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Catégorie Pour les MJ

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WebGame Conference 2013, compte-rendu partie 1

Posté le mardi 9 juillet 2013 par Oelita, rubrique Pour les MJ

L'année dernière, je n'avais pas assisté à la conférence (même si j'ai fait un article sur le sujet malgré tout). Pour 2013, j'y suis retournée, motivée par les présentations annoncées, surtout les "success stories", témoignages en direct de créateurs de jeux. J'ai espéré qu'on aurait un peu moins de marketeux sur le plateau, et plus de développeurs et animateurs (au sens animation de communautés).

J'ai été plutôt contente du résultat. J'ai senti que les deux publics étaient là, et les deux types d'ateliers aussi. Le milieu est toujours très pro, mais j'y ai senti un renouveau d'un certain esprit ludique. Est-ce dû à la baisse d'intérêt pour Facebook, la place prépondérante des jeux sur mobile qui parlent davantage aux plus petits studios ? Par contre, on sent l'intérêt très "start-up" de certains (l'envie de faire un truc simple à succès et de revendre leur boite à un gros éditeur).

Bon, je vais parler de chaque présentation. Elles sont consultables en ligne pour la plupart, sur Slideshare, ce qui est super cool, et m'évite de devoir copier trop d'infos mot à mot (même si tout est en anglais, ce qui peut en refroidir certains).

La success story de Rayman Jungle Run par PastaGames

Voir les diapos sur SlideShare.

Leur histoire est sympathique car ce petit studio (de moins de 10 personnes) a réalisé ce jeu à succès un peu par hasard. Et a même commencé par refuser de le faire, n'en ayant pas les moyens financiers et humains ! Ubisoft cherchait des compétences qu'ils n'ont pas en interne pour créer sur iPad et iPhone, ils ont donc insisté et fini par convaincre le studio (qui avait déjà réalisé quelques petits jeux sans grand succès, devant consacrer par ailleurs 70% de leur temps à des prestations d'advergames pour les faire vivre).

La présentation s'est ensuite focalisée sur les défis de technique et de gameplay à porter un jeu classique sur tablette (donc, entre autres, sans manette de jeu !). Ils ont bénéficié d'une ouverture totale sur le code d'Ubisoft, et ont dû beaucoup travailler pour parvenir à adapter tout ça. Ils ont cherché des astuces pour rendre le jeu jouable aux doigts, et permettre des parties très courtes (30 à 40 secondes par niveau au lieu de 2 à 3 minutes habituellement sur mobile). Et ont magnifiquement réussi tout ça. Résultat : 1.8 M de téléchargement payant, grâce, il est vrai, à une marque connue.

Table ronde sur l'acquisition de joueurs

Aaaah le bon sujet marketing qui revient chaque année ! Autour de la table : GameDuell, entreprise de 200 salariés qui s'est lancée en 2009 sur les jeux Facebook, en 2010 sur iPhone, en 2011 sur Android et en 2012 sur le HTML5, et possède 80 millions de joueurs inscrits. Avec eux, on rencontre aussi deux petites sociétés qui proposent des services de fidélisation aux développeurs, des plateformes multi-jeux pour gagner des cadeaux.

Alors, quelle est la tendance dans ce domaine ?

  • On ne veut plus acquérir des clients qui se contentent de télécharger ou démarrer son jeu : on paye (sur ces plateformes de fidélisation ou via des publicités) pour avoir un joueur qui fait tout le tutoriel, qui va jusqu'à la mission N. Il faut les pousser à donner 5 étoiles au jeu, aussi !
  • Au lieu d'optimiser à fond le jeu pour ceux qui paient (ce qui était le cas les années précédentes), on va chercher à créer des jeux à la difficulté très progressive, et à introduire régulièrement des nouveautés, pour faire durer le jeu.
  • Les européens acceptent les jeux et tutoriels avec du texte, mais ce n'est pas le cas aux USA, où TOUT doit être visuel pour ne pas faire fuir.
  • Les casual gamers paient moins qu'avant. De plus, ils préfèrent désormais des jeux de gestion un peu plus avancés (plus matures), et plus créatifs (tout est relatif... ).
  • Les joueurs sur iOS rapportent 2 fois plus que sur Facebook. Mais il est moins cher et plus facile de recruter sur Facebook...Alors, quel choix faire ?

La success story de Transformice par sa co-créatrice Mélanie Christin

Le jeu Transformice n'est pas très connu. Dans la salle, je crois que pas grand monde n'en avait entendu parler. Mais moi, je connais bien ce jeu, car mes enfants y sont accros depuis le début en 2010. Leur public en France a d'ailleurs une moyenne d'âge de 12-13 ans. Le jeu est un genre de Lemmings en temps réel multijoueurs, où chaque joueur est une souris qui veut accéder au fromage de la sortie du niveau. Un jeu d'action mi-compétition (être le premier à toucher le fromage), mi-coopération (à chaque partie, un des joueurs est le Chaman qui doit construire les ponts et tunnels permettant de s'en sortir). Un tchat en direct prend une belle place sous l'écran de jeu. Les souris sont customisables, et peuvent s'organiser en guildes.

Bien que méconnu, ce jeu rassemble 35 millions d'inscrits, et 3 millions de joueurs actifs mensuels ! C'est donc un vrai succès. Il a été créé par deux ex-salariés d'Ankama (Dofus), un développeur et une graphiste. Le jeu est sorti en mai 2010 avec juste 10 niveaux différents, et très peu de fioritures.Le succès a été viral dès le départ ! Les serveurs sont tombés très vite, et il a fallu installer des bannières de publicité pour payer les nouveaux serveurs... Ce n'est qu'en mai 2011 que l'entreprise Atelier801 a été créée. Le premier salarié a été recruté en novembre 2011, un community manager pour pouvoir répondre aux nombreux messages de joueurs.

L'achat in-game, qui permet de customiser les souris, n'a été lancé qu'en juin 2012, mais a reçu un succès immédiat là aussi. Les joueurs réclamaient depuis longtemps de pouvoir acheter des bonus, et de nombreux fans voulaient faire des dons aux créateurs de leur jeu favori ! (Je peux d'ailleurs témoigner que j'ai dû freiner mes deux garçons de 7 et 11 ans dans leurs achats de bonus sur Transformice : oui, acheter un chapeau ou une fourrure pour souris leur plaît !).

Aujourd'hui, Atelier801 compte 12 salariés (dont aucun marketeur), et un taux de conversion d'environ 7%. Leur point fort est toujours et définitivement leur relation très forte avec leurs joueurs. Leur développement est également très international : 50% de leurs joueurs sont au Brésil ! 12% en Turquie, 12% dans le reste de l'Amérique latine, 3% en France et 3% aux états-unis (où les joueurs sont plus âgés). Pourquoi ? parce que leur jeu est très facile à jouer sur un simple navigateur web, avec un ordinateur basique, et une petite connexion (le jeu pèse moins de 1 Mo). C'est un très gros avantage pour les pays émergents. 4 autres jeux sont en préparation, ainsi qu'une plateforme communautaire.

Leur dernière phrase : n'hésitez pas à lancer votre jeu très tôt, car cela motive les joueurs comme les créateurs, et permet de profiter d'un gros feedback. 

Pour conclure cette première partie de compte-rendu : j'ai ensuite pu discuter un peu avec Mélanie Christin. Elle m'a avoué qu'elle se sentait peu à sa place sur cette conférence, avec son approche ludique et communautaire avant tout. Moi, je lui ai dit merci car c'est ce que j'attendais, et elle ne m'a pas déçue.

WebGameConference 2012, le non-CR avec du CR dedans quand même

Posté le lundi 25 juin 2012 par Oelita, rubrique Pour les MJ

Pas de compte-rendu détaillé de ma part cette année, pour la 3ème édition de la Webgame Conference, car je n'y étais pas. J'ai un peu suivi le livetweet qui a eu lieu l'après-midi, cependant. Cela parlait toujours et surtout gros sous, monétisation, fidélisation des joueurs qui achètent, etc.

Vous pourrez cependant trouver un mini CR sur ce blog-là (mini car il n'a pas assisté à tous les ateliers, en particulier pas à celui de Facebook). J'en retiens :

Les micro-transactions (ventes d'objets et bonus ingame) demeurant le moyen de monétisation principal.

ERepublik indique qu'en moyenne, il leur faut 6 mois avant de convertir un joueur au payant.

Un autre CR complémentaire est en ligne sur Clubic, qui se pose la question du "Qui est le social gamer ?".

Le social gamer s'est énormément rapproché du mobile ces dernières années.

Il existe des joueurs hardcore même pour les jeux Zynga. Souvent, un hardcore gamer va se focaliser sur un seul jeu. C'est aussi le cas pour les jeux sur Facebook.

Moui, je ne vois pas la définition d'un hardcore gamer comme ça, personnellement, mais bon... D'ailleurs, la suite dit que "ce genre de joueur est appelé «Whale», ou «Baleine», à savoir des joueurs actifs qui consomment et motivent les autres à faire de même. Un terme également employé dans d'autres milieux, comme les casinos...". Ça veut tout dire, non ?

D'ailleurs, que penser de cette affirmation concernant le placement de marques dans les jeux (pour remplacer la publicité qui ne plaît pas aux joueurs) : " Il faut comprendre qu'un jeu avec un marque, c'est un advergame, tandis qu'un jeu avec 6 marques… c'est juste un jeu.". Moui moui moui...

Autre affirmation : "La cible privilégiée est majoritairement féminine, car les femmes partagent plus, socialement". Les ados sont peu ciblés car ils ont peu d'argent... mais les plus jeunes sont intéressants, car ce sont alors les parents qui paient (donc il faut plaire aux parents plutôt qu'aux enfants, dans ce cas ?).

Des videos de la conference sont en ligne officiellement chez DailyMotion. Vous pouvez également consulter les tweets sur le sujet.

Pour ma part, si je n'y suis pas allée, c'est que je suis focalisée sur mon nouveau projet autour de l'organisation du quotidien, et de la gestion de listes en tous genres. Rien à voir avec les jeux en ligne, on est d'accord. Pour les curieux, c'est sur ListoLabo. Et finalement, la monétisation et la fidélisation sont donc des sujets qui vont me préoccuper pour les mois à venir ! mais pas sur TourdeJeu.

Un nouveau blog sur la création de jeux alternatifs

Posté le dimanche 15 janvier 2012 par Oelita, rubrique Pour les MJ

DA se présente comme "co-créateur du RPG Heroes`Chronicles, et membre de l'association Nainwak". Baignant dans le milieu des jeux alternatifs depuis 2004, il vient de créer un blog pour répondre aux questions de ceux qui désirent créer à leur tour un jeu en ligne alternatif.
Son expérience concerne principalement les jeux d'action-aventure, et il parle entre autres de développement. Il concernera nettement moins les jeux par forum, par exemple. Mais il aborde aussi des thèmes variés comme la communication, l'arrivée de nouveaux joueurs, etc.
Il démarre avec plein d'enthousiasme, alors suivez-le sur Créer un jeu en ligne : "
Retour d'expérience d'un créateur amateur : concevoir, développer et administrer un jeu en ligne par navigateur" !
NB : il est également présent sur Facebook.

WebGame Conference 2011, le compte-rendu 2ème partie

Posté le mardi 24 mai 2011 par Oelita, rubrique Pour les MJ

Voici la 2ème partie de mon compte-rendu. Vous pouvez retrouver la première partie ici. Moins de tables rondes, moins de développeurs de jeux dans cette seconde partie, malheureusement.

Keynote de Nicolas Gaume sur le Social Storytelling

N. Gaume, outre son investissement dans le SNJV (co-organisateur de la conférence), est le directeur de Mimesis Republic, qui vient de lancer un univers virtuel 3D s'appuyant sur les réseaux sociaux, Mamba Nation.
Sa présentation parlait de l'évolution des notions d'histoires, de personnages, d'avatars et de jeux, en liaison avec les réseaux sociaux. Le tout était assez confus (à mon goût) et je n'ai pas bien compris où il voulait en venir... Je n'ai pas trouvé de version online de cette présentation,juste la photo ci-dessous postée sur Twitter. Ce que j'en ai noté :

Une histoire, ce sont des règles, des conflits et des personnages. On est passé du super héros des 50s à l'anti-héros des 80s, puis au "le héros, c'est moi" des années 2000.  Que devient l'histoire dans tout ça ? On la crée et l'incarne, comme dans les Sims ? Le jeu video donne de l'expérience et de la virtuosité au joueur. Le Storytelling donne de l'empathie et de l'immersion.
Quid des jeux multi-joueurs ? Dans les Mmorpg, on a du PvE qui est du "ensemble mais seul", et du PvP qui est du "ensemble ensemble" où les autres doivent être combattus. Dans les mondes virtuels, les personnages sont moins typés (pas de guerrier, magicien... ) et les relations entre joueurs peuvent facilement tomber dans la romance ou le sexe.
Sur Facebook, nous sommes multiples en fonction de notre entourage (amis, amours, famille, collègues... ). On devrait représenter cela par des avatars différents. Il faut passer du game design au social design.

(voila, voila)

Pause déjeuner

J'ai rediscuté avec Welldone, qui m'a présenté son jeu sur Facebook : Color party, édité par Weka. A tester !
Nos avons ensuite fait la rencontre d'une personne de chez Allopass. J'ai été surprise, je l'avoue : elle connaît TourdeJeu ! "Oui, bien sûr, c'est un annuaire de jeux ; je l'utilise pour prospecter ! Il y a également un forum où je peux suivre les tendances." Il faudra que je pense à créer une newsletter pour les pros, présentant les nouveautés et tendances du jeu en ligne alternatif, tiens, c'est peut-être une niche à creuser ! :-)

Construire et monétiser son jeu sur Facebook

Ce n'était pas une table ronde, mais une intervention en direct du responsable Partenaires Europe de chez Facebook, Julien Codorniou. Pas de débat ici, donc, mais quelques messages et annonces assez "officiels".

Cela commence par le rappel que la plus grande plateforme de jeux est Facebook, rappel assorti de quelques chiffres faramineux. Le jeu a été le premier secteur à vivre sur l’écosystème FB. Les prochains seront le e-commerce et les media. Cependant, les jeux les plus populaires ne sont pas les "meilleurs" jeux. Les possibilités offertes par FB sont sous-utilisées par les jeux actuels. FB désire encourager les bons jeux (pas de définition de ce qu'est un "bon" jeu), surtout ceux développés par de plus petites entreprises que les géants actuels. Ne pas hésiter à les contacter...
Il profite de cette conférence pour faire une annonce qui est une bonne nouvelle pour les développeurs de social games : la viralité va revenir prochainement sur FB ! Dans les prochaines semaines, de nouveaux outils et de nouvelles fonctions de viralité seront à la disposition des "bons" développeur de jeux. (pas plus de détails sur ces outils). 

Question : quel conseil donneriez-vous pour être le prochain Zynga ? Zynga n'est pas une entreprise de jeux, c'est une entreprise de BI (Business Intelligence : analyse de données et marketing... ). En France,  Weka ou Kobojo sont de bonnes entreprises de jeux. Pensez à l'engagement (cf la session de la 1ère partie sur l'acquisition de joueurs). La France possède une vraie expertise du jeu vidéo, il faut l'utiliser ! Reprenez les vieux jeux des années 80, les vieilles licences (comme Shufflepuck Cafe (mais ce n'est pas français ?), les jeux de Titus... ) et portez-les sur Facebook, ça cartonnera ! 
Rappel : au 1er juillet, la seule monnaie utilisable sur Facebook sera celles des FB Credits ! C'est très important, ce sera aussi utilisé pour le e-commerce, pour tout ce qui va venir sur FB. Développeurs, mettez-vous à jour rapidement, vous avez dû recevoir des mails d'informations à ce sujet...  Pour les jeux qui ne sont pas directement sur FB, pensez à utiliser FB Connect pour le login des joueurs, c'est un vrai système de SSO (single sign on), qui évite la difficulté de la gestion des inscriptions...
De nouveaux partenaires certifiés FB sont en train d'arriver en France ; des événements officiels dédiés aux développeurs arrivent ; ils ont créé une communauté des développeurs français sur FB, n'hésitez pas à participer. (Je l'ai trouvée ! Elle est ici : Facebook French Developers Community).

Dernier rappel en partant : reprenez vos jeux français des années 80 ! (il semble y tenir très fort).

Stratégies CrossMedia

Les intervenants nous ont présenté leurs activité dans le domaine du CrossMedia. Visiware développe des casual games sur CanalSat et Numericable, des jeux souvent d'argent, des jeux en liaison avec  la télévision. M6 possède le site jeuvxideos.fr, édite des jeux, est l'éditeur français de Habbo, a créé un jeu sur Topchef, un autre sur Pekin expres, un sur TaraDuncan (avec Feerik). Orange distribue des jeux sur pc, sur mobile, et l'année prochaine sur télévision.

Orange cherche des jeux multi-plateformes à distribuer : où l'on puisse jouer alternativement sur pc, mobile, télé. Cela n'existe pas vraiment pour le moment, disent-ils. M6 indique qu'il a fait le meme jeu Topchef sur pc et sur iPhone, mais cela n'a pas trop pris sur iPhone, car ce n'est pas la même cible.
Visiware lance des émissions télé interactives avec Endemol aux USA et dans d'autres pays (cela arrivera en France fin juillet). Les serveurs doivent être super "scalable" et fiables, car ils enregistrent beaucoup de connexions en même temps. Les stats indiquent que 60% des téléspectateurs utilisent un PC, mobile ou autre smartphone en même temps qu'ils regardent la télé, c'est important de trouver des synergies, d'utiliser ce "dualscreen" (et du coup, de ramener les jeunes vers la télé, comme avec xFactor et son application FanFactor sur le web actuellement, ajoute M6).
Orange signale que Detective avenue est une webserie ET  un jeu.  Le plus gros problème n'est pas technique (et pas la charge des serveurs... ), mais de capter l'audience : il faut une bonne histoire !! Aujourd'hui, le monde entier joue, hommes, femmes, enfants, des tous âges. Il faut développer les jeux mobiles pour toutes les audiences (même en Egypte, 50% des joueurs sur mobile sont des femmes).
Visiware pense que c'est une erreur de vouloir faire le même jeu sur télé et sur mobile : le game design ne doit pas être le même.

Le marché asiatique

Je n'ai pas assisté à cette présentation, mais elle a été publiée par son auteur Benjamin Joffe sur Slideshare.

Nouvelles technos web

Ici aussi, des intervenants nous ont présenté leur activité...
Spawnapps propose de porter une application pc dans un navigateur web, à la façon de youtube avec la video. Cela s'exécute côté client (ce n'est pas du cloud gaming). Ils affirment que d'ici 3 ans, plus personne ne téléchargera d'applications sur son ordinateur. La licence est payante pour l'éditeur, et de la publicité s'affiche pendant le chargement de l'application.
Unity propose une plateforme et un moteur de développement de jeu permettant ensuite de jouer sur diverses plateformes (offre payante et mode freemium).
Mxp4 crée des "social music games" : ils extraient des infos (rythmes, tons) des MP3, puis offrent des jeux de type (pour le moment) tetris ou pacman qui s'appuient sur ces données pour permettre de jouer réellement avec la musique.

Ici se termine cette journée de conférence. A l'année prochaine !

WebGame Conference 2011, le compte-rendu 1ère partie

Posté le lundi 23 mai 2011 par Oelita, rubrique Pour les MJ

J'étais présente pour cette nouvelle édition de la WebGame Conference (hashtag #wgc11 sur Twitter). Comme l'an dernier, en voici un compte-rendu !

En arrivant, j'ai pu retrouver de vieilles connaissances de TourdeJeu que je vous présente toujours sous leurs pseudos d'époque : Welldone d'Asyncron Games, toujours bien actif, et Jerem cofondateur par le passé de La Fédé (qui s'occupe aujourd'hui de monétisation de sites web). J'ai brièvement croisé par la suite Wax et Nonothehobbit (un ancien de Ideo) de 3D duo.

3 tables rondes et 1 keynote le matin ; 1 session spéciale Facebook, 1 keynote et 2 tables rondes l'après-midi. En dehors des 2 keynotes, l'écran au-dessus de la scène n'affichait que les tweets  #wgc11, par le biais desquels on pouvait poser des questions. En pratique, cela apportait très peu, et les intervenants n'étaient pas toujours très clairs sans aucun support derrière eux (pour tout ce qui est chiffres par exemple, surtout avec l'accent terrible de certain ; rappelons que toute la conférence se tient en anglais). Un peu dommage. Passons directement aux différentes sessions thématiques !

Multi-plateformes

J'ai loupé le début de la session, c'est ça de retrouver des anciens ! Je suis arrivée au moment où il se disait que l'iPad est un marché trop petit pour le free to play. Trop "ordi", et pas assez outil personnel (contrairement à l'iPhone).
La future plate-forme ? On va jouer partout, pas spécialement sur une machine ou une autre. Les jeux qui ont le plus de succès sont finalement des jeux très simples techniquement, des "cheap games". Donc les futures technos élaborées intéressent peu les acteurs de ce secteur.
La discussion a ensuite dérivé sur le terme de "social games" : les jeux sont "social" par définition (hum, beaucoup de jeux vidéo sont mono-utilisateur quand même !) et ce qui est vraiment nouveau, c'est de jouer avec ses proches (ah ??) grâce au réseau social existant (Facebook) et au gameplay asynchrone supprimant la contrainte du "je dois me connecter en même temps que mes potes" (les jeux alternatifs l'avaient découvert depuis longtemps, ça).
Quid du HTML5 ? c'est prometteur, et adéquat pour le vrai multi-plateforme, mais le JavaScript manque d'environnement de développement complet permettant d'être aussi productif qu'avec d'autres langages (pas de compilateur ni débogueur). C'est plus facile d'y passer si on vient d'un jeu Facebook, moins facile si on vient du mobile. Les animateurs ont l'habitude et les outils pour faire du Flash encore un bon moment.

Acquisition de joueurs

Intervenants de Kobojo, Weka, Prizee, Mediastay et Hi-Media (Allopass).

Kobojo et Weka sont d'accord sur un point important : il est bien plus difficile de retenir les joueurs que de les faire venir. Il faut surtout se focaliser sur l'engagement (au lieu du one-shot). Weka fait remarquer que suite aux changements de règles de Facebook en mars 2010, diminuant fortement la viralité des jeux, ils ont beaucoup perdu en visites, mais au final, pas en joueurs de "qualité".
Pour Prizee, il faut beaucoup de nouveautés, de contenus  et des gains à la clé pour attirer des joueurs au départ, et en fidéliser certains (Prizee a fondé son système sur les gains, donc forcément... ). . Certains de leurs joueurs jouent depuis 7 ou 8 ans. Prizee a développé son propre outil d'analyse et de stats sur les joueurs et leur activité, afin de définir des critères maison, permettant de calculer une rentabilité prédictive des joueurs... Le taux de conversion n'évolue plus au bout de 6 mois de jeu.
Mediastay achète du trafic par emailing, par affiliation, par publicité, avec calcul de ROI sur chaque mode d'acquisition. Ils tracent et mesurent ensuite l'engagement des joueurs pour s'adapter. Le plus efficace reste les campagnes d'emailing, car c'est le plus direct, avec des offres personnalisées, et à durée limitée. Pour améliorer leur taux de conversion, ils travaillent classiquement sur les formulaires d'achat, du A/B testing, etc. 


Quel est leur business model ? Kobojo dit que la publicité rapporte assez bien en France, mais moins à l'international, où il vaut mieux se baser sur les micro-transactions. Weka soutient le mode freemium si le design est fait pour ça  : c'est plus efficace que l'abonnement car il n'y a pas de barrière d'entrée. Mais il faut vite les "attraper" car ce ne sont pas des joueurs forcément très impliqués.
Hi-media (opérateur de publicité et plateforme de paiement) rappelle qu'il y a 10 ans, et même 5 ans, la concurrence était nettement moins forte que les  coûts d'acquisition était alors plus faibles (il vise les éditeurs précédents, qui se sont installés il y a quelques années). De plus, les revenus ont baissé car les frais sur les micro-paiements sont plus élevés que pour de la transaction classique (abonnements). Il faut donc augmenter les frais marketing (forcément !). Surtout en Angleterre et en Allemagne, beaucoup plus concurrentiels actuellement que la France et les autres pays d'Europe du Sud (il paraît que la France, culturellement, est plutôt un pays du Sud). Il faut de plus en plus passer par les grandes plateformes (FB, Amazon, Google, Apple..) qui fixent leurs règles et leurs coûts.
Kobojo fait remarquer sur Facebook est people-centric, et non intention-centric comme un moteur de recherche Google. On peut identifier des niches, mais il est difficile de relier précisément les envies de jeux et les critères démographiques. On peut au moins tenter de faire du "local" (langues, mais aussi options différentes selon les pays).

Question : si vous deviez démarrer maintenant, que feriez-vous ? Weka : travailler sur l'engagement, et non sur l'acquisition. Prizee : éviter les niches trop concurrentielles, et viser le futur (être dans les premiers acteurs d'un nouveau marché).
Question : le parrainage de joueurs est-il efficace ? Attirer des joueurs avec des bonus ou des avantages ne marche pas trop pour les garder sur la durée. Pour le freemium, il faut des avantages pour ceux qui paient, mais c'est un point très difficile de trouver l'équilibre ludique, pour ne pas faire fuir ceux qui ne paient pas encore. Au niveau rentabilité, il faut cependant avantager ceux qui paient vs ceux qui passent du temps à jouer... mais cela présente le risque non négligeable de détruire la communauté (transition sur l'atelier suivant !).

Community Management

Intervenants : AntVoice, Owlient , Feerik
Aparté en préambule : Cette table ronde aborde un sujet à mon sens primordial, mais très vaste. C'est effectivement parti dans tous les sens. J'ai apprécié les interventions de Owlient et Feerik qui ont des communautés "classiques" (utilisant des forums, car ils ne font pas de jeux facebook, enfin je crois), contrairement à Antvoice qui parlait plutôt de support et de relation client, et de Facebook.

Au début d'un jeu, la relation avec les joueurs est essentiellement du support. Rapidement, il faut cependant passer au niveau supérieur, et mieux connaître la communauté. Surtout pour les audiences de filles, méconnues par les dev au départ... (eeeeh oui !). Les 3 éditeurs présents ont un public en majorité féminin, donc ils ont recruté des filles pour faire du CM (Community Management).
La modération des forums est rigoureusement indispensable. Faire du CM qui aille plus loin est plus délicat et plus rare. Est-ce une bonne idée de recruter parmi les joueurs eux-mêmes ? Il est certains qu'ils connaissent très bien le jeu, et surtout d'un point de vue de joueur assidu, qui pratique plusieurs heures par jour, parfois, contrairement aux développeurs. Mais il est aussi nécessaire de prendre un peu de distance avec cette vision de passionné, souvent trop court-terme. C'est à l'éditeur de maintenir sa roadmap, ses objectifs.
Pour recruter un CM, la formation importe assez peu, c'est avant tout l'expérience qui compte (cela peut être dans des domaines autres que ludique). C'est un poste important à long-terme, donc il faut des gens en interne (et pas des stagiaires, non plus... ).

La discussion avec les joueurs se fait là où sont les joueurs : sur facebook pour les social games, dans le jeu lui-même quand c'est possible, sur des forums...Le CM doit accepter que la communauté dérive du sujet du jeu lui-même vers tout et n'importe quoi (enfin, presque). Écoutez  votre communauté, elle peut faire changer les choses, en faire émerger que l'on n'avait pas envisagées. Les "power users", les meneurs naturels et les plus actifs doivent être clairement identifiés, et servir de relais, car on ne peut pas discuter avec tout le monde. La plupart des éditeurs élisent ainsi des modos ou des "ambassadeurs", et forment un groupe privé avec eux, où ils vont leur proposer de bêta-tester, de co-créer, de répondre à des sondages (pour le choix d'une nouvelle icône, par exemple)... 100 à 200 ambassadeurs pour AntVoice, et 1000 fans bêta-testeurs pour les nouvelles versions. Le bêta-test est une très bonne idée non seulement pour déboguer le jeu, mais aussi avoir un feedback, puis avoir des gens qui vont convaincre les autres que la nouvelle fonctionnalité est cool. 

Attention à garder en tête que les forumeurs ne représentent pas TOUS les joueurs, mais juste une partie (minoritaire) des joueurs. Et qu'ils ont l'habitude de beaucoup râler beaucoup, c'est normal. Voire de polémiquer sans fin. Si un joueur se plaint tout le temps, impliquez-le dans le beta-test et faites-en un ambassadeur. Si on donne des pouvoirs à des modérateurs, il faut bien fixer les règles et les devoirs, attention ! Un modo incontrôlé peut faire des dégâts.

Question : quid des indicateurs ? (metrics, KPI). Bof, comment mesurer le moral et la satisfaction d'une communité, répond Owlient ? Il convient de suivre des indicateurs simples assez évidents : le nombre de joueurs actifs, d'inscriptions, les revenus... Après, on peut avoir quelques indicateurs très spécifiques selon le jeu.
Question sur l'international : ce n'est pas seulement une différence de langue mais aussi de culture. AntVoice utilise certaines icônes un peu sexy, et c'est à éviter aux USA, mais super bien accueilli en Italie. Il faut des gens de chaque pays pour gérer ce genre de choses, on ne peut pas tout savoir si on n'est pas "sur-place". Owlient indique qu'ils ont eu des soucis aux USA non seulement sur des questions plutôt évidentes comme l'avortement (des chevaux, dans un élevage), mais aussi sur la consanguinité des chevaux.
Question sur l'organisation de rencontres IRL : les joueurs aiment voir les admins et les modos aux salons, ils leur apportent souvent des cadeaux ! Pour les rencontres entre joueurs, ce sont souvent les joueurs qui organisent, qui se soutiennent mutuellement. Owlient a déjà organisé une rencontre simultanée dans 15 ou 16 villes/pays différents.
Question sur la triche et le bannissement : le bannissement est en lien essentiel avec des règles de modération de discussions. Pour la triche (bots, scripts), c'est assez inévitable, il vaut mieux en prendre connaissance via la communauté, et mettre en place des protections logicielles ou changer des règles trop propices aux abus, que se lancer dans une chasse aux IP ou autres.

(suite dans un autre billet !)

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