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La mort du jeu video de RPG classique ?

Posté le mardi 21 mai 2013 par Oelita, rubrique Sur le Web

C'est un article du blog MerlanFrit qui l'affirme, et c'est là.
Je ne comprends pas toujours tout aux articles de MerlanFrit, mais j'aime généralement leur réflexion, et ce billet-là me parle particulièrement, moi la fana d'Ultima 6 et 7 que j'ai finis après de nombreuses nombreuses heures...

On a souvent parlé sur le forum TourdeJeu des RPG video, des forums dits "RPG", du jeu sur table, de leurs différences, de leurs points communs. Une petite pierre de plus à l'édifice, même s'il ne parle pas du tout des jeux par forum.

Cityville n'est qu'un jeu de collection

Posté le jeudi 19 janvier 2012 par Oelita, rubrique Sur le Web

Il y a un an, je vous donnais mon avis sur les jeux Facebook, dont j'avais testé un certain nombre. En janvier 2012, les choses ont-elles évolué ?

Ces jeux dits "social games" se sont multipliés. Il est donc difficile d'être un connaisseur de tous les jeux Facebook. On n'a souvent aucune idée de tous les jeux qu'on peut y trouver, c'est devenu assez varié, et beaucoup d'éditeurs se sont jetés sur cette poule aux oeufs d'or (ou supposée telle). Beaucoup de clones de jeux entre eux (jeux d'élevage, d'objets cachés, de combats de monstres type Pokemon... ), beaucoup de vieux types de jeux ressortis des archives, et relookés (casse-briques, jeux de lettres, sans oublier les pokers, etc.). Du coup, de nouveaux types de jeux plus originaux apparaissent sûrement, mais ils sont noyés au milieu de tous ces jeux sortis à grand renfort de pub et de marketing par des éditeurs spécialisés.

J'ai un peu arrêté de chercher ces oiseaux rares, je l'avoue, préférant me pencher sur des petits jeux indie pour PC, qu'on télécharge sur Steam. J'ai ainsi beaucoup apprécié Dungeons of Dredmor, un rogue-like version 2011, ou encore SpaceChem, une jolie prise de tête qui associe chimie et programmation (si, si). Pas de multi-joueurs dans tout ça, mais après tout, pas tellement moins que dans les jeux Facebook ! On peut comparer ses scores et ses badges avec ses amis sur Steam, d'ailleurs.

J'ai cependant continué à jouer à Cityville, ou démarré les Sims social à leur sortie, histoire de continuer à observer ce que font les majors. J'ai atteint de hauts niveaux dans ces jeux, et j'y suis assez "accro", tout en me posant régulièrement la question du "pourquoi" (à part l'aspect évident de procrastination, surtout que j'ai bénéficié en 2011 de pas mal de temps libre...).

Je continue à affirmer ce que j'ai dit l'année dernière : le gameplay de ces jeux est malheureusement négligé sur l'autel du profit basique, ce qui est bien dommage car le potentiel est là (je pense aux objets inutiles, ou au manque de challenge entre joueurs). Certains points se sont un peu améliorés : les déconnections sont mieux gérées, les messages un peu moins envahissants (ou bien je m'habitue ?) et mieux triés par Facebook (options pour se désabonner, messages privés intégrés aux jeux et non plus aux murs). Une des raisons pour lesquelles je continue à jouer est peut-être finalement de voir si cela va s'arranger, va décoller, comme une fascination morbide "Mais ils vont faire des trucs plus poussés un jour, non ?".

J'ai surtout réalisé récemment que finalement, ce sont comme des jeux de collection, de type album Panini, cartes Pokemon, ou même album de timbres, ou encore magnets Le Gaulois :-) (oui, on a la carte d'Europe complète sur notre frigo géant de famille nombreuse !). En effet, on y retrouve les points suivants :

  • Un nombre élevé d'objets (meubles et décorations dans les Sims, immeubles et boutiques dans Cityville) à amasser. Le web permet, de plus, d'en rajouter continuellement de nouveaux, ce qu'ils font avec frénésie.
  • Des valeurs associées à ces objets, qui peuvent être plus ou moins rares, voire en édition limitée (en ce moment, le nouvel an Chinois et ses bâtiments asiatiques !), gratuits ou payants, certains pouvant coûter assez cher (personnellement, je n'ai pas dépensé un centime, c'est mon challenge).
  • Des échanges avec d'autres personnes afin de compléter plus vite ses acquisitions, même si on n'échange pas directement des objets, mais des éléments permettant d'en obtenir.
  • Une mise en avant un peu créative de sa collection : on se contente rarement d'entasser des timbres dans une enveloppe, ou des coquillages dans un carton. Non, on les met en ordre, on les classe, on les arrange d'une façon esthétique, on les met en valeur, voire on les expose. C'est pareil pour ces jeux Facebook où vous avez la possibilité de construire (et reconstruire sans arrêt) votre maison ou votre ville. Sans que cela n'ait aucune valeur au niveau du gameplay : c'est purement cosmétique. 
  • Une utilisation limitée mais possible des objets. De même qu'on peut timbrer un courrier, écrire des mots en lettres-magnets, faire des combats de cartes pokemon ou coller ses images adhésives (en double) sur ses cahiers, les objets Sims ou Cityville peuvent avoir un rôle bis permettant de qualifier de "jeu" cette application de collection. Finalement, c'est en fait sous ce déguisement de jeu de farming ou de construction qu'ils se présentent ! Alors que tout le monde reconnaît que leur gameplay est très faible.
Franchement, pour moi, ça a été une révélation. Oui, il m'en faut sans doute peu ;-) mais j'ai enfin compris ce que je trouvais dans ces jeux, et ce que des millions de joueurs y trouvent. Ou du moins, j'ai trouvé une analogie qui me paraît pertinente, car après, il faudrait se pencher sur les motivations qui poussent les gens à collectionner des choses, certes. Mais au moins, c'est une référence intemporelle, qui montre qu'au final les social games n'ont rien inventé !

J'ai tweeté un bref message (forcément, en 140 caractères) sur ce sujet. @BerenicePaquier m'a alors répondu qu'il existait de vrais albums d'images sur Facebook. Par exemple : Is cool (que sa boîte a créé) ou Les monsteurs. J'ai été voir, et en effet, ces "jeux"-là ne s'embarrassent pas de pseudo-gameplay : c'est du pur jeu de collection façon Panini.

Social games et jeux multi-joueurs : quels mécanismes ?

Posté le mercredi 30 mars 2011 par Oelita, rubrique Sur le Web

Voici un article assez riche, en anglais, sur le blog Inside social games, sur le thème des mécanismes de jeu multijoueurs. Cet article est fait en réponse à une présentation de la conférence GDC de San Francisco par un designer de chez Playdom. Présentation de 190 slides qui présente 40 mécanismes de jeu, rien que ça. J'avoue ne pas avoir encore vraiment plongé dans cette prez ! 

L'article s'éloigne d'abord des 40 mécanismes de base pour se focaliser sur les types de jeux :

  • A single player game is a game that a player plays against a game system alone.
  • A parallel game is a variant of single play, allowing single players to mildly assist each other.
  • A cooperative game is a team variant of single play which allows players to majorly assist each other.
  • A multiplayer game is a game in which players (or teams) oppose one another in short bursts.
  • A tournament game is a game in which players (or teams) oppose each other over extended periods.

Il reprend donc la notion de "parallel game" de la prez, pour distinguer le social game le plus courant du jeu en solo pur et dur, tout en reconnaissant que chacun joue de son côté, en s'entraidant ponctuellement. Il réserve alors le terme de multijoueur aux jeux où les joueurs s'opposent de façon directe, comme le poker (on ne parle que de jeux facebook, je le rappelle).

Jusque-là, ça me paraît assez juste. C'est après que ça se complique un peu.

D'abord, il parle de jeux coopératif, et se plaint de leur rareté. Ca va plaire à YeDo, ça ;-). Le point qui m'embête est qu'il évoque une assistance poussée entre les joueurs, mais n'évoque pas la notion pourtant essentielle d'objectif commun ! Bon... mais surtout, il ne croit pas à ce type de jeux sur réseau social car ce ne serait que peu compatible avec l'asynchronicité : "deep collaboration between players pretty much requires synchrony". Hmmm, tous nos jeux alternatifs ne permettraient donc pas de collaboration entre joueurs ?

C'est à ce moment-là que je me suis quasiment arrêtée de lire pour venir vous présenter tout ça !

J'ai quand même été lire aussi la fin de l'article, qui dit que tout ça ne sert à rien, car Facebook est un outil moisi qui ne favorise ni la coopération entre les gen,s ni l'émergence de petits jeux innovants. Ce n'est certes pas l'usage courant qui en est fait pour le moment, mais ne confondons pas outil et usage...

PS : ci-dessous la liste des 40 mécanismes présentés

Sélection d'articles sur le game design des jeux sociaux

Posté le samedi 22 janvier 2011 par Oelita, rubrique Sur le Web

A la suite de mon précédent billet sur mon expérience des jeux Facebook, je vous livre des articles que j'ai trouvés intéressants, concernant la création et le design de ces jeux.

Et très basiquement, qu'est-ce qu'un social game : de multiples définitions par des pros du secteur...


Mots-clés : gameplay social games

Je joue sur Facebook, et je suis intriguée

Posté le mercredi 12 janvier 2011 par Oelita, rubrique Sur le Web

Voila plusieurs mois que j'ai testé divers jeux sur Facebook. Je peux vous en donner la liste, car je les ai notés au fur et à mesure : Castle age, Nanostar siege, Treasure island, Fish wrangler, Social city, My tribe, Kingdoms of Camelot, Treetopia, Verdonia, Legacy of Rome, Ravenwood fair, Frontierville, Cityville, Train station et Monster Galaxy. Une vraie serial testeuse.

Pourquoi tant de tests ? parce que je suis intriguée par leur succès, et par la taille des entreprises qui les créent. J'ai cherché à voir si c'était si différent de nos jeux en ligne amateurs, tous ces jeux hyper-packagés. 

En plus, ces derniers mois, on nous a seriné (chez Inside social games, par exemple), que les jeux gagnaient en complexité, en profondeur de jeu, au lieu de faire de l'élevage façon Farmville. Qu'ils s'éloignaient des casual games, et que même c'était super risqué par rapport à leur public ! Diantre, voilà qui était alléchant !

Bon, je vous le dis tout de suite, je n'ai pas trop capté où était la nouvelle complexité. J'ai quand même vu des jeux plus variés que je ne le pensais : non, il n'y a pas que de l'élevage. Kingdoms of Camelot ou Verdonia (l'un étant la copie conforme de l'autre, d'ailleurs... ) sont des jeux qu'on pourrait classer dans la stratégie, puisqu'on y gère un château, ses ressources, ses constructions, dans le but de construire une armée et de conquérir des territoires. En gros. Bon, la gestion tourne vite en rond, les combats sont très simplistes. C'est quand même un des rares jeux où on peut trouver des classements de joueurs et des alliances. Bref, du vrai multi-joueur.

Parce qu'il faut bien dire que le multi-joueur, je le cherche encore. Social games, on pourrait croire que... mais non. Le Social fait uniquement référence à votre réseau d'amis qui sont, pour l'éditeur, de futurs joueurs potentiels. Même si Facebook a calmé le jeu des publications incessantes de messages ingame sur votre mur, la principale façon d'interagir avec vos amis est de leur demander sans arrêt de jouer, pour vous aider (vous faire gagner des avantages). La fameuse viralité des social games. Du coup, si aucun de vos amis ne joue au même jeu que vous, vous allez avoir du mal à progresser. Surtout sur les gros jeux de Zynga, qui est très focalisé là-dessus. C'est moins vrai chez les jeux plus modestes, ouf. Il faut dire que je n'ai qu'une vingtaine d'amis sur Facebook, je ne suis pas une accro de ce réseau. Parmi mes amis, peu sont des joueurs, et encore moins de joueurs de social games. Heureusement que j'ai mes ados à la maison pour m'aider à tester les jeux !

Jusque-là, rien de bien étonnant, je m'attendais à tout ça. J'ai par contre été fort intriguée par la frustration qu'engendre ces jeux en permanence. J'ai déjà lu que c'était fait exprès pour Zynga, qui frustre sciemment le joueur pour l'inciter à payer pour avancer plus facilement et plus vite. Mais à ce point, est-ce réellement un bon calcul ??

Faisons un petit bilan de tout ça, au niveau de l'interface et de la qualité des jeux (sans parler de l'aspect ludique des choses, qui se résume à : ce sont des casual games répétitifs)... Les choses qui m'ont plu :

  • la facilité d'inscription et d'accès. Il faut reconnaître que passer par Facebook est un point fort dans le domaine de l'inscription, et pour la facilité d'accès au jeu et à ses notifications. Pratique de tout avoir en un seul endroit, de switcher d'un jeu à l'autre, tout en tchattant ou en parcourant quelques murs au passage. 
  • les graphismes. Je n'ai pas vu de jeu laid, c'est toujours bien fait.


  • les tutoriels. Il y en a toujours, souvent sous la forme de missions ou quêtes à réaliser pour passer les premiers niveaux. Des bulles d'aide, des personnages qui vous parlent, tout cela est très accueillant !
Les choses qui ne me plaisent pas, et que je ne comprends pas :
  • Les messages incessants pour vous demander d'écrire sur votre mur et d'inviter des amis, ou encore de payer. Quand je dis incessant, c'est toutes les 10 secondes pour les pires !  Vous avez passé un niveau, rempli une mini-quête, êtes à court de points d'action : hop, un message. En mode pseudo-pop-up, le truc qui apparaît au beau milieu de votre écran, où vous êtes obligés de cliquer sur la case la plus petite pour dire que non, vraiment pas. C'est juste horripilant, je ne pige pas comment on peut penser que ce harcèlement a des chances de fonctionner. En avoir de temps en temps, je comprendrais, c'est le nerf de la guerre pour l'éditeur, mais autant !
  • Les messages incessants pour vous annoncer que vous avez gagné 1 point. Chez Zynga, à chaque clic, vous avez des images qui jaillissent pour montrer ce que l'action menée vous a rapporté. Rigoureusement inutile et envahissant. Certes, il faut du feedback, mais là, c'est vraiment trop.
  • Ne pas pouvoir avancer dans le jeu si on ne peut pas faire d'échanges avec ses "amis", voire si on ne poste jamais sur son mur. Particulièrement vrai sur Frontierville, où l'équilibre entre missions très faciles à faire en solo et missions impossibles à terminer en solo est une catastrophe. En construisant un nouveau bâtiment, on ne sait jamais si on pourra le finir ou non. J'ai un magasin coincé en cours d'upgrade comme ça depuis un mois, car il exige des objets que je ne peux pas obtenir autrement qu'en postant des messages sur mon mur (même des messages privés avec mes amis ne peut pas fonctionner). Ce à quoi je me refuse. Certaines évolutions ou constructions dans le jeu sont aussi soumises à la condition claire et nette d'un nombre minimal d'amis joueurs (fréquemment au moins 5, voire 10 et plus). Je devrais donc harceler mes amis ? Juste pour un échange d'objets, pas pour réellement jouer ensemble, bien sûr !
  • Les objets inutiles. Comme ils veulent sans arrêt vous faire cliquer partout, vous gagnez non-stop des tas d'objets variés. Qu'en faire ? ils se retrouvent rangés en collections, et une fois la collection complète, vous pouvez l'échanger contre d'autres objets ou unités. Souvent peu intéressants, voire totalement inutiles. Quand, à l'opposé, on exige de vous quantités d'autres objets que vous ne trouvez nulle part pour faire une construction (objets que vous devez obtenir de vos amis, cf. le point précédent), c'est rageant. C'est si bizarre ou compliqué de construire une logique d'utilisation des objets ? Les joueurs sont trop bêtes pour élaborer une tactique du style "je collectionne tel type d'objets en faisant telles actions, puis avec l'échange, j'obtiens tel objet qui me permet de construire tel bâtiment" ? A Noël (et toute autre occasion saisonnière), on vous crée aussi des tas d'objets spéciaux à collectionner, juste comme ça, sans rapport avec le gameplay, pour faire joli et varié...
  • Le manque d'ergonomie des échanges entre joueurs. Difficile de distinguer les différents types de messages (public, privé ?), de suivre ses échanges (je ne peux envoyer qu'un cadeau par jour par ami, mais je ne sais pas si je l'ai déjà fait ou pas), et même parfois (et là, les traductions incomplètes n'arrangent pas les choses), vous ne savez plus si vous avez envoyé, reçu ou demandé quelque chose dans ce message tellement c'est confus...
  • Les problèmes de déconnexion. Le jeu se charge en Flash, et les échanges avec le serveur peuvent se perdre au fil du temps si vous ne rechargez pas assez souvent le jeu. La taille de l'espace de jeu est également restreinte techniquement.
  • La gestion du son. Des options de bruitage et de musique sont généralement proposés. Mais restent rarement d'une session à l'autre. Si vous écoutez de la musique dans un autre onglet de votre navigateur (sur Deezer, par exemple), le jeu va carrément baisser le son de votre musique pour faire ses bruitages. Très énervant.
  • Le manque de classements en tous genres. Vous voyez le niveau de vos amis joueurs (tous les jeux se résument à des montées de niveau, en gros... ), mais c'est tout. Pas de records, de hall of fame, ni le moindre petit classement de rien du tout (sauf pour les jeux dits de stratégie). Pour du multi-joueur, c'est quand même étonnant. Ok, un classement de millions de joueurs, c'est ardu, mais on doit bien trouver des solutions pour faire des classements par niveau ? Ou bien juste pouvoir comparer un peu plus de choses avec ses amis que le seul niveau... 
Au total, je demeure donc intriguée. Pourquoi ces jeux ont-ils autant de succès malgré tous ces défauts ? Les supposés joueurs jouent-ils réellement ou se sont-ils majoritairement inscrits pour faire plaisir à un ami ? (il faut y ajouter les faux comptes créés pour pouvoir faire des échanges bidons pour pouvoir progresser). Le seul objectif de "passer le temps" suffit-il donc à des millions de joueurs dans le monde ?

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