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Recherche de jeu par critères - Un jeu au hasard !

WebGame Conference 2013, compte-rendu partie 1

Posté le mardi 9 juillet 2013 par Oelita, rubrique Pour les MJ

L'année dernière, je n'avais pas assisté à la conférence (même si j'ai fait un article sur le sujet malgré tout). Pour 2013, j'y suis retournée, motivée par les présentations annoncées, surtout les "success stories", témoignages en direct de créateurs de jeux. J'ai espéré qu'on aurait un peu moins de marketeux sur le plateau, et plus de développeurs et animateurs (au sens animation de communautés).

J'ai été plutôt contente du résultat. J'ai senti que les deux publics étaient là, et les deux types d'ateliers aussi. Le milieu est toujours très pro, mais j'y ai senti un renouveau d'un certain esprit ludique. Est-ce dû à la baisse d'intérêt pour Facebook, la place prépondérante des jeux sur mobile qui parlent davantage aux plus petits studios ? Par contre, on sent l'intérêt très "start-up" de certains (l'envie de faire un truc simple à succès et de revendre leur boite à un gros éditeur).

Bon, je vais parler de chaque présentation. Elles sont consultables en ligne pour la plupart, sur Slideshare, ce qui est super cool, et m'évite de devoir copier trop d'infos mot à mot (même si tout est en anglais, ce qui peut en refroidir certains).

La success story de Rayman Jungle Run par PastaGames

Voir les diapos sur SlideShare.

Leur histoire est sympathique car ce petit studio (de moins de 10 personnes) a réalisé ce jeu à succès un peu par hasard. Et a même commencé par refuser de le faire, n'en ayant pas les moyens financiers et humains ! Ubisoft cherchait des compétences qu'ils n'ont pas en interne pour créer sur iPad et iPhone, ils ont donc insisté et fini par convaincre le studio (qui avait déjà réalisé quelques petits jeux sans grand succès, devant consacrer par ailleurs 70% de leur temps à des prestations d'advergames pour les faire vivre).

La présentation s'est ensuite focalisée sur les défis de technique et de gameplay à porter un jeu classique sur tablette (donc, entre autres, sans manette de jeu !). Ils ont bénéficié d'une ouverture totale sur le code d'Ubisoft, et ont dû beaucoup travailler pour parvenir à adapter tout ça. Ils ont cherché des astuces pour rendre le jeu jouable aux doigts, et permettre des parties très courtes (30 à 40 secondes par niveau au lieu de 2 à 3 minutes habituellement sur mobile). Et ont magnifiquement réussi tout ça. Résultat : 1.8 M de téléchargement payant, grâce, il est vrai, à une marque connue.

Table ronde sur l'acquisition de joueurs

Aaaah le bon sujet marketing qui revient chaque année ! Autour de la table : GameDuell, entreprise de 200 salariés qui s'est lancée en 2009 sur les jeux Facebook, en 2010 sur iPhone, en 2011 sur Android et en 2012 sur le HTML5, et possède 80 millions de joueurs inscrits. Avec eux, on rencontre aussi deux petites sociétés qui proposent des services de fidélisation aux développeurs, des plateformes multi-jeux pour gagner des cadeaux.

Alors, quelle est la tendance dans ce domaine ?

  • On ne veut plus acquérir des clients qui se contentent de télécharger ou démarrer son jeu : on paye (sur ces plateformes de fidélisation ou via des publicités) pour avoir un joueur qui fait tout le tutoriel, qui va jusqu'à la mission N. Il faut les pousser à donner 5 étoiles au jeu, aussi !
  • Au lieu d'optimiser à fond le jeu pour ceux qui paient (ce qui était le cas les années précédentes), on va chercher à créer des jeux à la difficulté très progressive, et à introduire régulièrement des nouveautés, pour faire durer le jeu.
  • Les européens acceptent les jeux et tutoriels avec du texte, mais ce n'est pas le cas aux USA, où TOUT doit être visuel pour ne pas faire fuir.
  • Les casual gamers paient moins qu'avant. De plus, ils préfèrent désormais des jeux de gestion un peu plus avancés (plus matures), et plus créatifs (tout est relatif... ).
  • Les joueurs sur iOS rapportent 2 fois plus que sur Facebook. Mais il est moins cher et plus facile de recruter sur Facebook...Alors, quel choix faire ?

La success story de Transformice par sa co-créatrice Mélanie Christin

Le jeu Transformice n'est pas très connu. Dans la salle, je crois que pas grand monde n'en avait entendu parler. Mais moi, je connais bien ce jeu, car mes enfants y sont accros depuis le début en 2010. Leur public en France a d'ailleurs une moyenne d'âge de 12-13 ans. Le jeu est un genre de Lemmings en temps réel multijoueurs, où chaque joueur est une souris qui veut accéder au fromage de la sortie du niveau. Un jeu d'action mi-compétition (être le premier à toucher le fromage), mi-coopération (à chaque partie, un des joueurs est le Chaman qui doit construire les ponts et tunnels permettant de s'en sortir). Un tchat en direct prend une belle place sous l'écran de jeu. Les souris sont customisables, et peuvent s'organiser en guildes.

Bien que méconnu, ce jeu rassemble 35 millions d'inscrits, et 3 millions de joueurs actifs mensuels ! C'est donc un vrai succès. Il a été créé par deux ex-salariés d'Ankama (Dofus), un développeur et une graphiste. Le jeu est sorti en mai 2010 avec juste 10 niveaux différents, et très peu de fioritures.Le succès a été viral dès le départ ! Les serveurs sont tombés très vite, et il a fallu installer des bannières de publicité pour payer les nouveaux serveurs... Ce n'est qu'en mai 2011 que l'entreprise Atelier801 a été créée. Le premier salarié a été recruté en novembre 2011, un community manager pour pouvoir répondre aux nombreux messages de joueurs.

L'achat in-game, qui permet de customiser les souris, n'a été lancé qu'en juin 2012, mais a reçu un succès immédiat là aussi. Les joueurs réclamaient depuis longtemps de pouvoir acheter des bonus, et de nombreux fans voulaient faire des dons aux créateurs de leur jeu favori ! (Je peux d'ailleurs témoigner que j'ai dû freiner mes deux garçons de 7 et 11 ans dans leurs achats de bonus sur Transformice : oui, acheter un chapeau ou une fourrure pour souris leur plaît !).

Aujourd'hui, Atelier801 compte 12 salariés (dont aucun marketeur), et un taux de conversion d'environ 7%. Leur point fort est toujours et définitivement leur relation très forte avec leurs joueurs. Leur développement est également très international : 50% de leurs joueurs sont au Brésil ! 12% en Turquie, 12% dans le reste de l'Amérique latine, 3% en France et 3% aux états-unis (où les joueurs sont plus âgés). Pourquoi ? parce que leur jeu est très facile à jouer sur un simple navigateur web, avec un ordinateur basique, et une petite connexion (le jeu pèse moins de 1 Mo). C'est un très gros avantage pour les pays émergents. 4 autres jeux sont en préparation, ainsi qu'une plateforme communautaire.

Leur dernière phrase : n'hésitez pas à lancer votre jeu très tôt, car cela motive les joueurs comme les créateurs, et permet de profiter d'un gros feedback. 

Pour conclure cette première partie de compte-rendu : j'ai ensuite pu discuter un peu avec Mélanie Christin. Elle m'a avoué qu'elle se sentait peu à sa place sur cette conférence, avec son approche ludique et communautaire avant tout. Moi, je lui ai dit merci car c'est ce que j'attendais, et elle ne m'a pas déçue.

Un retour d'expérience sur le jeu Alt-Minds

Posté le jeudi 4 juillet 2013 par Oelita, rubrique Coups de coeur

Alt-Minds, c'est un jeu en ligne "transmedia" qui a été lancé fin 2012 par Orange, et fait par Eric Viennot, grand nom du jeu vidéo créatif français.

Il avait déjà réalisé In Memoriam il y a quelques années, sorte d'ancêtre d'Alt-Minds. Transmedia : cela veut dire que le jeu était présent en parallèle sur divers media : sur un site web dédié, sur Facebook, sur une application mobile, sur des vidéos (de qualité, composant un vrai feuilleton), mais aussi via d'autres sites parallèles fictifs, et de "faux" articles sur des media classiques. Le tout compose une histoire se déroulant en temps réel, à base d'énigmes et de mini-jeux plutôt geek : analyse d'images, repérages sur google maps, décodages symboliques, recherches d'infos et de traductions sur le web... On recevait également en direct des SMS et des appels téléphoniques un peu flippants. Le jeu comporte également une dimension collaborative sur de la recherche géolocalisée permettant de collecter, en s'y mettant à plusieurs en même temps sur mobile, des codes.

Mon classement finalJ'ai personnellement joué à Alt-Minds, en direct, pendant 8 semaines. Cela s'est terminé courant janvier 2013, donc cela fait un petit moment. J'ai terminé 30ème sur le classement Missions, celui qui suit les énigmes de l'histoire, et 49 au classement général qui prend d'autres éléments en compte.

  • J'ai beaucoup aimé les vidéos et l'ambiance du jeu, le principe de résolution des énigmes, le fait de me balader virtuellement dans plusieurs pays à la recherche d'indices et de lieux.
  • J'ai bien aimé la recherche collaborative de codes (toujours ma collectionite aiguë !).
  • J'ai moins aimé la difficulté un peu basse des énigmes, et le rythme imposé à la fois assez lent et très peu souple (paradoxe), peu adapté à des adultes qui bossent la journée. J'ai trouvé que l'utilisation des réseaux sociaux par les acteurs du jeu était un peu insuffisante aussi, alors qu'il n'aurait pas manqué grand chose pour apporter beaucoup plus de ce côté.

Le jeu pourra aussi se jouer aussi en différé, mais ce n'est pas encore vraiment disponible pour le moment. Il est payant, 15 euros pour la totalité du jeu, et j'ai pris une option à quelques euros en plus pour l'application mobile de collection de codes.

Si je vous en parle finalement aujourd'hui, c'est qu'un site vient de publier une longue interview d'Eric Viennot qui fait un beau retour d'expérience sur ce jeu, ses forces, ses faiblesses, ses difficultés, etc. Je vous encourage vivement à le lire ! Il annonce la version de jeu en différé pour bientôt, aussi, donc restez à l'écoute car malgré ses défauts, c'est réellement une expérience intéressante. Extraits choisis :

"Je pensais que 30 flux d’information par jour était un minimum. Et c’est vrai que pour ceux qui jouent en temps réel, ce n’est pas énorme parce qu’ils actualisent leur page internet heure par heure, voir minute par minute. Pour ceux qui arrivent le soir et qui veulent consacrer au jeu 20 minutes, ou une demi-heure : c’était beaucoup trop. Là on s’est un petit peu trompé."
"On se rend compte que c’est compliqué de satisfaire différents types de publics."
"Ceux qui jouent en communauté aiment la difficulté pour pouvoir s’entraider, collaborer, éventuellement même associer leurs compétences sur certaines énigmes et ça, je pense qu’avec notre niveau de difficulté moyen, c’était beaucoup trop facile pour certains et trop difficile pour d’autres."
" A peu près 200.000 personnes se sont inscrites. Sur ces 200.000, on a eu en France 20.000 joueurs actifs et 5.000 qui ont fait tout le jeu non stop en temps réel."

Bon, 30 ou 49ème sur 5000 joueurs qui ont fait tout le jeu comme moi, c'est pas mal, je suis contente ! D'autres joueurs sont parmi vous ?

La mort du jeu video de RPG classique ?

Posté le mardi 21 mai 2013 par Oelita, rubrique Sur le Web

C'est un article du blog MerlanFrit qui l'affirme, et c'est là.
Je ne comprends pas toujours tout aux articles de MerlanFrit, mais j'aime généralement leur réflexion, et ce billet-là me parle particulièrement, moi la fana d'Ultima 6 et 7 que j'ai finis après de nombreuses nombreuses heures...

On a souvent parlé sur le forum TourdeJeu des RPG video, des forums dits "RPG", du jeu sur table, de leurs différences, de leurs points communs. Une petite pierre de plus à l'édifice, même s'il ne parle pas du tout des jeux par forum.

WebGameConference 2012, le non-CR avec du CR dedans quand même

Posté le lundi 25 juin 2012 par Oelita, rubrique Pour les MJ

Pas de compte-rendu détaillé de ma part cette année, pour la 3ème édition de la Webgame Conference, car je n'y étais pas. J'ai un peu suivi le livetweet qui a eu lieu l'après-midi, cependant. Cela parlait toujours et surtout gros sous, monétisation, fidélisation des joueurs qui achètent, etc.

Vous pourrez cependant trouver un mini CR sur ce blog-là (mini car il n'a pas assisté à tous les ateliers, en particulier pas à celui de Facebook). J'en retiens :

Les micro-transactions (ventes d'objets et bonus ingame) demeurant le moyen de monétisation principal.

ERepublik indique qu'en moyenne, il leur faut 6 mois avant de convertir un joueur au payant.

Un autre CR complémentaire est en ligne sur Clubic, qui se pose la question du "Qui est le social gamer ?".

Le social gamer s'est énormément rapproché du mobile ces dernières années.

Il existe des joueurs hardcore même pour les jeux Zynga. Souvent, un hardcore gamer va se focaliser sur un seul jeu. C'est aussi le cas pour les jeux sur Facebook.

Moui, je ne vois pas la définition d'un hardcore gamer comme ça, personnellement, mais bon... D'ailleurs, la suite dit que "ce genre de joueur est appelé «Whale», ou «Baleine», à savoir des joueurs actifs qui consomment et motivent les autres à faire de même. Un terme également employé dans d'autres milieux, comme les casinos...". Ça veut tout dire, non ?

D'ailleurs, que penser de cette affirmation concernant le placement de marques dans les jeux (pour remplacer la publicité qui ne plaît pas aux joueurs) : " Il faut comprendre qu'un jeu avec un marque, c'est un advergame, tandis qu'un jeu avec 6 marques… c'est juste un jeu.". Moui moui moui...

Autre affirmation : "La cible privilégiée est majoritairement féminine, car les femmes partagent plus, socialement". Les ados sont peu ciblés car ils ont peu d'argent... mais les plus jeunes sont intéressants, car ce sont alors les parents qui paient (donc il faut plaire aux parents plutôt qu'aux enfants, dans ce cas ?).

Des videos de la conference sont en ligne officiellement chez DailyMotion. Vous pouvez également consulter les tweets sur le sujet.

Pour ma part, si je n'y suis pas allée, c'est que je suis focalisée sur mon nouveau projet autour de l'organisation du quotidien, et de la gestion de listes en tous genres. Rien à voir avec les jeux en ligne, on est d'accord. Pour les curieux, c'est sur ListoLabo. Et finalement, la monétisation et la fidélisation sont donc des sujets qui vont me préoccuper pour les mois à venir ! mais pas sur TourdeJeu.

Cityville n'est qu'un jeu de collection

Posté le jeudi 19 janvier 2012 par Oelita, rubrique Sur le Web

Il y a un an, je vous donnais mon avis sur les jeux Facebook, dont j'avais testé un certain nombre. En janvier 2012, les choses ont-elles évolué ?

Ces jeux dits "social games" se sont multipliés. Il est donc difficile d'être un connaisseur de tous les jeux Facebook. On n'a souvent aucune idée de tous les jeux qu'on peut y trouver, c'est devenu assez varié, et beaucoup d'éditeurs se sont jetés sur cette poule aux oeufs d'or (ou supposée telle). Beaucoup de clones de jeux entre eux (jeux d'élevage, d'objets cachés, de combats de monstres type Pokemon... ), beaucoup de vieux types de jeux ressortis des archives, et relookés (casse-briques, jeux de lettres, sans oublier les pokers, etc.). Du coup, de nouveaux types de jeux plus originaux apparaissent sûrement, mais ils sont noyés au milieu de tous ces jeux sortis à grand renfort de pub et de marketing par des éditeurs spécialisés.

J'ai un peu arrêté de chercher ces oiseaux rares, je l'avoue, préférant me pencher sur des petits jeux indie pour PC, qu'on télécharge sur Steam. J'ai ainsi beaucoup apprécié Dungeons of Dredmor, un rogue-like version 2011, ou encore SpaceChem, une jolie prise de tête qui associe chimie et programmation (si, si). Pas de multi-joueurs dans tout ça, mais après tout, pas tellement moins que dans les jeux Facebook ! On peut comparer ses scores et ses badges avec ses amis sur Steam, d'ailleurs.

J'ai cependant continué à jouer à Cityville, ou démarré les Sims social à leur sortie, histoire de continuer à observer ce que font les majors. J'ai atteint de hauts niveaux dans ces jeux, et j'y suis assez "accro", tout en me posant régulièrement la question du "pourquoi" (à part l'aspect évident de procrastination, surtout que j'ai bénéficié en 2011 de pas mal de temps libre...).

Je continue à affirmer ce que j'ai dit l'année dernière : le gameplay de ces jeux est malheureusement négligé sur l'autel du profit basique, ce qui est bien dommage car le potentiel est là (je pense aux objets inutiles, ou au manque de challenge entre joueurs). Certains points se sont un peu améliorés : les déconnections sont mieux gérées, les messages un peu moins envahissants (ou bien je m'habitue ?) et mieux triés par Facebook (options pour se désabonner, messages privés intégrés aux jeux et non plus aux murs). Une des raisons pour lesquelles je continue à jouer est peut-être finalement de voir si cela va s'arranger, va décoller, comme une fascination morbide "Mais ils vont faire des trucs plus poussés un jour, non ?".

J'ai surtout réalisé récemment que finalement, ce sont comme des jeux de collection, de type album Panini, cartes Pokemon, ou même album de timbres, ou encore magnets Le Gaulois :-) (oui, on a la carte d'Europe complète sur notre frigo géant de famille nombreuse !). En effet, on y retrouve les points suivants :

  • Un nombre élevé d'objets (meubles et décorations dans les Sims, immeubles et boutiques dans Cityville) à amasser. Le web permet, de plus, d'en rajouter continuellement de nouveaux, ce qu'ils font avec frénésie.
  • Des valeurs associées à ces objets, qui peuvent être plus ou moins rares, voire en édition limitée (en ce moment, le nouvel an Chinois et ses bâtiments asiatiques !), gratuits ou payants, certains pouvant coûter assez cher (personnellement, je n'ai pas dépensé un centime, c'est mon challenge).
  • Des échanges avec d'autres personnes afin de compléter plus vite ses acquisitions, même si on n'échange pas directement des objets, mais des éléments permettant d'en obtenir.
  • Une mise en avant un peu créative de sa collection : on se contente rarement d'entasser des timbres dans une enveloppe, ou des coquillages dans un carton. Non, on les met en ordre, on les classe, on les arrange d'une façon esthétique, on les met en valeur, voire on les expose. C'est pareil pour ces jeux Facebook où vous avez la possibilité de construire (et reconstruire sans arrêt) votre maison ou votre ville. Sans que cela n'ait aucune valeur au niveau du gameplay : c'est purement cosmétique. 
  • Une utilisation limitée mais possible des objets. De même qu'on peut timbrer un courrier, écrire des mots en lettres-magnets, faire des combats de cartes pokemon ou coller ses images adhésives (en double) sur ses cahiers, les objets Sims ou Cityville peuvent avoir un rôle bis permettant de qualifier de "jeu" cette application de collection. Finalement, c'est en fait sous ce déguisement de jeu de farming ou de construction qu'ils se présentent ! Alors que tout le monde reconnaît que leur gameplay est très faible.
Franchement, pour moi, ça a été une révélation. Oui, il m'en faut sans doute peu ;-) mais j'ai enfin compris ce que je trouvais dans ces jeux, et ce que des millions de joueurs y trouvent. Ou du moins, j'ai trouvé une analogie qui me paraît pertinente, car après, il faudrait se pencher sur les motivations qui poussent les gens à collectionner des choses, certes. Mais au moins, c'est une référence intemporelle, qui montre qu'au final les social games n'ont rien inventé !

J'ai tweeté un bref message (forcément, en 140 caractères) sur ce sujet. @BerenicePaquier m'a alors répondu qu'il existait de vrais albums d'images sur Facebook. Par exemple : Is cool (que sa boîte a créé) ou Les monsteurs. J'ai été voir, et en effet, ces "jeux"-là ne s'embarrassent pas de pseudo-gameplay : c'est du pur jeu de collection façon Panini.

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