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Technique : automatisation et mails

par Olivier Gangloff, MJ de Nebula

[version complte imprimable]

Le serveur de mail de Nebula, 1re partie : prsentation.

Grer un Jpc est une vritable passion. Souvent les crateurs de tels jeux sont jeunes, dynamiques et pleins de bonne volont. Mais cette passion risque de devenir trs envahissante et demande beaucoup de temps au matre de jeu. Lorsqu'on a le temps et la motivation, tout va bien. Mais l'exprience montre que ce sont des paramtres qui fluctuent au cours du temps. Beaucoup de jeux ne se remettent pas dun changement de travail, de l'arrive d'une petite amie, ou dautres passions de son crateur. Pour viter ces cueils il faut essayer d'avoir les deux objectifs suivants :

  • Constituer une quipe de personnes pouvant prendre le relais l'occasion.
  • Automatiser le plus possible le jeu afin que le travail du matre de jeu soit tourn vers l'amlioration du jeu plutt qu'au droulement de celui-ci.

    Autant il n'y a pas grand chose ajouter sur le premier point, autant le deuxime est un vaste sujet. Ce focus n'en abordera qu'un cas concret existant, des fins d'illustration.

    L'association Ludimail essaye de sensibiliser les matres de jeux sur l'automatisation maximale de leur jeu. Cela demande un investissement en temps initial et des comptences techniques, c'est certain, mais si on y arrive c'est un gain de temps formidable lors de l'organisation de parties. Donc dans la ligne du gain de temps et du confort du matre de jeu voici le serveur de mail. Cet article se base sur ce qui a t mis en place pour Nbula depuis septembre 1997. C'est donc maintenant un outil parfaitement rod et qui a servi des dizaines de parties.

    Cet article est dcoup en plusieurs parties :

    Le ct technique

    Il sera discut dans la deuxime partie de ce focus.

    Je parlerai des pr-requis pour hberger un tel serveur, on verra que c'est possible aussi bien sous Unix que Windows. La mise en place nest pas vidente la premire fois, surtout pour un nophyte (des connaissances systme sont souhaitables). Bien entendu la machine en question devra tre connecte de manire permanente Internet.

    Je discuterai galement des langages de programmation conseills pour ce genre de serveur (en gros, potassez votre Perl.)

    Un exemple sera cr et on l'hbergera chez Ludimail pour que vous puissiez le tester.

    Et c'est l qu'on s'aperoit que sans l'hbergement requis ni les comptences techniques ce n'est pas vident raliser...

    Pour finir

    Ceci n'est qu'un exemple de ce qui pourrait tre dvelopp pour d'autres jeux. Le serveur de mail en question est fortement dimensionn pour des parties de Nbula. Par exemple il fonctionne par parties et ne supporte pas plus de 35 joueurs pour chacune d'entre elles. Le fonctionnement par parties nest pas vraiment un problme mais la limitation 35 joueurs probablement.

    Si jamais un matre de jeu avait des besoins relativement simple, on peut toujours en discuter, l'association Ludimail est l pour a (mme si les moyens humains ne sont jamais vidents trouver).

    Et n'hsitez pas soutenir Ludimail. Le serveur ddi que nous louons grce aux cotisations nous permet d'tre ambitieux dans les automatismes que nous essayons de mettre en place.

    A noter que le serveur de mail et le serveur ddi ont permis une variante de Nbula automatise 100%. Le jeu n'est encore qu'en bta test mais Nbula-dfi permet de jouer dans des parties en un contre un sans la moindre intervention humaine. Et ce, par mail. Pour y jeter un coup d'oeil : http://nebdefi.ludimail.net/

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