle richesse ? Comment remodèleriez-vous le monde et les factions ?
Si vous avez de telles ambitions, préparez votre esprit et affûtez votre lame. Sirgull est sur votre chemin.



"Pratiques du Culte Le sujet sur le Culte d'Ysash a été agrémenté (et sera probablement complété) par quelques pratiques religieuses. Voir : Le Culte Craft d'armes / BETA _ Le craft d'arme à distance et de corps à corps [suite]"
24 Août 2019 - événement sur Galgals
News n°23
Pratiques du Culte
Le sujet sur le Culte d'Ysash a été agrémenté (et sera probablement complété) par quelques pratiques religieuses.
Voir : Le Culte
Craft d'armes / BETA
_ Le craft d'arme à distance et de corps à corps est à la portée de tous. Ce qu'il vous faut
- du matériel à disposition
- du temps
_ Le craft d'arme est une solution de secours en cas d'urgence (pas d'inventaire, pas d'arme à disposition, combat de type bagarre qui dégénère) - elles ne remplacent pas l'efficacité d'une arme véritable
_ Vous ne pouvez pas conserver ces armes dans votre inventaire. Mais vous pouvez les garder en main...



"Évolutions de Bâtiments : Transports Mer/Terre Le Pirate avait besoin d'évoluer. Tout comme le Batelier et le Cocher. Voici une règle qui réunit tous les transporteurs mer/terre. évolution des transports [suite]"
23 Août 2017 - événement sur Galgals
Évolutions de Bâtiments : Transports Mer/Terre
Évolutions de Bâtiments : Transports Mer/Terre
Le Pirate avait besoin d'évoluer. Tout comme le Batelier et le Cocher.
Voici une règle qui réunit tous les transporteurs mer/terre.
évolution des transports



"Points de Prestiges : Mise à jour de la fiche 'Points de réputations' Lorsque votre personnage affronte une créature ou un ennemi, son nom apparait dans la liste des Adversaires, sur votre Feuille de personnage. A chaque affrontement, résultant par la mor [suite]"
16 Juin 2016 - événement sur Galgals
New 20/05/16
Points de Prestiges :
Mise à jour de la fiche 'Points de réputations'
Lorsque votre personnage affronte une créature ou un ennemi, son nom apparait dans la liste des Adversaires, sur votre Feuille de personnage.
A chaque affrontement, résultant par la mort de la créature/ennemi, ou sa neutralisation, vous gagnez 1pt de prestige.
Au bout d'un certain nombre de points, vous pourrez prétendre à un rang/surnom, qui vous servira aussi de faire-valoir, au même titre que les points de réputation.
Ces points de prestiges apportent donc un surnom lié à votre tableau de chasse, personnalisé selon sa couleur.
ex: si vous avez tué une majorité de peaux vertes, votre surnom* sera lié à cette chasse de masse.
*Un surnom n'accorde aucun point de bonus.
Si l'on vous surnomme 'le fléau des peaux vertes' parce que vous en avez tué 30, vous n'obtiendrez pas l'avantage d'un rôdeur à avoir 'ennemi juré'.
Donc... pas de bonus en tentative d'attaque, parce que vous aurez tué un grand nombre de peaux vertes.
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Les dégâts Mentaux
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Les dégâts mentaux
Votre personnage va être confronté à de grandes violences, sa résistance mentale sera éprouvée; quand il n'éprouvera pas celles des autres en répondant aux pulsions de son alignement.
Des points de dégâts seront infligés au mental de votre personnage. S'il perd toutes ses capacités, il gagnera un point de folie.
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La torture
Seuls les inquisiteurs acquièrent cette compétence par leur métier.
En torturant leurs victimes lors d'une séance, pour extirper des informations ou simplement les faire souffrir, ils ne feront pas qu'entamer leurs points de vie.
L'armure corporelle ne protège pas les points de mental et votre personnage pourrait vite céder face à tant de violence...
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Scènes violentes
Que vous soyez l'auteur* de cette scène ou simplement le spectateur, votre alignement pourrait ne pas le supporter.
Seul un chaotique mauvais sera exempt de ce type de dégâts.
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Résistance mentale
La compétence 'Résistance Mentale' permet à un personnage ralentir les effets d'une torture ou l'impact d'une scène violente.
-2 sera effectué à jets de dés de 'torture' ou de 'scène violente', si vous utilisez cette compétence.
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Soigner les dégâts mentaux
Seul la compétence 'Psychologie' peut vous sortir de ce mauvais pas.
Soigner des dégâts de mental ne peut se faire qu'avec l'aide de cette compétence. Vous devrez aider le personnage atteint à se sentir en sécurité.
-Si vous possédez cette compétence, vous ne pourrez pas l'utiliser sur vous-même-
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Abandon
Un personnage qui accepte consciemment d'être physiquement frappé sera considéré comme atteint d'une folie passagère
-personne ne se fait volontairement frapper, à moins que la situation ne le demande (dans ce cas, il ne sera pas soumis à des dégâts mentaux)
Exemple : un perso demande à un autre de le frapper pour faire croire à une tierce personne qu'il est victime et non participant à un délit (ça peut faire partie d'un mensonge)
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Talent Assassin +
Les assassins sont entraînés pour tuer et leurs talents sont à louer. L'assassin a un désavantage en nombre de points de capacités de vol par rapport aux voleurs normaux. Il ne peut tenter des larcins que 2x par jours.
Mais pour compenser, il peut créer et utiliser des poisons, et est meilleur au combat que le voleur. Les assassins doivent être mauvais ou chaotique neutres.



"-----~°Classe Elémentaliste°~----- Galgals compte trois Natures. Celle de Tenalad pour l'air et le végétal, celle de Urémir pour le feu et la terre et enfin celle de Phorcys, pour l'eau et la glace. Ces trois Natures ont leurs propres magies, pratiqu& [suite]"
24 Mars 2015 - événement sur Galgals
Nouvelles Espèce & Classe jouables
À cause de sa faible résistance physique, un élémentaliste devra frapper vite et fort, de préférence à distance. Il représente un bon support dans une équipe d'aventuriers.
Au cours de leurs apprentissages, Druide et Mage choisissent leur voie et ne reviennent pas sur leur choix. Le feu et la terre, le végétal et l'air ou l'eau et la glace.
Grâce au Feu et à la Terre, il va pouvoir faire brûler son adversaire en faisant bouillir le sol ainsi qu'en l'immobilisant ou en l'assommant.
Lorsqu'il s'accorde avec l'Air et le Végétal, l'élémentaliste ordonne au vent et aux plantes, lui permettant d'immobiliser ou de repousser un ennemi. Ainsi l'air est l'élément qui va permettre de contrôler l'ennemi de façon offensive.
Avec l'Eau, l'élémentaliste pourra contrôler la progression ennemie. Grâce au verglas et à la glace, empêcher quelqu'un d'avancer est chose facile.
Races tolérées : Voir le tableau des affinités
Alignements : tous acceptés
Sorts : Trois grimoires de sorts / 1 à choisir
-Elémentaliste Air/Végétal
-Elémentaliste Feu/Terre
-Elémentaliste Glace/Eau
Caractéristiques : Charisme, Intelligence
Compétences : Alphabétisation, Arts de la magie, Concentration, Connaissances (Histoire et religion de son espèce), Connaissance des Langues, Psychologie, Utilisation d'objets magiques
Armes/Armures : tout ce qui est léger, pas de bouclier.
[...]
Mais la création échappa au contrôle du Dieu.
Privées de la terre les créatures ne pensaient qu'à s'y rendre, ainsi conscientes de la frustration et héritant de la volonté et de la curiosité de leur 'géniteur'. Leurs premières occupations à garder les océans et soutenir sa Nature furent délaissées.
Elles se retournèrent contre Phorcys et ses premières ébauches, massacrant ondins, faunes et flores des fonds marins. Elles se hissèrent sur terre et, après de nombreuses années, surent vaincre leur Nature et forcer leurs corps à se développer.
Il y a 123 ans maintenant, que la première des nymphes a franchit le territoire des eaux pour la terre et déglutit un premier son de gorge. Elles survécurent enfin à l'air retenu dans leurs poumons, ainsi capable de vivre dans l'eau et hors d'elle. Cette espèce est donc nouvelle en Galgals, sans territoire, démunies de tout. Mais avec une volonté de métal pour un apprentissage rapide. Curieuse et sournoise, elle apprend tout d'abord de l'Humanité, qui borde majoritairement les rivages du monde océanique. Elles apprennent l'art de la magie, de la guerre... et s'essayent aux métiers du monde, parasitant les communautés en tentant de s'y intégrer 'naturellement'.
Mais les Hommes et les autres espèces de Galgals les connaissent mal. Ils s'en méfient, les rejettent parfois pour leurs apparences.
Les nymphes ne sont pas partageuses de leur 'culture', cachant leur appartenance à l'Océan. Elles ne s'enfoncent pas dans les terres trop vastes, malgré tout attachées à l'air humide... Leur peau fragile résistant mal à la sécheresse, certaines se contentent de longer les rivières qui s'assèchent ou s'enfoncent sous terre... butant dans leur curiosité de découvrir le monde.
Vieillissement : Adulte 25 ans - Mort ~110 ans
Classes jouables : Voir affinités classe/race
Alignement : jamais loyal (rarement bon)
Territoires : toutes les eaux salées et douces, territoires bordant les rives.
Compétences : natation, perception auditive, Potamologie, vision nocturne (18m)
Particularités : Respire l'eau et l'air. (ne s'éloigne jamais du rivage ou d'une source d'eau)

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