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Catégorie Coups de coeur

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De l'importance de l'ergonomie dans les jeux en ligne

Posté le samedi 10 novembre 2007 par Oelita, rubrique Coups de coeur

Une fois la rentrée passée (ouch, toujours une période chargée), j'ai voulu tester de nouveaux jeux. Bon, vu mes dispos hyper limitées, j'en reste aux jeux faciles et rapides. Faciles à prendre en main pour débuter, et rapides à jouer chaque jour.

Après avoir pas mal entendu parler des nouveaux jeux des sociétés qui étaient présentes au Festival, je me suis décidée à tester 650km et CroqueMonster, histoire de voir comment sont les jeux plutôt ambitieux de ces "nouveaux" pros . Jeux qui ne sont pas présents sur l'annuaire de TourDeJeu, d'ailleurs. (J'ai parlé de TourDeJeu à 650km sur leur stand, ils ne connaissaient pas du tout).

Je me suis d'abord inscrite sur 650km, le jeu des survivants sur une île déserte, car l'aventure et l'exploration, c'est mon truc. Je n'ai pas été déçue : très jolie interface bien réussie, et débuts bien guidés. Des objectifs clairement identifiés, mais de la liberté dans vos actions. Beaucoup de choses à découvrir, et on est vite pris dans le jeu, avec l'envie d'explorer, la joie de découvrir de nouveaux objets, de nouvelles capacités. On est rarement perdu, rarement à chercher "comment je vais faire ça ?" en cliquant n'importe où. Des bulles d'aide judicieuses qui apportent vraiment de l'info tout en allégeant l'interface principale. Bref, je suis rentrée facilement dans le jeu, et j'ai vite été happée par l'envie de continuer et d'aller plus loin.

Interface principale de 650km

J'ai ensuite créé un compte sur CroqueMonster, nouveau jeu de la célèbre MotionTwin. Un jeu de gestion façon Monstres et Cie. Thème sympa et look réussi. Mais je l'avoue : j'ai été paumée par l'interface de jeu. Des icônes partout, pas forcément claires. 3 niveaux de menu différents en haut de page. Des trucs qui ont l'air de boutons à cliquer mais qui n'en sont pas. Des actions que je cherche sans les trouver facilement. Des compteurs de partout. J'ai l'impression d'avoir très peu de choix d'actions, et de devoir attendre 24h pour pouvoir cliquer sur un autre bouton. Les options de recherche scientifique ne sont pas très attirantes. Le surlendemain, j'avais oublié de jouer tellement je n'accrochais pas. J'ai insisté pendant une semaine, mais après ça, j'ai supprimé mon compte car cela ne m'amusait pas.

Pourtant, 650km est loin d'être parfait : la progression est trop irrégulière (parfois on passe plusieurs niveaux facilement, parfois c'est très long), et surtout le jeu rame terriblement. Des temps de réponse déplorables le soir. Sur le forum, si on le fait remarquer, des modos répondent que "les dev y travaillent" et qu'on n'a qu'à se connecter à un autre horaire, et qu'après tout ce n'est qu'un jeu, alors faut relativiser. Hum. Le système de cache est également mal fait, trop statique, obligeant à de fréquents F5 sur les pages ! Sur CroqueMonster, je n'ai rencontré aucun souci de ce type.

Donc malgré ses défauts techniques évidents, j'ai conservé le jeu dont la prise en main et l'attrait addictif était les plus forts. Celui dont l'interface était la plus ergonomique : pratique, claire et parlante.

Pourquoi faire un jeu en ligne gratuit ?

Posté le samedi 1 septembre 2007 par Oelita, rubrique Coups de coeur

C'est ce qu'expliquait, il y a un an, le Caphar, créateur de Teratogénèse sur son blog !

Ici : Comment ne pas gagner d'argent en créant un jeu en ligne.

J'avais joué à Terato pendant plusieurs mois, et j'avais bien aimé l'originalité de son concept, et ses graphismes sympas ! Voir ses petites bestioles muter de façon un peu imprévue, c'est plus amusant que de simplement monter en XP. J'avais même réussi à y faire un peu jouer ma fille, alors que mes enfants sont assez réfractaires aux jeux en ligne alternatifs, snif.

Tenez, au fait, l'article parle même de jeu alternatif ! ;-)

Un commentaire coup de coeur !

Posté le dimanche 1 juillet 2007 par Oelita, rubrique Coups de coeur

Ce commentaire a été posté sur TourDeJeu par Grifamor Percecoeur, et concerne le jeu Starshine-online, jeu d'action-RPG dont voici la fiche sur TdJ.

Un jeu perfectible à fort potentiel

Starshine-online (abrégé SSO par tout le monde) est le premier jeu d'une équipe de potes qui concrétise les idées qu'ils mûrissaient depuis plusieurs années. L'amateurisme¹ assumé fait le charme et parfois aussi la frustration de ce jeu. Presque pas de publicité, pas de pressuration des joueurs, de l'enthousiasme, une communication très ouverte, on est loin des grosses productions polies et glacées. Par contre, entre le manque de temps pour développer (début 2007 par exemple) et quelques bourdes mythiques (la perte de toutes les données du jeu, une fois), il faut s'attendre à quelques cahots qui font partie intégrante de l'aventure.

Le jeu mêle des éléments très traditionnels (races, armes, et types de magie par exemple) au sein d'une approche plus innovante. Actuellement, on distingue 4 partie assez distinctes dans le jeu : le PvE, indispensable pour améliorer ses caractéristiques et gagner de l'argent pour soi et son royaume ; le PvP, qui donne comme toujours un bel avantage à l'attaquant ; le RvR (royaume contre royaume), qui est l'élément le plus intéressant du jeu ; et la gestion du royaume, partie du jeu réservée aux rois, élus chaque mois par les joueurs. L'utilisation de scripts de combat, qui permettent de programmer un peu la manière dont on utilise compétences et sortilèges, en attaque comme en défense, est une innovation particulièrement intéressante.

Lancé il y a environ huit mois en version bêta, le jeu a beaucoup évolué depuis. De grosses failles ont été bouchées, des déséquilibres flagrants entre races et entre classes ont été corrigés, du contenu a été régulièrement ajouté (sorts, armes de siège, quêtes, graphismes, etc.). Le forum (parfois bien graveleux), bien intégré au jeu, a aidé à souder la communauté dans son ensemble, mais aussi la population de chaque royaume. C'est d'ailleurs l'une des originalités de SSO : refus des guildes (mais il y a des groupes de chasse), lien forcé race - royaume - forum dédié. Elle peut rebuter certains joueurs, mais je pense que c'est un choix de conception qui a permis la réussite du RvR.

Des problèmes notables subsistent. L'évolution des personnages est excessivement contrainte par leur classe, il est difficile de sortir du carcan. Le PvE est d'une excessive monotonie (les monstres n'initient jamais le combat), c'est du pur tape-case. Enfin, le jeu est hébergé dans un cybercafé, et est donc coupé quand il pourrit trop la connexion Internet, c'est à dire presque chaque soir.

Gageons que ces problèmes seront corrigés à moyen terme. En fait, le dernier est en train d'être corrigé au moment où j'écris ces lignes : SSO migre vers un serveur dédié chez OVH. :-)

¹ amateurisme au sens noble du terme, c'est à dire "qui aime beaucoup mais qui ne gagne pas son pain avec"

P.S. : viendez chez les barbares, la race des fortiches pas trop nuls en magie !

Voila du commentaire complet, construit, argumenté, passionné et critique à la fois, bien écrit, comme on aime en lire, et qui donne envie d'aller voir le jeu ! et j'avais découvert le sens de RvR il n'y a pas longtemps, ça tombe bien :-)

Thorsund en Platinium !

Posté le mardi 12 juin 2007 par YeDo, rubrique Coups de coeur

Hé, mais de quoi il nous cause le YeDo ?

Thorsund, vous ne connaissez pas ? Une petite ville (imaginaire) en Norvège qui abrite une des plus célèbre franchise d'Ultraball2100 (sisi, il faut bien le dire !). Bon eh bien Thorsund c'est mon équipe d'Ultraball. Equipe qui va entamer sa 13 eme saison dans quelques semaines. Et pour en finir avec ma super équipe tellement bien classée, sachez quand même qu'Ultraball est un chouette jeu mélant de la gestion et de la tactique. Gestion pour avoir la meilleure équipe possible, avec des enchères, des entrainements, de la recherche. Tactique lors des matchs, ou il faut prévoir à l'avance tout le déroulement et les déplacements des joueurs. Les règles sont déjà assez sympa et bien rodées, mais ce n'est pas tout.

Ce n'est pas tout, car Il y a aussi un petit plus à Ultraball. Un petit plus d'ambiance. Oui, il y a un forum, mais c'est classique. On peut aussi customiser ses couleurs, son logo, et même son terrain depuis peu. Mais ce que je préfère encore.. ce sont les blogs des équipes ! Une idée toute simple, et assez efficace. Un grand nombre d'équipes ont ouvert un blog et peuvent ainsi, à leur rythme, raconter les péripéthies de leur franchise, faire du Roleplay, mettre de l'ambiance. Evidemment, j'ai aussi mon blog, depuis pas mal de temps. Par contre, vous pourrez noter que j'ai eu bien du mal à m'en occuper en ce moment, ce qui fait baisser ma popularité. Mais comme je ne suis pas le seul, et bien on peut trouver de nombreux articles, directement sur la page d'accueil du site dans la rubrique "les dernières nouvelles des équipes".

Voila, j'adore cette idée, je trouve que les blogs sont parfaitement adaptés pour faire vivre un site d'une équipe, d'une guilde, d'un personnage d'un jeu par correspondance. C'est de plus très simple de trouver des blogs tout prêt, gratuit et très facile d'utilisation. Souvent quelques conseils très rapides d'initiés suffisent pour aider n'importe quel débutant. Enquite quelques couleurs bien choisies, une ou deux images, et beaucoup de propagande, et c'est parti pour donner un chouette site.


Sinon...
Si vous êtes doué en Photoshop ou Gimp, je veux bien un coup de main pour finaliser mon logo, et faire mon stade d'Ultraball.
Si vous voulez essayer Ultraball, c'est le moment de venir, la nouvelle saison va bientôt commencer !
Ok, des blogs pour des équipes de foot, si c'est du niveau des commentaires, ce ne sera pas forcemment très passionant...

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