De quelle façon les jeux en ligne peuvent-ils utiliser Twitter ?

Posté le dimanche 21 juin 2009 par Oelita, rubrique Pour les MJ

Les jeux arrivent sur Twitter, j'en ai parlé ici, en listant différents types de gameplay. En quoi ces jeux utilisent-ils Twitter, concrètement ? Je tente une première analyse.

  1. La première utilisation de Twitter par le jeu est le service de signature : authentification du joueur via Twitter, et demande d'autorisation du jeu d'utiliser ces données par l'utilisateur. Cela permet au jeu de s'économiser la gestion des profils de base et des mots de passe ! Ce n'est pas un avantage négligeable, et l'utilisateur apprécie de ne pas avoir à créer à nouveau un compte, un mot de passe, un avatar, etc.
  2. Utiliser l'API de Twitter pour récupérer des infos sur le réseau de connexion du joueur. Ses followings, ses followers. Voir si parmi ceux-ci, il y a d'autres joueurs. Du coup, le jeu s'économise la gestion d'un réseau à l'intérieur de son interface. C'est ce principe que suit SpyMaster (et consœurs). Le jeu va également inciter le joueur à faire jouer ses amis (en lui donnant des bonus divers), afin de se propager de manière virale.
  3. Utiliser les twits en lieu et place des e-mails. On peut alors envisager de reprendre le gameplay des jeux par e-mail, en les simplifiant pour tenir dans 140 caractères. Les DM (Direct Messages = messages privés) tiennent lieu d'e-mails destinés à un seul joueur, tandis que les twits envoyés par le compte officiel du jeu tiennent lieu de newsgroup (ou de forum). Je vois 3 grandes options :
    • Le twit est l'interface du jeu, qui n'a pas vraiment de site à part entière : c'est ce principe qu'utilisent les jeux d'énigmes, de questions-réponses, ou d'écriture collaborative (il est possible qu'un site du jeu vienne résumer l'historique, mais on n'est pas obligé d'y passer pour jouer).
    • Le twit est un moyen pour le joueur d'envoyer ses "ordres de jeu", reprenant le principe des anciens jeux par correspondance : ChessTweets.
    • Le twit n'est utilisé que comme moyen de communication annexe, mais le jeu se joue sur un site à part : SpyMaster.
  4. Utiliser le moteur de recherche et les hashtags (#motclé) de Twitter : je n'ai pas d'exemple pour le moment, mais je suppose que ce sera une piste à explorer pour les jeux ?

Les points 1 et 2 existent déjà pour les social games sur les réseaux à la Facebook, et ont prouvé leur succès. Le côté viral des jeux par twitter est peut-être plus difficile car les twits de "pub" ne sont pas très bien tolérés par les amis (ils sont plus envahissants que sur un réseau). De plus, on manque encore de diffusion de masse sur Twitter.

Par contre, les social games se doivent d'avoir une interface de jeu propre, dans un format un peu contraint, intégrable dans les réseaux. Avec Twitter, les jeux sont beaucoup plus libres sur le format de jeu, et laissent peut-être davantage de place à la créativité.

Bref, un sujet intéressant, à suivre ! et je pense qu'il y a de la place pour des "petits" jeux amateurs (= avec peu de ressources) de type alternatifs.

Les jeux arrivent sur Twitter

Posté le samedi 20 juin 2009 par Oelita, rubrique Sur le Web

On a vu arriver les jeux "sociaux" sur Facebook et sur les mobiles. Aujourd'hui, c'est sur le très-à-la-mode Twitter que cela démarre. Le plus connu pour le moment est SpyMaster. Est-ce le premier du genre, je ne sais pas, mais il fait pas mal parler de lui.

Je l'ai testé : je n'ai pas vraiment été convaincue. Je pensais (allez savoir pourquoi ? ) y trouver des sortes de mini-quêtes à effectuer sur Twitter : trouver une personne, trouver un tweet, avoir N followers, faire faire un RT (re-tweet = forward de tweet) à N personnes, etc. Mais ce n'est pas du tout ça. Il s'agit juste d'un jeu de clic où le plus fort va gagner. Celui qui y passe le plus de temps et qui a le plus de followers inscrits.

En effet, le principe est basique. On gagne des PA très régulièrement (le rythme est vraiment rapide !). On dépense ses PA en cliquant sur des "actions" (qui n'en sont pas vraiment). Ces actions permettent de gagner de l'argent et de l'expérience. Avec l'argent, on achète des armes et défenses, et avec l'expérience, on accède à de nouvelles actions. Quand on a pas mal d'armes, on peut tenter d'assassiner un autre joueur. Le social dans tout ça ? En fait, on ne joue pas totalement seul, mais avec son réseau de followers. Les pouvoirs de chacun sont cumulés.

Bref, pas des masses de tactique dans tout ça. Le fun se résume à avoir des tas de tweets automatiques qui s'affichent "J'ai passé le niveau 3 !" et autre "J'ai assassiné Bidule". On peut heureusement désactiver tout ou partie des messages. Par contre, il faut avouer que l'interface est jolie et efficace.

Un nouveau jeu semble démarrer sur le même créneau : 140 mafia. Ce qui m'énerve d'abord, comme pour SpyMaster, c'est qu'il faut commencer par se connecter à son compte Twitter et autoriser l'application 140 mafia pour enfin accéder à une page d'infos sur le jeu ! Et encore, les infos sont hyper maigres. Inscrivez-vous d'abord, découvrez le jeu ensuite... C'est le principe du Casual : pas de "règles de jeux" mises en avant, on apprend petit à petit en pratiquant et en essayant de cliquer sur tous les boutons. Par ailleurs, ce jeu me semble simplement une copie de SpyMaster (et avant lui, des jeux type Mafia wars sur Facebook, bien sûr).

Ecran de jeu 140 mafia

Voir aussi l'article de FredCavazza sur ce sujet, qui parle également des jeux sur iPhone.

Bon, ouf, on trouve aussi du jeu alternatif très classique : on peut jouer aux échecs via ChessTweets ! Vous pouvez jouer une partie privée contre un autre adversaire de votre choix, comme les bons vieux échecs par correspondance postale ou par mail. Vous pouvez aussi participer au "ChessTweets Experiment" : il s'agit d'une partie publique où chaque membre peut donner son avis par twit. Un robot calcule un mouvement à partir de ces commandes selon un algorythme élaboré. Un tour de jeu est joué toutes les 24h pour le moment. Le délai baissera quand le nombre de joueurs aura augmenté (un tour est prévu tous les 100 twits).

Quelques autres pistes :

  • txtadventure est un jeu d'écriture collaborative.
  • D'autres jeux proposent de répondre en ligne à des petites énigmes ou des questions de culture générale...
  • Vous pouvez consulter le site Twittosphere, rubrique jeux pour connaître les nouveautés.

Dans quel délai devrons-nous ajouter un critère "jeu via twitter" dans les fiches de jeux de TourDeJeu, à votre avis ? :-)

Problème technique sur le site et le forum

Posté le jeudi 11 juin 2009 par Oelita, rubrique Admin de TdJ

Il y a des messages d'erreur un peu partout sur le site TourDeJeu depuis ce matin. Le forum ne fonctionne plus.

Le blog fonctionne encore, ouf, je peux donc vous informer.

Ces problèmes sont liés au passage par notre hébergeur de notre base de données de MySQL4 vers MySQL5. Si j'ai été prévenue de cette migration, ce que je ne sais pas, j'ai en tout cas bel et bien loupé l'info :( .

Notre code, et celui de notre forum, présentent visiblement des problèmes de compatibilité avec MySQL5. Je vais corriger cela dès que possible, mais en tout cas pas avant ce soir.

Désolée pour les désagréments.

Un jeu gratuit, ça craint ?

Posté le mercredi 3 juin 2009 par Oelita, rubrique Sur le Web

Lu sur le blog InsideSocialGames en mars dernier : un producteur américan de jeux en ligne a émis l'idée qu'affubler leurs jeux de "Free to play" (F2P), c'est-à-dire de "gratuit" donnait une image trop péjorative de leurs jeux. Il suggérait donc de renommer ces jeux en MicroTransactionGames (MTG) pour souligner que, ok, à la base, c'est gratuit, mais c'est sérieux quand même.

Ce n'était pas un argument du type "soyons honnêtes et annonçons dès le départ que le jeu propose des options payantes", non. C'était juste par rapport à l'image de mauvaise qualité supposée des jeux gratuits. :-D

Bon, les commentaires n'ont pas été favorables à cette idée. Parce que Gratuit, ça attire quand même bien le chaland, c'est important. Parce que les acronymes, ça craint. Parce que MTG, c'est déjà pris par MagicTheGathering.

On n'est pas sortis de l'auberge avec tous ces problèmes de noms !

Jeux de mots... mais pas alternatifs.

Posté le lundi 1 juin 2009 par Oelita, rubrique General

J'ai souvent vu ce type de schémas se balader sur internet... j'ai toujours trouvé ça très joli et inspirant. Et c'est seulement hier que j'ai vu le site qui permet de les créer ! Pour ceux qui, comme moi, ne connaissaient pas, c'est Wordle, c'est en ligne, et c'est super pratique (interface intuitive, plein d'options de personnalisation). Et je trouve ça toujours aussi joli !

Voici un nuage de mots de ce blog :

Et un autre pour le forum TourDeJeu (rubriques Joueurs) :

Tiens, et si je présentais comme ça les rubriques de l'annuaire ? Pas top pour le référencement d'avoir une image, mais ce serait décoratif :-)

Le couple et le jeu en ligne

Posté le jeudi 30 avril 2009 par Oelita, rubrique Sur le Web

Peut-on vivre en couple avec un(e) gamer si on ne l'est pas aussi ? Voici un article en anglais sur ce sujet, que j'ai en stock depuis un bout de temps : Couple therapy. 4 cas rapidement étudiés... et des avis de psy qui indiquent, en gros, que :

  • Il faut que les membres du couple jouent tous les deux, sinon c'est la cata assurée.
  • C'est pas bien normal de jouer beaucoup, ça cache des "problèmes".

Pas très positif, tout ça !

Aux USA, il existe un site pour les veuves (et veufs) de gamers : GamerWidow. Ce site sert apparemment de défouloir aux messages de haine anti-jeux (essentiellement anti-WoW).

Si on est trop atteint, il est possible de joindre l'association OLGA : Online Gamers Anonymous. Qui publie ces conseils aux époux de Gamers fous.

Les MMORPG sont des jeux bien + à risques que les jeux en ligne alternatifs. Ce que le OLGA décrit ici. 2 principales raisons à cela :

  • Dans un MMORPG, plus on passe de temps à jouer dans la journée, plus on progresse. C'est moins vrai sur des jeux en tour par tour, ou qui limitent les points d'action à gagner par jour.
  • Le MMORPG est en temps réel, et plusieurs joueurs doivent se connecter en même temps pour mener des actions ensemble. Cela impose des contraintes de moments de connexion. Les jeux en ligne alternatifs ne sont pas de nature à proposer ce type de coopération..... sauf que... on le voit quand même poindre de plus en plus souvent. J'ai 3 joueurs de Hordes à la maison, et leurs "expéditions" peuvent être contraignantes.

Alors, même sans être un vrai accro ou nolife, peut-on être un joueur fan quand on vit avec un(e) non-joueur ?