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JpC et Temps réel

par Oelita

Quelques réflexions sur les innovations apportées par les jeux PHP, et l'évolution des JpC...

Un peu d'histoire

Ou : comment le JpC passe par une phase d'adaptation technique pour ensuite donner lieu à de nouveaux types de jeux !

A la base, déjà, le JpC fut la transposition à distance de jeux "classiques" (échecs, diplomacy, puis jeux de rôle...). Ils ont ensuite évolué vers un type de jeu à part entière, avec leurs propres mécanismes (arbitre centralisateur, systèmes de tours de jeu, d'ordres et de comptes-rendus).
Plus tard, l'arrivée de l'ordinateur a d'abord simplement aidé le MJ à faire son travail d'arbitre de façon plus rapide et automatique. Cela a ensuite permis de créer des CR (compte-rendu) plus fournis en statistiques et autres infos.
Internet arrive, et le courrier se fait remplacer petit à petit par l'e-mail. On peut automatiser l'interface joueur-arbitre (pas de re-saisie des ordres), et encore gagner du temps. La diplomatie entre joueurs est aussi facilitée (même si le téléphone était utilisé en plus du courrier). Les possibilités de discussion à plusieurs (mails communs ou ML) apportent beaucoup d'ambiance.
Le Web gagne ensuite du terrain, et ce sont maintenant de plus en plus des formulaires qui permettent au joueur de passer ses ordres, et des pages Web qui lui fournissent ses résultats. Il ne s'agit encore que d'une transposition technique. Il est cependant prévisible que cela amène, là aussi, de nouveaux enrichissements des jeux !

Effectivement, le fait que les joueurs soient techniquement en communication directe avec un serveur (Web) doué de stockage (base de données) et de capacités de traitement (programmation possible via les CGI puis PHP) ouvre de nouveaux horizons aux MJ. Ils imaginent alors de nouveaux types de règles. Chaque joueur dispose certes de tours de jeux, mais indépendamment les uns des autres (sans fournir 10 fois plus de boulot au MJ). Le résultat des actions d'un joueur peut être calculé à la demande, et fourni de façon immédiate.
Le JpC va t'il franchir une nouvelle étape ? ou bien se scinder en plusieurs types de jeux ? ou bien se rapprocher des jeux réseaux/online en passant en temps réel, y perdant son identité (qualités et défauts) ?

Les jeux concernés

L'évolution rencontrée me parait avoir surtout des conséquences sur les jeux de conquête (wargames) et de simulation (économique).

Les jeux de rôle traditionnels comportent en effet surtout des échanges plutôt uniques (un joueur / le MJ), avec assez peu de coordination globale, donc cela ne crée pas réellement de nouveauté. L'automatisation y est assez réduite.
A l'opposé, les jeux de sport reposent en général sur une forte synchronisation : une course cycliste doit faire intervenir tous les joueurs en même temps, un match réunit 2 équipes, et les matchs sont souvent organisés en journées ou en tournois. Donc peu d'utilisation possible de ces nouveaux mécanismes de façon approfondie.

Par contre, jeux de conquête ou de simulation ont en commun un élément important : la gestion de ressources. Chaque joueur a à coeur de faire évoluer son patrimoine, de faire fructifier ses investissements, pour finalement se mesurer aux autres joueurs de façon ponctuelle. Là, l'automatisation en temps réel peut prendre son ampleur. Un système de bourse est par exemple facile et intéressant à mettre en place. Le joueur appréciera aussi de voir ses ressources augmenter en direct, et de les consommer de même, le réalisme en est augmenté. Les gestion est le domaine ludique le plus demandeur en nombre de tours de jeux, et pouvoir faire un tour par jour améliore grandement la jouabilité !
Les jeux me paraissent donc d'autant plus "impactables" qu'ils possèdent une forte dominante de gestion.

Les premières évolutions

Pour un jeu individuel, ok, on pourrait ainsi arriver à du temps réel. Mais l'intérêt principal du JpC est de se mesurer à d'autres joueurs (ou alors on fait du jeu vidéo, c'est autre chose). Si on veut rester dans le domaine du JpC, on n'impose pas aux joueurs d'être connectés en même temps, sinon ça devient du jeu réseau/online ! Il faut donc mixer du temps réel individuel avec des connexions ponctuelles et variables.... pas évident !

La solution généralement retenue est d'imposer un délai d'action à chaque joueur. Ce délai est propre à chacun, et non global à tous les joueurs. Dans ce délai imposé, les ressources ne se renouvellent pas, et/ou le joueur dispose d'un nombre limité d'actions. Cela a pour but de :

  • limiter les différences entre joueurs assidus qui se connectent souvent et les moins assidus
  • empêcher qu'un joueur se fasse ratatiner en moins de deux par un adversaire qui s'acharnerait soudain contre lui pendant son "absence", profitant de sa non-réaction immédiate.

Ces deux problèmes sont les principaux de ce type de jeu. Plus le délai d'action est court, plus ils sont nets. Les JpC postaux proposaient fréquemment 1 tour par mois, ou au mieux par quinzaine. Les jeux par e-mail sont passés à un tour par semaine. Ces nouveaux jeux Web ne font attendre les joueurs que 3 jours, voire un seul jour, ou même moins ! on arrive désormais à compter en heures...

De nouveaux mécanismes, de nouveaux soucis

  • Dans Waranimo, on a des délais d'action différents selon les actions (attaque, exploration, construction...), comptés en heure. Du coup, il faut tenir compte de ces nouveaux paramètres pour optimiser ses actions selon leur enchaînement, et c'est là un vrai mécanisme intéressant. Mais il reste à améliorer la présentation des infos pour mieux pouvoir gérer ce qui devient un vrai planning !
  • Dans Taupe Délire, on peut améliorer sa compétence temps grâce à ses points d'expérience ! eh oui, le temps devient une ressource comme un autre ! c'est une bonne idée, mais il ne faut pas oublier qu'il n'est pas facile de profiter d'une amélioration qui permette de jouer à 4h du matin au lieu de 8h.... le joueur va-t'il être obligé de se lever au milieu de la nuit ? (certains le font, eh oui ! jusqu'où ira la passion ludique ?). Bref, rappelons-nous que le joueur ne peut pas être connecté 24h/24 (et aussi que québécois et français ne jouent pas aux mêmes heures...).
  • On obtient le résultat de ses propres actions en direct... mais comment savoir ce que les autres ont fait pendant ce temps ? les deux jeux ci-dessus ont mis en place un journal d'évènements permettant à chacun de voir qui a fait quoi et quand. Cela encourage la transparence et la réactivité, mais demande encore au joueur de se connecter très souvent pour qu'il puisse profiter des opportunité ainsi offertes (oh, mon voisin est parti attaquer quelqu'un d'autre, je vais en profiter pour l'attaquer avant qu'il ne revienne). Les alliances sont aussi fortement encouragées par ce système et cela peut mener à des abus qui déséquilibrent le jeu (à 4 contre 1, c'est moyen drôle, et encore moins drôle si les 4 attaquants ne sont qu'un seul joueur qui triche !).
  • Il est aussi possible de combiner une partie du jeu en "classique" (ordres, DL et CR), et une autre partie du jeu en temps réel. C'est ce que fait Cinébourse par exemple, satisfaisant ainsi plusieurs types de joueurs... mais en ayant des difficultés à construire un système de classement équilibrant les deux parties !
  • Le problème des ONR (Ordres Non Rendus) est vieux comme les JpC, mais avec des délais aussi courts, il peut poser de vrais problèmes aux joueurs, ne serait-ce que pendant une semaine de vacances. Les MJ cherchent des solutions mais rien n'est simple (ordres par défaut, programmation à l'avance d'ordres pour plusieurs tours, immunisation temporaire d'un joueur). Les joueurs font le plus souvent appel à des copains pour jouer pendant leur absence. Devenez taupe-sitter à Taupe Délire !
  • Si l'on doit jouer tous les jours, il ne faut pas que cela prenne 1h ! on va donc généralement simplifier les règles de jeux, pour qu'ils puissent être pris en main rapidement, et jouables via une interface légère. Les MJ visent donc plutôt un grand nombre de joueurs qui jouent 5 minutes par jour, que peu de joueurs qui y passent 1 heure par semaine. La diplomatie est aussi plus difficile à mener en si peu de temps. Il y a un risque de jeu répétitif qui peut lasser les joueurs, créant un fort "turn-over".
  • Techniquement, ce qui semble au départ facile à programmer peut devenir une source de problèmes.
    D'une part, si chaque action peut provoquer un changement immédiat des données du joueur, il vaut mieux penser à éviter le multi-fenêtrage (frames ou non), car il risque d'y avoir des fenêtres non à jour après une action dans une autre fenêtre ! ou bien des traitements déclenchés deux fois par erreur ! ça peut être une belle pagaille à gérer !
    D'autre part, il sera aussi plus difficile au MJ de repérer les bugs (il faut essayer de garder une trace des actions effectuées pour y comprendre quelque chose) et encore plus de corriger le bug (car d'autres joueurs ont entre-temps fait des actions qui dépendaient de celle qui a posé problème).
  • A venir ?

    On sent le monde du JpC en ébullition... mais on s'éloigne en partie du concept de base du JpC où le temps n'avait que peu de rôle.
    Les joueurs assidus se connectant souvent sont clairement avantagés. Partir en vacances pose un vrai problème aux joueurs... La réflexion et la diplomatie perdent du terrain... La montée d'adrénaline causée par l'attente du CR est diluée... le MJ devient transparent, voire inexistant (autrement qu'en temps que technicien).. il peut par contre jouer à son propre jeu s'il le désire !
    Par contre, de nouveaux joueurs aussi bien que des anciens sont attirés par ces jeux faciles à appréhender, peu exigeants en investissement, et dans lequel le jeu évolue rapidement !
    Bref, comme toujours, des idées, des avantages et des inconvénients ! pour ma part, j'estime que ces jeux sont actuellement un bon "produit d'appel" pour attirer de nouveaux joueurs vers les JpC. Ils sont aussi de bons terrains d'expérience pour MJ plein d'idées, et vont probablement être la source d'un bon renouveau de tous les JpC. L'avenir nous en dira plus !

    Vous êtes d'autant plus invités à laisser vos commentaires sur le sujet ! :-)

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    Commentaires laissés par les visiteurs

  • rody.thauvin@libertysurf.fr, le 19-01-2002
    probleme de gestion de temps
    Bonjour, Merci pour cet article qui me fait comprendre que je ne suispas le premier a rencontrer ce probleme. Je suis actuellement en train de conceptualiser un jeu de simulation spatiales dans un volume simule en 3D ou tous les ordres se font par formulaires sur une base MySQL avec des scripts PHP pour le traitement des actions J'ai commence a conceptualiser le jeu sur la meme base de temps que dans TaupeDelire (http://taupedelire.nexen.net) ou chaque joueur possede une DL propre modifie en fonction de ses blessures, de son experience ou de sa capacite de detection. Je pensais faire la meme chose en fonction de la vitesse du vaisseau et de ses degats actuels... Chaque pilote possede par ailleurs un certain nombre de points d'initiative qui servent a des tests de reflexes mais qui se reduit aussi apres chaque action (chaque action demandant plus ou moins de points d'initiative)... Voila pour la petite explication. La question est maintenant : A combien devrais je definir une DL moyenne (non modifie) sachant que j'aimerais tout de meme en faire un jeu assez reactif (je suis tout de meme un peu frustre de devoir attendre 2 jours sous TaupeDelire pour seulement 2 secondes de jeu, enfin d'ordres). Doit je la definir a un jour ? Cela rendrait le jeu plus fluide et plus rapides mais ceux qui ne peuvent pas se connecter souvent seraient handicapes... Doit-je adopter un autre systeme de gestion de temps ? Merci pour vos dossiers qui sont tres interessants, j'aurais cependant simplement souhaiter savoir s'il existe une espece de communaute d'aide pour les createurs de ce genre de jeu et par quel biais puis je me mettre en relation avec ? --@lias PS:j'aimerais par ailleurs savoir s'il est possible d'integrer un formulaire simplifie dans un mail sous forme HTML afin d'eviter au joueur de se connecter surle web pour les actions simples. Dans le cas ou cela serait possible, connaissez vous un hebergeur acceptant le PHP/MySQL, relativement rapide en temps d'acces, ou la fonction email ne serait pas desactivement, et portefeuille oblige, gratuit ? (je sais, je demande beaucoup, mais je suis sur de ne pas etre le seul a avoir rencontre ces problemes parmi tous les createurs du genre)
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