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WebGame Conference 2011, TourdeJeu y sera !

Posté le mercredi 27 avril 2011 par Oelita, rubrique Pour les MJ

Après la première édition de 2010, dont je vous ai fait un compte-rendu détaillé en 2 parties, l'édition 2011 aura lieu le 19 mai prochain. C'est toujours au Pôle Léonard de Vinci à la Défense. L'organisateur est le SNJV, le Syndicat National du Jeu Video.

C'est en anglais, c'est 100 euros le ticket d'entrée (il y avait un tarif réduit jusqu'au 15 avril, mais c'est trop tard), et c'est un très bon endroit pour rencontrer plein de gens du métier. Les conférences étaient de bonne qualité l'année dernière, et vous pouvez consulter l'agenda de celles prévues cette année. 

Les sujets abordent des thèmes à la mode, comme celui du community management, du crossmedia, de la vente de biens virtuels. C'est certain, c'est très orienté social games (ainsi que jeux sur mobile), et il y aura d'ailleurs une conférence "Working with Facebook" avec Facebook eux-mêmes.

J'y serai.

WebGameConference, TourDeJeu y était et vous raconte (2/2)

Posté le mercredi 5 mai 2010 par Oelita, rubrique Pour les MJ

Voici la suite et fin de compte-rendu de la WebGameConférence. Cf. la première partie qui décrivait les tables rondes de la matinée. Nous attaquons maintenant l'après-midi.

  • Du virtuel au physique, avec Ankama, Owlient et Shidonni.

    Ces 3 entreprises vendent des produits autres que leurs jeux en ligne, qui en sont dérivés. Leur approche est cependant différentes :
    - Owlient a créé des produits dérivés de son jeu sur le cheval (jeu de société, livre).
    - Shidonni fond le jeu et la création de peluches dans un même ensemble. Le jeu ne devient-il pas finalement juste un moyen de dessiner le personnage qu'on veut créer en vraie peluche ensuite ? En tout cas, l'effet est impressionnant, les peluches sont vraiment belles et la salle a applaudi quand sont apparues ces créatures physiques issues du virtuel et du monde de l'enfance.
    - Ankama a commencé par des produits dérivés de Dofus, mais a vite lancé une vraie stratégie cross-media très ambitieuse, créant des mangas, des magazines, une série télé, des DVD.... qui ont leur vie en dehors du jeu (et parfois aucun rapport avec leurs jeux). J'en profite pour vous conseiller l'excellent magazine IG Magazine qu'ils éditent sur les jeux vidéos (beaucoup d'interviews de créateurs de jeux, des rétrospectives et autres dossiers fouillés). Il existe aussi des synergies entre le jeu et le dessin animé : après chaque nouvel épisode passant à la télé, de nouveaux contenus apparaissent dans le jeu.

    Dans ce cadre, on multiplie les raisons qui font venir un visiteur sur le site : le jeu, les produits... et ce peut être des publics différents. Ainsi, Dofus a plutôt 80% de joueurs garçons, mais le rapport passe à moitié-moitié pour la vente de peluches, et le public est plus âgé pour les mangas. Les parents vont davantage venir voir les sites pour s'intéresser aux autres produits, aussi.
    Le passage au physique, en particulier sur des peluches, permet également d'introduire de l'émotion dans le rapport avec le site et la marque.
    Il faut bien sûr choisir les bons produits par rapport au public. Ne pas oublier de se préoccuper de la qualité des produits, car les acheteurs en ligne sont très exigeants (un magazine commandé en ligne doit être irréprochable alors qu'on peut acheter un exemplaire un peu corné chez son marchand de journaux sans crier au scandale), ainsi que des services associés (livraisons, retours).
    On peut aussi avoir de fausses bonnes idées. Owlient a édité un livre de guide de jeu qui a été mal reçu par la communauté des joueurs : veut-on les squizzer ? leur a-t'on piqué leurs idées ? à quoi sert le forum si les débutants ont un livre pour les guider ? etc.
  • Internationalisation avec Bigpoint, Innogames, et Owlient.
    - Il est important de s'appuyer sur des employés et/ou des bénévoles locaux dans chaque pays. Pour assurer d'excellentes traductions (très important) et animer les communautés (on revient au sujet du CM).
    - 4 critères majeurs pour choisir d'aller ou non sur un nouveau pays : le coût de localisation (traduction et adaptations culturelles), la taille du marché, le niveau de compétition avec d'autres jeux, et les soucis légaux.
    - Il faut mettre en place un marketing international, se préoccuper du cross-selling, et trouver des solutions de paiement les plus globales possibles. Ne pas hésiter à regarder ce que font les concurrents...
    - On peut aussi s'appuyer sur des partenaires pour tout ce qui est traduction, paiement, et animation de communautés.
    - Le traducteur doit traduire dans sa langue natale (classique), et être lui-même un joueur pour en avoir le vocabulaire spécifique !
    - La Chine est un marché très difficile, avec d'énormes droits de licences pour être présents dans les cyber-cafés, qui drainent la majorité des joueurs. Les compagnies locales sont nombreuses et parfaitement installées sur ces machines... De plus, il y a un vrai choc culturel. Par contre, voici un marché en plein boom : le Brésil. La Russie est un bon endroit pour se lancer aussi, ainsi que la Turquie, où les affaires fonctionnent bien et sont profitables. Des marchés sous-exploités pour le moment : les pays de l'est, et le moyen-orient. Cela vaut le coup de surmonter les quelques difficultés de localisation en arabe.
  • Financement avec le SNJV, Innovacom, eRepublik, Interactive Finance.
    - Le marché des investissements dans les jeux en ligne a démarré vers 2002, et a connu son pic en 2008. Le marché des jeux en ligne représente l'équivalent de 65% du marché des jeux vidéos classiques.
    - Un investisseur, c'est de l'argent, mais aussi des connexions, des opportunités... Il faut s'en sentir proche, être en phase avec son investisseur, car c'est une relation qui va durer quelques années !
    - Les investisseurs veulent du rêve, vendez-leur du rêve... sans vous déconnecter pour autant des réalités ! (grands débats là-dessus entre Nicolas Gaume ex-Kalisto et Benoît de Maulmin ex-Infogrames... qui nous ont un peu échappé).
    - Zynga a mis la barre très haut pour les jeux Facebook ! Du coup, les VC (Venture Capitalists) sont très exigeants sur les ambitions et les résultats de ce type de jeu, et ce n'est pas forcément très facile de s'y comparer.
    - Il existe pas mal d'aides diverses (crédits d'impôts et autres), mais gare à la multiplication des intervenants dans votre affaire, et aux contraintes en tous genres.
    - "Please customers, not investors !"
    - Le jeu en ligne est beaucoup  moins risqué financièrement que le jeu vidéo classique. Investissements moindres, développement rapide, et davantage de services que de produit, au final. Le retour sur investissement est assez rapide.
    - Les business angels sont plus faciles à séduire et à gérer que les VC. Les montants sont moindres, mais les coûts le sont aussi. Avec des VC, il vous faut un très bon avocat, et c'est très cher. Le temps passé à convaincre des VC est aussi considérable (compter 6 mois, au lieu de 2 pour des business angels), et un entrepreneur qui passe son temps avec les investisseurs est un entrepreneur qui délaisse sa boîte !
  • Protection de l'enfance avec Game in society, e-Enfance, et Ekoloko.
    - e-enfance a fait une présentation sur les problèmes liés aux jeux en ligne par rapport aux enfants de moins de 12 ans, qui en sont souvent une cible privilégiée. Par rapport aux jeux vidéos, le problème le plus spécifique est celui des paiements en ligne. Trop de jeux attirent les enfants avec des promesses de jeux gratuits sans limitation. Mais ensuite, la différence de jeu est conséquente entre ceux qui paient et ceux qui ne paient pas ! Du coup, on pousse les enfants à acheter, on les attire au maximum. Les cas d'emprunt de la carte bleue des parents sont "fréquents" mais cela reste difficile à mesurer ! aussi bien qu'à contrôler et à modérer, d'ailleurs.
    - L'idéal est de donner un tableau de suivi aux parents pour qu'ils aient connaissance de la durée de jeu de leur enfants, de leurs dépenses, voire aussi qu'ils puissent bloquer les fonctions de chat. Problème : quand cette option est proposée, très peu de parents l'utilisent ! (intervention du public de la part de l'équipe de MuzeWorld qui indique qu'un parent sur mille utilise ce type de fonctionnalité sur leur site dédié aux petites filles). Il faut donc éduquer les parents, dit e-enfance...
    - A titre d'exemple de fonctionnalités de protection des enfants, Ekoloko a parlé de son cas. Le chat public comprend un système de blackliste de mots interdits. Les adresses e-mail y sont également interdites à la saisie. Le chat privé n'est possible qu'en utilisant un système de phrases toutes faites. Les enfants peuvent se proposer pour être "ranger", càd pour être modérateur junior, sous l'aile d'un vrai modérateur.
    - On a deux types de monétisation : des avantages en jeu ou hors jeu. Le hors jeu, appelé "commodification", correspond à des fonctions d'amélioration du profil, ou de réseau social. Ces fonctions plaisent aux enfants sans créer de grosse ségrégation dans le jeu.
    - A noter qu'on a eu une petite altercation en direct entre Ankama et e-enfance. Cela a bien illustré la difficulté de communication entre les éditeurs et ce type d'association  (bien qu'Ankama précise qu'ils ont de bonnes relations avec Pedagojeux), et que ces sujets sont fort délicats... 
Voila qui a terminé la journée ! Au cours de l'après-midi, YeDo et moi avons pu retrouver de vieilles connaissances de TourdeJeu : Nonothehobbit et Wax, anciens de Ideo qui travaillent désormais tous deux chez 3Dduo, ou encore Jerem, ex de LaFédé (Heroville). Une journée qui valait vraiment le coup, et qui devrait se renouveler l'année prochaine... A suivre !

WebGameConference, TourDeJeu y était et vous raconte (1/2)

Posté le lundi 3 mai 2010 par Oelita, rubrique Pour les MJ

La WebGameConference a eu lieu jeudi 29 avril à La Défense, et j'y étais présente, ainsi que YeDo. Nous avons sagement assisté à toutes les conférences (en anglais) au programme de cette journée chargée (mais très bien organisée). Nous avons également profité à fond de toutes les pauses, et autre déjeuner, pour discuter avec plein de monde, et ce fut vraiment enrichissant.

Je vous livre ci-dessous les notes que j'ai prises au cours de cette journée. C'est forcément un choix un peu subjectif. La liste des participants à chaque table ronde est détaillée sur le site de la conférence.

  • Petite introduction générale par Risa Cohen : Rappelons-nous que le jeu en ligne présente la particularité fondamentale d'être en échange permanent et direct avec les joueurs. C'est ce qui le différencie le plus de la façon "classique" de gérer des jeux vidéo. Il est donc important de gérer ces communautés de joueurs, et le rôle d'un Community Manager (CM) est primordial ("key to success"). Attention à ne pas confondre "communauté" et "réseau social". Ce n'est pas parce qu'on est sur Facebook qu'on gère une communauté sans rien faire. 
  • Graphismes versus GameDesign, avec Motion Twin et Travian Games.
    - Le gamedesign vient en premier. Les premières versions du jeu sont faites avec des graphismes minimalistes, car tout est jetable. C'est une fois que le design du jeu est terminé qu'on va travailler sur le look du jeu. Le graphisme est là pour servir le gamedesign.
    - Attention aux contraintes du web, surtout si on travaille à l'international, et en particulier en Asie où les bandes passantes sont plus faibles que chez nous. Il faut faire des pages légères, rapides à charger, et rester accessible.
    - Plus que le graphisme, c'est l'ergonomie, la simplicité d'usage, qui prime. Le focus doit porter sur le gameplay, et le joueur ne doit pas se sentir perdu.
    - Au départ (il y a 5 ans ou plus), les jeux par navigateur ressemblaient à des tableurs Excel ! Au mieux, à des sites web. Aujourd'hui, il faut les faire ressembler à des jeux PC au maximum. "More game, less website".
    - Pour le style de graphisme, il faut différencier les jeux pour joueurs hardcore des social games plus grand public. Les attentes ne sont pas les mêmes. Globalement, le look cartoon marche bien un peu partout (et Travians s'inspire ouvertement d'un look à la Asterix, référence internationale). Les jeux de stratégie sont plus proches des jeux PC, plus hardcore, et les graphismes et l'interface y seront donc plus riches.
    - Quid des kits de graphismes publiables par les joueurs ? Sur Travian, ils ont senti une demande (vu que des joueurs le faisaient via des scripts GreaseMonkey), donc ils ont proposé  cette possibilité. Motion Twin est plus réticent (risque de faible qualité).
    - Remarque annexe : il y a bien plus de marché et de compétition pour les jeux en Allemagne qu'en France (Travian Games et Big Point sont deux exemples de gros éditeurs allemands que nous verrons au cours de cette conférence). Les joueurs allemands payent plus volontiers pour un jeu en ligne... (Personnellement, je pense que c'est aussi lié à une culture populaire du jeu en Allemagne, qui se voit bien sur le grand succès des jeux de plateau chez eux. Or, les jeux par navigateur sont bien plus proches dans leurs mécanismes de jeu des jeux de plateau que des jeux vidéos).
  • Plateformes (open web, Facebook, iPhone), avec Adictiz et Kobojo qui font des jeux Facebook, et Bulkypix qui fait des jeux sur iPhone).
    - N'est-ce pas trop limitant de publier sur une plateforme propriétaire ? Pas trop car les plus grosses contraintes sont celles du web, et non des plateformes. Facebook impose cependant de plus en plus de limitations... A contrario, c'est le développement sur iPhone qui offre le plus de possibilités innovantes via son touchscreen et ses autres fonctionnalités spéciales. (NDLR : dommage de ne pas avoir eu un intervenant contradictoire sur cette table ronde. Du coup, le débat a plutôt dévié sur d'autres sujets un peu divers, pas forcément inintéressants certes, plutôt que sur le choix de développer ou pas sur Facebook).
    - A nouveau : ne pas oublier de différencier un réseau social (les gens que vous connaissez) d'une communauté (des gens que vous ne connaissez pas forcément, avec lesquels vous partagez cependant des points communs). Facebook propose des outils sociaux, qui permettent de gérer la communauté des joueurs d'un jeu donné. "Everything is getting social", et c'est un gros vecteur de succès pour les jeux (donc c'est un avantage que de développer un jeu sur Facebook : il se propagera  rapidement).
    - Le web est international, mais les communautés sont fortement liées à la langue. Il vaut mieux créer des forums distincts, voire des applications Facebook distinctes, par langue.
    - Pour gérer les communautés de joueurs, une des difficultés sur laquelle on arrive vite, c'est le mélange des vétérans (ancients, high levels) et des petits nouveaux (newbies). Pas évident de satisfaire les uns et les autres.
    - Un souci sur les plateformes propriétaires (ah, quand même !), c'est la limitation sur les modes de paiement et les biens virtuels. Tout y est très réglementé. Ce peut être un critère pour développer ou non sur ces plateformes.
    - Sur iPhone, il y a beaucoup de monde, désormais. Il faut être innovant... et entretenir de bonnes relations avec Apple ! Faire des nouveautés, leur  donner souvent des news pour être en bonne position sur l'AppStore.
    - C'est difficile de monétiser sur iPhone, où les prix des applications sont  vraiment très très bas. Partout, il faut aussi éduquer les joueurs à payer pour jouer, surtout les joueurs français (tous les intervenants ne sont pas d'accord, certains disent que le taux de joueurs qui refusent de payer un jeu est à peu près le même partout, à 90% environ).
    - Un avantage du jeu en ligne est la faculté de développer par itération, de mesurer les usages en direct et de s'y adapter, voire de faire des tests en ligne. Par exemple, le "smoke test" consiste à placer un bouton vers une nouvelle fonctionnalité qui n'existe pas encore, et qui ne fait qu'afficher un message "coming soon" : en mesurant les clics sur ce bouton, on pourra voir si le développement de cette fonctionnalité en vaut la peine... (ne pas abuser de cette technique !).
  • Recrutement des équipes, avec IIM co-sponsor et hébergeur de l'événement, et Paris Master Class.
    - Un exemple est donné d'une offre d'emploi de Digital Project Manager où on demande quelqu'un qui sait TOUT faire, en gros. On demande des moutons à cinq pattes !
    - Les compétences recherchées sont très différentes de celles des équipes de jeux vidéo classiques. Pour les graphistes, il vaut mieux prendre des gens qui ont des expériences en web agencies. Les développeurs doivent connaître PHP, HTML, Ajax, plutôt que le C. Pour le gamedesign, il faut de bonnes connaissances en community management, et en gestion d'interactivités sociales. Les producers doivent savoir gérer des petits budgets et une monétisation de type freemium. A tout cela, se rajoutent d'autres profils spécifiques, comme des marketeurs plutôt orientés en e-commerce, des référenceurs, des ergonomes web (profils difficiles à trouver !), des CM qui connaissent la modération et la gestion de versions bêta (il vaut mieux prendre des joueurs proches de la communauté cible).
    - Il faut trouver des gens passionnés par le jeu... et on peut débaucher des gens expérimentés du web qui s'ennuient à travailler pour des banques par exemple. Mais ce n'est pas facile de trouver des équipes motivées par les jeux pour petites filles, ou même simplement par les jeux de type casual ! et puis il faut offrir de bons salaires à ces profils ++...
    - Vaut-il mieux embaucher des profils "web" ou des profils "game" ? Les réponses sont plutôt unanimes sur le profil Web... (NDLR : si on relit les notes de la première table ronde, on y disait qu'il fallait davantage penser jeu, et moins site web, hum, hum !).
    - Pour les développeurs web, attention à ce qu'ils prennent bien en compte les problèmes de performance, de scalabilité des applications.
    - Un livre est cité en référence pour "voir les choses autrement" quand on crée sa startup : Getting Real, de 37signals. NDLR : il est disponible en lecture en ligne, et c'est vrai que c'est assez intéressant... 
  • Solutions de paiement en ligne, avec Allopass co-sponsor de la conférence, Wallie solution de cartes prépayées, et Deal United, solution de rétribution par cashback.
    - Comme le montrent les intervenants, il existe différents types de moyens de paiement, complémentaires. Il ne faut pas les multiplier à l'infini, mais il vaut mieux en combiner plusieurs. Certaines solutions fonctionnent mieux dans certains pays, ou avec certains publics. Par exemple, les plus jeunes joueurs n'ont pas de carte bleue et vont plutôt utiliser les paiements par téléphone, ou les cartes prépayées (qu'on peut leur offrir). "Know your customers !".
    - Sur les pages d'achat, il faut grouper les solutions par type (bancaires d'un côté, téléphone d'un autre, cartes prépayées d'un troisième) afin de ne pas créer trop de fouillis.
    - Comme pour le reste, penser à mesurer l'utilisation réelle de chaque méthode, et ne garder que celles qui sont vraiment employées par les joueurs, et efficaces.
    - Appliquer les règles du e-commerce : simplifier la phase de paiement, inciter à passer en mode payant à plusieurs endroits du site, organiser des événements spéciaux avec des réductions, créer des "happy hours"... 
Voila qui termine la matinée. Au cours des pauses, j'ai eu l'occasion de retrouver des connaissances comme @Catpointzero, CM chez Kobojo, et d'enfin rencontrer IRL @cnaux, qui s'occuper de BayardKids, ou @cateland qui lance Yoocasa... Avec YeDo, nous avons pu longuement discuter ensuite avec Nicolas de chez Motion Twin, et ce fut un immense plaisir. C'est vraiment l'éditeur pro dont le monde amateur peut se sentir le plus proche, je crois, dans le bon sens du terme, celui de la passion et de l'innovation.

Je continuerai ce compte-rendu avec les séances de l'après-midi dans le prochain billet, car celui-ci est déjà bien riche !

Web Game Conference jeudi 29 avril, TourDeJeu y sera !

Posté le mercredi 28 avril 2010 par Oelita, rubrique Pour les MJ

C'est la première conférence de ce type à Paris, je pense ? La Web Game Conference aura lieu jeudi 29 avril à La Défense, et elle est organisée par Owlient, éditeur de jeux web. L'ambition est européenne, et la conférence est en anglais. La liste des participants montre cependant une grosse majorité française. Elle montre aussi, et surtout, la présence de la plupart des sociétés de ce secteur des jeux web et autres social games. Le tarif était pourtant très accessible, j'ai acheté ma place à 20 euros en étant parmi les premiers à m'inscrire.

Car oui, si vous participez à cet événement, vous pourrez m'y rencontrer, représentant TourDeJeu et les jeux alternatifs. YeDo sera présent également.

Les thèmes des conférences sont franchement orientées "production". Des sujets pas inintéressants, mais c'est vrai qu'au départ, quand je me suis inscrite, il était prévu au moins un sujet sur la création amateur, par exemple, qui a disparu depuis. Dommage. Je prendrai cependant des notes pour vous raconter tout ça. J'espère surtout pouvoir discuter avec d'autres passionnés !

De quelle façon les jeux en ligne peuvent-ils utiliser Twitter ?

Posté le dimanche 21 juin 2009 par Oelita, rubrique Pour les MJ

Les jeux arrivent sur Twitter, j'en ai parlé ici, en listant différents types de gameplay. En quoi ces jeux utilisent-ils Twitter, concrètement ? Je tente une première analyse.

  1. La première utilisation de Twitter par le jeu est le service de signature : authentification du joueur via Twitter, et demande d'autorisation du jeu d'utiliser ces données par l'utilisateur. Cela permet au jeu de s'économiser la gestion des profils de base et des mots de passe ! Ce n'est pas un avantage négligeable, et l'utilisateur apprécie de ne pas avoir à créer à nouveau un compte, un mot de passe, un avatar, etc.
  2. Utiliser l'API de Twitter pour récupérer des infos sur le réseau de connexion du joueur. Ses followings, ses followers. Voir si parmi ceux-ci, il y a d'autres joueurs. Du coup, le jeu s'économise la gestion d'un réseau à l'intérieur de son interface. C'est ce principe que suit SpyMaster (et consœurs). Le jeu va également inciter le joueur à faire jouer ses amis (en lui donnant des bonus divers), afin de se propager de manière virale.
  3. Utiliser les twits en lieu et place des e-mails. On peut alors envisager de reprendre le gameplay des jeux par e-mail, en les simplifiant pour tenir dans 140 caractères. Les DM (Direct Messages = messages privés) tiennent lieu d'e-mails destinés à un seul joueur, tandis que les twits envoyés par le compte officiel du jeu tiennent lieu de newsgroup (ou de forum). Je vois 3 grandes options :
    • Le twit est l'interface du jeu, qui n'a pas vraiment de site à part entière : c'est ce principe qu'utilisent les jeux d'énigmes, de questions-réponses, ou d'écriture collaborative (il est possible qu'un site du jeu vienne résumer l'historique, mais on n'est pas obligé d'y passer pour jouer).
    • Le twit est un moyen pour le joueur d'envoyer ses "ordres de jeu", reprenant le principe des anciens jeux par correspondance : ChessTweets.
    • Le twit n'est utilisé que comme moyen de communication annexe, mais le jeu se joue sur un site à part : SpyMaster.
  4. Utiliser le moteur de recherche et les hashtags (#motclé) de Twitter : je n'ai pas d'exemple pour le moment, mais je suppose que ce sera une piste à explorer pour les jeux ?

Les points 1 et 2 existent déjà pour les social games sur les réseaux à la Facebook, et ont prouvé leur succès. Le côté viral des jeux par twitter est peut-être plus difficile car les twits de "pub" ne sont pas très bien tolérés par les amis (ils sont plus envahissants que sur un réseau). De plus, on manque encore de diffusion de masse sur Twitter.

Par contre, les social games se doivent d'avoir une interface de jeu propre, dans un format un peu contraint, intégrable dans les réseaux. Avec Twitter, les jeux sont beaucoup plus libres sur le format de jeu, et laissent peut-être davantage de place à la créativité.

Bref, un sujet intéressant, à suivre ! et je pense qu'il y a de la place pour des "petits" jeux amateurs (= avec peu de ressources) de type alternatifs.

Mots-clés : définition grand public

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