Ce n'est pas une grande découverte, malheureusement ! Dès que des millions sont en jeu (eh oui, le jeu... ), les scrupules tendent à disparaître. Même avant qu'on ne parle en millions, d'ailleurs. Bref, les jeux sociaux (ceux qu'on joue via Facebook ou MySpace) brassent des millions depuis quelque temps. En février 2008, j'en parlais sur ce blog en citant l'arrivée de grosses boites américaines, dont Zynga.

Cela a rapidement pris des proportions considérables, dans tous les pays. En Chine, par exemple, où les jeux de ferme virtuelle fédèrent des millions de joueurs accros. Quand je me souviens de l'arrivée de Kochonland parmi les jeux par correspondance, en 2002.... enfin bref.

Une dérive évidente de ce succès est la multiplication des jeux basiques, sans intérêt réellement ludique, destinés à des publics de casual gamers. Cette dérive est évidemment énervante pour des joueurs fanas comme nous... bon, on s'y fait, en tâchant des les ignorer pas mal.

La dérive suivante est de créer des jeux uniquement dans le but de les monétiser le plus possible. Tout le gameplay est pensé dès le départ pour rendre les gens accros et pour pouvoir leur vendre des options et add-ons payants, ou des objets virtuels. Le piège est parfois subtil... et le jeu peut parfois être de qualité. Les débats commencent d'ailleurs à voir le jour entre la vision "Je fais un jeu de qualité, fun, qui attire les gens, et du coup je pourrai leur vendre des choses et rentabiliser mon affaire, voire gagner plein de sous", et la vision "Je fais un jeu pour gagner plein de fric, en utilisant tous les trucs et astuces connus en la matière pour retenir les gens le plus longtemps possible sur le jeu et les faire casquer un max". La différence n'est pas toujours évidente. Certains pensent que les occidentaux sont moins doués que les chinois pour passer à cette vision purement mercantile de la création de jeu.

La dernière dérive, encore moins sympathique, est celle de l'association des formes de publicité et de marketing les plus abjectes avec les jeux sociaux. C'est lors du salon Virtual goods qui vient tout juste d'avoir lieu à San Francisco que le scandale a (enfin) éclaté réellement. Oui, un salon uniquement dédié au marché des biens virtuels. C'est dire si ce marché est juteux. Michael Arrington, le célèbre responsable de TechCrunch, a mis les pieds dans le plat, et dénoncé Zynga et d'autres boites de jeux, hier, sur son fameux blog. L'objet du délit : les offres faites aux joueurs de gagner des crédits virtuels en cliquant sur des liens, en passant des tests en ligne et autres activités soi-disant gratuites, qui cachent en fait, pour ceux qui ne lisent pas les très très petits caractères bien cachés, des abonnements bien payants et autres attrape-nigauds. Quand on sait que la plupart des joueurs de ce type de jeux sont des enfants, des ados ou des seniors plutôt naïfs et crédules, on comprend pourquoi ce genre de chose rapporte des millions.

Voila, rien d'extraordinairement surprenant dans tout cela, malheureusement... Ce sont surtout les chiffres qui sont ahurissants, et l'importance phénoménale de cette dérive. J'espère que nos jeux alternatifs sauront raison garder, et ne pas tomber trop lourdement dans tous ces travers, même à moindre échelle...

NB : scandale à suivre sur TechCrunch avec le billet suivant.