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Le gérer, c'est quoi ?

par YeDo

Intro

Voila, les beta-testeurs sont contents, le nombre (incroyable) de bugs a fortement diminué, tout le monde a trouvé son rythme de croisière... Le jeu est-il prêt ? L'évaluation se déroule sans accroc, le nombre de requêtes a diminué et la todo liste est presque vide : oui c'est clair, le jeu est prêt ! Il est temps de souffler un peu du côté de l'automatisation et des tests. Quelques retouches ici et là, une dernière relecture des règles, et c'est parti pour accueillir de nouveaux joueurs. Mais maintenant, à quoi ressemble la vie d'un jpc ? Quelles seront les nouvelles tâches à accomplir ? Le plus difficile est-il passé, ou faut-il s'attendre au pire ?

Les affaires courantes

La routine des jeux par correspondance, c'est quoi ? Tout d'abord ce sont les inscriptions. Il n'y parait rien comme cela, mais il faut s'en méfier. Entre les inscriptions fantoches, ceux qui n'ont pas tout lu et répondent à côté, ceux qui posent d'entrée des conditions ou des tonnes de questions. Bref, il faut s'organiser, bien expliquer, ne pas hésiter à filtrer les inscriptions voire même à les limiter en nombre. Les inscriptions ne sont généralement pas la partie la plus passionnante du jeu, mais c'est important, car c'est aussi une des premières impressions qu'aura le joueur !

Ensuite il faut s'occuper régulièrement des rapports rendus aux joueurs, normalement c'est testé et validé, mais si c'est une opération qui prend 1h, ce sera 1h qu'il faudra y consacrer régulièrement. Et surtout il faut tenir au courant les joueurs de la date limite, des imprévus, des délais supplémentaires ou autres imprévus ! C'est qu'ils sont très impatients les joueurs !

D'ailleurs d'une manière plus générale, il faut aussi animer le site Web et les autres moyens de communications choisis (mailing list, forum, chat). D'un côté une mise à jour régulière pour les informations importantes du jeu. En effet il ne faut pas oublier de prévenir les joueurs présents et futurs en cas de changement de règles, de nouveautés, de nouvelles parties, ou d'un souci temporaire. Et enfin d'un autre côté il faut participer à l'ambiance du jeu, faire vivre son histoire, ses intrigues. Ces deux choses ne sont généralement pas automatisables et peuvent prendre du temps, mais elles sont, je pense, nécessaires pour tout bon jeu qui se respecte !

Les soucis

Malheureusement il y en aura, difficile d'y couper. Ils sont divers et évidemment imprévisibles.

Les soucis sont d'abord d'ordre technique. Il restait un bug bien planqué, qui se démasque en plein milieu de l'évaluation ! Gasp. Pas le choix, il faut dépatouiller cela. Passons sur les classiques problèmes logiciel avec par exemple leurs nouvelles versions jamais totalement compatibles, et n'oublions pas... l'hébergement. Il faut absolument bien le choisir, le surveiller, peut être même en avoir un de secours si votre site fonctionne en web (PHP). N'oubliez pas aussi de sauvegarder régulièrement vos données essentielles sous peine de catastrophes.

Mais à cela viendra s'ajouter les problèmes... humains ! Comment gérer les joueurs mécontents ? Untel n'a pu rendre ses ordres à temps et sa partie est fichue, aie ! Celui ci tente de tricher, "discrètement" mais sciemment, on lui réserve quel sort ? Lui est raleur-né, quoiqu'il arrive il trouve que quelque chose ne va pas, que le maître du jeu est forcément contre lui. Pff. Et ce dernier qui se lasse, que faire ? Pas facile de gérer toutes ces humeurs, mais il en est ainsi, alors autant s'y préparer.

L'évolution du jeu

Oui... difficile de rester sur un jeu figé lorsqu'il dure si longtemps et qu'on n'a pas mis toutes les idées que l'on avait au départ. Et puis à l'usage, avec les joueurs, vous avez pris conscience de certains déséquilibres, de manques, ou de lassitude des habitués. Il faut donc souvent continuer à faire évoluer le jeu, l'améliorer, l'affiner. Que ce soit techniquement ou bien dans son intrigue, son histoire ! On peut aussi radicalement changer certaines règles pour amener un renouvellement nécessaire. Il faudra de longues discussions avec les joueurs, mais sans oublier qu'une personne devra mettre en application les géniaaaales idées qui fusent. Et le moindre changement peut être délicat. Plus le projet est conséquent, plus le changement peut avoir des effets secondaires non désirés. Bref il faut y réfléchir plusieurs fois avant de se lancer. Souvent aussi on s'aperçoit que telle tâche prends beaucoup de temps et ne nous amuse plus du tout. Dans ce cas, deux solutions se présentent : l'automatisation, et l'aide s'une personne. Bref le jeu doit vivre, évoluer au fil du temps !

Conclusion

La vie d'un jeu n'est pas forcément de tout repos. Le créateur doit faire tourner son jeu, s'occuper de plusieurs tâches en parallèle dont certaines conviennent moins que d'autres. De plus il est confronté à de nouveaux problèmes, le plus souvent humains donc compliqués ! Il n'y a heureusement rien d'insurmontable avec un peu de bon sens, et surtout en évaluant bien les besoins en temps de son jeu. Il ne faut pas hésiter à commencer avec un faible nombre de joueurs avant d'en accueillir de plus en plus. Et pourquoi ne pas trouver de l'aide pour l'organisation ? 

Commentaires laissés par les visiteurs

  • Tan, le 28-05-2006
    Mais le pire !
    Trouver les bonnes ides, coder, tester, dbugguer, faire de son jeu quelque chose d'interessant, tout ceci est assez simple en fin de compte, il suffit d'y prendre du temps... Par contre, grer les humeurs des joueurs mcontents, mauvais perdants voire insultants, qui mlange RP et HRP, et russir garder une bonne ambiance avec le melting pot des sujets prcdemment cits... c'est l dedans que rside tout le travail du MJ.
  • mj-dbz, le 14-05-2005
    eh oui !
    hlas ce qu' il y a d' crit l est la ralit , parfois dur de s' occuper d' un joueur qui n' a pas pig , ou encore de trouver une histoire intriguante . les rgles parfois trop comliqu , trop courtes ou trop longues , ou encore trop simple ... difficile de satisfaire entirement un joueur ^^ ...
  • gotrunko, le 09-02-2005
    Dure
    C'est dure de grer un jeu de role, surtout si vous tes seul, les multicomptes si votre jeu est contre, c'est assez "chiant" de s'en occuper, les mises a jours, votre vie a coter, etc.. Essayer de faire un jeu a plusieurs entre copain pour faciliter la chose, car seul c'est vraiment dure. Mais ca peut augmenter le niveau =)
  • webmaster@xaero-method.com, le 28-05-2003
    C'est pas faux
    Il faut contenter les joueurs actifs et qui proposent de bonnes ides et mme si au debut ca peut paraitre decourageant quand ca ne fonctionne pas , une fois qu'on a reussi faire tourner le truc et que le bug disparait la on est vraiment heureux d'etre le createur d'un jeu..
  • Alcuin, le 04-12-2002
    Un chtit conseil
    moi je dit coutez les joueurs ! dterminez qui a raison et amliorez le jeu si vous ne les coutez pas a part votre clone personne ne jouera.
  • gloireetpouvoir@wanadoo.fr, le 30-08-2002
    C'est tellement vrai !
    Le titre parle de lui-mme. Et il ne faut pas oublier que le temps que vous prend la gestion du jeu, c'est autant de temps ne pas passer en famille... Difficile de faire comprendre Madame (ou Monsieur) que le WE Deauville devra tre court et finir le Dimanche midi parce que les joueurs attendent leur CR (j'avais oubli de les prvenir de mon week-end en amoureux) et qu'il faut faire "tourner" le jeu :-) Kalan
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